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UE4を使った
クロスシミュレーションと、
ハイエンド・モバイルゲーム制作
の奥義を伝授!
Epic Games Korea
Hyojong Shin
目次
• UE4クロス
– パイプライン
– クロスに使われるメッシュ
– オプション
– Tips
• UE4モバイル
– モバイル・レンダリング
– 最適化
– Project HITの紹介
UE4 クロス
UE4 Clothing
• 主に衣服、または髪の毛
– クロスのサンプル
– ヘアのサンプル
• APEX Clothing Plug-in で
書き出したApexファイルが必要
• Maya/3DS Max Plug-in Download page
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
APEX Plug-in
パイプライン
• 他のアセットとは違うコンセプト
– Skeletal Mesh の一部
– 拡張性のある使用が可能
APEX
Plug-in
.APX
.FBX
PersonaContent
Browser
UE4
3ds Max
Maya
パイプライン
• クロス・マッピング試演
Cloth physics properties
クロスに使われるメッシュ
• Physical Mesh
• Graphical Mesh
Physical Mesh
• シミュレーションメッシュ
Graphical mesh
• Physical Mesh のシミュレーション結果を用
いて補間 ムービー
Tessellation
• 4.9からテセレーションが可能
Sub-meshes
• 複数のマテリアルを一つのクロスで
シミュレーション
例 ) ジャケットの腕は革,
ボタンはキラキラ?
LODs
• LODを含んだApexファイル
Options in SkelMeshComp
コリジョン
モーフターゲット
テレポート
クロス・ブレンド
コリジョン
• Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定
• コリジョンの種類
– キャラクタとのコリジョン
– 背景とのコリジョン
– 背景に配置されている
クロスとのコリジョン
– キャラクタにアタッチ
されている
オブジェクトとのコリジョン
コリジョンに関する制限
• Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定
• 2種類
– カプセル/コンベックス
• 最大値
– カプセル16個
– コンベックス32面
• 背景のクロスとの
衝突用のコリジョン
だけのAPEXファイル
もインポート可能
Collide with Environment オプション
• Ragdoll with Clothing
– ムービー
Collide with Environment オプション
• 背景に配置されているクロスとの
コリジョン
– ムービー
Local Space Simulation
• 比較的落ち着いた動き
– 派手な動きはできないので注意
• フリーズした時にはオンにしないとクロ
スがキャラクタを付いて行かない
– void FreezeClothSection(bool bFreeze);
Cloth Morph Target
• クロスのモーフ ターゲット
• ムービー
• 注意点
– リアルタイムでなめらかに変形できない
– キャラクタのカスタマイズ用途
• キャラクタが瞬間移動すると
クロスがぐちゃぐちゃ
– テレポートで解決
• 距離と回転
– 1フレームで
どれだけ動いたか
テレポート
Cloth blend Weight
• シミュレーションとキーフレームとのブ
レンド
– ムービー
• シムからアニメーションに遷移または逆
– カーブでのコントロールも可能
• クロスがコントロール不可能なシチュエ
ーション
Tips
• Particles on Cloth
– クロスメッシュの表面でもパーティクル生成
可能
• Performance Tip
– 固定頂点が多い場合にはシミュレーションパ
ーツと分離し、なるべく動くところだけクロ
スにする
Tips
• Visualization
– Show menus in Persona
まとめ
• APEX Plug-in で APEXファイルを書き出し、
ペルソナで APEXファイルを追加
• Sub-mesh を使えば複数のマテリアルも
使用可能
• Graphical Meshでシミュレーションの負荷
なく、ビジュアル・クォリティー向上
• LODでシミュレーションコストダウン
• クロス用コリジョンはAPEX Plug-in で 設定
• 瞬間移動時にはテレポートオプション
UE4 モバイル
Soul Dungeon
• モバイルゲーム サンプル
– ムービー
• 1ヶ月プロジェクト
• 実質2週間程度
• ゲームプレイ
– プログラマ 1名、アーティスト 1名
• バックエンド:パッチ、ランキングなど
– プログラマ 1名
Rendering on Mobile
• Forward Rendering
• Stationary Light
– 一つ使用可能
• Post Processing
– Film / Bloom/ Exposure / Motion blur / DOF
• Mobile HDR
– 3Dゲームではオンにするのをお勧め
モバイル最適化
• スピード最適化
– Precomputed Visibility
– Cull distance Volume
– Actor Merging
– Shader Complexity
– Customized UVs
• メモリ最適化
– Normal Mapsを効率的に
– Actor Lightmap Resolution
– Texture LOD bias
Precomputed Visibility
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Simplygonは別途ライセンスが必要です。
LODs
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Shader Complexity
• Shader Instructions最適化
Customized UVs
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ノーマルマップ2枚を1枚に
• テクスチャーを効率的に使用
• ルマップ2枚を1枚に
Actor Lightmap Resolution
• メモリ最適化
Texture LOD bias
• メモリ節約
Tips
• Mobile Device Profiling
– “stat startfile” / “stat stopfile”
• Reflection Capture Actor
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近距離用 Reflection
Capture Actor 配置
Tips
• Mobile HDR off
– 基本的に3Dゲームではお勧めしない
– 本来の意図は2Dゲーム用
– ライト及びポストプロセスの保証ができない
– パフォーマンス向上
– オフにした例
• Gun Jack
• GearVR用
Project HIT
• ムービー
• 背景はFully Roughness
• 一画面に100,000-150,000ポリゴン
• 一画面に8-12キャラクタ出演
– ボーン数
• プレイヤー キャラクタ: 67-75個
• モンスターキャラクタ: 40-60 個
• Galaxy Note 2で30fps
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• 4.9で入った機能
• ダイナミック・ライト
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• デカル
Soft Bone
• ライセンシーからの要望
– モバイルで使える軽い物理がほしい
– 物理的に動いてもちゃんと元の形に戻ってほ
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まとめ
• スピード最適化
– Precomputed Visibility
– Cull distance Volume
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