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#ue4fest
The Latest and Future
of Unreal
Joe Conley
鍬農 健二郎
Epic Games Japan
#ue4fest
はじめに
SNSは大歓迎です。
ハッシュタグ: #ue4fest
本資料はすでにアップされています。
リンク:https://epicgames.box.com/v/LatestFutureUnreal
#ue4fest
紹介する機能
#ue4fest
話すこと
• 4.17と4.18に追加された便利で新たな機能
• 将来的に入る機能
話さないこと
• それらの機能の深い使い方
• コンソールゲーム機に深く関わっているところ
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
Physics / Animation / Cloth / Material / Sequencer
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
New Physics Asset Editor
4.18
#ue4fest
4.18
Old New
Physics EditorのUI比較
#ue4fest
ノードベースのPhysics設定
4.18
#ue4fest
ツリー表示の改善
4.18
#ue4fest
Physics Simulation Previewの拡張
4.18
#ue4fest
Physics Simulation Previewの充実
4.18
#ue4fest
Physics Body の自動生成
4.18
#ue4fest
Physics Body の自動生成
4.18
#ue4fest
AnimationBlueprintのライブ編集
● ゲームを実行しながらAnimation Blueprintの編集可能
● Editor Preferenceから機能を有効化
● プレビューするインスタンスを選択するとPreviewに反映
4.17
#ue4fest
Anim Asset Browser のフィルタリング
● Asset Browser内でフォルダ毎のフィルタリングが可能
● Editor Preferenceからフィルタ対象数を変更可能
4.17
#ue4fest
RigidBody Anim Node
● ExternalForce(外力)のサポート
● 安定性とジッタを改善
4.18
Old New External Force の Physics への影響比較
#ue4fest
Blendspace Editor Preview
● ドラッグ移動が可能
(以前はShiftキーを押しながらピン移動)
4.18
#ue4fest
Clothing Tools
Improved in 4.18
#ue4fest
Clothing Tools
• スケルタルメッシュエディタで簡
単にクロスデータ作成
• メッシュセクションを選択して右
クリック
4.18
#ue4fest
Clothing Tools
• スケルタルメッシュエディター
内にクロスデータ編集用ツール
パネルが登場
• 各頂点のクロスパラメータをペ
イント可能(最大距離やバックスト
ップ 等)
4.18
#ue4fest
Clothing Tools
• マルチペイントツールができること:
• ブラッシュ:一般的なブラシツール
(右図参照)
• Gradient:開始と終了の頂点を選択
メッシュ上に補間
• スムーズ:ブラシの頂点の値を滑らかに
• フィル:選択部分の頂点と似た値の頂点を
選択塗りつぶす
• コリジョン制作のための物理アセットとも連携
4.18
#ue4fest
Clothing Tools
• カスタマイズパラメータの機能追加
• クロスのConstraintをさらに細かく調整
• Inertiaのスケーリング
• ペイントされたパラメータは反復を助ける
ために上書きでなく、切り替え可能
• シュミレーションメッシュを作成・置換
するのための新しいLODパイプライン
• ペイントされたパラメータを新しい
LODに自動マッピング
• パラメータはより細かいLODから粗い
LODを自動予測可能
4.18
#ue4fest
Material Parameter Editing Panel
● ParameterDetailタブから一括
でパラメータ編集可能
● Materialからパラメータを編集
しながら直接MaterialInstance
が作成可能
4.18
Material Instance作成の効率化
#ue4fest
Composure Plugin
4.17
● リアルタイムでの背景合成
● ComposureEditorを使用可能
パノラマ画像 シーケンサー 最終出力
QuickStart :https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Composure/index.html
LiveStreaming :https://www.youtube.com/watch?v=VIKBHiOIEK0
#ue4fest
シーケンサーの改善
● ドラック&ドロップ操作の対応
● プレビュー表示、録画機能の改善
4.18
ドラッグ&ドロップ操作のサポート拡大
改善されたCine Camera Preview
#ue4fest
シーケンサーの改善
● スリップ編集の対応
4.18
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
Android / iOS / HTML5
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
Android
4.18
● Android Camera Plugin
● Gradleの標準化
Android Web Camera
#ue4fest
iOS
4.18
● iOS11 Support
● RemoteToolchainの署名簡略化
● Desktop Forward Rendering
iOS11 Support
Desktop Forward Rendering
#ue4fest
HTML5
● Emscripten ToolChainの更新
● WebAssemblerの標準化
4.18
Zen Garden for HTML5
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
ARCore / ARKit / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
Google ARCore 対応
•AndroidでのUE4によるAR開発プラットフォーム
Android 7.0以上の一部端末で使用可能
ARCoreの早期アクセス サポート
4.17
AR Core ARCore Demo
#ue4fest
AR Kit のサポート
•iOS 向けに ARKit をサポート
•Wingnutの作品をベースに作成
•ARKit support のさらなる充実
4.17
WingnutチームのAR Demo
#ue4fest
VR Spectator Screen View
VR プレイヤーの HMD の視点 VR Spectator Screen での視点
4.17
•Oculus Rift、HTC Vive対応
•PSVRにも順次対応
#ue4fest
VR Spectator Screen View
画像は http://www.ghostpaint.com/ より
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
Ambient Oculusion / Volume LightMap / Precomputed Lighting / Multibound Skylight
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
レンダリング
#ue4fest
従来のアンビエントオクルージョン
•シェーディング ポイントを中心と
した半球に差し込んだ光線のうちジ
オメトリにヒットしない光線が占め
る割合に相当
•オクルードされない環境光の光線量
4.17
#ue4fest
Bent Normalマップ
•オクルードされない環境光の方向の
平均を取得可能
•BentNormalとAOでディフューズ間接
光が改善し、外観がGIにより近づく
•ディテール法線が消えないように
ライト漏れを減らせる点が最も重要
4.17
#ue4fest
リフレクション オクルージョン
• アンビエントオクルージョン
ディフューズ間接光に対するオクルージョン
• リフレクションオクルージョン
スペキュラ間接光のためのオクルージョン
4.17
#ue4fest
4.17
#ue4fest
4.17
#ue4fest
使用するには
•コンテンツ作成ツールで余弦分布を使って計算
•Bent Normalノードをしいるマテリアルでこのマップを使用
4.17
#ue4fest
AO マルチバウンス
4.17
AO Multi-bounce
#ue4fest
ボリュームライトマップ
• 事前計算ライティングの新しい保存の仕方
• WorldSettingsのLightmassの項目からVolume Lightingの
Methodを選択
4.18
#ue4fest
ボリュームライトマップ
• LightingSampleの4x4x4ブロック
でLightmass Importance Volume
全体をカバー
• ブロックは間接照明が最も変化し
ている静的なジオメトリの近くで
高密度に配置
• 間接照明をGPU上の任意の点に効
率的に補間可能
4.18
#ue4fest
可動オブジェクトの事前計算ライティング
•コンポーネント全体に対して一度ではなく各ピクセルに補間
4.18
•以前のIndirect Lighting Cacheメソッドよりも信頼性の高いデ
ィテール
•光漏れのケースが少なくなる
間接ライティングキャッシュ ボリュームライトマップ
#ue4fest
4.18
今までのPrecomputed Lighting 新しいPrecomputed Lighting
光源から遮蔽された位置にいるキャラクタへの陰影の違い
#ue4fest
4.18
今までのPrecomputed Lighting 新しいPrecomputed Lighting
StaticGeometryに埋め込まれたMovableObjectへの陰影の違い
#ue4fest
Volumetric FogのPrecomputed Lighting
•Volumetric Fogに適用可能
•各フォグ・ボクセルは予
め計算された照明を空間
内のその位置に補間
•ステーショナリーライト
の影響を受けるのは可能
4.18
#ue4fest
Volumetric FogのPrecomputed Lighting
4.18
#ue4fest
Volumetric FogのPrecomputed Lighting
4.18
#ue4fest
ボリュームライトマップとメモリ
• マップがどれくらいのVolumetricLightmapを持つかを指定可能
4.18
#ue4fest
ボリュームライトマップとメモリ
• 最大量メモリ使用量未設定
4.18
#ue4fest
ボリュームライトマップとメモリ
• 最大量メモリ使用量設定後
4.18
#ue4fest
ボリュームライトマップとパフォーマンス
・Third person characterのVolumeLightmapはPS4のGPU時間で0.02ms
・ParagonのMonolithマップでのメモリ使用量は
間接LightingChacheの場合 :5Mb~
Volume Lightmapの場合 :最大30Mb
メモリ使用量は 'stat memory'の下に表示
4.18
#ue4fest
ボリュームライトマップの詳しい比較
事前計算されたライトボリューム/間接ライティングキャッシュ
・CPUの高価な補間
・インスタンス単位の補間、インスタンス化されたコンポーネントでもボリュームフォグには影響なし
・静的表面の上にのみ高密度で配置。低密度サンプルから頻繁にライトが漏れる。
・ブラック間接外部Importanceボリューム
・レベルストリーミングをサポート
ボリュームマップ
・GPU上の効率的な補間
・ピクセル単位の補間
・ボリュームフォギングに適用
・すべての静止面の周囲に高密度で配置
・ボーダーボクセルは、重要度外の領域をカバーするように引き伸ばされています
・現在レベルストリーミングはサポート対象外
4.18
#ue4fest
改良されたマルチバウンドスカイライト
•スカイライトは、日の出や日没に存在するディテールをキャプ
チャしていない
•4.18から、高い解像度でフィルタされたキューブマップを使用
•Final Gather Rayのサイズに基づいてキューブマップの適切な
Mipを選択
4.18
#ue4fest
4.18
#ue4fest
4.18
(暗い画像はバウンスなし)
#ue4fest
マテリアルは、多くの場合、複数のスカイライトバウン
スが目立つように高いDiffuseを持つ必要がある
4.18
#ue4fest
EmissiveMeshから複数バウンスを取得可能
4.18
#ue4fest
スカイライトの改善版
マルチバウンドスカイライト
•Radiosityソルバーを使用してスカイライトとエミッシブメッ
シュの複数のバウンスを計算
•各バウンスは分散不可能なビルド時間を増加させるので使用
時は注意
4.18
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
Sound / Media Framework
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
Unreal Audio Engineの更新
•Switch、HTML5のBackend Support
•SubmixEffectの追加
•減衰設定の改善
•SourceBusの追加
4.18
#ue4fest
4.18
Unreal Audio Engineの更新
減衰設定の新旧比較 Source Bus
#ue4fest
新しいMedia Frameworkの概要
メディアフレームワークの大幅な更新
• リアルタイムビデオ合成
• 時間同期
• ワークフローの簡素化
• ハードウェアとビデオオーバーキャプチャ
今後追加されていく機能
• シーケンサーの統合
• 立体映像
• 360度ビデオのサポート
• ハードウェアアクセラレーションされた4K再生
4.18
#ue4fest
Media Frameworkの更新
4.18
MediaPlayerのTrackFormatList Blueprintとの連携の強化
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
Asset / Memory / Localize / Blueprint
• 将来実装される機能
#ue4fest
Asset Manager
4.17
● アセットのロードをユーザが厳密に管理
● Blueprintから制御可能
● 非同期アセットのロードによりレベル間の遷移時間を短縮
Blueprints Project Settings
#ue4fest
LLM (Low Level Memory Tracker)
• 低レベルのメモリダンプ可能
• プロジェクト独自定義が追加可能
• コンソールコマンドで使用
• PS4, XboxOneをサポート
• Windowsは実験的機能
4.18
LLMによるメモリダンプ結果
#ue4fest
LLM (Low Level Memory Tracker)
4.18
#ue4fest
エディタ上でのローカライズプレビュー
• Editor上でのローカライズテキストのプレビュー表示
• プレビューはUMGエディタでも使用可能
4.18
#ue4fest
BlueprintのGlobal検索
4.18
● BlueprintEditorを開かなくても全検索が可能
● WindowTabから選択、またはCtrl+Shift+Fで表示
(検索結果のロックも可能)
#ue4fest
4.18
Cross(外積) ・ Dot (内積) ノードの視認性向上
Actorへ追加不可Componentの禁止表示
Enum Assetの説明の定義追加 Enum Valueの説明の定義追加
Shift+Alt+F キーによる参照の検索
Blueprints Update
#ue4fest
4.18
コメントFontSize指定 Set / Map のMake対応
Rondom Unit Vector in Cone の Deg / Rad 対応 左記関連のRandomSeed 対応
Development Only とDisableの表示変更
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
将来実装される機能
Blueprint Material and Texture Nodes Plugin
#ue4fest
Blueprint Material and Texture Nodes Plugin
・MaterialInstanceやTextureをBlueprintから作成 / 編集可能
・BlueprintはすべてEditor Only
4.XX
#ue4fest
4.XX
Pluginに含まれるBlueprint群
#ue4fest
Materialから複数のMaterialInstanceの生成
4.XX
#ue4fest
4.XX
Material Instance Asset生成
Vector Parameter 設定
Parameterを公開
Call In Editorにチェックを入れると
ボタンが公開
#ue4fest
将来実装される機能
メッシュ編集
#ue4fest
メッシュ編集:目標
メッシュ編集が可能となった新しいツー
ルを使用することで、Unreal Editor上で
コンテンツを一から作成可能
4.XX
#ue4fest
メッシュ編集:目標
•階層的に編集可能な細分化
•CSG
•適応サーフェスディテール
•折り目の重みづけ
•自動的にスケーラブルなLOD
•(ランタイムサブディビジョンサーフェスによって)
•スカルプトのサポート
...などの強力な機能を使用し、次世代の3Dジオメ
トリ表現を段階的に設計する方向に進んでいます
4.XX
*変わる可能性があります
#ue4fest
メッシュ編集:目標
ジオメトリワークフロー
(BSP、ランドスケープ、コリジョン編
集など)
の代わりに、統合された一連の機能を提
供
4.XX
#ue4fest
機能とスクリーンショット
#ue4fest
メッシュ編集
エクステンド・頂点スプリット・エッジ、ドラッグ頂点
4.XX
#ue4fest
メッシュ編集
インセット・ポリゴン
エッジ・クリース
トライアングル・コラプス
4.XX
#ue4fest
メッシュ編集
マーキーセレクト マテリアルアサイン
4.XX
#ue4fest
メッシュ編集
メッシュジオメトリのための「弾性スナップ」変換ギズモ
4.XX
#ue4fest
メッシュ編集:サブディビジョン
4.XX
#ue4fest
メッシュ編集
高速なホバーと選択
大きなメッシュのための高速/永続的
なワイヤフレームメッシュ描画
4.XX
#ue4fest
メッシュ編集:フリーハンド
4.XX
フリーハンドでの頂点の編集
#ue4fest
メッシュ編集:ブループリント
4.XX
#ue4fest
メッシュ編集:VR メッシュ編集
4.XX
VRエディタを使用したメッシュ編集
#ue4fest
将来実装される機能
ナイアガラ
#ue4fest
ナイアガラ:概要
•次世代のビジュアルエフェクトシステム
•カスケードの完全置換
•(カスケードはまだ共存)
*変わる可能性があります
#ue4fest
ナイアガラ:目的
•アーティストをもっと自由に
•プログラマーの助けを借りずに機能を追加
•次世代のエフェクト
•より早いパフォーマンス
#ue4fest
The Human Race
•ナイアガラを使用した
トレーラー
•The MillとChevroletと
のコラボ
#ue4fest
The human race
#ue4fest
The human race
#ue4fest
パーティクルシステムの構造
システム
エミッター
エミッター
エミッター
モジュール
モジュール
モジュール
モジュール
#ue4fest
カスケードの構造
システム
エミッター
エミッター
エミッター
モジュール
モジュール
モジュール
モジュール
再利用不可
C++でハードコート
#ue4fest
ナイアガラの構造
システム
エミッター
エミッター
エミッター
モジュール
モジュール
モジュール
モジュール
C++不要
システム
#ue4fest
ナイアガラの構造
モジュール
#ue4fest
ナイアガラ:スクリプトの実行パフォー
マンス
ナイアガラのノードグラフ:
•バイトコードにコンパイルされる
•非常に低いオーバーヘッドで実行されるインタープリター
•CPUシミュレーションでも高いパフォーマンス
•GPUでスクリプト実行も可能
#ue4fest
ナイアガラGPUシミュレーション
•GPUシミュレーションでメッシュ描画も可能
•SpawnするにはCPUの負荷なし
•GPUシミュレーションはCPUシムより自由
#ue4fest
ナイアガラGPUシミュレーション
• 約0.72ms / 1.1Mのパーティクルで速度に加わ
るいくつかの正弦波を介したパーティクル
#ue4fest
カスケード:タイミング
•異なるモジュール間または同じ効果
の異なる部分間のタイミングを制御
することは困難
•数値フィールドへオフセットの入力
が最適
#ue4fest
ナイアガラ:シーケンサーのタイムライン
•カスタマイズされたシーケンサーのタイムライン
•エミッタにはタイムラインが埋め込まれています
•システムにはエミッタを制御する独自のタイムラインがあり
ます
#ue4fest
シーンプレビュー
•より現実的な環境
でのエフェクトを
確認
•コリジョンプレビ
ューも可能
#ue4fest
コリジョン
• コリジョン反応を完全に制御可能
#ue4fest
イベント
•すべてのイベント(衝突を含む
)は完全にプログラム可能
•自分のモジュールを挿入して、
必要な処理を実行
•1つのエミッタから別のエミッタ
にパーティクルを移動させるカ
スタムイベントペイロード
#ue4fest
補間されたSpawn
• 高いSpawnRateの場合にこれは重要
• パラメータが大きく時間に依存すると一緒に凝集
• フレーム時間に渡ってすべてのパラメータを補間する
#ue4fest
Ribbon particle effects
#ue4fest
アーティストワークフロー改善
•ナイアガラパラメータコレクション
• マテリアルパラメータコレクションと似ている役割
•フレキシブルLODs
• スポーンレートとその他のエミッタパラメータをスムーズにスケー
リング
#ue4fest
アジェンダ
• エディタ
• モバイル / Web
• AR / VR
• レンダリング
• オーディオ
• その他
• 将来実装される機能
#ue4fest
ありがとう
おわり

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