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初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
- 2. 自己紹介
Epic Games Japan
Solution Architect
向井 秀哉
● 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの
リアルタイムコンテンツ制作に携わった後に
Epic Games Japanに入社
● 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での
Unreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事 https://twitter.com/syu_ya23
- 42. Shot 1 Effect (Level Seq)
Shot 1 CH_Animation (Level Seq)
Subscenes
Subscenes
Shot 1 ( Level Sequence )
Shot 1 Lighting (Level Seq)
- 56. #UE4 | @UNREALENGINE
• 連番画像出力
• レンダーパス出力
• アンチエイリアシング等の設定
• OCIO
• 高解像度レンダリング
• レンダリング時のCVarの適用
• UIを別素材で出力
• 設定のプリセット化
Movie Render Queue
- 59. Exports: 4.27で出力できるフォーマット
• exr(16bit)
・ マルチレイヤー対応
・ 圧縮:None, PIZ, ZIP
• jpg
• png
• bmp
• Apple ProRes (プラグイン)
• Final Cut Pro XML
• Avid DNx (プラグイン)
・ 最大8K
• Command Line Encorder
• wav Audio
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Hig
hQualityMediaExport/RenderSettings/OutputFormats/
- 60. Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス
• Deferred Rendering(Beauty)
• ObjectID(Cryptomatte)
• Path Tracer
• Detail Lighting
• Lighting Only
• Unlit
• Reflections Only
• UI(UMGを別素材として出力可能)
• Ambient Occlusion
• World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth)
• World Normal
• Motion Vectors(R,G = X, Y)
• World Position
• Stencil Layer
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Work
flow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/RenderPasses/
- 63. Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス
• Deferred Rendering(Beauty)
• ObjectID(Cryptomatte)
• Path Tracer
• Detail Lighting
• Lighting Only
• Unlit
• Reflections Only
• UI(UMGを別素材として出力可能)
• Ambient Occlusion
• World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth)
• World Normal
• Motion Vectors(R,G = X, Y)
• World Position
• Stencil Layer
- 65. Cryptomatte の ID Type
● Full: マテリアル名ごとにもアクタ名ごとにも分ける
● Material: マテリアル名ごとに分ける
● Actor: アクタ名ごとにわける
● Actor with Hierarchy: 別のフォルダに同じ名前のアクタがある場合は、それらを
マージしない
● Folder: World Outlinerのフォルダごとに分ける
● Layer: レイヤーごとに分ける
- 71. Path Tracer (Beta)
● Hair、Eye、Single Layer Water以外のシェーディング
モデルをサポート
● 全てのブレンドモードと屈折をサポート
● エリアライトやIESプロファイルなど、ほとんどのライトのパラメー
タをサポート
● デノイザー プラグイン
● Movie Render Queueのサポート
- 72. Path Tracer の使用方法
Ray Tracingが使用可能な環境で、有効になっている必要があります
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/RayTracing/PathTracer/
- 74. Settings: Anti-Aliasing
• アンチエイリアシング
• レイトレーシングのノイズ削減
• モーションブラー(Temporal Sample Count)
• シミュレーション、パーティクルが
落ち着いてからの書き出し(Warm Up)
Temporal Sample
• 時間的なサンプリング
• 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割し
てレンダリングする
• サブフレーム間もオブジェクトなどは動いているの
で高品質なモーションブラーが得られる
Spatial Sample
• 空間的なサンプリング
• サブフレームで分割されず、Temporal
Sampleのようなブラーは得られない
• パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、
こちらが良い
1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので
その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安は”8~32”
- 78. Settings: Anti-Aliasing
• アンチエイリアシング
• レイトレーシングのノイズ削減
• モーションブラー(Temporal Sample Count)
• シミュレーション、パーティクルが
落ち着いてからの書き出し(Warm Up)
Temporal Sample
• 時間的なサンプリング
• 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割し
てレンダリングする
• サブフレーム間もオブジェクトなどは動いているの
で高品質なモーションブラーが得られる
Spatial Sample
• 空間的なサンプリング
• サブフレームで分割されず、Temporal
Sampleのようなブラーは得られない
• パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、
こちらが良い
1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので
その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安は”8~32”
- 79. Settings: Color Output
• Open Color IOの設定が可能
• トーンカーブを無効にして
リニアで出力することも可能
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/Working
WithMedia/OpenColorIO/
- 82. Console Variables and Commands(CVar)
使い方
• Output log の下の入力欄にコマンドを入力してEnter
• Output logがない場合
• Window→Developer Tools→Output log
• 「Cmd▼」を押すとPyhtonに切り替えることも可能
何ができるの?
• コマンドでUE4(プロジェクト)の設定変更ができる
• デバッグ機能などもある
• GUIにない様々な設定がある
アーティストでも使えた方がクオリティの向上に繋がります!
- 83. Console Variables and Commands(CVar)
3つのヘルプ
• Help→Console Variables
• 「* ?」で説明表示
• Ex) r.Tonemapper.Sharpen ?
• https://digilander.libero.it/ZioYuri78/
• 更新されていないので、記載のないコマンドも有り
コマンドに値をつけないで入力することで
現在の値が表示される
- 84. Console Variables and Commands(CVar)
Default Engine.ini
Output logで入力したコマンドはエディタを閉じるとデフォ
ルト値に戻ってしまう
↓
[Unreal Project]/Config/DefaultEngine.ini
にコマンドを記載することで、その設定をデフォルトにできる
※記述方法が違うので注意
Output log: r.Reflections.Denoiser 0
DefaultEngine.ini: r.Reflections.Denoiser=0
- 89. Settings: Output
• 書き出すディレクトリの設定
• ファイル名の変更
・ カスタム トークンを使用し
カスタマイズ可能
・ {level_name}:レベル名 など
• 解像度の指定
• フレームレートの変更
・デフォルトは、シーケンサーの設定
• レンダリングするフレームの指定
• など
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequ
encer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/Reference/
- 93. 「Too many temporal samples…」というエラーがでる
Post Process Volume のMotion Blur の Amount の値を上げてみる
- 97. 全職種共通
• アンリアルクエスト クエスト
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unrealquest-01-
archives
https://youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTwr76y58NTkqyfWL
XZxcUkA
• Unreal Engine 4 最初の 1 時間
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/your-
first-hour-in-unreal-engine-4
• Unreal Engine 入門
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/introducing-unreal-engine
• Unreal エディタの基本 - エディタ入門
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/unreal-
editor-fundamentals---editor-introduction
• プロジェクトとファイル構造について
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/comprehending-projects-and-file-structure
• エンジン構造 キックスタート
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/engine-
structure-kickstart
• マテリアル キックスタート
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/materials-kickstart
• マテリアルの基礎概念
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/materials---exploring-essential-concepts
• Unreal Editor の基本 - アクタとブループリント
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/unreal-
editor-fundamentals---actors-and-blueprints
• 初めてのシーケンサ
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/your-
first-hour-in-sequencer
• インディーズ フィルム制作での Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/independent-filmmaking-with-unreal-engine
• 物理ベースのショットビズ
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/physics-
based-shotviz
- 98. キャラクター / アニメーション
• 【連載】第1回:映像制作におけるUE4のた
めのキャラクターデータ構成 (古め)
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-
characterdesign-modeling
• Chara@Maya ライブ!~キャラクターセット
アップからUE4への出力~ (古め)
https://area.autodesk.jp/movie/cedec-2017/chara-
maya-live.html
• Skeletal Meshについて
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/Basics/Actors/S
keletalMeshActors/
• 初めてのアニメーション
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/your-first-hour-with-animation
• 猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
https://youtu.be/loN69BeLba4
• Control Rig ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec
ts/SkeletalMeshAnimation/ControlRig/
• ユニークな振動目玉レンズを自作する
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/generating-oddly-oscillating-globe-lenses-
yourself
• Character Art Dive
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapa
n-onlinelearning-13
• MetaHumanサンプル解体新書
https://youtu.be/VBkOXtFzer4
- 99. 背景
• Unreal の背景アーティストになるために
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/becoming-an-environment-artist-in-unreal
• 背景アーティスト向けツールの解説
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/an-in-depth-look-at-environment-artist-based-
tools
• ランドスケープの基本概念
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/landscape-essential-concepts
• Quixel YouTube
https://www.youtube.com/c/quixeltools
• Environment Art Dive
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-
environment-art-dive
• プロシージャル技法による背景の自動生成
『1,000の和室』
https://youtu.be/DLO7ARN9pLI
• Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門
(書籍)
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798050553
.html
出典:秀和システム
- 100. エフェクト
• Niagara ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG
raphics/Niagara/
• Niagara で高度なエフェクトを作成する(日
本語字幕付き)
https://youtu.be/syVSRDQxrZU
• リアルタイム VFX の進化(日本語字幕付
き)
https://youtu.be/bX6tdCdOEVA
• Advanced Niagara Effects(日本語字
幕付き)
https://youtu.be/31GXFW-MgQk
• VFX Art Dive
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesja
pan-onlinelearning-06
• HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタ
イムVFX(書籍)
https://www.borndigital.co.jp/book/16566.html
出典:Born Digital
- 101. ライティング / レンダリング
• ライティングの基礎概念とエフェクト
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/lighting-essential-concepts-and-effects
• グローバルイルミネーションの基礎
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/introducing-global-illumination
• 建築プロジェクト向けのライティングの基礎
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/understanding-the-essential-concepts-of-
lighting-for-architectural-projects
• 建築家向けの上級テクニック
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/advanced-techniques-for-architects
• ハイエンド プロダクト ライティングとレンダリング
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/high-end-product-lighting-and-rendering-
exterior
• ポストプロセスの基礎
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/post-
processing-essentials
• Quixel を使用したフォトリアルなシネマティック
スの作成
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/creating-photoreal-cinematics-with-quixel
• Ray Tracing Night
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-ray-
tracing-night-week