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#ue4fest#ue4fest
60fpsゲームのために
解析編
Winter Crown WORKS 梶井 祐
協力: ソレイユ株式会社 尾田 委久
協力: Winter Crown WORKS 石濃 潤一郎
#ue4fest#ue4fest
• IndieGame Studio WinterCrownWORKSのプログラマー。
主に分野はグラフィックスプログラム。
仕事では各会社様からパフォーマンス関連のご相談を承って
おります。
WinterCrownWORKSのアーティスト石濃、プログラマー梶
井で、アーティストとプログラマー両方の視点から改善案、
サンプル提供、エンジン改造などを行っております。
ご相談の際には contact@winter-crown-works.com
までお気軽にご連絡ください。
梶井 祐
#ue4fest#ue4fest
はじめに
• この解析編は基礎編でも触れた基本的な問題をクリアしてい
る前提でのお話になります。
なので、「そんなところまで見るの?」と思う事もあるでし
ょうが、より多くのものを画面に出しつつ、クオリティを出
そうと思うと必要になってきます。
• ここではより低レイヤーに近いところから解析、説明をして
いきたいと思います。
#ue4fest#ue4fest
目次
1.GraphicsをProfile ...p7
2. 軽量化、高速化に入る前に ...p14
3.Maskedなマテリアル ...p17
4.BasePass ...p69
5.アセットについて ...p127
6.Translucency ...p179
7.PostProcessに関して ...p201
8.CPU軽量化、最適化 ...p214
9.オマケメモリに関して ...p267
10.総括 ...p283
11.参考文献 ...p289
#ue4fest#ue4fest
• CPU i7-6700K 4GHz
• グラフィックボード NVidia Geforce GTX 750 Ti
• メモリ 64GB
テストに使ったPCの構成
#ue4fest#ue4fest
GraphicsをProfile
#ue4fest#ue4fest
ProfilingTool
• コンソールは各コンソール専用のものがある。
• PC側も様々なものがあり、お手軽なものから低レイヤーの値
を見るものまで。
-PIX
-RenderDoc
-NSight
-Radeon GPU Profiler
…等々
#ue4fest#ue4fest
• より詳細な情報が得られる(情報の精度、範囲はProfiler次第)
- どんなデータがセットアップされたのか、シェーダース
テージ間では何が受け渡されているのか?
- 実際に描画されたポリゴン数は?ピクセル数は?
- 計算が重いのか?テクスチャのアクセスか?
Profilerで見ると何がいいの?
#ue4fest#ue4fest
• ダウンロードしてすぐ試せる。
• 低レイヤー部分の調査が出来る。(根拠のために必要)
• NVIDIA様のドキュメントやBlogで多くの情報が得られる。
低レイヤーの情報も多く載っている。
• 【今人気のプラットフォーム】の解析に近
い感覚
この度使うProfilerはNSight 2019.5
#ue4fest#ue4fest
• NVIDIA 様のサイトより(翻訳):
NVIDIA Nsight Graphicsは、グラフィックアプリケーション
のデバッグとプロファイリングのためのスタンドアロンアプ
リケーションです。
Nsightは、DirectCompute、Direct3D(11、12、DXR)、
OpenGL、Vulkan(1.1、NV Vulkan Raytracing Extension
)、Oculus SDK、およびOpenVRで構築されたアプリケーシ
ョンをサポートしています。
NSight
#ue4fest#ue4fest
実行してキャプチャ → Profile結果
#ue4fest#ue4fest
• デフォルトの場合実行する際は常に管理者モードにしないと
FrameCaptureが出来ない。
注意:管理者モードで実行にチェック
もしくは管理者以外にも
カウンタを公開する。
#ue4fest#ue4fest
軽量化、高速化に入る前に
#ue4fest#ue4fest
• Lightの置きすぎによるLighting負荷
• 広範囲に半透明を重ねすぎたOverDraw負荷
• 高解像度、テクスチャ枚数多すぎのマテリアル負荷
• PostProcessによるフィルター負荷
• 草原、森の作り方によるMaskedMaterial負荷
等々・・・・。
どんな問題がある?
#ue4fest#ue4fest
• 大前提として
- デバイスの性能を上回る事はない
- デバイスの影響は必ず受ける
デバイスの性能を使い切るために
Profileingを行い正確な情報を得る。
ゲームエンジンを使用しても、なんでも
お任せとはいかない・・・。
#ue4fest#ue4fest
Maskedなマテリアル
#ue4fest#ue4fest
え?重いの?
• 4.16で入ったMask Material only in Early Z-pass使ったら
軽くなるんじゃなかったっけ?
参考文献:Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組
み
• 抜きを使ったらポリゴン数少ないでしょ?軽いんじゃない
の?
#ue4fest#ue4fest
• Mask Material only in Early Z-pass
MaskedMaterialのBasePassの負荷は下がります。
が、
MaskedMaterialのすべてが解決する訳ではない。
• 板ポリの積極運用でポリゴンを減らす
抜きを使ってポリゴン数を減らして行っても、頂点数がボト
ルネックのケースでない限りは効果は微妙
整理しましょう。
#ue4fest#ue4fest
• Prepassの負荷
• ShadowDepthの負荷
• BasePassの負荷
Mask Material only in Early Z-pass
で対処されるのはBasePassについて。
他の描画パスでは注意が必要。
ポイント
#ue4fest#ue4fest
Masked Material の実行
MaskMaterialOnly in Early Z pass未使用
• Prepass(Masked又は描画
しない)
• BasePass(Masked)
• ShadowDepth(Masked)
MaskMaterialOnly in Early Z pass使用
• Prepass(Masked)
• BasePass(Opaque)
• ShadowDepth(Masked)
#ue4fest#ue4fest
• PrepassとShadowDepthにおいてはMaskedでレンダリング
される。
つまりBasePass以外では依然としてMasked特有の制限を受
ける。
BasePassはOpaqueだが他は・・・
#ue4fest#ue4fest
• 葉っぱ部分がMaskedMaterialで出来ています。
テストをしてみよう。
#ue4fest#ue4fest
• Prepass 1.34ms
• ShadowDepth 1.42ms
• BasePass 2.31ms
負荷の内訳
#ue4fest#ue4fest
• 木の葉部分のみのDrawCallで 1.34msの内、1.06msも使わ
れている。8割以上が葉っぱに使われている
まずはPrepassを見てみる
#ue4fest#ue4fest
• 60fpsは16.6ms その内1msがPrepassは妥当に見えますが、
画面の物量から見ると重すぎるように思える。
画面にもっとオブジェクトを載せたいのでもう
ちょっと軽くしたいとか思いますよね?
この際にやるべきことはポリゴンを削る事でしょうか?
たかがこの程度の画面にしては重い
#ue4fest#ue4fest
葉っぱ部分をProfile
#ue4fest#ue4fest
• DrawCall Count 1
Profileをかけた範囲で発生したDrawCallが1つ。
• API Primitive Total / Avg
投入されたポリゴン数の合計 / DrawCall辺りの平均
• Shaded Pixel Total / Avg
ピクセルシェーダーの動作したフラグメント数 / DrawCall辺
りの平均
*PrepassでOpaqueマテリアルは 0 で計上される。(PDO
を使ってない場合)
RangeInfo
#ue4fest#ue4fest
• TOP SOL
各ワークロードの実行効率が最大理論値にどれだけ近いかの
割合
ここでは一番大きい値から5つ並べられます。
おおよその原因はこの辺りから順に割り出していきます。(各
ユニットは後述)
PipeLineOverView
#ue4fest#ue4fest
• PD(Primitive Distribute) = インデックスバッファのロード
• VAF(頂点属性のフェッチ) = 頂点バッファの読み込み
• SM(ストリーミングマルチプロセッサ) = シェーダーの実行
• FMA fp32(FADD,FMUL,FMAD) = 32bit浮動小数演算
• ALU = 整数および論理演算
• FP16 = 半精度の計算
• SFU = 三角関数等(rsqrt,cos/sin )
• TEX = SRV,UAVのフェッチ
GPU ユニット
#ue4fest#ue4fest
• VPC = ViewPort変換、錐台カリング
• L2 = L2キャッシュ
• CROP = ColorRenderTargetへの書き込み、ブレンド
• ZROP = 深度ステンシルテストを行う
• VRAM = GPU Video Memory
• SOL = Speed Of Light 理論値に対する達成率
GPU ユニット
#ue4fest#ue4fest
• シェーダー実行に関する値になります。
この辺りは全部を解説しようとすると、複雑になり過ぎるた
め、今回のボトルネックに関してだけ解説しようと思います。
SM Activeは100%に近い値が出ているため、ほぼ理論値が出
ている。
Stall部分が計上されているのが確認できる。
SM Section
#ue4fest#ue4fest
• SOL
TEX 100% , ZROP 42.9% , SM 21.9% , L2 20.8%
TEXユニットへのアクセスが理論値最大で出ている。(テクス
チャアクセスによって速度が制限されている可能性が高い)
ZROPが高いのはPrepassは深度の構築なため深度に対する書
き込み、読み込みが多いため。
SMは若干低い気がする。
次にシェーダーの実行周りを見てみる
まず見るべき場所
#ue4fest#ue4fest
SM Sectionを詳しく見てみる
#ue4fest#ue4fest
• SM Active が100%に近いのにStall Long ScoreBoard が非
常に高い。
FS Invocations(ピクセルシェーダーの実行数)が非常に多
い。
どう見る?
#ue4fest#ue4fest
• Prepass は Maskedのままでレンダリング
- 抜きの計算のためにPixelShaderが走る
抜きのためのテクスチャアクセスも行われる。
- EarlyZが効かない
深度の裏に回ってもレンダリングされる。その上でピクセ
ルシェーダーもテクスチャアクセスも行われるので尚負荷に
MaskedMaterial おさらい
#ue4fest#ue4fest
• 流れ
- 頂点シェーダー (画面に入っていた場合)
Early Zを通り抜けピクセルシェーダーへ
- ピクセルシェーダー
OpacityMaskに繋がってるノードを計算。
αテストを通っていれば 深度テストへ(Late Z Test)
- 深度テストを抜けた場合、DepthBufferへ出力
α抜きの動作
#ue4fest#ue4fest
• 流れ
- 頂点シェーダー (画面に入っていた場合)
深度テスト(EarlyZ)
- 深度テストを抜けた場合DepthBufferへ出力
ピクセルシェーダーは走らず、テクスチャアクセスも頂点で
のフェッチまでしか発生しない。
OpaqueMaterielの動作
#ue4fest#ue4fest
• ちょっとだけお話させて頂きます。
パイプライン上、深度テストのタイミングがより早い段階で
行われるものがEarlyZ。
深度テストがもっとも遅いタイミングで行われるものがLateZ
になります。
尚、説明を簡略化するため、ReZの説明は省かせて頂きます。
EarlyZ(PreZ),LateZ(PostZ)に関して
#ue4fest#ue4fest
描画パイプラインの深度テストの流れ
三角形
HiZ(階層Z/ステンシルテスト)
EarlyZ(Z/ステンシルテスト)
ピクセルシェーダー
LateZ(Z/ステンシルテスト)
カラーブレンド、出力
#ue4fest#ue4fest
• OpaqueMaterialがPrepass,
Basepass,Shadowで行う
深度テストの流れです。
ピクセルシェーダー実行前に
リジェクトできるので高速
EarlyZ(PreZ) の深度テストの流れ
三角形
HiZ(階層Z/ステンシルテスト)
EarlyZ(Z/ステンシルテスト)
ピクセルシェーダー
カラーブレンド、出力
#ue4fest#ue4fest
• MaskedMaterialがPrepass時、
またはShadowDepth時に
行う深度テストの流れです。
ピクセルシェーダー実行後に
リジェクトするので低速
LateZ(PostZ) の深度テストの流れ
三角形
HiZ(階層Z/ステンシルテスト)
LateZ(Z/ステンシルテスト)
ピクセルシェーダー
カラーブレンド、出力
#ue4fest#ue4fest
• タイル単位に低精度で行う深度テスト
大雑把に大きい範囲で行うため、リジェクト自体は高速。
手前で大きい面積が深度でおおわれてるケースで効率的。
ハードウェアによってタイルのサイズは8x8,16x16等になる。
深度のビット幅も狭いので、本当に荒く深度テストを行う。
タイル分まるっと覆われてないといけない。
EarlyZ,LateZのどちらでも有効。
HiZって?
#ue4fest#ue4fest
PrepassはMaskedの面積はそのまま負荷
に
• 深度の裏に回った分もすべて負荷になる。
Maskedでレンダリングする際には、画面で見えてる以上に負
荷が高い という事に注意が必要。
今回の場合FS Invocationsが非常に多く、その上で
TextureAccessも多い状態。
FS Invocationsはピクセルシェーダーが呼び出された数。
#ue4fest#ue4fest
• 基本は面積を減らす事
裏に回っていてもピクセルシェーダーが走るため、重なる面
が多いほど負荷になる。
MaskedMaterialを減らす、頂点がボトルネックにならない程
度に抜きの形をとり重なる面積を減らす、面積を減らす為に
LODを入れる、等が効果が出てくる。
*QuadOverDrawでは確認できないので注意
対処方法は?
#ue4fest#ue4fest
• 実はLODモデルに仕込みがあり、Maskの領域が減っています。
軽量化してみよう :少々変化球を用意し
てみました。
#ue4fest#ue4fest
モデルの構成:
#ue4fest#ue4fest
何をしたのか?
LOD1からOpaqueのモデルが仕
込まれている 解説
• 中心に葉っぱの模様の球を
Opaqueで入れる事で、葉っ
ぱ部分を間引く。
こうする事でMaskの板の重
なりを大きく減らしつつ、
見た目のボリュームを維持。
#ue4fest#ue4fest
• Prepass が 1.34ms→0.83ms へ。
Mask部分に関して言えば0.55msと約半分に。
LODの分DrawCallは増えているものの軽量に。
計測してみる
#ue4fest#ue4fest
• FS Invocationsが半分以下。
つまり単純に処理の総量が減っている。TEXが100%、Stall Long
ScoreBardが高いのはMaskなので仕方ない。(Prepass全体では下がってる)
MaskedMaterialそのものが軽くなった
わけではないが・・・
#ue4fest#ue4fest
• Mask Material only in early – Z-passを使っても注意が必要
• 重なる面積は最小に
• 抜きの形状を綺麗にとるかどうかは配置数やシーン全体のポ
リゴン数と相談
• 出来るだけ不必要なMaskを避ける
親マテリアルを意図せずMaskedMaterialで作っただけなんて
いうケースも・・・。
Prepass まとめ
#ue4fest#ue4fest
• ShadowDepthも同じようにMaskedMaterialの影響を強く受
けます。
基本的にはPrepassと同じような負荷の出方をします。
その上で、レンダリング先のバッファ解像度もカスケードの
影響が出てくるため注意が必要です。
Maskedとレンダリング解像度が原因のため細かい解説は飛ば
しながら見て行きます。
実はShadowDepthも・・・
#ue4fest#ue4fest
LODなしのShadowDepth
#ue4fest#ue4fest
• 葉っぱ部分の合計が1ms
ShadowDepth 1.42ms 内訳
#ue4fest#ue4fest
• 床の部分もDynamicShadowを落としていた。
面積が広いため、合計が0.25msちょっとぐらい。
落としても見た目が変わらないなら積極的にオミット
ShadowDepth 1.42ms 内訳
#ue4fest#ue4fest
軽量化してみよう :Prepassの軽量化と
同じものです。
#ue4fest#ue4fest
• 何と半分以下!!
軽量版: 0.65ms
#ue4fest#ue4fest
• 葉っぱ部分だけを抽出しても半分になっている。(単純に書
き込む面積が減っただけですが)
葉っぱ部分の合計が0.45ms前後
#ue4fest#ue4fest
• 床部分はDynamicShadowを切りました。
影響する先がないため、切っても見た目が変わらないからで
す。
その結果、各Cascadeからも床のDrawCallが消えました。
結果 0.25msの軽量化
床はDynamicShadowを落とす先がない
#ue4fest#ue4fest
• 0.30ms
解像度を2048→1024に落とす事でさら
に半分の負荷に(見た目は変わる)
#ue4fest#ue4fest
• Maskedの総面積がボトルネックになるという事は?
単純に影の解像度を下げても同じような効果を期待できそう
です。
ただし解像度が下がった分、見た目を許容するのかは要確認
になります。
影がボケる、細かい影が消える等は向上する速度とのトレー
ドオフ。
影の解像度は下げても良い?
#ue4fest#ue4fest
• 影モデル
UE4のMeshComponentのRendering設定を調整する事で影
を落とすだけのComponentを配置することが出来ます。
軽量化小ネタ:影モデルの利用
#ue4fest#ue4fest
• 運用方法
- 影モデルとして配置するものはLODを1段下げる
ポリゴン数を抑える効果、maskの場合は書き込みの総面積
の抑制効果による軽量化が出来ます。
- シルエットを合わせた別モデルを用意する。
こちらもMaskedの場合は総面積を減らせますし、シルエッ
トを合わせる事でOpaqueMaterialで配置も出来るかも知れま
せん。
影モデルを用意してどうするの?
#ue4fest#ue4fest
• MaskedMaterialはDynamicShadowにも影響
重なる面積で負荷が非常にあがる
• こちらもPrepass同様、無駄な書き込み面積を減らす事が重
要
• 解像度は要調整
BaseScalability.iniで各スケーラビリティごとに、
r.Shadow.MaxCSMResolution
で解像度が設定されている。
タイトル側でiniファイルを作りスケーラビリティをタイトル
の方針に合わせる。
ShadowDepthのまとめ
#ue4fest#ue4fest
• Prepass と ShadowDepthで負荷に影響が出てくる。
重なる総面積に注意。
よく目にするBush(茂み)モデルはパッと見の見た目以上に重
なっているので、負荷が高い。
頂点をただ削られて総面積が変わらないデータを見る事があ
りますが、広く重なる面積を減らす方が効果が高い事が多い。
FS Invocations 、Shaded Pixelの数が非常に大きい値になっ
てないか確認を。
MaskedMaterialのまとめ
#ue4fest#ue4fest
• 軽量化しようとするととっても手間がかかりますね?
軽量化、高速化には手間、コストがかかります。
「今時そこに手をかけるなんてナンセンス」なんて意見もあ
る訳ですが、効果の高いやり方ほど手がかかります。
もちろん手間やコストをかけずに済ませられるならそれに越
した事はありません。
より良い知見があれば是非共有を‼
気づいたでしょうか?
#ue4fest#ue4fest
• チームが何を求めているのかゴールをはっきりさせましょう。
手間のかかる事は後半には出来なくなります。
作業者も疲弊しているので、タスクを積んでも「無理」とおっしゃられ
るか、雑な対応で戻ってくる事も往々にしてあります。
雑な仕事では効果は半減、クオリティにも影響します。
手間のかかる方法を実践する場合は、適応範囲を絞ったり、早々にスケ
ジューリング、ワークフローを確立させる、作業者の確保等の戦略を立
てる必要があります。
*マネージメントの段階からの影響が大きい
コストがかかるので
#ue4fest#ue4fest
• 草原
• 森
• オブジェクトのカメラフェード
これらのシチュエーションは負荷がかかる筆頭です。
もし大量に配置が必要な場合、なんらかの方法を確立したり
コストをかけないとクオリティを下げる結果になりやすい。
*よく誤解がありますが、InstancingやFoliageを使っても
ピクセルシェーダーの負荷は特別軽くなったりはしません。
Maskedで気を付けるシチュエーション
#ue4fest#ue4fest
Basepass
#ue4fest#ue4fest
• ShadowDepthやPrepassは深度を書き込むだけの単純なパス
なため、「NSightじゃなくてもいいじゃん」というものが多
かったです。
BasePassは非常に動作が複雑なため確認する価値が出てきま
す。
時間やページの都合上かなり端折ってはいるのですが、出来
るだけ説明させて頂きます。
ここからがNSIGHTの本領発揮です
#ue4fest#ue4fest
• BasePassはシェーダーの動作が複雑な動作をしやすい個所で
す。
ノードの組み方自体複雑化するために、本当のボトルネック
が隠れやすい。
あからさまなデータ以外はなかなか最適化が難しく、全体を
効率よくシェーダーが走るようにしないと、軽量化の差が出
てこないところも最適化が難しい部分になるかと思います。
負荷のポイントが分かりづらい
#ue4fest#ue4fest
負荷が重いケース 頂点シェーダー
• 頂点シェーダーの負荷
- ポリゴン数の超過
- 頂点アトリビュートのデータサイズ
頂点座標やUV等のデータ。UE4だと主にUV部分や
SkeletalMeshかStaticMeshかで可変する。
- シェーダーステージ間のデータサイズ
カスタムUVで拡張、PixelShaderで使用される最大UVイン
デックス(どういう事かは後述します)
#ue4fest#ue4fest
負荷が重いケース ピクセルシェーダー
• ピクセルシェーダーの負荷
- 計算量が多い(ALU,FMA,FP16)
- テクスチャアクセスが多い,大きいmipへのアクセス
- 冗長なTexturFormatが使われている
- RenderTargetのFormatが冗長
- PixelShaderの動く面積が広い
- LateZの実行(PixelDepthOffset)
- マイクロポリゴン、細長いポリゴンが多い
#ue4fest#ue4fest
サンプルシーン
#ue4fest#ue4fest
• まず簡単なモデルデータのBasePassがどうNSightで解析で
きるのか見てみます。
注目するデータ:消火栓モデル
ポリゴン数 29,014
UVチャンネル 2
マテリアル:BC,Normal,MRの3枚
構成
#ue4fest#ue4fest
消火栓のマテリアル
#ue4fest#ue4fest
キャプチャしてみる。消火栓で0.179ms
#ue4fest#ue4fest
概要を見る
#ue4fest#ue4fest
• TEX が56.5%,SMも56.1%
上位のSOLが50%~60%、大変非効率に実行が行われている。
少なくともTextureアクセスによる制限は受けていそう。
CROPも40%と非効率な値になっているが、これは
DeferredRenderingで出力先のGBUFFERが多いため仕方な
いと思われる。
TOP SOL
#ue4fest#ue4fest
SM Sectionの詳細
#ue4fest#ue4fest
• SM Activeの割合が若干低い
SM Occpancyも低く、シェーダーの実行効率が悪そう。
• Long ScoreBoardが高い
L1の命令キュー待ちが多いほど高くなる。
(SM Occpancyが低くなってる原因ではないか?)
• FS Invocationの値を見ると実行されているスレッド数が多い
マイクロポリゴンが発生していないか?
値をそれぞれ検討してみる。
#ue4fest#ue4fest
• L1 Cache
Vertexのフェッチ、次のシェーダーステージへのアウトプッ
ト、Textureのフェッチ時等でアクセスされる。
• L2 Cache
L1でフェッチにミスするとアクセスが発生。
メモリアクセス時に頻繁にアクセスされる。
ちょっとユニットの補足
#ue4fest#ue4fest
• 表示面積が極小なポリゴン
ROPユニットの都合上、1ピクセルのポリゴンや細長いポリゴ
ンは効率が非常に悪い。
半ピクセルの面積もない場合
頂点をフェッチ→Viewport変換→カリング計算→ポリゴン化
できずにReject
ただ無駄なだけの計算が発生する。
マイクロポリゴンについて
#ue4fest#ue4fest
• 一番左が3ピクセルが画面に出力、真ん中と右のケースはポリ
ゴンが出来ない。
ポリゴンからピクセルが出力される例
#ue4fest#ue4fest
• Opaqueにも関わらず3,4回もOverDrawされている個所があ
る。
恐らく画面にOutPut出来ていないポリゴンもある。
OverDrawも発生する。
#ue4fest#ue4fest
• PixelShaderの最小実行単位は2x2のQuad単位になります。
32ピクセル分のスレッドをバッチ処理して出力する 。
つまりQuad以下であったり、細長いポリゴン、例えば【横に
11ピクセル分の直線に近いポリゴン】などは実行効率が悪い
状態です。
ポリゴン数が少ないものでもLODを作った方が良いのは、出
来る限りマイクロポリゴンを作らないようにするため。
PixelShaderの最小実行は2x2,8スレッド
分同時処理
#ue4fest#ue4fest
• 完全に最適にすることはできません。
配置場所、シチュエーションに応じて適切な作りにする、
LODを用意する、適切な場所で切り替える、ポリゴンの割方
を綺麗にする等を行う。
完全に遠景にしか置かないと分かっているものは遠景用のも
のを作るべきかどうかも検討材料です。
とはいえコントロールは難しいですよね
#ue4fest#ue4fest
• テクスチャアクセス
より小さいmipアクセスにする。
1回のサンプリングで出来るだけ情報を拾えるように各チャン
ネルにマージする。
*アトラス化の事では無い事に注意‼よく勘違いされる事が
あります
• マイクロポリゴンを削る
見た目が変わらない程度であっても、ピクセルシェーダーの
実行数が減るため、頂点負荷以外も軽くなります。
結果的に同じ面積でメモリアクセスも減る。
まとめると
#ue4fest#ue4fest
で、軽量化をしてみた
#ue4fest#ue4fest
• RG:NormalMap+B:Metallic+A:Roughnessでテクスチャを
パックすることでサンプリングを一回減らしました。
TextureはLinerTexture
マテリアルの軽量化
#ue4fest#ue4fest
CustomShaderノードの中身です。これ自体はunreal内で宣言されているコードとほぼ同一のもの
になります。
MaterialFloat2 NormalXY = vRG.rg;
NormalXY = NormalXY * MaterialFloat2(2.0f,2.0f) - MaterialFloat2(1.0f,1.0f);
MaterialFloat NormalZ = sqrt( saturate( 1.0f - dot( NormalXY, NormalXY ) ) );
return MaterialFloat4( NormalXY.xy, NormalZ, 1.0f );
オマケ:UnPackNormalのコード
#ue4fest#ue4fest
LODで細かいポリゴンを削る。
LOD 0 LOD 1
#ue4fest#ue4fest
OverDrawの比較
LOD0 LOD1
#ue4fest#ue4fest
• 0.03ms~0.04msの速度向上が見られる。
単なるノイズかも知れないので、さらにProfileをかけてみる
事に。
解析してみる。
#ue4fest#ue4fest
• 以前のTOP SOL は TEX が56.5%,SMが56.1%
TOP SOLの順位が変わっている
#ue4fest#ue4fest
さらに詳しく
#ue4fest#ue4fest
• Long Scoreboard 、Tex Throttle 共に下がっている。
テクスチャアクセスを減らしたことでL1の待機が減ったと思
われる。(TEXのSOLも下がっている事が確認できた)
• FS Invocationが下がっている。
見た目の面積は一緒だが、マイクロポリゴンやOverDrawが
減った事により、ピクセルシェーダーの実行が減っている。
• SM Active Min/Maxも少し上がっている
多少シェーダーユニットの並列性が上がったものと思われる。
考察
#ue4fest#ue4fest
• TEX,CROPが中途半端で気になる割合。
Textureのアクセス枚数は減らしたものの効率が悪い。
2048x2048のテクスチャで、カメラ近くで映っているので
大きいmipアクセスが発生しているように思われる。
CROPはレンダーターゲットへの出力。
DeferredだとGBUFFERが多くどうしてもネックになる。
まだ効率は悪いが・・・
#ue4fest#ue4fest
• CROPが気になる割合。
SceneRenderTargetのフォーマットを下げる、Sceneの解像
度を下げる、出力バッファ枚数を減らす。
今回のシーンのフォーマットは既にR11G11B10Float。
GBUFFERの枚数を減らす事に関しては、Forwardにする以外
のやり方だとエンジンを改造しないといけない。
Forwardにしたとして、テクスチャアクセスとLightingの分
の計算がBasePass内で増える。効率の意味では効果はいまい
ち
CROPの軽量化
#ue4fest#ue4fest
• できるだけ低いmipへのアクセス
必要がなければTextureの解像度を下げる
• 単色やグラデーションだけのテクスチャはパラメーターに置
き換える
• TextureFilterを必要最小限に
Anisotropyを低いレベルに指定する等でもう少し改善は出来
ると思われます。
TEXの軽量化
#ue4fest#ue4fest
• 実際のデータで想定すると
もっと複雑にブレンドしたりアクセスするテクスチャ枚数が
多かったり、不必要に大きい解像度のテクスチャ という事
が多いと思います。
細かい計算よりはメモリアクセスの方がボトルネックのケー
スは多く、メモリアクセスの遅延により計算、instructionを
隠蔽できるケースが多い。
計算が負荷として問題になるのはVoronoiNoiseのような極端
なinstruction数が増えるケース。
負荷のかかりやすい場所
#ue4fest#ue4fest
• 最近、結構誤解がある と感じたので軽くImposter Bakerに
触れておきます。
こちらはモデルを多方面からキャプチャした画像を使い、視
点方向に合わせたテクスチャを選択し、補間を行い、板ポリ
でモデルを表現するような手法になります。
オマケ:Imposter Baker
#ue4fest#ue4fest
板ポリなら当然軽いでしょ
#ue4fest#ue4fest
・・・本当にそうですか?
#ue4fest#ue4fest
• こんなシーンを作ってみました。
左がモデル、右がimposter Bakerで作成した板ポリです。
軽いかどうかはケース・バイ・ケース
#ue4fest#ue4fest
まずはRendering時間の比較
Imposter
Prepass+BasePass=0.047ms
Model
Prepass+BasePass=0.022ms
#ue4fest#ue4fest
•
画像が見づらかったのでもう一度
#ue4fest#ue4fest
意外でしたでしょうか?
#ue4fest#ue4fest
Imposter : 概要
#ue4fest#ue4fest
Imposter : 詳細
#ue4fest#ue4fest
Model : 概要
#ue4fest#ue4fest
Model:詳細
#ue4fest#ue4fest
• TOP SOLのTEXの割合はImposterの方が高い
そしてL2のHitRate 、SOLがImposterの方が低い。
角度補間のために同じテクスチャへのサンプリングが多く、
キャッシュミスが多いためと思われる。
• ShortScoreBoardがImposterの方がかなり高い。
恐らくUVを求めるための計算が非常に長い。
• FS InvocationsもImposterの方が高い。
つまり上記二点のボトルネックがあるにも関わらずピクセル
シェーダーの実行数も多い
一見するとImposterの方が効率良さそう
に見えるが・・・
#ue4fest#ue4fest
今回使ったImposterはSamplers5,TextureLookUpsが
24 とかなり多い。
#ue4fest#ue4fest
Model側:Samplerは5,Texture Lookups
は2、Instructionsも少ない。
#ue4fest#ue4fest
表示面積の違い
#ue4fest#ue4fest
• 頂点がシーンのボトルネックのケース
• 表示領域が十分に小さい事,見る方向を変化させてもできるだ
け一定の大きさである事。
• 用途に合わせてマテリアルも最適化した方が良い。
PixelDepthOffsetの使用を最低限にしたり、ライティングの
有無。
Imposterを使う事が有効なケース
#ue4fest#ue4fest
まだちょっとネタがあります
#ue4fest#ue4fest
頂点Attribute
• ポリゴン数が多い場合に、よりネックになってくる部分です。
頂点アトリビュートは頂点の入力属性。
UE4のStaticMeshにおいてはInstancingとUVに気を付ける事
になります。
SkeletalMeshはそもそもアトリビュートが多いため、ポリゴ
ン数の負荷がロースペック環境だと、比較的高くなりやすい
です。
*対応方法はUVチャンネル数を抑えるぐらいしか出来ないた
め割愛します。
#ue4fest#ue4fest
• 主に VertexShader → PixelShader で受け渡されるデータ
このサイズが大きいとシェーダーの実行効率が落ちます。
PSが起動する際、このデータを読み取り終える必要があるた
めです。
こちらは、PS内で使うUVが多い場合(CustomUVでの拡張も
含む)、Vertex InterpolaterノードでPixelShaderへデータを
受け渡した場合にサイズが増えます。
シェーダーステージ間のデータ
#ue4fest#ue4fest
拡張前のマテリアル:VSの出力
#ue4fest#ue4fest
• UV7にUV0を出力して、PSでUV7でテクスチャサンプリング
を行います。
CustomUVでUVを拡張する
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• 尚、CustomUVを使わなくてもTextureCood に入れた最大
の大きさのindexでoutputは拡張される
使用するレジスタ数が増えました。
#ue4fest#ue4fest
• TextureAccess
• マイクロポリゴン
• RenderTargetのフォーマット
• ポリゴン数が多いケースで、VS to PSのoutputParamaterの
サイズ。
• 極端に多いポリゴン数
• PixelDepthOffset (UE4においてはBasePassでもHizが効く
LateZの実行という感じ)
等々・・・・。
で、BasePassが重い原因って?
#ue4fest#ue4fest
• 組み合わせもありますし、非常に多いです。
そして、基本的なものが守られた上での状態であれば、対処
をしても一個一個に対する効果は薄く、塵を積もらせていく
ことになりやすいです。
ゲームによっては多少の負荷は目をつぶっても良いと思いま
す。
しかし60fpsのゲームにおいては0.5ms捻りだすだけで軽めの
PostProcess1個分捻出できたりするので、必要があるケース
というのはあります・・・・。
原因が多すぎない?
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• シーン内のインスタンスが多いオブジェクト
その上でOcclusionに引っかかりづらい位置のもの
• Instancing系の機能
• 大きいサイズのモデル(BoundingBoxの大きいもの)
• 極端にポリゴン数が多いモデル。(数十万など)
これらには十分注意が必要です。
カリング効率が悪いオブジェクト達が増えるとポリゴン数がボ
トルネックになる事はおおいにあり得ます。
シーンのポリゴン数を気にする
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アセットについて
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• ここまでで通常使われるようなモデルが関係するPrePass、
Shadow Depth,BasePassを扱ってきました。
ここからアセットに注目した話をしていきたいと思います。
概要
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• アセットはそこにあるだけで負荷になります。
一つ一つは大した負荷ではなくてもチリツモで取返しのつか
ない事態に
開発終盤で追加したい項目があっても負荷が高ければ諦める
事にも
→ゲーム要件の減少
負荷の原因はアセットにあり?
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• 専門のスタッフ(グラフィックスプログラマー)がいるなら
協力を仰ぎましょう。
よほど専門的な知識が無ければゲームデザイナー、アーティ
ストだけでは調査しきれません。
ユースケースだけに頼らないように、調査し根拠を詰めます。
アセットを調べよう
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• 近景に物が置かれた状況でLODが必要ないケースは稀ですの
で、必ず導入を検討しましょう。
基本的なことですが、アセットの数が何百何千個とふえてく
ると確認がおろそかになります。
ステージに配置した数万個のアクターがLODモデルに切り替
わらないというケースを見かけた事もあります。
意図した動作をしているか確認を‼
LODを設定しましょう
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• 実際の画面で適切
に切り替わってる
か確認しましょう。
LODの状況を確認しましょう
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崩れにくい形状
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崩れやすい形状
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• SFや現代劇は角ばった構造物が多く軽量化しにくい。
ファンタジーや自然を取り扱ったものは流線型が多く軽量化
しやすい。
扱うジャンルによってリダクションの難易度に差がでてきま
す。
*角ばったものはシェーディンググループが切れやすく、見
た目より頂点が多かったり、Primitiveが非効率になりやすい。
ジャンルの影響を受ける
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• メタリック、ラフネスは省略しやすい(パラメーターで済む
ケースが多い)
マテリアル
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• 3Dゲームの場合カメラが不用意に近づくことがあります。
その際、巨大なテクスチャにアクセスされ負荷になっても困
るので最大サイズは必要最小限にしておきましょう。
テクスチャストリーミング
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• UE4上でデータごとに設定していると管理が煩雑になるので
テクスチャの割り当てサイズはアセットの形状、サイズから
適切にルール化しましょう。
2K,4Kのテクスチャは(PSDも含むと)サーバー容量を圧迫し、
作業コストを増大させます。
開発終盤でサーバー容量が不足する経験をしている人はそこ
そこいるのではないでしょうか?
テクスチャサイズ
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テクスチャ 最大サイズはどうする?
1Mのボックスに岩のマテリアルを適用
当たり前ですが左の方がディティールが出ていて綺麗
サイズ2048 サイズ512
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テクスチャ 最大サイズはどうする?
サイズ2048 サイズ512
#ue4fest#ue4fest
テクスチャ 最大サイズはどうする?
前画像をアップ ミップマップがかかりほぼ同じ見た目に
サイズ2048 サイズ512
#ue4fest#ue4fest
テクスチャ 最大サイズはどうする?
サイズ2048 サイズ512
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テクスチャ 最大サイズはどうする?
前画像をアップ 右がややシャープに?
サイズ2048 サイズ512
#ue4fest#ue4fest
• 登録されたテクスチャサイズが大きいとユーザーの操作によ
りイレギュラーでカメラの目の前に写ってしまい大きなサイ
ズで読み込まれて想定外の負荷に。
客観視点のゲームではカメラがキャラクターの背後にありま
す。
通常のゲームプレイに則った距離感を想定しておくとテクス
チャの適切なサイズが割り出しやすくなります。
テクスチャ 最大サイズはどうする?
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ヒートマップに沿ったリソースの割り振
り
#ue4fest#ue4fest
• アセットは大きすぎても、細かすぎてもいけないものになり
ます。
ここからはまとめ方に注力してお話させて頂きます。
もちろんこちらも、前ページのヒートマップに沿ったリソー
スの割り振りが重要になります。
アセットのサイズや分割、まとめ
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広さ
狭い方がコントロールしやすいが・・・。
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視点 トップビュー
画面に収まる情報量(リソース)をコント
ロールしやすい
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視点 プラットフォーマー
いわゆる横スクロール
こちらもリソースコントロールはしやすい
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視点 3D
3D視点は遠くまで見渡せる
ユーザーの視点を制御しにくく、他視点よ
りもリソース管理が難しい
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オブジェクトの属性
まとめるか否か
静的か?
→まとめやすい
破壊オブジェクト(動的か?)
→まとめにくい
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• DrawCallが多すぎる、OcclusionCullingやトラバースが負
荷になってしまう。
まとめる事でテクスチャアクセスが増えたり、1モデルの
Primitive数が増えたり、マテリアルが冗長なものになってし
まう事には注意が必要です。
配置が細かすぎる時にはOcclusionCullingがCPU側のボトル
ネックになる事もあるので、まとめる事も、細かくすること
も程々に。
まとめたいケース
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• カリングを考慮してアセットのサイズを決める時何を考える
でしょうか?
アセットが大きい→カリング効率は下がるがアクター数は減
少
→GPUを圧迫しやすい
アセットが小さい→カリング効率は上がるがアクター数や
DrawCallは増加。
→CPUとメモリにしわ寄せが。
カリングとアセットサイズとアクター数
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• どれか一つ破綻してもゲーム開発は苦しくなります。
負荷ができるだけ偏らないように分散を。
GPU,CPU,メモリ
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簡単なカリング例!
ゲーム画面
カメラ
キャラクター
背景アセット
背景アセット
この椅子は描画せずに済む
椅子は一つ一つ分けておけば、カ
リング処理で片方は弾く事ができ
そうです。
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簡単なカリング例?
全体を俯瞰
ではこう配置されたら?
ある程度はまとめていいのかも
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• どう分けるか、どうまとめれば効率的なのか?
販売ターゲットによってはある程度の負荷は許容できるかも
知れません。
時間が取れずに作業効率を優先するかも知れません。
どうしても大事な場面のため時間をかけて最適化する必要が
あったり。
条件が多すぎるためケースバイケースになります。
適切なアセットサイズ まとめと分割
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適切なアセットサイズ まとめと分割
別な例で考えましょう
この場合はどう分けた方がよいでしょうか?
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適切なアセットサイズ まとめと分割
天井は視界に入りにくいので別アセットに分けるとカリング効果が高い
横から
#ue4fest#ue4fest
適切なアセットサイズ まとめと分割
俯瞰
カメラ
床はどこを向いても視界に入ってくるので切りに
くい
左右の壁は視界によってはカリングできるので切
りやすいです。
カメラの視界を大雑把に考慮すると・・・
#ue4fest#ue4fest
適切なアセットサイズ まとめと分割
俯瞰 岩壁はこれぐらいには分割したい
#ue4fest#ue4fest
適切なアセットサイズ まとめと分割
#ue4fest#ue4fest
• これだけ分割してあればカリング効率は最高です。
では細かくしておけば問題ないのでしょうか?
この部屋だけでゲームが完結するなら問題ないかも知れませ
ん。
ではもっとたくさんの部屋で1ステージが構成されていた場合
は?
分割はすでにしてあるが・・・
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1ステージの構成
通常のレベルデザインでは複数の空間からステージを構成
することになるでしょう。
アセットの数も要素とともに増えていきます。
アクター数と描画負荷、メモリ
上記要件の決定にはゲーム要件に照らし合わせながらバラ
ンスを取る事が求められます。
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• ゲーム企画→最適なデータ構成を決定していく過程で
データの構成をめぐってグラフィック担当に影響します。
設計に跳ね返るとプランナーにまで影響が及びます。
最適化を最後にエンジニアに任せればいいと考えていると余
計なコストを支払うことになります。
→処理落ちの原因の多くは設計→アセットにあるため
最適化の影響と効果
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• つまり、最適化の効果は・・・・
エンジニアだけが対応 → 効果小
グラフィッカーも協力 → 効果中
設計段階から考慮 → 効果大
最適化の影響と効果
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• プランナーやゲームデザイナーは最適化まで考慮する必要は
ありませんが設計は早めに固めましょう。
設計が早く固まればアーティスト、プログラマーがゲーム内
容を損ねないような最適化の着手を早いタイミングで行えま
す。
設計待ちの状態が続くと作業者は作業効率を優先してアセッ
トを整理しません。できません。
結果、アセットが重い状態で放置され続けます。
ゲーム設計は出来るだけ早めに
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• 植物や動物は生きるのに適正な環境下にいます。
家など建築物は手に入る資材で作られます。(もしかしたら
他国からの輸入などかも知れません)
地震が起きやすい地域では、壊れる前提の家で立て直しやす
い安価な作りをする文化があったり逆に壊れないように作る
文化があったりします。
つまり世界観を詳細に設定できると、制作物を絞る事ができ
ます。
選択肢を絞るために
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• 現実が全く参考にならないようなものを考えた場合
現実に手に入る資料以上の資料を用意しないと選択肢が無限
になってしまうので注意が必要です。(作業者側で絞るのは
大変)
現実に即するかどうかはあまり関係ない
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ちなみにアセット使いまわしを許容する
と・・・
壁の外側から撮影
岩アセットをコピペして壁を構成
しているので裏にも頂点がありま
す。
岩の隣接個所の重複も合わせて無
駄な処理です。
アクター数も多い。
作業効率、カリング効率が高い一
方で犠牲にしている部分もあるの
です。
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• アクターマージは非可逆です。
データとしては精度が落ちる(編集がしにくくなる)のでfix
までいかないのであれば、DCCツール上で行った方が後々取
り回しが楽になります。
あまりプロジェクトの早い段階ではお勧めできません。
まとめかた
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まとめるデメリット
バラバラなアセット マージしたアセット
左はバラバラに配置しやすい 右は同じパターン
まとめることで配置パターンが減り見た目
のバリエーションを用意しにくくなります。
バリエーションを用意すると同じような見
た目のデータが複数登録され容量を圧迫し
ていきます。
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遠景アセットの分割
「ビークルゲーム」を例に
真ん中が移動可能なフィールド
外側は遠景用アセットです。
この場合、視界に入ってこないポリゴンもGPU上で
カリングされるため非効率です。
もし、遠景が頂点過多でカリングしたい場合、どの
ように分割するべきでしょうか?
#ue4fest#ue4fest
例えば:遠景アセットの分割
ビークルゲームを俯瞰
放射状に分割するとカリング効率が高くなります。
遠景なので大雑把に分けられるだけで良いと思います。
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遠景にもLODは必要?
荒い作り
細かい作り
遠景は移動によるスクリーンサイズに差が出にくい
→切り替わることが少ない
→LODは不要なことが多い
そもそも遠いものは荒く、近くのものはそれなりの精度
でつくっているはず
はず!
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• 敵が多く出現し、破壊表現もある3D視点のアクションゲーム
は色んな意味で制作難易度が高い
同時に起こるインタラクティブな要素が多くユーザーの自由
度も高いため他ジャンルよりもボトルネックになる個所も多
い
アクションゲームの軽量化は難しい
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• キーになる場所を設定できればその周辺だけを作り込めばい
いので作業量を抑えられます。
→導線の整理、視線の誘導を利用するとユーザーをある程度
制御
→設計、グラフィック担当との協力が不可欠
すべてを作り込む?
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• ステージの端から見ると重くなりやすい
• アセットに必要以上に近づく
• ありえないくらいに敵を生成
開発においてはイレギュラーとして除外するラインを決めて
おく。
おおよそ主要なプレイにのっとった視点でのチェックを行う
ことで、無駄の無い軽量化の調査が可能
イレギュラーをどこまで許容する?
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Translucency
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恐らく皆様お悩みの事と思われます
• エフェクトはピクセルのレンダリング数が多くなりやすい。
- 半透明は重複で描き込みが行われる
- 目立つエフェクトは表示面積も大きい
- 発注されるエフェクト数も多い
作業コストを減らした作りは、相対的に重いエフェクトに
なりがち。
逆に言えば、実行コストを下げるためには試行錯誤や丁寧
な仕事が必要なため時間がかかる。
(時間があっても雑に対応される事も・・・)
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• ただParticleを放出してしまうと、OverDrawが非常に大きく
なってしまいます。
OverDrawが問題になる際、削る話をするとクオリティを下
げる話をしているかのように受け取られる事があります。
OverDrawすることが本当に高品質の道なのでしょうか?
問題の大きい部分はまずOverDraw
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OverDrawを減らしたらクオリティは下
がる?
• 作成済みのものから、ただパーティクル数を減らした場合は
そうなるかも知れませんが、ただし、重ねただけのものでク
オリティと呼んでいいのでしょうか?
• OverDrawの原因は正しく解析できているでしょうか?
テクスチャの作りに無駄は?
• 重なった分の効果がちゃんと出ているのか?
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• 抜きの面積が大きいとパーティクルに無駄な面積が発生しや
すい。
OverDrawを最小限にするために
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• 余白はなるべく少なく
• 明るさをはっきりとさせる。
• パーティクルのαに1.0以上を入力
概ねテクスチャと乗算することになるので、開始が1.0未満だ
と想定より薄く出る。
テクスチャはキャンバスのぎりぎりまで
使う。
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許容できるビルボードの重なりかた
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OverDrawしても見た目が変わらない例
左はOverDrawに。薄いものを重ね
ても見た目の効果が出てこない。
そこまで変わらないように見えますが
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• 積極的に使いましょう。
ただし、これだけで十分な速度が得られる事は少ないと思い
ます。
特に日本のゲームスタイルではCutOutの機能を使った上で
OverDrawが多い。
CutOutは?
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OverDrawを減らすトリック
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• ビルボードのマテリアルを複雑に
半透明の場合、出力するピクセル数の方が問題になる。
このケースではマテリアルは冗長になりますが、1枚の板で複
雑なアニメーションをする事でOverDrawを減らしています。
OverDrawを減らす為に
#ue4fest#ue4fest
使ったマテリアル
#ue4fest#ue4fest
• 比較
Particle側 = 0.46ms
板で作成した煙 = 0.06ms
と圧勝でした。
マテリアル単体の負荷は増えても、一枚の板を十分な情報量
にする事でビルボードの数を減らし、結果的に負荷を減らす
事ができました。。
ここでのトレードオフは見た目ではなく手間です。
マテリアル自体は重そうでも
#ue4fest#ue4fest
そのエフェクトにLighting必要?
• ShadingModelにDefaultLitが設定されてる
1枚1枚のビルボードの表示面積分ライティング計算をしてし
まいます。
煙などのエフェクトでは欲しいかも知れません。
しかし炎などの加算エフェクトの場合では、見た目的に要ら
ない事も多いのではないかと思います。
#ue4fest#ue4fest
• ShadingModelにunlitを設定する。
そのマテリアルではライティングは行われなくなります。
ライティングの効果を受けるべきかどうか?
適切に判断することで見た目をあまり変えずに軽量化が行え
るという事です。
不要な場合には?
#ue4fest#ue4fest
• 影響範囲が広いケース、パーティクルごとにLightがアタッチ
されて大量に生まれるケースがあります。
意図した適切な範囲に、適切な光量が届いてるかは絶対に確
認してください。
減衰範囲が大きいほど高負荷に!!
ParticleからLightを発生
#ue4fest#ue4fest
LightModuleの注意
ただLightModuleをぶら下げる
• 右の図のような感じにLight
の減衰範囲が大きくなりま
す。
この範囲は最大減衰範囲で
あって、この範囲が必ず照
らされる訳ではありません。
RadiusScaleは親のスケー
ルに乗算されるので注意
CascadeEditor
#ue4fest#ue4fest
• 駄目です
Resolveしたシーンを使って揺らぎ効果を出すので、何度も重
複で描いて効果のある個所ではない。
Distortion Pass内で、もう一回レンダリングされるため、そ
の分のGPUコストもかかる。
リフラクションはたくさん入れても大丈
夫?
#ue4fest#ue4fest
• 揺らぎがそもそも想定した効果を出しているのか?
大量に重ねなくても出来るのか?不必要なものにリフラクシ
ョンを入れてないかを確認することでオミットできるかも知
れない。
無駄なものを外せればその分GPUコストは下げられる。
特に細かいパーティクル全体に入れるのではなく、揺らぎは
エミッタを分けて、目立つ部分の揺らぎは重複が少ない形で
行うなども考えられる。
リフラクションも効果を確認
#ue4fest#ue4fest
• 今回の軽量化一つとっても手間がかかる事が分かるかと思い
ます。
今回のケースにおいてはパーティクルのパラメーターをいじ
って作る訳ではなく、モデルを使ったトリックであるためで
す。
その上この手のトリックが汎用的に使えるケースは少ないで
す。
エフェクトの最適化もとっても時間がか
かる
#ue4fest#ue4fest
• もちろんお手軽にできるならそれに越した事はないです。
もしかしたらパーティクルLODやCutOutだけで済むものもあ
るかも知れません。
しかし手間をかけた効果の高い方法は、画面に出せる情報量
を増やせる可能性があります。
チームが払えるコストや、目指すもの次第ではコストをかけ
る価値があると思います。
手っ取り早くできない?
#ue4fest#ue4fest
• OverDrawを最小に
• Lightの範囲、光量を適切に
RadiusScaleをいくら広げても光量は変わらないので、意図
した広さを照らせているか、意図した数で出ているかは絶対
に確認
• Refractionを乱用しない
• パーティクルの数≒クオリティではない
まとめ
#ue4fest#ue4fest
PostProcessに関して
#ue4fest#ue4fest
• PostProcessは一個一個が重く、60fpsのゲームでは色々諦め
る事が多いです。
ここではどういう視点で取捨選択したのかをお伝えしたいと
思います。
ここだけはシノビストライカーで対応し
た事をお伝えします。
#ue4fest#ue4fest
• AmbientOcclusion
• DOF
• TAA
• MotionBlur
• SSR
• AtmosphereFog
• CapsuleShadow
• ExponantialHeightFog
主に使われるもの
#ue4fest#ue4fest
• テクスチャサンプリングが多い、範囲も広く負荷があがりや
すい。
シノビストライカーにおいては画面への効果があまりなかっ
たためにオミット。
エンジン改造する軽量化案としては半解像度で計算して、画
面へ適応する方法がある。
AmbientOcclusiuon
#ue4fest#ue4fest
• インゲームでは使用しない
カットシーンでのみ使用するようにしました。
DOF
#ue4fest#ue4fest
• TAA対策
根本的にシーン解像度が高いと負荷は高い。
TAAはカメラが素早く回る、動くタイトルではジッタが発生
しやすく品質的にもあまりよくない。
シノビストライカーではカメラの移動量や回転量が一定値を
上回った時には高速なFXAAへ変更。
TAAとFXAAでは倍以上パフォーマンスに差が生まれる。
TAAは重い・・・
#ue4fest#ue4fest
• VelocityTextureを展開するVelocity Flattenが高負荷
• 追加コストとしてRenderVelocityがある
TAAが有効か、MortionBlurが有効だとPer Bone MotionBlur
が有効なオブジェクトがVelocityを書き込みに行く。
シノビストライカーではCharacterのLODが2からは
RenderVelocityをSkip。
MotionBlurは負荷が高かったうえに、画面のイメージに合わ
ないという事でオミット。
MotionBlur
#ue4fest#ue4fest
• シノビストライカーにおいては画面の情報的に必要がないと
判断しました。
SSR
#ue4fest#ue4fest
• 空が開けたマップでのみ使用するようにしました。
視界内に空が見えてこないと、画面効果としてあまり見えな
いため。
AtmoSphereFog
#ue4fest#ue4fest
• 適応するRenderTargetの解像度が負荷の大きい部分だった
シノビストライカーでは高い解像度は必要なかったため、エ
ンジン側に手を入れて1/3の解像度でレンダリングしていた。
エンジンの設定だとFullResolutionかHalfResolutionしかない
ため。
CapsuleShadow
#ue4fest#ue4fest
• シノビストライカーではすべてのステージで使用。
HeightFogのみの用途であれば比較的低負荷のため、許容。
ExponentialHeightFog
#ue4fest#ue4fest
• ゲームに本当に必要か確認
どうしても使いたい場合、優先順位と積極的なコントロール
を。
• QualitySettingの確認
デフォルト値はコンソールではキツイ
ローエンドのデバイスではScalabilityが低めに設定されてい
ることもあり混乱の素だったりする。
実機で設定を必ず確認
まとめ
#ue4fest#ue4fest
• 設定を変更しても尚もっともっと欲しいケース
エンジン改造、機能追加
したくないと思いますが、チームの要求のために必要な時も
あるのではないでしょうか。
もちろんリスクがあるので、チームで確認が必要だと思いま
す。
結局のところ機能要件次第です。
それでもPostprocessingしたい場合
#ue4fest#ue4fest
CPU軽量化、最適化
#ue4fest#ue4fest
概要
• 今回お話させて頂くのはGameThreadに対する対応を中心に
していきたいと思います。
昨今のコンソールのCPUはコア数は多いものの、1コア辺りが
低速です。
そしてUE4では多くの処理がGameThread。
GameThreadに対する負荷が高く,GameThreadが占有する
コアがボトルネックになる事が非常に多いです。
#ue4fest#ue4fest
• マルチスレッドで動くタスクはあります。
だからといってすべて効率よくタスク化されている訳ではあ
りません。
どうしても依存関係が強い個所などでは、並列化が行われな
い個所も多いです。
UE4はマルチスレッドで動いている?
#ue4fest#ue4fest
• コンソール付属のProfiler
それぞれのコンソールを解析するのに最も適しています。
• Stat startfile,Stat stopfile
コンソール付属のものよりは大雑把に負荷調査が出来ます。
ただしスレッドの流れが追いづらい・・・。
• Stat その他
大雑把にトリアージするには大変有効。
• その他
VisualStudio 付属のProfiler等・・・
CPUの負荷調査
#ue4fest#ue4fest
• 4.23から実行可能なCPU Profiler
各スレッドのTimeLineや依存関係が見やすくなりました。
Engine/Binaries/Win64/UnrealInsight.exe
を起動して、該当マシンに繋いだ後、タイトルの実行ファイ
ルを-cpuprofilerTraceを付けて起動するとUnreal Insightで
計測可能な状態になります。
詳しくは公式の動画をご覧ください。
Unreal Insight
#ue4fest#ue4fest
• Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/Build.h
をいじっておくと良いと思います。
Testビルドでも色々計測できるようにする
を行う,もしくは
#ifndef FORCE_USE_STATS
#define FORCE_USE_STATS UE_BUILD_TEST
#endif
個人的にはFORCE_USE_STATSの方がSTATS関係の使える幅
が広くて使い勝手が良かった。DO_CHECKはオミットされてる
ので負荷は最小限のままです。
TestBuildで計測するために
#ue4fest#ue4fest
• ライントレースを飛ばしながらキャラクターを動かしてみる。
(尚PCだと軽いため、電源オプションでプロセッサに制限を加
えました。)
テストシーン:
#ue4fest#ue4fest
• 基本的なTickをしないようにであるとか、そういった部分は
皆さん語りつくされているので、その上でも実際に現場で何
度となく問題になった部分に注力していきたいと思います。
前提
#ue4fest#ue4fest
• Overlap
• CharacterMovement
• UpdateComponentToWorld
• RayCast
• Animation
Characterを動かす時によく負荷になる
部分
#ue4fest#ue4fest
• BoundingBox内のコリジョンを収集する機能
収集した結果を使ってイベントトリガーを引いたりします。
収集する際にはGameThreadから、場合によっては複数回収
集してしまうため、非常に重い。
今回のケースでは座標の更新をしていないため、Animation
後にOverlapが走っています。
Overlap
#ue4fest#ue4fest
UnrealInsightで確認
UpdateOverlapsがAnimationの
多くを占めている
#ue4fest#ue4fest
• 必要なものだけGenerateOverlapを行う。
不用意に有効にしたまま忘れるケースも・・・。
• Update Overlaps on Animation Finalize をUncheck
Animation直後にOverlapが必要なければ切っても大丈夫です。
• Overlapで収集する対象を最小限にする
*SetActorLocateやTickによる移動などではOverlapが追
加発生するので注意。(後述致します。)
軽量化の候補
#ue4fest#ue4fest
• SkeletalMeshComponentにフラグがあります。
Update Overlaps on Animation
Finalize
#ue4fest#ue4fest
• しかし、本当にAnimation実行時に切っていいかどうかはゲ
ーム次第。
例えばRootMotion側で高速移動している場合にはもしかした
ら必要な事もあるかも知れません。
Overlapを抑制できました
#ue4fest#ue4fest
• 実はSetActorLocationでも発生します。
座標更新直後にOverlapが発生
頻繁に座標を更新するケースではすぐにボトルネックに。
Overlapが発生する別ケース
#ue4fest#ue4fest
• わざとなんども1回のTickでActorの座標を更新させてみる。
座標を更新するテスト
#ue4fest#ue4fest
• しかもSetActorLocationの度に・・・
UpdateOverlapが計上されました。
#ue4fest#ue4fest
無駄ですよね?
#ue4fest#ue4fest
• こちらを使う事で遅延させることが出来ます。
SetActorLocationやSetActorRotation直後ではなくScopeを
抜けるところまで遅延させることが可能です。
FScopedMovementUpdate
#ue4fest#ue4fest
使ってみます。
#ue4fest#ue4fest
• CharacterMovementのtickの終了でも
EndScopedMovementが呼ばれスコープから出た扱いになる
ので注意。
UpdateはEndScopedMovementまで遅
延できました。
#ue4fest#ue4fest
• C++からしか設定できません。
ブループリントからSetActorLocationを呼ぶ際には設定がで
きないので、前後からネイティブ化する必要があります。
FScopedMovementUpdateの注意点
#ue4fest#ue4fest
• エラーを誘発するので良くないのですが、明示的にSKipでき
るようにエンジン改造もしました。
構造的に難しいケースのために
#ue4fest#ue4fest
SceneComponent.h
#ue4fest#ue4fest
PrimitiveComponent.cpp
#ue4fest#ue4fest
SceneComponent.cpp
#ue4fest#ue4fest
SceneComponent.cpp
#ue4fest#ue4fest
ActorComponent.h
#ue4fest#ue4fest
• 大丈夫かどうかはタイトル次第
移動した後すぐにOverlapやComponentの移動後の座標で判
定を取らないといけないケースはちょこちょこあったりする。
使うための手順も煩雑、あんまり良い処理ではない。
しかしながら、タイトルによっては2ms~3ms程度の軽量化
に。
そもそものデータ構造を綺麗にして、あまりこういったスマ
ートでない方法に頼らないに越したことはないです。
やってはみたものの
#ue4fest#ue4fest
• OverlapはGameThreadを圧迫しやすい筆頭
1.GenerateOverlapすべきかどうか
2.Overlapの対象は出来るだけ最小に
3.出来る限り余計な収集を走らせないようにする。
なるべくFScopedMovementUpdateを使うためにスコープ
で覆えるように内部処理の構成を設計する。
Overlapまとめ
#ue4fest#ue4fest
• キャラクターの歩行や移動の制御時の処理になります。
歩行移動で問題になるのはChar PhysWalkingになると思いま
す。
今回のテストケースではPCの設定を変更したぐらいでは重く
なってくれませんでしたが、コンソールでは負荷が高く計上
されやすい場所になります。
CharacterMovement
#ue4fest#ue4fest
• CharacterMovementの大きい部分にCharPhysWalkingがい
ます。
Char PhysWalking
#ue4fest#ue4fest
• UCharacterMovementComponent::PhysWalking
while ( (remainingTime >= MIN_TICK_TIME) && (Iterations < MaxSimulationIterations) &&・・・
こんな感じになっていて、Iterations < MaxSimulationIterations の条件から何度も
Iterationしているようです。
このMaxSimulationIterationsは名前の通り、シミュレーションの反復回数の最大
で、ヒット判定を最大でこの回数分繰り返します。
下げるのには不安がありますが、Projectileなどでは半分の4が指定されていたりする。
恐らくゲームによって調整を行ってもいいはず。
C++だと
#ue4fest#ue4fest
• どうやら調整しても良さそうです。
ただしこちらを下げると当然Iterationの回数が減るので、下
げた場合にゲームで問題が出ないか確認の必要があります。
*ただし、経験測的には8は多い印象ではあります。
パラメーターが表に出てました。
#ue4fest#ue4fest
• 長いタスクでも60us前後、以前のものは100us超えるものが
多かった。
2に減らして試してみた。
#ue4fest#ue4fest
• 地面との当たりを取る都合上どうしても重くなりやすいです。
大量に出すものはCharacterMovement以外を使用すること
も検討していいかも知れません。
CharacterMovementまとめ
#ue4fest#ue4fest
• こちらは座標の親子関係のついているComponentがいると発
生します。
親が動いた場合に発生するのでSetActorLocation、
Animation等が重くなる原因にもなります。
UpdateComponentToWorld
#ue4fest#ue4fest
ChildTransforms
#ue4fest#ue4fest
• SetActorLocation,SetActorRotation
できるだけまとめて、FScopedMovementUpdateを使い遅延
させるようにする。
• 座標があまり必要のないものは座標的な依存関係をつけない。
(KeepWorldにする等)
• 必要な時だけアタッチされるようにする。
攻撃に使うヒット用オブジェクトが、コリジョン切ってる間
も親子関係がついてるケースがあった・・・。
UpdateComponentToWorldのまとめ
(こちらは正攻法しかないので)
#ue4fest#ue4fest
• 地形やキャラクターの周りにあるものを調べたい時によく使
うと思います。
通常のインターフェースでは、呼び出し元スレッドで同期を
とってしまうため数を呼び出し始めると全部GameThreadの
負荷になってしまいます。
RayCast
#ue4fest#ue4fest
• LineTraceMultiByChannel
をたくさん呼び出してみたのですが、全部GameThreadに直
列になっております。
たくさん呼び出してみました。
#ue4fest#ue4fest
• 実はAsyncLineTraceByChannelという非同期用のインターフ
ェースが存在します。
若干古いですが、AnswerHubにサンプルが上がっています。
こちらのインターフェースを使うと、即時に結果が得られな
くなる代わりに、TaskThread内でコリジョン判定を行い
EndPhysics辺りで、デリゲートに登録した関数に結果が返っ
て来ます。
非同期で呼び出す
#ue4fest#ue4fest
• TaskGraphThreadBP12で行われている事を確認。
メインスレッドとは別にバックグラウンドで行われるように
なった。
ただし当たりの結果はデリゲード関数に返ってくるので、遅
延判定しても問題ないものや、遅延判定してもよいように設
計する必要があります。
ASyncインターフェースを使ったところ
#ue4fest#ue4fest
• 判定を取る距離が長いほど負荷に
検索範囲が広がるため負荷になります。
• FCollisionQueryParamsを確認
特にbTraceComplexが有効だと、詳細コリジョンの判定もと
ってしまうので、簡易なもので良いのであればこちらはfalse。
• FCollisionObjectQueryParamsを確認
必要最小限のものと判定を取れるように、用途に応じて
CollisionChannelは設計する。(適当に取らない)
他にも注意点
#ue4fest#ue4fest
• 必要最小限のものと、必要最小限の範囲で判定
そのためには
どんなコリジョンがあるのか?どういう反応を返すのか?誰
と判定を取るのか?
即時性は求められるか?求められないなら遅延判定可能か?
等の設計は不可欠です。
設計によってはコリジョンを作る詳細度も変わり、メモリや
作業コストにも反映されていきます。
RayCast まとめ
#ue4fest#ue4fest
• こちらはEpic Games様より出ている
UE4アニメーションシステム総おさらい
UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
の内容を守れば概ね改善致します。
一応UpdateRateOptimizeを使ってどう変化するのかを書い
ていきます。
ちなみにUpdateRateOptimizeの改造例はAnswerHubにサン
プルをあげてあります。
Animation
#ue4fest#ue4fest
• とりあえずUROを有効にして計測してみたいと思います。
Animationそのものよりほかのものが気
になりますが・・・。
#ue4fest#ue4fest
• InterpolateSkippedFrames
フレームSkipといっても、ただコマが飛ぶわけではなく、飛
び先のPoseへ線形補間が行われるものになります。
なのでSkipという言葉の響きほど、見た目が悪くなるような
事はありません。
UpdateRateOptimizeを有効
#ue4fest#ue4fest
• Boneのシミュレーションの可否
• 見えてない時のBoneの更新
• Pose同士の補間(ブレンド数で負荷が増大)
• BoundingBoxをアニメーションと同期させるのか?
等々・・・・。
他にも(Epic様の資料に大体書いてあり
ますが・・・)
#ue4fest#ue4fest
• どこまで行っても余計な処理を走らせないが基本
そのためにはゲームの機能はできるだけ意図を明確に、ゲー
ムの機能同士がどういう関連があるのか等、余計な処理を走
らせないためには重要。
特にコリジョンはゲームの設計に大きく関わります。
そして、高速化、軽量化のためにはProfilerで詳しく調査する
という事は非常に重要になります。
CPU まとめ
#ue4fest#ue4fest
• 非常に強力
各スレッドをTimelineで確認できるだけでなく、スレッド間
の依存関係も見やすく非常に強力なツールだと思います。
なんとなく使うところまではすぐにいけました。
特にロード関連は、IO周り,初期化周り、GC周りなどは非常
に追いやすくなったのではないかと思います。
UnrealInsightsを使ってみて
#ue4fest#ue4fest
• より詳細な調査は
コンソールのSDK付属のProfilerを使うのが良いと思います。
さらに詳細に追う事ができます。
とはいえ・・・
#ue4fest#ue4fest
• ミドルウェアプラグインコードを載せる訳にはいかないので、
概要だけ書きます。
wwiseはデフォルトのAffinityMaskを設定していないため、
GameThreadやRenderThreadをよく長い時間阻害してきま
す。
こちらはAffinityMaskをGameThreadやRenderThreadとは
共有しないように設定することで、割り込みを抑制すること
が出来ます。
PCでは下手に設定しない方が良いですが、他のハイエンドコ
ンソールでは設定した方が良いです。
おまけ:wwiseを使っている場合
#ue4fest#ue4fest
オマケ:メモリに関して
#ue4fest#ue4fest
なんて思っていませんか?
今どきメモリを気にするなんて…
#ue4fest#ue4fest
メモリに対する思い込み
思い込みでメモリを気にしない例
• 今どき気にする人なんて
PS2世代の老人たちでし
ょ?
• 何GBなんてメモリ使い切れ
る訳無いじゃん。(古くは数
MBの時代にも同じセリフが
あった・・・)
思い込みでメモリを気にする例
• 変数削らなきゃ文字列削ら
なきゃ
• テクスチャを低解像度にし
なきゃ、ポリゴン減らさな
きゃ
#ue4fest#ue4fest
コンソールマルチは特に
• 以前よりメモリは増えていますが
増えれば増えるほど大量にあるものは雑に消費されやすいの
法則が発動する。
• 小さいものを削っても仕方ない
特にリソースは作りや使われ方による。
メモリがどう使われているのか確認を!
#ue4fest#ue4fest
• 全部使用できるわけではない。
アプリケーション領域は非公開なためここには具体的な数値
は書けませんが、ハードが持っているメモリ量がそのままア
プリケーションで使える訳ではないです。
OS、非ゲームアプリ等のシステムリザーブ領域がある。
コンソール開発をするなら、コンソールのドキュメントは絶
対に確認しないとダメ‼
でもwikiとか見るとコンソールはかなり
メモリ積んでるよね?
#ue4fest#ue4fest
• TemporalAA ≒15MB(使ってる個所次第でもっと)
• DOFFullResSetup ≒15MB
• ScreenSpaceReflections ≒ 15MB
• CustomDepth ≒10MB
• SceneDepthZ≒10MB
・・・等々 トータルで180MB前後 瞬間的に取る量が増え
る事もあるため、Poolしておくバッファとしてはもっと必要
になる。
RenderTarget シーンが1080pの場合
#ue4fest#ue4fest
• テクスチャ解像度やフォーマット、読み込まれるmipに依存
• StreamingTexturePool
TextureStreamに必要でフレキシブルなメモリ管理を行う。
sg.TextureQuality次第で400MB~3000MB(デフォルトがコ
ンソールでsg.TextureQuality 2、PCで3なので800MB~
1000MBが通常とられている)
テクスチャメモリ
#ue4fest#ue4fest
• BC5 : 4096x4096 mip 13 ≒ 21MB
• BC7 : 4096x4096 mip 13 ≒ 21MB
• DXT5:4096x4096 mip 13 ≒ 21MB
• DXT1:4096x4096 mip 13 ≒ 10MB
• G8 : 4096x4096 mip 13 ≒ 21MB
• RGBA8:4096x4096 mip13 ≒ 86MB
*ただしこれはmipが全部読み込まれた場合のもの,実際には
Streamerが読み込むmipを制御
テクスチャのメモリ 使用例
#ue4fest#ue4fest
• Total size: InMem ≒ 546.71 MB
- B8G8R8A8 size: InMem ≒ 72.91 MB
- DXT1 size: InMem ≒ 96.60 MB
- DXT5 size: InMem ≒ 187.54 MB
- FloatRGBA size: InMem ≒ 37.34 MB
- BC5 size: InMem ≒ 69.82 MB
- BC7 size: InMem ≒ 77.42 MB
実際のシーンのテクスチャメモリ例
#ue4fest#ue4fest
• 194376 Objects Total: 147.278M
塵も積もればの場所ではありますが、何のclassが使っている
かはよく確認。
地味にAnimSequenceはかなり大きかった。(80MBを占め
ていた)
実際のシーンのclassオブジェクト
#ue4fest#ue4fest
• 頂点バッファ
アトリビュートによって1頂点のメモリサイズは変わる。
UVをいくつ持っているか?ライトマップUVはあるのか?
頂点カラーは?LODはimportか?
• インデックスバッファ
UE4からのGenerateLODはIndexBufferだけが生成される。
Meshのメモリ
#ue4fest#ue4fest
• LOD0の△47246 :UV 2ch: LOD3
2.1MB
• LOD0の△21256 :UV 3ch: LOD2
1.1MB
• LOD0の△15360 :UV 2ch: LOD3
1.2MB
Meshのメモリ使用例:
#ue4fest#ue4fest
• Static Mesh ≒ 128MB
• SkeletalMesh ≒ 20MB
実際のシーン
#ue4fest#ue4fest
• NaviMesh
• Collision
• Animation
• Physics
• Sound Pool
• Streamingのための予備バッファ
等々・・・・。
他にも
#ue4fest#ue4fest
• 読み込むものが増える という事はロード時間も増加する
つまりメモリ以外も影響を受ける。
ロード時間は快適なプレイを阻害し、解消するためには画面
設計や、ゲームの設計をクオリティダウンさせうるかも知れ
ません。
読み込み時間も増加する
#ue4fest#ue4fest
• しかし
リソースの種類も、使用用途も、1リソースの容量も増えてま
す。
まずは冷静に要素を分解、解析し設計に生かすのが良い。
ただし、昔より非常に複雑なので、単純な話では無いという
事に注意。
昔に比べてメモリは増えました
#ue4fest#ue4fest
総括
#ue4fest#ue4fest
• 資料をいくら積み重ねても足りない
そのぐらい60fpsのハイエンドのアクションゲームは大変、設
計もシビアになる。
やり方はケース・バイ・ケース、デバイスの性能限界に挑戦
しようとすると特にそうなります。
データだけ、プログラムだけ、企画ゲームデザインだけでな
んとかしようとせずに相互に協力を。
説明しきれませんでしたが・・・
#ue4fest#ue4fest
• より詳細な調査を行いましょう。
【各個人で調査をして、各個人で対処できるように】みたい
な話はよく上がるのですが、本人がそれと気づかずにワーク
アラウンドを入れてるケースがある。
修正や対応はレビューが出来ると尚良いと思います。
チームの状況によってはそれが出来ない事も多いと思います
が、後ででもレビューできる状態にだけしておければ、いざ
何かあった時に調査のとっかかりになります。
より効果のある対応のためにも
#ue4fest#ue4fest
• これもケース・バイ・ケースです。
なぜならゴール地点は座組やゲームによりけりだからです。
もしかしたら、背景がどれだけクオリティ落ちても軽くした
いケースはあるかも知れませんし、落とされるのはエフェク
トなのかも知れません。
ゴール地点にたどり着くならクオリティを落とすという判断
はあると思います。
もしくは出来るだけ全体を高めていきたい という話もある
かも知れません。(コストも難易度も跳ね上がりますが)
実際そこまで頑張る価値は?
#ue4fest#ue4fest
• クオリティを落とす事 では決してありません。
ただ、クオリティが落ちる部分もあります。
何度も書きますがケース・バイ・ケースです。
クオリティを落とさないようにパフォーマンスを出すのは試
行錯誤が必須で手間がかかります。
即効性の高い対応がとれるとは限らない。
何か良い削減方法を思いついても、実行できない事もある。
パフォーマンスを出すという事
#ue4fest#ue4fest
• 知見を共有しましょう
オープンソースなミドルウェアを使う最大
のメリットです。
試行錯誤を減らしコストを抑えるためにも、
そして何よりゲームをより良いもの
にしていくためにも是非知見共有
を!
よりよくしていくために
#ue4fest#ue4fest
• RenderHellBook
• The Peak-Performance-Percentage Analysis Method for Optimizing Any GPU Workload
• What is Limiting Your Rendering Performance? Using ‘Nsight Graphics: GPU Trace’ and the Peak-Performance-
Percentage Method
• life-triangle-nvidias-logical-pipeline
• GPU-DRIVEN RENDERING
• Mask Material only in Early Z-passの効果と仕組み
• NSightCompute
• NSight UserGuide
• UnrealInsights
• UE4アニメーションシステム総おさらい
• UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
参考文献:

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