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#ue4fest
Robo Recallで使われている
最新のVR開発テクニックをご紹介!
Epic Games Japan 岡田 和也
#ue4fest
自己紹介
岡田 和也 (@pafuhana1213)
• 昨年11月よりエピック・ゲームズ・ジャパンの
サポートエンジニアに
GDC2017、Epic Games本社・シアトル支社に
行ってきました!
#ue4fest
#ue4fest
アジェンダ
• Robo Recallについて
• Robo Recallで使われたノウハウのご紹介
• VRコンテンツ開発テクニック
• 最適化テクニック
#ue4fest
Robo Recallについて
Epic Gamesの最新VRゲームタイトル
2016年 OculusConnect3で発表
2017年 3月1日 リリース
Oculus Storeにて
Touch購入者に対して
無料配信中
#ue4fest
Robo Recall ModKit
全アセット・コード + Mod作成機能を無料配信
#ue4fest
Robo Recall ModKit
作成したModはOculus Store版のRobo Recallに導入可能!
#ue4fest
Robo Recall ModKit
Mod作成ドキュメントをご用意!
• https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Modding/RoboRecall/index.html
#ue4fest
国内でRobo RecallのModが!
和牛先生
@3dcganimation
#ue4fest
UE4で何か作ったら、是非EpicFridayに!
毎週金曜 は #EpicFriday をつけて進捗ツイート!
Epic Games Launcherで
ご紹介!
#ue4fest
アジェンダ
• Robo Recallについて
• Robo Recallで使われたノウハウのご紹介
• VRコンテンツ開発テクニック
• 最適化テクニック
#ue4fest
VRコンテンツ開発テクニック
• Epic GamesにおけるVRの取り組み
• Showdown, Bullet Trainで使われたテクニック
• Robo Recallで使われたテクニック
#ue4fest
Epic GamesにおけるVRの取り組み
#ue4fest
Showdownについて
市街戦をスローモーションで体験する
VRシネマティックコンテンツ
2014年 Oculus Connect で発表
Epic Games Launcherの
ラーニングからプロジェクトを
ダウンロード可能
#ue4fest
Showdownの製作期間・人員構成
制作期間:6週間
人員構成
• プログラマ:1
• ゲームデザイナ:1
• アーティスト:1
• サウンド:1 (2週間)
#ue4fest
フェイク影
影の描画処理は重いため、擬似的な表現に
レンダリング負荷を軽減
#ue4fest
VRと相性のいいエフェクトの採用
従来のビルボードを使った手法は
VRとは相性が悪い
#ue4fest
VRと相性のいいエフェクトの採用
3Dモデルを使った立体的なエフェクト
#ue4fest
Bullet Trainについて
モーションコントローラ”Oculus Touch”を使った
VRアクションゲーム
2015年 OculusConnect2で発表
OculusStoreにて無料配信中!
#ue4fest
Bullet Trainの製作期間・人員構成
制作期間:約10週間
人員構成
• 前半の3週間
• プログラマ:1
• ゲームデザイナ:1
• アーティスト:1
• 後半の7週間
• 12~16人
#ue4fest
快適なVRアクションを実現するための工夫
• モノを掴める範囲の調整
• 投げたモノに対しての軌道アシスト
#ue4fest
テレポート移動の採用
「体感」と「視覚」の不一致によるVR酔いを回避
#ue4fest
GDC2016
Going Off the Rails: The Making of 'Bullet Train'
• 動画とスライド
• https://www.youtube.com/watch?v=QIexGSksnPQ
• https://www.slideshare.net/HuNing/going-off-the-rails
• Someluさんによる翻訳記事
• http://qiita.com/Somelu01/items/7ad9e03adbbd2afee7e4
#ue4fest
VRコンテンツ開発テクニック
• Epic GamesにおけるVRの取り組み
• Showdown, Bullet Trainで使われたテクニック
• Robo Recallで使われたテクニック
#ue4fest
Robo Recallの製作期間と人員構成
制作期間:約1年
人員構成
• プログラマ:5
• ゲームデザイナ:2
• アーティスト:5
• サウンド:2
• QA:2
#ue4fest
Robo Recallで使われたテクニック
• より進化した、テレポート移動
• 様々なオブジェクトとのインタラクション
• VRに特化したゲームデザイン・ワークフロー
• 高速化のためのフェイク処理
#ue4fest
Bullet Trainにおけるテレポート
• 移動場所が固定
• Oculusセンサの死角問題への対応
?
#ue4fest
Bullet Trainにおけるテレポート
テレポート後にレベルの中心を向くように
!
向きの変更により、自分の向きを見失う可能性あり
#ue4fest
Robo Recallにおけるテレポート
• 移動場所を指定
• テレポート後の向きを指定
#ue4fest
Oculusセンサへの誘導UI
#ue4fest
Robo Recallで使われたテクニック
• より進化した、テレポート移動
• 様々なオブジェクトとのインタラクション
• VRに特化したゲームデザイン・ワークフロー
• 高速化のためのフェイク処理
#ue4fest
オブジェクトとのインタラクション
VRだと色んなものを触りたく、握りたくなる
• もし触れなかったらガッカリする、没入感の欠如
ユーザが期待する動作と
その期待を超える動作を実現する
#ue4fest
Robo Recallにおけるインタラクション
物をつかむ、投げる
掴めるオブジェクトには
円状のUIを表示
#ue4fest
Robo Recallにおけるインタラクション
銃弾を銃で弾き返す
NVIDIA PhysX 3.4への対応 (4.14)
CCD(連続したコリジョン検出)
#ue4fest
Robo Recallにおけるインタラクション
ロボットの頭・腕・足を引きちぎる
インタラクション用の
システム・コンポーネントを構築
#ue4fest
Robo Recallにおけるインタラクション
物理による簡易インタラクション
作業コストと
ゲームにおける重要度を考慮
#ue4fest
Robo Recallで使われたテクニック
• より進化した、テレポート移動
• 様々なオブジェクトとのインタラクション
• VRに特化したゲームデザイン・ワークフロー
• 高速化のためのフェイク処理
#ue4fest
非VRにおけるゲームデザイン
上下のカメラ向き調整が面倒
平面的なゲームデザイン
#ue4fest
VRにおけるゲームデザイン
ヘッドトラッキングによるカメラ向き調整
上下も考慮した3次元的なゲームデザイン
#ue4fest
#ue4fest
#ue4fest
VRにおけるスケール感
VRにおいてスケール感は重要
#ue4fest
VRにおけるスケール感
VRにおいてスケール感は重要
・・・?
調整に失敗すると
没入感・プレゼンスが低下・消滅
#ue4fest
VRにおけるスケール感
VRにおいてスケール感は重要
!?
調整に失敗すると
没入感・プレゼンスが低下・消滅
#ue4fest
モニタとVRHMDの見え方の違い
モデルが小さく見えるなぁ…
特定の角度から見ると
変に見えるなぁ…
#ue4fest
モデルの最終チェックはVRで
実際のレベルにモデルを配置して、VR上で確認
#ue4fest
#ue4fest
Robo Recall ステージ2との比較
#ue4fest
GoogleMapを使ったレベルデザイン
GoogleMapのジオメトリを
スケール感のリファレンスに採用
• ゲームで使用しているモデルは全て作成したもの
コンセプトアートも
サンフランシスコで撮影した写真をベースに
#ue4fest
Robo Recall 聖地巡礼リンク
•ステージ1
•ステージ2
#ue4fest
Robo Recallで使われたテクニック
• より進化した、テレポート移動
• 様々なオブジェクトとのインタラクション
• VRに特化したゲームデザイン・ワークフロー
• 高速化のためのフェイク処理
#ue4fest
アニメーションするフェイク影
単純な回転の場合、マテリアルで制御した方が処理負荷が低い
#ue4fest
#ue4fest
3ds Maxを用いた影用テクスチャの生成
UE4のライティング設定を反映したシーン + 対象となるモデルを使用
#ue4fest
3ds Maxを用いた影用テクスチャの生成
UE4のライティング設定を反映したシーン + 対象となるモデルを使用
#ue4fest
CapsuleShadowを用いた簡易的な影
物理アセットのカプセルを影用のモデルに
• 直接影・間接影をサポート
#ue4fest
窓を表現するためには
• ガラス (半透明・屈折)
• 内装のモデル
• 反射
• etc…
処理負荷軽減のために、擬似的な表現を
#ue4fest
Showdownにおける窓の表現
Parallax Occlusion Mapping (視差遮蔽マッピング)
実際は平面の板ポリ
#ue4fest
Robo Recallにおける窓の表現
#ue4fest
Robo Recall Modkitで全て見れちゃいます!
M_BuildingWindows_Master
M_InteriorMapping_ShopFront
#ue4fest
前半のまとめ
オブジェクトとのインタラクション
ユーザの期待に応えつつ、その期待を超える動作を実現
#ue4fest
前半のまとめ
VRにおけるスケール感の問題
最終チェックは必ずVRで
現実世界をリファレンスにする
#ue4fest
前半のまとめ
VRコンテンツにおいて有用な高速化テクニック
疑似表現による処理負荷の軽減
#ue4fest
アジェンダ
• Robo Recallについて
• Robo Recallで使われたノウハウのご紹介
• VRコンテンツ開発テクニック
• 最適化テクニック
#ue4fest
Robo Recallで使われた、最適化テクニック
• 想定動作環境
• レギュレーション・チェックフロー
• エンジン側における最適化
• レンダリング処理
• Game / System処理
• タイトル側における最適化
#ue4fest
Robo Recallの想定動作環境
GPU:GTX970
CPU:2.7GHz
• VR Ready: 3.3GHz (Core i5-4590 )
FPS:90fps (11ms)
• Compositorを考慮して約9ms
#ue4fest
Robo Recallで使われた、最適化テクニック
• 想定動作環境
• レギュレーション・チェックフロー
• エンジン側における最適化
• レンダリング処理
• Game / System処理
• タイトル側における最適化
#ue4fest
レギュレーションについて
アセット・仕様などを作成する際の指針
#ue4fest
レギュレーションについて
アセット・仕様などを作成する際の指針
• モデルのポリゴン数
#ue4fest
レギュレーションについて
アセット・仕様などを作成する際の指針
• モデルのポリゴン数
• 各レベルにおけるドローコール
#ue4fest
レギュレーションについて
アセット・仕様などを作成する際の指針
• モデルのポリゴン数
• 各レベルにおけるドローコール
• 各レベルに配置されるActorの数 など
#ue4fest
レギュレーションがないとき (初期~中期)
アーティスト ・ デザイナ
とにかくハイクオリティなモデルを!
いっぱい敵を出してゲームを面白く!
#ue4fest
レギュレーションがないとき (初期~中期)
アーティスト ・ デザイナ プログラマ
フレームレート全然出てない…
ロード時間長すぎ…
#ue4fest
レギュレーションがないとき (初期~中期)
アーティスト ・ デザイナ プログラマ
#ue4fest
レギュレーションがないとき (リリース間近)
もうこれ以上最適化できない…
アセットのクオリティ落として…敵減らして…
プログラマ
#ue4fest
レギュレーションがないとき (リリース間近)
プログラマ アーティスト ・ デザイナ
せっかく良いモデル作ったのに…
ゲームバランス調整しないと…
#ue4fest
レギュレーションがないとき (リリース間近)
プログラマ アーティスト ・ デザイナ
何とかリリース…
#ue4fest
だれのせきにん?
• 必要以上に高クオリティなアセットを作ったアーティスト?
• 処理負荷の高い仕様を作ったデザイナ?
• 最適化しきれなかったプログラマ?
レギュレーションを作っていなかったチーム全体の責任
#ue4fest
レギュレーションがあるとき
アーティスト ・ デザイナ
ポリゴン数に余裕あるから、この敵モデルは少しリッチに!
敵10体まで出せるから、配置はこんな感じにしよう!
指針があるので、無駄なく作業ができる!
保証されているので、安心して作業できる!
#ue4fest
レギュレーションがあるとき
最適化担当プログラマ
処理が少し重いぞ…? レギュレーションを見ながらチェックしよう
このモデルのポリゴン数が多い!5000まで削ってもらおう
調査・最適化作業をする際の指針にもなる!
より具体的な修正依頼を出せる!
#ue4fest
レギュレーションの策定タイミング・策定方法
初期~中期の段階で策定するのがベスト
• アートの方向性・クオリティも同じ段階で確立させる
ベンチマークとなるレベルを作り、その結果を元に策定
「ワークフローを必ず2週回す」 UE4極め本 第4章より
#ue4fest
1週目を最大限に活かす!
レギュレーション策定
#ue4fest
Robo Recallにおけるレギュレーション
• Environment (合計)
• ドローコール:900
• ポリゴン数:180万
• Characters (合計)
• ドローコール:300
• ポリゴン数:40万
Bullet Trainをベンチマークに
• Actor
• 1600個
• Tick処理が動作するのは、250以下
#ue4fest
レギュレーションの活用例 (敵ロボモデルの制作)
画面上に表示される敵ロボットは
最大5体になるよう調整します!
デザイナ アーティスト
レギュレーションは40万ポリゴンだから…
他のオブジェクトを考慮して、約4万で!
#ue4fest
チェックフロー
1週間ごとに、1つのレベルで、QAがパフォーマンステスト
QAによるテスト
バグ発見!
ヒッチ発生!
各担当者が調査・修正
#ue4fest
注意 : VRSDKによるフレーム固定(vsync)問題
処理が遅いと、90fpsから45fpsにフレームが固定される
固定が解除されるまで一定時間待つ必要あり
正常な処理時間を計測することができない
#ue4fest
Emulate HMD performance
VR描画を擬似的に再現することで
フレーム固定問題を回避
• Launch with –emulatestereo
• Set resolution to 2160x1200
• Set r.screenpercentage 140
#ue4fest
#ue4fest
疑似VR描画のもう一つの利点
プロファイルを取る度にHMDを着脱しなくていい!
#ue4fest
HMD非接続時もプレイできるように
#ue4fest
最終チェックは必ずVRで!
#ue4fest
Robo Recallで使われた、最適化テクニック
• 想定動作環境
• レギュレーション・チェックフロー
• エンジン側における最適化
• レンダリング処理
• Game / System処理
• タイトル側における最適化
#ue4fest
レンダリング方式の変更
• Deferred Rendering
• Gバッファを用いた様々な表現が可能
• Forward Rendering for VR (4.14)
• Deferred Renderingよりも処理負荷が低い (約22%改善)
• MSAAが使える!
• Gバッファが使えない
Robo RecallではForwardを採用
#ue4fest
Forward Rendering for VR (4.14)
詳細・経緯などは以下のスライドで
「UE4.14で広がるVRの可能性」
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue414vr
#ue4fest
Instanced Stereoscopic Rendering (UE4.11)
両目の映像を同時にレンダリング
• ドローコール削減
Bullet Trainの場合
• CPU:約14%改善
• GPU:約 7%改善
#ue4fest
メッシュ結合機能 (UE4.14)
複数のActorを結合したStatic Meshを生成
• ドローコール削減
#ue4fest
カリング処理について
視野外のものは描画しない
処理負荷を軽減!
#ue4fest
カリング効率に注意!
カリング効率が低下
処理負荷が逆に増える可能性が
モデルを結合する際は
カリング効率と天秤にかける
#ue4fest
Precomputed Visibility Volumes
カリング領域の事前計算
• ランタイムコストの削減
「動くオブジェクトは対象にしない」等の
制限があるため、
全てのプロジェクトで有効な手法というわけではない
#ue4fest
Robo Recallで使われた、最適化テクニック
• 想定動作環境
• レギュレーション・チェックフロー
• エンジン側における最適化
• レンダリング処理
• Game / System処理
• タイトル側における最適化
#ue4fest
BPの処理速度問題
VMオーバーヘッドの負荷問題
VM CPPBP
#ue4fest
BPのネイティブ化 (UE4.15)
事前にBPをC++ (dll)に変換し
実行ファイルに埋め込み
• VMオーバーヘッドを排除
Robo Recallの場合、0.25ms以上 高速化
処理速度の改善度合いは、BPの量・組み方に依存
#ue4fest
ネイティブ化における注意事項
全てのBPをネイティブ化すると
実行ファイルのサイズが肥大化するので注意
• プロジェクト設定の
Blueprint Nativization MethodをExclusiveに
• 処理負荷の高いBPのみをネイティブ化対象に指定
#ue4fest
ネイティブ化に関するドキュメント
• ブループリントのネイティブ化
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/Technical
Guide/NativizingBlueprints/index.html
• 高度なブループリントのネイティブ化
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/Technical
Guide/NativizingBlueprints/Advanced/index.html
#ue4fest
BlueprintとC++の理想的なバランス
• Blueprint :
• 高速なイテレーションが求められる部分 (プロトタイプ、パラメータ調整)
• ゲームデザイナ、アーティスト
• C++ :
• BPでは実装が難しい複雑な処理 (システム部分、BaseClass)
• プログラマ
Robo Recallではこのバランスを実現
BPの数が多かったため、ネイティブ化はとても効果があった!
#ue4fest
Robo Recallで使われた、最適化テクニック
• 想定動作環境
• レギュレーション・チェックフロー
• エンジン側における最適化
• レンダリング処理
• Game / System処理
• タイトル側における最適化
#ue4fest
そのTickイベント、本当に必要?
Tickイベント:毎フレーム呼ばれるイベント
• 処理が繋がっていなくても、わずかな処理コストが発生
• 不要なら切る : Tick EnabledをOFF
(デフォルト:ON)
• 更新間隔を変更 : Tick Intervalを調整
#ue4fest
オブジェクトのプール
• 何かを生成(Spawn)する処理は重い!
• GCによるメモリ回収処理の負荷
事前にオブジェクトを生成し
そのオブジェクトを使いまわす
#ue4fest
Robo Recallにおける実装箇所
OdinObjectPoolManager ( C++ )
#ue4fest
処理タイミングをずらして負荷分散
多数のオブジェクトをSpawnする場合
Spawnタイミングを複数フレームに分割
①
②
③
90fpsの場合、①と③の間は
わずか0.02秒 → ばれない
#ue4fest
インタラクション用コンポーネントシステムの問題
部位ごとに必要な要素
• 位置指定用のSceneComponent
• 掴み判定用のCollisionComponent
• 掴み可能UI用のSprite
#ue4fest
インタラクション用コンポーネントシステムの問題
部位ごとに必要な要素
• 位置指定用のSceneComponent
• 掴み判定用のCollisionComponent
• 掴み可能UI用のSprite
とある敵ロボットの場合
• 頭+胴体+両手+両足+武器+…
= 50 Component!
#ue4fest
移動処理がボトルネックに…
Move Actor
Scene Component
Scene Component
Capsule Component
Scene Component
Capsule Component
Update
Transform() !
Update
Transform() !
Update
Transform() !
Update
Transform() !
Update
Transform() !
Update
Transform() !
#ue4fest
移動処理がボトルネックに…
Move Actor
Scene Component
Scene Component
Capsule Component
Scene Component
Capsule Component
コリジョンチェック!
#ue4fest
移動処理負荷問題の解決方法
プレイヤーと敵ロボットの位置関係
Player 高負荷
高負荷
高負荷
高負荷
#ue4fest
移動処理負荷問題の解決方法
離れている場合、インタラクション用コンポーネントを外す
Player 高負荷
低負荷
低負荷
低負荷
#ue4fest
移動処理負荷問題の解決方法
改善結果
•GameThreadが約半分に!
実装箇所
• OdinInteractionCacheComponent(C++)の
TickComponent
#ue4fest
導入予定の機能について
#ue4fest
Super-Frustum Culling
両目のカリング処理を同時に実行
• テスト環境で、Render Threadが約1ms改善
#ue4fest
Monoscopic Far-Field Rendering
目から遠くなるほど
視差は小さくなる
目から遠いオブジェクトは
右目と左目の描画結果がほぼ同じ
#ue4fest
Monoscopic Far-Field Rendering
モバイル版は4.15でリリース済
(実験的機能)
#ue4fest
後半のまとめ
開発初期・中期に策定すべきもの
レギュレーション (アセット・仕様を作る上での指針)
#ue4fest
後半のまとめ
エンジン側のCPU・GPU処理最適化
Blueprintのネイティブ化
Forwardの採用, 両眼を同時描画, メッシュ結合, カリング事前計算
全てのプロジェクトで有効、というわけではない
#ue4fest
後半のまとめ
タイトル側の最適化
不要な処理は走らせないように制御
SpawnやGCによる重たい処理を回避
#ue4fest
本講演に関する質問はこちらからどうぞ!
mail : kaz.okada@epicgames.com
Twitter : @pafuhana1213

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Editor's Notes

  1. 人によっては戸惑うコンテンツ内容によるかも
  2. 処理負荷の観点 + アーティストからこちらの方がより良い表現ができるという提案があったようです
  3. 結論から言うと、敵ロボットのBPが持つコンポーネントの数が多すぎて処理がかかっていた プロファイルした結果、5ms掛かっていた