SlideShare a Scribd company logo
1 of 146
Download to read offline
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
株式会社スクウェア・エニックス シム ウェイ ルン デイビッド
UE4における自動プレイのポストモーテム
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スライドについて
・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています
https://epicgames.box.com/s/t44vlvff1fcmen1i038rkg96br888i31
・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
略称について
『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
アジェンダ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
アジェンダ
UE4における自動プレイのポストモーテム
自己紹介と自動化の事例
自動プレイについて
自動プレイの実績
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自己紹介
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
シム ウェイ ルン デイビッド
Sim Wei Lun David
自己紹介
プログラマー
オートメーション
エンジン、ツール、ゲーム
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動化の事例
① デ ー タ 更 新 の 自 動 化
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動化の事例
① デ ー タ 更 新 の 自 動 化
データ系
オートメーションテスト
エディター
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動化の事例
① デ ー タ 更 新 の 自 動 化
データ系
オートメーションテスト
対象データ
HLOD
常駐関連
テクスチャーロード関連
エディター
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動化の事例
① デ ー タ 更 新 の 自 動 化
データ系
オートメーションテスト
参照
データ
対象
データ
インポートか
更新
サブミット
VCS
エディター 対象データ
HLOD
常駐関連
テクスチャーロード関連
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動化の事例
② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
品質系
デバッグ・コマンド、ノード
自動化の事例
② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化
ゲーム 目的
処理負荷計測
メモリ計測
カットシーン連続再生
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
品質系
デバッグ・コマンド、ノード
自動化の事例
② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化
ゲーム
テキスト
データ
ロード 計測
システム
CI
システム
起動引数
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
品質系
デバッグ・コマンド、ノード
自動化の事例
② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化
ゲーム
テキスト
データ
ロード
データベース
CSV
成果物
アップロード 出力
計測
システム
CI
システム
起動引数
CIシステムで
アップロード ファイル
サーバー
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
品質系
デバッグ・コマンド、ノード
自動化の事例
② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化
ゲーム
アクター約100個
攻撃約450個
目的
処理負荷計測
メモリ計測
カットシーン連続再生
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
品質系
デバッグ・コマンド、ノード
自動化の事例
② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化
ゲーム
マップ約12個
定点約720個
目的
処理負荷計測
メモリ計測
カットシーン連続再生
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
品質系
デバッグ・コマンド、ノード
自動化の事例
② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化
ゲーム
関連データ生成
カットシーン約270個
目的
処理負荷計測
メモリ計測
カットシーン連続再生
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
品質系
デバッグ・コマンド、ノード
自動化の事例
② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化
ゲーム
関連データ生成
カットシーン約270個
目的
処理負荷計測
メモリ計測
カットシーン連続再生
アクター約100個
攻撃約450個
マップ約12個
定点約720個
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動化の事例
③ シ ス テ ム 管 理 の 自 動 化
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
管理系
C#ツール、CICD
自動化の事例
③ シ ス テ ム 管 理 の 自 動 化
外部 起動ツール
途中失敗の処理、再開
ゲームの起動と終了
ログ観察
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
管理系
C#ツール、CICD
自動化の事例
③ シ ス テ ム 管 理 の 自 動 化
外部 起動ツール
途中失敗の処理、再開
ゲームの起動と終了
ログ観察
その他
クックログ解析
成果物の整理
PGO(最適化)データのマージ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動化の事例
ま と め
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
データ系
オートメーションテスト
品質系
デバッグ・コマンド、ノード
管理系
C#ツール、CICD
自動化の事例
ま と め
エディター ゲーム
外部
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動化の事例
ま と め
PGOデータ生成 (11:30~)
カットシーン処理落ち観察 (17:10~)
データ系
管理系
品質系
オートメーションテスト
C#ツール、CICD
エディター ゲーム
外部
デバッグ・コマンド、ノード
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動化の事例
ま と め
PGOデータ生成 (11:30~)
カットシーン処理落ち観察 (17:10~)
品質系
デバッグ・コマンド、ノードゲーム
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
紹 介
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
紹 介 : 例 ①
そのままの入力再生
プ
レ
イ
ヤ
ー
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
紹 介 : 例 ①
そのままの入力再生
プ
レ
イ
ヤ
ー
⊕
シンプル
⊖
固定タイミング
非決定的な部分(※)
との相性が悪い
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
紹 介 : 例 ②
AIやゲーム内データ(ランダムパス)
プ
レ
イ
ヤ
ー
⊕
徹底的
コリジョン抜けの発見
処理負荷計測
⊖
ゲーム進行
決まった行動の繰り返し
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
紹 介 : 例 ③
固定パス
プ
レ
イ
ヤ
ー
⊕
ゲーム進行
決まった行動の繰り返し
⊖
ランダム探索
非決定的な部分の対応
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
紹 介 : リ ソ ー ス
 Bayonetta2 開発ブログ:バグチェック作業の自動化について
https://www.platinumgames.co.jp/dev-bayonetta2/article/881
 「ベヨネッタ2」におけるゲーム品質を上げる為の自動化
~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1454
 無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1621
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
紹 介
プ
レ
イ
ヤ
ー
ベース:固定パス
補助①:入力再生
補助②:ゲーム内データ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
プ
レ
イ
ヤ
ー ユーザー入力とコマンド再現
ギ
ミ
ッ
ク
自動プレイについて
紹 介
ベース:座標中心、AIなし
補助:入力再生、ゲーム内データ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針①
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針①
通しプレイの時間節約
通しプレイにかかる時間が長い
個人の関心
他プロジェクトからのインスピレーション
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
シ ス テ ム 概 要
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要
通しプレイの時間節約
システム
自動プレイレコーダー
自動プレイ
自動プレイリスト
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要
システム
自動プレイレコーダー
自動プレイ
自動プレイリスト
他の自動化システムとの共通点
特定な起動引数
テキストデータ参照
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要
システム
自動プレイレコーダー
自動プレイ
自動プレイリスト
他の自動化システムとの共通点
特定な起動引数
テキストデータ参照
通知のフック
デバッグ・コマンドで制御
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要
システム
自動プレイレコーダー
自動プレイ
自動プレイリスト
他の自動化システムとの共通点
特定な起動引数
テキストデータ参照
通知のフック
デバッグ・コマンドで制御
GameInstanceチックの最後辺り
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針②
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針②
データが誰でも作れる、すぐ実行できる
規模に対して一人だけでは厳しい
用途は通しプレイに限らない
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針②
データが誰でも作れる、すぐ実行できる
規模に対して一人だけでは厳しい
用途は通しプレイに限らない
データ担当者3~4人との連携
PGO(最適化)1人は別途
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:レコーダー
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:レコーダー
自動プレイレコーダー
データがテキスト式
データが誰でも作れる、
すぐ実行できる
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:レコーダー
自動プレイレコーダー
データがテキスト式
ボタン入力記録
テキスト
データ
ゲーム
ゲームパッド
デバッグ入力モード
座標記録
やレコーダー設定
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:レコーダー
自動プレイレコーダー
データがテキスト式
座標とボタン入力の記録
X座標,Y座標,Z座標>タイミング,ボタン>...
↓
数値,数値,数値>数値,一文字>...
↓
0.0,0.0,0.0>0.5,ジャンプボタン>
↓
0.0,0.0,0.0>0.5,J>
ボタン入力記録
テキスト
データ
ゲーム
ゲームパッド
デバッグ入力モード
座標記録
やレコーダー設定
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:レコーダー
自動プレイレコーダー
データがテキスト式
座標とボタン入力の記録
ボタン入力記録
テキスト
データ
ゲーム
ゲームパッド
デバッグ入力モード
座標記録
やレコーダー設定
X座標,Y座標,Z座標>タイミング,ボタン/コマンド>...
↓
数値,数値,数値>数値,一文字/複数文字>...
↓
0.0,0.0,0.0>0.5,イベント期待>1.0,デバッグ・コマンド「敵全滅」>
↓
0.0,0.0,0.0>0.5,K:C>1.0,Z:全滅コマンド>
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:レコーダー
自動プレイレコーダー
データがテキスト式
座標とボタン入力の記録
ボタン入力記録
ベース
データ
ゲーム
ゲームパッド
デバッグ入力モード
ユーザー
適用する
データ
コマンド追加
と細かい調整
細かい調整は手で
座標記録
やレコーダー設定
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針③
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針③
決定的な部分をできるだけデータで制御
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針③:決定的/非決定的とは?
プロセス入力 出力
決定的
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針③:決定的/非決定的とは?
プロセス入力 出力 出力か 出力か ...
非決定的
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針③:決定的/非決定的とは?
ゲーム
ゲームパッド
入力
決定的 プ
レ
イ
ヤ
ー
敵
NPC
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針③:決定的/非決定的とは?
ゲーム
ゲームパッド
入力
NPCに押される 敵に邪魔される
目標がランダム行動/技がランダム
非決定的
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針③
決定的な部分をできるだけデータで制御
非決定的な場合が多い
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針③
決定的な部分をできるだけデータで制御
非決定的な場合が多い
単純な入力再生機能が足りない
非決定的な部分をプログラムで対応
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針④
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針④
シンプルなデザイン
残りの時間が少ない
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針④
シンプルなデザイン
残りの時間が少ない
対応しづらい要素を先にデバッグ・コマンドで誤魔化す
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(移動)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(移動)
自動プレイ
座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) シンプルなデザイン
決定的な部分をできる
だけデータで制御
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(移動)
自動プレイ
座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) シンプルなデザイン
決定的な部分をできる
だけデータで制御
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(移動)
自動プレイ
座標中心の移動(バトルと乗り物含めて)
GetWorld()、UGameplayStatics::GetPlayerController()など
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(移動)
自動プレイ
座標中心の移動(バトルと乗り物含めて)
GetWorld()、UGameplayStatics::GetPlayerController()など
プ
レ
イ
ヤ
ー
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(移動)
自動プレイ
座標中心の移動(バトルと乗り物含めて)
GetWorld()、UGameplayStatics::GetPlayerController()など
プ
レ
イ
ヤ
ー
目
標
カメラ
左スティック
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ステート)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ステート)
自動プレイ
最初は5個のステート:無効、初期化、移動中、CS、終了処理
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ステート)
自動プレイ
最終的に31個:UI画面、ギミック、ゲームモード、等々
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ステート)
自動プレイ
最終的に31個:UI画面、ギミック、ゲームモード、等々
割り込みでステート遷移の処理が少し複雑に
割り込み
バトル移動中
カットシーン
UI
マップ
ロード
ギミック
UI
割り込み
割り込み
復帰
復帰
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
プ
レ
イ
ヤ
ー
非
決
定
的
な
要
素
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ステート)
自動プレイ
データで対応できない所を
ManagerやPawn情報で自動処理
決定的な部分をできる
だけデータで制御
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ステート)
自動プレイ
プ
レ
イ
ヤ
ー
非
決
定
的
な
要
素
データで対応できない所を
ManagerやPawn情報で自動処理
UIManager:表示情報
EnemyManager:敵情報
カットシーン:自動スキップ
タイトル画面:自動ニューゲーム(ノーマル)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ギミック)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ギミック)
自動プレイ
プレイヤー技でクリア プ
レ
イ
ヤ
ー
技
ギ
ミ
ッ
ク
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ギミック)
自動プレイ
プレイヤー技でクリア 他
ア
ク
タ
ー
や
画
面
操
作
法
違
う
ギ
ミ
ッ
ク
プレイヤー以外の何かを操作
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(ギミック)
自動プレイ
プレイヤー技でクリア プ
レ
イ
ヤ
ー
ミ
ニ
ゲ
ー
ム
何かを集める
ランダム性がある目標
プレイヤー以外の何かを操作
ミニゲーム
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
KillZ
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ)
自動プレイ
プ
レ
イ
ヤ
ー
座標の
経過時間
データの合計経過時間
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
KillZ
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ)
自動プレイ
プ
レ
イ
ヤ
ー
座標の
経過時間
データの合計経過時間
ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
KillZ
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ)
自動プレイ
プ
レ
イ
ヤ
ー
座標の
経過時間
データの合計経過時間
データバグ検知:ハマり
ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
KillZ
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ)
自動プレイ
プ
レ
イ
ヤ
ー
座標の
経過時間
データの合計経過時間
データバグ検知:ハマり
ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど
出力:ログ、スクショ、ダンプ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
KillZ
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ)
自動プレイ
プ
レ
イ
ヤ
ー
座標の
経過時間
データの合計経過時間
データバグ検知:ハマり
出力:ログ、スクショ、ダンプ
処理:プレイヤーかタグ(定点)ワープ
ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ)
自動プレイ
通しプレイカバレージの維持
データ開始 データ終了ハマり
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バトル)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バトル)
自動プレイ
一直線の移動
プ
レ
イ
ヤ
ー
一定距離内に攻撃連打
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(バトル)
自動プレイ
一直線の移動
プ
レ
イ
ヤ
ー
一定距離内に攻撃連打
敵全滅デバッグ・コマンド
プレイヤー無敵デバッグ・コマンド
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(PGO向けバトル)
自動プレイ
プ
レ
イ
ヤ
ー
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(PGO向けバトル)
自動プレイ
ロックオン
プ
レ
イ
ヤ
ー
プレイヤーの技
重いバトルと技の最適化
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(その他の機能)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(その他の機能)
自動プレイ
ループ機能
プ
レ
イ
ヤ
ー
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(その他の機能)
自動プレイ
リトライ機能
プ
レ
イ
ヤ
ー
チェックポイントのテスト
運用されなかった
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(起動)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(起動)
自動プレイ
起動引数 x コマンドライン
起動: “autoplay txt001” “autoplay world1” など
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:自動プレイ(起動)
自動プレイ
起動引数 x コマンドライン
起動: “autoplay txt001” “autoplay world1” など
ループ: ”autoplay txt001 loop=5”
途中開始: ”autoplay txt001 start=10”
バトル: ”autoplay txt001 battletime=100 pgobattle”
デバッグ・コマンド:”autoplaydbgdisplay 0” “t.battletime=100” など
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:リスト
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:リスト
自動プレイリスト
データの連続再生
方針1~4の結果を結びつける
決定的な部分をできる
だけデータで制御
データが誰でも作れ
る、すぐ実行できる
通しプレイの時間節約 シンプルなデザイン
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:リスト
自動プレイリスト
データの連続再生
ワールド単位でデータ作成
方針1~4の結果を結びつける
決定的な部分をできる
だけデータで制御
データが誰でも作れ
る、すぐ実行できる
通しプレイの時間節約 シンプルなデザイン
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:リスト
自動プレイリスト
データの連続再生
ワールド単位でデータ作成
world1
world2
world3
...
list1
――――
――――
――――
world1
――――
――――
――――
world2
――――
――――
――――
world3
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:リスト
自動プレイリスト
データの連続再生
ワールド単位でデータ作成
world1 loop=5
world2 start=10
world3 battletime=100 pgobattle
...
list2
“autoplaylist list1”
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:リスト
自動プレイリスト
データの連続再生
ワールド単位でデータ作成
world1 pgobattle loop=5
world2 pgobattle start=10
world3 battletime=100 pgobattle
...
list2 ループ3回
“autoplaylist list1”
“autoplaylist list2 loop=3 pgobattle”
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
システム概要:リスト
自動プレイリスト
データの連続再生
ワールド単位でデータ作成
テキスト読み込みと解析がUE4の既存機能で
FFileHelper::LoadFileToString()、FString::ParseIntoArray()、など
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針⑤
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
方針⑤
デバッグ機能があるビルドで
Testはメイン
Debugで追加情報
Shippingが対象外
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
実装コスト
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
実装コスト
ゼロからの実装2ヶ月、フィーチャーコンプ1ヶ月
ベース実装
フィーチャ
コンプ
実装期間
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
実装コスト
ゼロからの実装2ヶ月、フィーチャーコンプ1ヶ月
それ以外のサポートコストもあった
サポートコスト:データ更新、要望対応、システムバグ対応、など
ベース実装
フィーチャ
コンプ
実装期間
サポート
サポート期間
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
実装コスト
ゼロからの実装2ヶ月、フィーチャーコンプ1ヶ月
それ以外のサポートコストが開発期間の最後までだった
サポートコスト:データ更新、要望対応、システムバグ対応、など
ベース実装
フィーチャ
コンプ
サポート
開発期間
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
実装コスト(通しプレイデータ)
ファイル20個
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
実装コスト(通しプレイデータ)
ファイル20個
平均1ファイル20回調整
0
1
2
3
4
5
6
7
8
デ
ー
タ
個
数
更新期間
データ個数 x 更新期間
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
実装コスト(通しプレイデータ)
ファイル20個
平均1ファイル20回調整
平均1ファイル6ヶ月調整
0
1
2
3
4
5
6
7
8
デ
ー
タ
個
数
更新期間
データ個数 x 更新期間
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
実装コスト(通しプレイデータ)
ファイル20個
平均1ファイル20回調整
平均1ファイル6ヶ月調整
※実コストはそれ以下の可能性 0
1
2
3
4
5
6
7
8
デ
ー
タ
個
数
更新期間
データ個数 x 更新期間
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:フロー
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:フロー
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:フロー
1. 担当者3~4人でデータ作成と調整
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:フロー
1. 担当者3~4人でデータ作成と調整
2. 毎日実行と成果物を手でアップロード(8~14台の開発機)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:フロー
1. 担当者3~4人でデータ作成と調整
2. 毎日実行と成果物を手でアップロード(8~14台の開発機)
3. データ担当者が成果物をチェック
4. 成果物や問題をメッセージかメールで共有
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:フロー
1. データ作成
2. 毎日実行
3. 結果チェック
4. 結果を共有
ゲームの
バグ?
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:フロー
1. データ作成
2. 毎日実行
3. 結果チェック
4. 結果を共有
ゲームの
バグ?
バグチケット
作成
QA確認 エスカレーション
スルー/観察
はい できた
できなかった
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:フロー
1. データ作成
2. 毎日実行
3. 結果チェック
4. 結果を共有
データの
バグ?
データ担当者
が対応
いいえ
はい
システム担当者
が対応
いいえ
ゲームの
バグ?
バグチケット
作成
QA確認 エスカレーション
スルー/観察
はい できた
できなかった
5. データ更新
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:VCSルール
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:VCSルール
◆通しプレイとPGO用データだけサブミットOK
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:VCSルール
◆通しプレイとPGO用データだけサブミットOK
◆ボス周回、ハング再現データ、などはローカルだけ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイについて
運営:VCSルール
◆通しプレイとPGO用データだけサブミットOK
◆ボス周回、ハング再現データ、などはローカルだけ
データ置き場:game_data/debug/...
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
活用できたところ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
活用できたところ①
クオリティーチェック
通しプレイ
背景チェック
ボス周回で動作確認
サウンド班目線のチェック
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
活用できたところ②
一晩~数日の放置(エージング)
長時間を渡った確認
低確率ハングとバグ再現
修正確認
メモリリーク(”mallocleak start/stop”)
UE4のメモリリーク対策 https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/dealing-with-
memory-leaks-in-ue4?lang=ja
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
活用できたところ③
PGOデータ生成
メモリとロード時間監視(常駐アセットのチェック、メモリリーク)
テクスチャープール監視(カットシーンのチェック)
最適化
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
活用できたところ:まとめ
クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化
思ったより広く使われた(1セクション数人程度だったが、8セクションぐらい)
QA
背景
TA
最適化
サウンド
バトル
プログラマー
企画
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
活用できたところ:まとめ
クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化
思ったより広く使われた(1セクション数人程度だったが、8セクションぐらい)
何個かの再現しにくいハングと修正が確認できた
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
活用できたところ:まとめ
クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化
思ったより広く使われた(1セクション数人程度だったが、8セクションぐらい)
何個かの再現しにくいハングと修正が確認できた
大まかな計算だが、回せた時間が900人日以上
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
ネックだったところ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
ネックだったところ
メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
ネックだったところ
メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化)
実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に)
使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
ネックだったところ
メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化)
実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に)
使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変
バグの原因の解析
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
ネックだったところ
メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化)
実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に)
使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変
バグの原因の解析(録画である程度対策)
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
ネックだったところ
メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化)
実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に)
使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変
バグの原因の解析(録画である程度対策)
処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
改善
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
改善①
実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に)
使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変
バグの原因の解析(録画である程度対策)
処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった
高いメンテコスト 設計重視、ゲーム依存とのバランス
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
改善②
バグの原因の解析(録画である程度対策)
処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった
高いメンテコスト
データ編集しづらい 編集ツールとフォーマットの見直し
コマンド入力が大変 GUI化
設計重視、ゲーム依存とのバランス
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
改善③
処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった
高いメンテコスト
データ編集しづらい 編集ツールとフォーマットの見直し
コマンド入力が大変 GUI化
バグの解析/見分け 引き続いて録画、ログ向上
設計重視、ゲーム依存とのバランス
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
改善④
高いメンテコスト
データ編集しづらい
コマンド入力が大変
バグの解析/見分け
処理負荷かかった
編集ツールとフォーマットの見直し
GUI化
引き続いて録画、ログ向上
マルチスレッド化や外部ツール化
設計重視、ゲーム依存とのバランス
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
自動プレイの実績
改善⑤
通し中のセーブ
デバッグ表示整理
ポーズ操作
ランダム入力
ナビメッシュ移動
リトライ機能
実行関連の自動化
成果物関連の自動化
情報をDBに収集
ステート遷移整理
全滅頼らずにバトル
毎フレ➡通知化
ブラインド入力削減
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
まとめ
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
まとめ
3つのシステムを使って座標中心の移動で通しプレイの実現
通しプレイの時間節約 シンプルなデザインデバッグ機能があるビルドで
決定的な部分をできる
だけデータで制御
データが誰でも作れ
る、すぐ実行できる
データ担当者のおかげで完成できて、想定以上広く応用できた
高いコストだがリターンもそれなり。改善の余地がいっぱい
クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ご清聴ありがとうございました!
UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッドの商標または登録商標です。
PlayStationおよびPS4は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。
BAYONETTAおよび龍が如くは株式会社セガゲームスの商標または登録商標です。
その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。

More Related Content

What's hot

UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてcom044
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -historia_Inc
 
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGame Tools & Middleware Forum
 
UnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめUnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめShun Sasaki
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!Masahiko Nakamura
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~com044
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!com044
 

What's hot (20)

UE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++についてUE4とUnrealC++について
UE4とUnrealC++について
 
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
 
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem 猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
 
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組みUE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
 
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらいCEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
 
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組みMask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
 
UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介
 
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
 
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
 
UnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめUnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめ
 
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
UE4における大規模背景制作事例 描画特殊表現編
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
 
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろうUE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
 
UE4の色について v1.1
 UE4の色について v1.1 UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
 

Similar to UE4における自動プレイのポストモーテム

Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 TOKYO
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 TOKYOAmazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 TOKYO
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 TOKYOGame Tools & Middleware Forum
 
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKAAmazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKAGame Tools & Middleware Forum
 
[AI10] ゲームキャラクターのための人工知能と社会への応用 ~ FINAL FANTASY XV を事例として ~
[AI10] ゲームキャラクターのための人工知能と社会への応用 ~ FINAL FANTASY XV を事例として ~[AI10] ゲームキャラクターのための人工知能と社会への応用 ~ FINAL FANTASY XV を事例として ~
[AI10] ゲームキャラクターのための人工知能と社会への応用 ~ FINAL FANTASY XV を事例として ~de:code 2017
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例Takaaki Ichijo
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingKeiji Kikuchi
 
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームAIのこれから - ゲーム開発工程における人工知能 「ゲームの外のAI」の促進に向けて」
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームAIのこれから - ゲーム開発工程における人工知能 「ゲームの外のAI」の促進に向けて」SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームAIのこれから - ゲーム開発工程における人工知能 「ゲームの外のAI」の促進に向けて」
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームAIのこれから - ゲーム開発工程における人工知能 「ゲームの外のAI」の促進に向けて」shibuya_synapse
 
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームの外のAI - ゲームバランス調整」
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームの外のAI - ゲームバランス調整」SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームの外のAI - ゲームバランス調整」
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームの外のAI - ゲームバランス調整」shibuya_synapse
 
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)Toshiharu Sugiyama
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?モノビット エンジン
 
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)Daniel-Hiroyuki Haga
 
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議Shinra_Technologies
 

Similar to UE4における自動プレイのポストモーテム (20)

実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ  実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
実行速度の最適化のあれこれ プラス おまけ
 
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
「電車でGO!!」アーケード大型3画面筐体で実在の街並みを表現するUE4開発事例
 
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編) UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
 
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例  UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
 
UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例  UE4におけるアニメーション制作事例
UE4におけるアニメーション制作事例
 
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 TOKYO
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 TOKYOAmazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 TOKYO
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 TOKYO
 
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKAAmazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
 
Long hit strategy-gamingtechnight-2
Long hit strategy-gamingtechnight-2Long hit strategy-gamingtechnight-2
Long hit strategy-gamingtechnight-2
 
[AI10] ゲームキャラクターのための人工知能と社会への応用 ~ FINAL FANTASY XV を事例として ~
[AI10] ゲームキャラクターのための人工知能と社会への応用 ~ FINAL FANTASY XV を事例として ~[AI10] ゲームキャラクターのための人工知能と社会への応用 ~ FINAL FANTASY XV を事例として ~
[AI10] ゲームキャラクターのための人工知能と社会への応用 ~ FINAL FANTASY XV を事例として ~
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
 
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  前半UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
 
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームAIのこれから - ゲーム開発工程における人工知能 「ゲームの外のAI」の促進に向けて」
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームAIのこれから - ゲーム開発工程における人工知能 「ゲームの外のAI」の促進に向けて」SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームAIのこれから - ゲーム開発工程における人工知能 「ゲームの外のAI」の促進に向けて」
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームAIのこれから - ゲーム開発工程における人工知能 「ゲームの外のAI」の促進に向けて」
 
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  後半UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  後半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 後半
 
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームの外のAI - ゲームバランス調整」
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームの外のAI - ゲームバランス調整」SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームの外のAI - ゲームバランス調整」
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームの外のAI - ゲームバランス調整」
 
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
DeNAtechcon_DeNAのセキュリティの取り組みと、スマートフォンセキュリティ(same-origin policy)
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
 
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
 
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
 
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
シンラ・テクノロジー第2回クラウドゲーム開発者会議
 

More from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan

『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

More from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20)

初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
 
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめUnreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
 
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERVisual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUnreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERバレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERオンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERMetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
 

UE4における自動プレイのポストモーテム

  • 1. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 株式会社スクウェア・エニックス シム ウェイ ルン デイビッド UE4における自動プレイのポストモーテム
  • 2. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. スライドについて ・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています https://epicgames.box.com/s/t44vlvff1fcmen1i038rkg96br888i31 ・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください
  • 3. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 略称について 『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
  • 4. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アジェンダ
  • 5. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アジェンダ UE4における自動プレイのポストモーテム 自己紹介と自動化の事例 自動プレイについて 自動プレイの実績
  • 6. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自己紹介
  • 7. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シム ウェイ ルン デイビッド Sim Wei Lun David 自己紹介 プログラマー オートメーション エンジン、ツール、ゲーム
  • 8. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動化の事例 ① デ ー タ 更 新 の 自 動 化
  • 9. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動化の事例 ① デ ー タ 更 新 の 自 動 化 データ系 オートメーションテスト エディター
  • 10. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動化の事例 ① デ ー タ 更 新 の 自 動 化 データ系 オートメーションテスト 対象データ HLOD 常駐関連 テクスチャーロード関連 エディター
  • 11. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動化の事例 ① デ ー タ 更 新 の 自 動 化 データ系 オートメーションテスト 参照 データ 対象 データ インポートか 更新 サブミット VCS エディター 対象データ HLOD 常駐関連 テクスチャーロード関連
  • 12. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動化の事例 ② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化
  • 13. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 品質系 デバッグ・コマンド、ノード 自動化の事例 ② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化 ゲーム 目的 処理負荷計測 メモリ計測 カットシーン連続再生
  • 14. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 品質系 デバッグ・コマンド、ノード 自動化の事例 ② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化 ゲーム テキスト データ ロード 計測 システム CI システム 起動引数
  • 15. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 品質系 デバッグ・コマンド、ノード 自動化の事例 ② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化 ゲーム テキスト データ ロード データベース CSV 成果物 アップロード 出力 計測 システム CI システム 起動引数 CIシステムで アップロード ファイル サーバー
  • 16. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 品質系 デバッグ・コマンド、ノード 自動化の事例 ② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化 ゲーム アクター約100個 攻撃約450個 目的 処理負荷計測 メモリ計測 カットシーン連続再生
  • 17. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 品質系 デバッグ・コマンド、ノード 自動化の事例 ② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化 ゲーム マップ約12個 定点約720個 目的 処理負荷計測 メモリ計測 カットシーン連続再生
  • 18. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 品質系 デバッグ・コマンド、ノード 自動化の事例 ② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化 ゲーム 関連データ生成 カットシーン約270個 目的 処理負荷計測 メモリ計測 カットシーン連続再生
  • 19. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 品質系 デバッグ・コマンド、ノード 自動化の事例 ② 品 質 チ ェ ッ ク の 自 動 化 ゲーム 関連データ生成 カットシーン約270個 目的 処理負荷計測 メモリ計測 カットシーン連続再生 アクター約100個 攻撃約450個 マップ約12個 定点約720個
  • 20. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動化の事例 ③ シ ス テ ム 管 理 の 自 動 化
  • 21. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 管理系 C#ツール、CICD 自動化の事例 ③ シ ス テ ム 管 理 の 自 動 化 外部 起動ツール 途中失敗の処理、再開 ゲームの起動と終了 ログ観察
  • 22. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 管理系 C#ツール、CICD 自動化の事例 ③ シ ス テ ム 管 理 の 自 動 化 外部 起動ツール 途中失敗の処理、再開 ゲームの起動と終了 ログ観察 その他 クックログ解析 成果物の整理 PGO(最適化)データのマージ
  • 23. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動化の事例 ま と め
  • 24. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. データ系 オートメーションテスト 品質系 デバッグ・コマンド、ノード 管理系 C#ツール、CICD 自動化の事例 ま と め エディター ゲーム 外部
  • 25. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動化の事例 ま と め PGOデータ生成 (11:30~) カットシーン処理落ち観察 (17:10~) データ系 管理系 品質系 オートメーションテスト C#ツール、CICD エディター ゲーム 外部 デバッグ・コマンド、ノード
  • 26. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動化の事例 ま と め PGOデータ生成 (11:30~) カットシーン処理落ち観察 (17:10~) 品質系 デバッグ・コマンド、ノードゲーム
  • 27. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 紹 介
  • 28. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 紹 介 : 例 ① そのままの入力再生 プ レ イ ヤ ー
  • 29. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 紹 介 : 例 ① そのままの入力再生 プ レ イ ヤ ー ⊕ シンプル ⊖ 固定タイミング 非決定的な部分(※) との相性が悪い
  • 30. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 紹 介 : 例 ② AIやゲーム内データ(ランダムパス) プ レ イ ヤ ー ⊕ 徹底的 コリジョン抜けの発見 処理負荷計測 ⊖ ゲーム進行 決まった行動の繰り返し
  • 31. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 紹 介 : 例 ③ 固定パス プ レ イ ヤ ー ⊕ ゲーム進行 決まった行動の繰り返し ⊖ ランダム探索 非決定的な部分の対応
  • 32. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 紹 介 : リ ソ ー ス  Bayonetta2 開発ブログ:バグチェック作業の自動化について https://www.platinumgames.co.jp/dev-bayonetta2/article/881  「ベヨネッタ2」におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1454  無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1621
  • 33. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 紹 介 プ レ イ ヤ ー ベース:固定パス 補助①:入力再生 補助②:ゲーム内データ
  • 34. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. プ レ イ ヤ ー ユーザー入力とコマンド再現 ギ ミ ッ ク 自動プレイについて 紹 介 ベース:座標中心、AIなし 補助:入力再生、ゲーム内データ
  • 35. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針①
  • 36. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針① 通しプレイの時間節約 通しプレイにかかる時間が長い 個人の関心 他プロジェクトからのインスピレーション
  • 37. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて シ ス テ ム 概 要
  • 38. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要 通しプレイの時間節約 システム 自動プレイレコーダー 自動プレイ 自動プレイリスト
  • 39. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要 システム 自動プレイレコーダー 自動プレイ 自動プレイリスト 他の自動化システムとの共通点 特定な起動引数 テキストデータ参照
  • 40. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要 システム 自動プレイレコーダー 自動プレイ 自動プレイリスト 他の自動化システムとの共通点 特定な起動引数 テキストデータ参照 通知のフック デバッグ・コマンドで制御
  • 41. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要 システム 自動プレイレコーダー 自動プレイ 自動プレイリスト 他の自動化システムとの共通点 特定な起動引数 テキストデータ参照 通知のフック デバッグ・コマンドで制御 GameInstanceチックの最後辺り
  • 42. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針②
  • 43. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針② データが誰でも作れる、すぐ実行できる 規模に対して一人だけでは厳しい 用途は通しプレイに限らない
  • 44. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針② データが誰でも作れる、すぐ実行できる 規模に対して一人だけでは厳しい 用途は通しプレイに限らない データ担当者3~4人との連携 PGO(最適化)1人は別途
  • 45. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:レコーダー
  • 46. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:レコーダー 自動プレイレコーダー データがテキスト式 データが誰でも作れる、 すぐ実行できる
  • 47. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:レコーダー 自動プレイレコーダー データがテキスト式 ボタン入力記録 テキスト データ ゲーム ゲームパッド デバッグ入力モード 座標記録 やレコーダー設定
  • 48. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:レコーダー 自動プレイレコーダー データがテキスト式 座標とボタン入力の記録 X座標,Y座標,Z座標>タイミング,ボタン>... ↓ 数値,数値,数値>数値,一文字>... ↓ 0.0,0.0,0.0>0.5,ジャンプボタン> ↓ 0.0,0.0,0.0>0.5,J> ボタン入力記録 テキスト データ ゲーム ゲームパッド デバッグ入力モード 座標記録 やレコーダー設定
  • 49. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:レコーダー 自動プレイレコーダー データがテキスト式 座標とボタン入力の記録 ボタン入力記録 テキスト データ ゲーム ゲームパッド デバッグ入力モード 座標記録 やレコーダー設定 X座標,Y座標,Z座標>タイミング,ボタン/コマンド>... ↓ 数値,数値,数値>数値,一文字/複数文字>... ↓ 0.0,0.0,0.0>0.5,イベント期待>1.0,デバッグ・コマンド「敵全滅」> ↓ 0.0,0.0,0.0>0.5,K:C>1.0,Z:全滅コマンド>
  • 50. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:レコーダー 自動プレイレコーダー データがテキスト式 座標とボタン入力の記録 ボタン入力記録 ベース データ ゲーム ゲームパッド デバッグ入力モード ユーザー 適用する データ コマンド追加 と細かい調整 細かい調整は手で 座標記録 やレコーダー設定
  • 51. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針③
  • 52. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針③ 決定的な部分をできるだけデータで制御
  • 53. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針③:決定的/非決定的とは? プロセス入力 出力 決定的
  • 54. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針③:決定的/非決定的とは? プロセス入力 出力 出力か 出力か ... 非決定的
  • 55. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針③:決定的/非決定的とは? ゲーム ゲームパッド 入力 決定的 プ レ イ ヤ ー 敵 NPC
  • 56. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針③:決定的/非決定的とは? ゲーム ゲームパッド 入力 NPCに押される 敵に邪魔される 目標がランダム行動/技がランダム 非決定的
  • 57. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針③ 決定的な部分をできるだけデータで制御 非決定的な場合が多い
  • 58. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針③ 決定的な部分をできるだけデータで制御 非決定的な場合が多い 単純な入力再生機能が足りない 非決定的な部分をプログラムで対応
  • 59. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針④
  • 60. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針④ シンプルなデザイン 残りの時間が少ない
  • 61. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針④ シンプルなデザイン 残りの時間が少ない 対応しづらい要素を先にデバッグ・コマンドで誤魔化す
  • 62. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動)
  • 63. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) シンプルなデザイン 決定的な部分をできる だけデータで制御
  • 64. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) シンプルなデザイン 決定的な部分をできる だけデータで制御
  • 65. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) GetWorld()、UGameplayStatics::GetPlayerController()など
  • 66. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) GetWorld()、UGameplayStatics::GetPlayerController()など プ レ イ ヤ ー
  • 67. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(移動) 自動プレイ 座標中心の移動(バトルと乗り物含めて) GetWorld()、UGameplayStatics::GetPlayerController()など プ レ イ ヤ ー 目 標 カメラ 左スティック
  • 68. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート)
  • 69. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 自動プレイ 最初は5個のステート:無効、初期化、移動中、CS、終了処理
  • 70. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 自動プレイ 最終的に31個:UI画面、ギミック、ゲームモード、等々
  • 71. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 自動プレイ 最終的に31個:UI画面、ギミック、ゲームモード、等々 割り込みでステート遷移の処理が少し複雑に 割り込み バトル移動中 カットシーン UI マップ ロード ギミック UI 割り込み 割り込み 復帰 復帰
  • 72. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. プ レ イ ヤ ー 非 決 定 的 な 要 素 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 自動プレイ データで対応できない所を ManagerやPawn情報で自動処理 決定的な部分をできる だけデータで制御
  • 73. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ステート) 自動プレイ プ レ イ ヤ ー 非 決 定 的 な 要 素 データで対応できない所を ManagerやPawn情報で自動処理 UIManager:表示情報 EnemyManager:敵情報 カットシーン:自動スキップ タイトル画面:自動ニューゲーム(ノーマル)
  • 74. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ギミック)
  • 75. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ギミック) 自動プレイ プレイヤー技でクリア プ レ イ ヤ ー 技 ギ ミ ッ ク
  • 76. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ギミック) 自動プレイ プレイヤー技でクリア 他 ア ク タ ー や 画 面 操 作 法 違 う ギ ミ ッ ク プレイヤー以外の何かを操作
  • 77. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(ギミック) 自動プレイ プレイヤー技でクリア プ レ イ ヤ ー ミ ニ ゲ ー ム 何かを集める ランダム性がある目標 プレイヤー以外の何かを操作 ミニゲーム
  • 78. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ)
  • 79. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. KillZ 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 自動プレイ プ レ イ ヤ ー 座標の 経過時間 データの合計経過時間
  • 80. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. KillZ 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 自動プレイ プ レ イ ヤ ー 座標の 経過時間 データの合計経過時間 ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど
  • 81. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. KillZ 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 自動プレイ プ レ イ ヤ ー 座標の 経過時間 データの合計経過時間 データバグ検知:ハマり ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど
  • 82. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. KillZ 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 自動プレイ プ レ イ ヤ ー 座標の 経過時間 データの合計経過時間 データバグ検知:ハマり ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど 出力:ログ、スクショ、ダンプ
  • 83. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. KillZ 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 自動プレイ プ レ イ ヤ ー 座標の 経過時間 データの合計経過時間 データバグ検知:ハマり 出力:ログ、スクショ、ダンプ 処理:プレイヤーかタグ(定点)ワープ ゲームバグ検知:コリジョン抜けなど
  • 84. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バグ検知とタグ) 自動プレイ 通しプレイカバレージの維持 データ開始 データ終了ハマり
  • 85. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バトル)
  • 86. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バトル) 自動プレイ 一直線の移動 プ レ イ ヤ ー 一定距離内に攻撃連打
  • 87. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(バトル) 自動プレイ 一直線の移動 プ レ イ ヤ ー 一定距離内に攻撃連打 敵全滅デバッグ・コマンド プレイヤー無敵デバッグ・コマンド
  • 88. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(PGO向けバトル) 自動プレイ プ レ イ ヤ ー
  • 89. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(PGO向けバトル) 自動プレイ ロックオン プ レ イ ヤ ー プレイヤーの技 重いバトルと技の最適化
  • 90. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(その他の機能)
  • 91. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(その他の機能) 自動プレイ ループ機能 プ レ イ ヤ ー
  • 92. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(その他の機能) 自動プレイ リトライ機能 プ レ イ ヤ ー チェックポイントのテスト 運用されなかった
  • 93. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(起動)
  • 94. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(起動) 自動プレイ 起動引数 x コマンドライン 起動: “autoplay txt001” “autoplay world1” など
  • 95. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:自動プレイ(起動) 自動プレイ 起動引数 x コマンドライン 起動: “autoplay txt001” “autoplay world1” など ループ: ”autoplay txt001 loop=5” 途中開始: ”autoplay txt001 start=10” バトル: ”autoplay txt001 battletime=100 pgobattle” デバッグ・コマンド:”autoplaydbgdisplay 0” “t.battletime=100” など
  • 96. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:リスト
  • 97. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 方針1~4の結果を結びつける 決定的な部分をできる だけデータで制御 データが誰でも作れ る、すぐ実行できる 通しプレイの時間節約 シンプルなデザイン
  • 98. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 ワールド単位でデータ作成 方針1~4の結果を結びつける 決定的な部分をできる だけデータで制御 データが誰でも作れ る、すぐ実行できる 通しプレイの時間節約 シンプルなデザイン
  • 99. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 ワールド単位でデータ作成 world1 world2 world3 ... list1 ―――― ―――― ―――― world1 ―――― ―――― ―――― world2 ―――― ―――― ―――― world3
  • 100. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 ワールド単位でデータ作成 world1 loop=5 world2 start=10 world3 battletime=100 pgobattle ... list2 “autoplaylist list1”
  • 101. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 ワールド単位でデータ作成 world1 pgobattle loop=5 world2 pgobattle start=10 world3 battletime=100 pgobattle ... list2 ループ3回 “autoplaylist list1” “autoplaylist list2 loop=3 pgobattle”
  • 102. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて システム概要:リスト 自動プレイリスト データの連続再生 ワールド単位でデータ作成 テキスト読み込みと解析がUE4の既存機能で FFileHelper::LoadFileToString()、FString::ParseIntoArray()、など
  • 103. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針⑤
  • 104. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 方針⑤ デバッグ機能があるビルドで Testはメイン Debugで追加情報 Shippingが対象外
  • 105. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 実装コスト
  • 106. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 実装コスト ゼロからの実装2ヶ月、フィーチャーコンプ1ヶ月 ベース実装 フィーチャ コンプ 実装期間
  • 107. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 実装コスト ゼロからの実装2ヶ月、フィーチャーコンプ1ヶ月 それ以外のサポートコストもあった サポートコスト:データ更新、要望対応、システムバグ対応、など ベース実装 フィーチャ コンプ 実装期間 サポート サポート期間
  • 108. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 実装コスト ゼロからの実装2ヶ月、フィーチャーコンプ1ヶ月 それ以外のサポートコストが開発期間の最後までだった サポートコスト:データ更新、要望対応、システムバグ対応、など ベース実装 フィーチャ コンプ サポート 開発期間
  • 109. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 実装コスト(通しプレイデータ) ファイル20個
  • 110. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 実装コスト(通しプレイデータ) ファイル20個 平均1ファイル20回調整 0 1 2 3 4 5 6 7 8 デ ー タ 個 数 更新期間 データ個数 x 更新期間
  • 111. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 実装コスト(通しプレイデータ) ファイル20個 平均1ファイル20回調整 平均1ファイル6ヶ月調整 0 1 2 3 4 5 6 7 8 デ ー タ 個 数 更新期間 データ個数 x 更新期間
  • 112. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 実装コスト(通しプレイデータ) ファイル20個 平均1ファイル20回調整 平均1ファイル6ヶ月調整 ※実コストはそれ以下の可能性 0 1 2 3 4 5 6 7 8 デ ー タ 個 数 更新期間 データ個数 x 更新期間
  • 113. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:フロー
  • 114. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:フロー
  • 115. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:フロー 1. 担当者3~4人でデータ作成と調整
  • 116. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:フロー 1. 担当者3~4人でデータ作成と調整 2. 毎日実行と成果物を手でアップロード(8~14台の開発機)
  • 117. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:フロー 1. 担当者3~4人でデータ作成と調整 2. 毎日実行と成果物を手でアップロード(8~14台の開発機) 3. データ担当者が成果物をチェック 4. 成果物や問題をメッセージかメールで共有
  • 118. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:フロー 1. データ作成 2. 毎日実行 3. 結果チェック 4. 結果を共有 ゲームの バグ?
  • 119. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:フロー 1. データ作成 2. 毎日実行 3. 結果チェック 4. 結果を共有 ゲームの バグ? バグチケット 作成 QA確認 エスカレーション スルー/観察 はい できた できなかった
  • 120. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:フロー 1. データ作成 2. 毎日実行 3. 結果チェック 4. 結果を共有 データの バグ? データ担当者 が対応 いいえ はい システム担当者 が対応 いいえ ゲームの バグ? バグチケット 作成 QA確認 エスカレーション スルー/観察 はい できた できなかった 5. データ更新
  • 121. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:VCSルール
  • 122. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:VCSルール ◆通しプレイとPGO用データだけサブミットOK
  • 123. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:VCSルール ◆通しプレイとPGO用データだけサブミットOK ◆ボス周回、ハング再現データ、などはローカルだけ
  • 124. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイについて 運営:VCSルール ◆通しプレイとPGO用データだけサブミットOK ◆ボス周回、ハング再現データ、などはローカルだけ データ置き場:game_data/debug/...
  • 125. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 活用できたところ
  • 126. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 活用できたところ① クオリティーチェック 通しプレイ 背景チェック ボス周回で動作確認 サウンド班目線のチェック
  • 127. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 活用できたところ② 一晩~数日の放置(エージング) 長時間を渡った確認 低確率ハングとバグ再現 修正確認 メモリリーク(”mallocleak start/stop”) UE4のメモリリーク対策 https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/dealing-with- memory-leaks-in-ue4?lang=ja
  • 128. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 活用できたところ③ PGOデータ生成 メモリとロード時間監視(常駐アセットのチェック、メモリリーク) テクスチャープール監視(カットシーンのチェック) 最適化
  • 129. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 活用できたところ:まとめ クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化 思ったより広く使われた(1セクション数人程度だったが、8セクションぐらい) QA 背景 TA 最適化 サウンド バトル プログラマー 企画
  • 130. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 活用できたところ:まとめ クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化 思ったより広く使われた(1セクション数人程度だったが、8セクションぐらい) 何個かの再現しにくいハングと修正が確認できた
  • 131. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 活用できたところ:まとめ クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化 思ったより広く使われた(1セクション数人程度だったが、8セクションぐらい) 何個かの再現しにくいハングと修正が確認できた 大まかな計算だが、回せた時間が900人日以上
  • 132. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 ネックだったところ
  • 133. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化)
  • 134. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化) 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変
  • 135. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化) 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変 バグの原因の解析
  • 136. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化) 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変 バグの原因の解析(録画である程度対策)
  • 137. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 ネックだったところ メンテコスト高かった(シンプルなデザインだからこそ+高い頻度の変化) 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変 バグの原因の解析(録画である程度対策) 処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった
  • 138. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 改善
  • 139. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 改善① 実際のデータ編集はやりづらい(特に初心者に) 使えるフラグ多くて、コマンド打つには大変 バグの原因の解析(録画である程度対策) 処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった 高いメンテコスト 設計重視、ゲーム依存とのバランス
  • 140. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 改善② バグの原因の解析(録画である程度対策) 処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった 高いメンテコスト データ編集しづらい 編集ツールとフォーマットの見直し コマンド入力が大変 GUI化 設計重視、ゲーム依存とのバランス
  • 141. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 改善③ 処理負荷かかったので、その辺りの計測をしなかった 高いメンテコスト データ編集しづらい 編集ツールとフォーマットの見直し コマンド入力が大変 GUI化 バグの解析/見分け 引き続いて録画、ログ向上 設計重視、ゲーム依存とのバランス
  • 142. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 改善④ 高いメンテコスト データ編集しづらい コマンド入力が大変 バグの解析/見分け 処理負荷かかった 編集ツールとフォーマットの見直し GUI化 引き続いて録画、ログ向上 マルチスレッド化や外部ツール化 設計重視、ゲーム依存とのバランス
  • 143. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自動プレイの実績 改善⑤ 通し中のセーブ デバッグ表示整理 ポーズ操作 ランダム入力 ナビメッシュ移動 リトライ機能 実行関連の自動化 成果物関連の自動化 情報をDBに収集 ステート遷移整理 全滅頼らずにバトル 毎フレ➡通知化 ブラインド入力削減
  • 144. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. まとめ
  • 145. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. まとめ 3つのシステムを使って座標中心の移動で通しプレイの実現 通しプレイの時間節約 シンプルなデザインデバッグ機能があるビルドで 決定的な部分をできる だけデータで制御 データが誰でも作れ る、すぐ実行できる データ担当者のおかげで完成できて、想定以上広く応用できた 高いコストだがリターンもそれなり。改善の余地がいっぱい クオリティーチェック 長時間を渡った確認 最適化
  • 146. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました! UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッドの商標または登録商標です。 PlayStationおよびPS4は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。 BAYONETTAおよび龍が如くは株式会社セガゲームスの商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。