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#UE4Osaka
猫でも分かるUMG
第2回UE4勉強会 in 大阪
Epic Games Japan 岡田和也
#UE4Osaka
自己紹介
Epic games Japan サポートエンジニア
岡田 和也 ( おかず @pafuhana1213 )
最近、Undertaleに今更ドハマリしました
#UE4Osaka
お品書き
• そもそもUMGってなに?
• UMGってどんな機能があるの?
• よく頂く質問とその回答
#UE4Osaka
そもそもUMGってなんやねん?
公式ドキュメントより
• Unreal Motion Graphics UI デザイナ (UMG) は、
ビジュアル UI オーサリングツールです
ユーザー向けに表示するインゲームの HUD、メニューや
その他のインターフェース関連のグラフィックスを
作成するために使用できます
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/index.html
#UE4Osaka
そもそもUMGってなんやねん?
公式ドキュメントより
• Unreal Motion Graphics UI デザイナ (UMG) は、
ビジュアル UI オーサリングツールです
ユーザー向けに表示するインゲームの HUD、メニューや
その他のインターフェース関連のグラフィックスを
作成するために使用できます
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/index.html
#UE4Osaka
#UE4Osaka
ゲーム中に表示されるUIの “殆ど” は
UMGでできている!
#UE4Osaka
あれ…?
HUDとか Slate とか
ときどき聞くんだけど…あれは?
#UE4Osaka
HUD
UE3から引き継いだ Head-Up Display用の機能
• UE4では、主にデバッグ用として使用されることが多い
主な機能
• プリミティブな図形・テキストを描画するキャンバス
• 単純なヒットボックス
• マウスクリックの検出
#UE4Osaka
#UE4Osaka
HUDに対しての 個人的な意見
UMGでいいのでは!?
#UE4Osaka
HUDじゃなくてもいい理由
• UMGでも線・矩形・テキスト描画可能
• UMGのonPaint関数をoverride
• 実行しないと表示が確認できない
• テキスト表示が汚すぎる
• 古い機能なので正直保証できない
#UE4Osaka
UMGを使ったデバッグ表示用のアセット
#UE4Osaka
しいて良い所を挙げるなら…
テクスチャやマテリアルを簡単に表示できる…
• UMGの場合、Image Widgetを用意する必要がある
• ただ…いつ使う…?
#UE4Osaka
HUDの説明
おわり
#UE4Osaka
Slate
公式ドキュメントより
• Slate はカスタム仕様のプラットフォームに依存しない UI フレームワークで、
例えばアンリアルエディタやインゲーム UI の独自の楽しみや効率性など、
ツールやアプリケーションのユーザーインターフェースの構築にあわせた
設計となっています。
• スレートは宣言記法を簡単にデザイン、レイアウト、及び
スタイルコンポーネントを作成する機能と組み合わせることによって、
UI の作成や UI 上でのイタレーションが簡単にできます。
• https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Slate/Overview/ind
ex.html
#UE4Osaka
Slate
公式ドキュメントより
• Slate はカスタム仕様のプラットフォームに依存しない UI フレームワークで、
例えばアンリアルエディタやインゲーム UI の独自の楽しみや効率性など、
ツールやアプリケーションのユーザーインターフェースの構築にあわせた
設計となっています。
• スレートは宣言記法を簡単にデザイン、レイアウト、及び
スタイルコンポーネントを作成する機能と組み合わせることによって、
UI の作成や UI 上でのイタレーションが簡単にできます。
• https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Slate/Overview/ind
ex.html
#UE4Osaka
#UE4Osaka
Slateの例
#UE4Osaka
Slateのツライ点
黒魔術すぎてツライ
ビルドしないと表示が確認できなくてツライ
BPとの連携がツライ
• UObjectを管理するシステム外にあるため
ドキュメント・サンプルが少なくてツライ
• 本当にゴメンナサイ。何とかします
#UE4Osaka
Slateを使うのは、エディタ拡張するとき!
標準パネルのカスタマイズ
• 公式ドキュメント
独自ウィジェットの作成
• Empowering your team with UE4
エディタの拡張とブループリントを
使いこなせば、あなたのゲーム開発は
もっと拡がる!
• 【2015/12/03 - 2015/12/03】
ボタンを激しく連打するとD言語くんが
大暴れする UE4 エディタ拡張
#UE4Osaka
ちょっと待って!
実現したい機能は、
本当にSlateじゃないと実現できないの?
Slateを使ったエディタ拡張におけるデメリット
• 実装・保守・運用コスト
• エンジンアップデート時のマージコスト
#UE4Osaka
エディタ拡張をする際に検討すべき案
BPを活用したい場合
• Construction Script
• 公式ドキュメント
• Blutility :
• UE4 Blutilityによるお手軽なエディター拡張
• [TUTORIAL]
Blutility - Running Blueprint functions inside Editor
#UE4Osaka
エディタ拡張をする際に検討すべき案
Slateの利用が必須な場合
• クラスの継承・プラグイン化することで、
エンジン本体との繋がりを薄める
#UE4Osaka
エディタ拡張をする際に検討すべき案
Unreal.js (非公式)
• マーケットプレイスで無料配布中
• Unreal.js 入門
• [UE4]Unreal.jsでUE4のエディタ拡張を作る
マーケットプレイスのPluginカテゴリを眺める
• https://www.unrealengine.com/
marketplace/content-cat/assets/codeplugins
#UE4Osaka
マーケットプレイスのアセットの利用規約について
• すべて商用利用・改変可能。
• 利用・共有範囲について
• 購入者(個人・会社)が所属する全プロジェクトで利用可能
• 購入者の所属プロジェクトに関わる開発者・会社間で共有可能
• その他
• 著作権に関する問題はEpicGames内でレビュー済み
• 記載がない限り、権利表記は不要 (表記すると製作者は嬉しいので是非!)
• 公式サイト マーケットプレイス F&Qページ
#UE4Osaka
今後入る予定のエディタ拡張用機能
UE4 Roadmapより
#UE4Osaka
乞うご期待!!!
とりあえず、UE4.18では入りません
#UE4Osaka
Slateを弄りたい・弄らないといけない あなたへ
• 公式ドキュメント
• Empowering your team with UE4エディタの拡張とブループリントを
使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと拡がる!
• 【2015/12/03 - 2015/12/03】
ボタンを激しく連打するとD言語くんが大暴れする UE4 エディタ拡張
• 【UE4】エディタ拡張(準備編)
• [UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する
• UE4初心者がエディタ拡張をやってみた
• C++ Extending the Editor | Live Training | Unreal Engine
#UE4Osaka
Slateの説明
おわり
#UE4Osaka
ようやくUMGの話へ
#UE4Osaka
UMG
Slateをインゲームで使いやすいように拡張したもの
• UObjectを継承する形にすることで
BPでも扱えるように
• エディタが用意されているので
その場で編集結果を確認できるように
• タイムラインによる
アニメーション制御が可能に
インゲーム用UIならUMG”ほぼ”一択
#UE4Osaka
UMGの豆知識
間接的にSlateを制御する形になってます
例: Image.h / cpp → SImage.h / cpp
#UE4Osaka
お品書き
• そもそもUMGってなに?
• UMGってどんな機能があるの?
• よく頂く質問とその回答
#UE4Osaka
UMGによるUI作り
Widget と呼ばれるパーツを
階層的に組み合わせることで 独自の Widget BP を製作
#UE4Osaka
D&DでWidgetを簡単配置・編集
#UE4Osaka
各Widgetのパラメータを詳細パネルで編集
#UE4Osaka
タイムラインエディタによるアニメーション作成
#UE4Osaka
Widgetに対する入力に BPによる処理を紐付け
#UE4Osaka
アーティストにとって
とても優しい作りに!!!
#UE4Osaka
もう少し掘り下げ
#UE4Osaka
どんなWidgetが用意されているの?
#UE4Osaka
用意されているWidget一覧
• Common
• Border
• Button
• Check Box
• Image
• Named Slot
• Progress Bar
• Slider
• Text
• Text Box
• Extra
• Expandable Area
• Input
• Combo Box
• Spin Box
• Text Box
• Optimization
• Invalidation Box
• Retainer Box
• Panel
• Canvas Panel
• Grid Panel
• Horizontal Box
• Overlay
• Safe Zone
• Scale Box
• Scroll Box
• Size Box
• Uniform Grid Panel
• Vertical Box
• Widget Switcher
• Warp Box
• Primitive
• Circular Throbber
• Editable Text
• Editable Text( Multi-Line )
• Menu Anchor
• Native Widget Host
• Spacer
• Throbber
• Special Effects
• Background Blur
• Uncategorized
• Input Key Selector
• Window Title Bar Area
公式ドキュメント
Widget対応のリファレンス
#UE4Osaka
多すぎるので
個人的に紹介したいWidgetを紹介!
(よく使うもの & 公式ドキュメントの説明がよくわからないもの)
#UE4Osaka
用意されているWidget一覧
• Common
• Border
• Button
• Check Box
• Image
• Named Slot
• Progress Bar
• Slider
• Text
• Text Box
• Extra
• Expandable Area
• Input
• Combo Box
• Spin Box
• Text Box
• Optimization
• Invalidation Box
• Retainer Box
• Panel
• Canvas Panel
• Grid Panel
• Horizontal Box
• Overlay
• Safe Zone
• Scale Box
• Scroll Box
• Size Box
• Uniform Grid Panel
• Vertical Box
• Widget Switcher
• Warp Box
• Primitive
• Circular Throbber
• Editable Text
• Editable Text( Multi-Line )
• Menu Anchor
• Native Widget Host
• Spacer
• Throbber
• Special Effects
• Background Blur
• Uncategorized
• Input Key Selector
• Window Title Bar Area
公式ドキュメント
Widget対応のリファレンス
#UE4Osaka
Border
子Widgetを1つ格納できるコンテナWidget
色・テクスチャ・マテリアルを指定 子オブジェクトの色・配置を制御
#UE4Osaka
Button
ボタン
入力状況に応じた
表示・音の設定
背景・子オブジェクト
の色設定
各入力と
BPイベントの紐付け
#UE4Osaka
Named Slot
自作のWidgetを より柔軟に よりバリエーション豊かに
使いまわすための仕組み
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/
Engine/UMG/UserGuide/
WidgetTypeReference/NamedSlot/index.html
#UE4Osaka
Widgetの流用
作成したWidget BPは 他のWidget BPでも使いまわせる
新規で作成した
UMG_Item
UMG_ItemList
#UE4Osaka
Widgetを流用することで得られるメリット
• 製作コストの削減と人的エラーの回避
• 修正コストの削減
UMG_Item UMG_ItemList
#UE4Osaka
なぜ修正コストが重要なのか?
UIは開発フローの下流部分になりがち… くそぉ…
さらに、仮のUIは出さないといけない… うぐぅ…
しかも、その仮UIも頻繁に変更リクエストがくる… こんちきしょう…
UIは炎上しがち!
少しでも早く鎮火するためにも、
製作コスト・修正コストは重要!!!
#UE4Osaka
流用はしたいけど、微妙に変えたいケースがある
• 個別に作るのは大変だけど、そのまま流用だと自由度が低すぎる…
• BPで差し替える手もあるけど・・・
アイテムリスト
• やくそう
• やくそう
• やくそう
• やくそう
• やくそう
• やくそう
今日はもう寝ますか?
はい いいえ
例 : 「ヘッダー + ???」
問題
#UE4Osaka
そこでNamed Slotの出番
流用先で上書きすることを前提としたWidget
UMG_MenuBase UMG_Menu
流用先で上書きしたい内容
( Widget )を子にする
#UE4Osaka
Named Slot
自作のWidgetを より柔軟に よりバリエーション豊かに
使いまわすための仕組み
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/
Engine/UMG/UserGuide/
WidgetTypeReference/NamedSlot/index.html
#UE4Osaka
Expandable Area
いわゆる、折りたたみUI
#UE4Osaka
配置直後
#UE4Osaka
Native Widget Host
公式ドキュメントより
子スレート ウィジェットを 1 つ格納できるコンテナ ウィジェットです。
UMG ウィジェット内部にネイティブ ウィジェットを
ネスティングすることだけが必要な場合に使用します。
#UE4Osaka
Native Widget Host
UMG担当の方曰く
「NativeWidgetHost はかなり 'PleaseHackHere'ウィジェットです」
用途
UMGには公開されていない UI ( Slate )を使いたい場合
独自拡張したUI ( Slate )をUMGで使いたい場合
#UE4Osaka
花繁吹き [UMG]NativeWidgetHostを継承してカラーピッカーを作る
Yuki Ogura (@unwitherer ) さん
#UE4Osaka
Input Key Selector
公式ドキュメントより
「単一キー または
修飾子を持つ単一キーを選択するためのウィジェットです。」
#UE4Osaka
Input Key Selectorの使用例
キーコンフィグ
#UE4Osaka
Window Title Bar Area
公式ドキュメントより
「UI の領域を定義するためのパネルで、ユーザーはこのウィンドウを
デスクトップ プラットフォームにドラッグすることができます。」
#UE4Osaka
UE4.14 リリースノートより
• 新機能:デスクトッププラットフォーム上でゲームウィンドウの枠線を
無制限にする(システム境界線やタイトルバーなし)ためのサポート
が追加されました。 デフォルトでは無効です。
• 有効にするには、DefaultGame.iniの
[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]に
"UseBorderlessWindow = True"を追加する必要があります。
• これを使用するゲームは、ウィンドウの最小化/最大化/閉じるボタン
と同様に、UIに「ウィンドウタイトルバーエリア」ウィジェットを追加する
責任があります。
#UE4Osaka
#UE4Osaka
UseBorderlessWindow = false UseBorderlessWindow = true
#UE4Osaka
UE4.14 リリースノートより
• 新機能:デスクトッププラットフォーム上でゲームウィンドウの枠線を
無制限にする(システム境界線やタイトルバーなし)ためのサポート
が追加されました。 デフォルトでは無効です。
• 有効にするには、DefaultGame.iniの
[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]に
"UseBorderlessWindow = True"を追加する必要があります。
• これを使用するゲームは、ウィンドウの最小化/最大化/閉じるボタン
と同様に、UIに「ウィンドウタイトルバーエリア」ウィジェットを追加する
責任があります。
#UE4Osaka
Panel系
• Canvas Panel
• Grid Panel
• Horizontal Box
• Overlay
• Safe Zone
• Scale Box
• Scroll Box
• Size Box
• Uniform Grid Panel
• Vertical Box
• Widget Switcher
• Warp Box
レイアウト・子ウィジェットの配置調整用
• 開発効率が大きく向上させるすごいやつ!
#UE4Osaka
Canvas Panel
UMG作成時にデフォルトで入っているPanel
• 子ウィジェットは
アンカーを基準にして 手動で配置
• 「用途に応じて子ウィジェットを自動配置」
というのは苦手
アンカーについて
#UE4Osaka
Overlay Panel
子ウィジェットのPaddingとAlignment設定に応じて
子ウィジェットの配置を調整
#UE4Osaka
Vertical / Horizontal Box
垂直 / 水平方向に子ウィジェットを自動配置するPanel
#UE4Osaka
WrapBox
子ウィジェットを左から右に並べて、
その幅を超えたウィジェットを次の行に配置するPanel
• 幅の長さを変更可能
#UE4Osaka
Grid Panel
垂直 / 水平方向に子ウィジェットを自動配置するPanel
• 隙間なく敷き詰めていくタイプ
#UE4Osaka
Uniform Grid Panel
垂直 / 水平方向に子ウィジェットを自動配置するPanel
• 個数に応じて間隔を調整するタイプ
#UE4Osaka
Grid Panel vs Uniform Grid Panel
#UE4Osaka
Scroll Box
スクロールバー付きの 垂直(水平)方向のリスト
• 仮想化は未サポート ( 表示範囲外でも存在するので注意 )
#UE4Osaka
Spacer
自動配置された子ウィジェットの間隔の調整用
#UE4Osaka
Spacer
• Paddingによる調整は超大変なので、Spacerは神
• PanelのGet Child~ ノードに含まれてしまうので、Spacer君は少し残念
#UE4Osaka
Scale Box
サイズを変えた際に
子ウィジェットに対してスケーリング処理を行うPanel
#UE4Osaka
スケーリング方向を制限することも可能
Stretch Direction = DownOnly Stretch Direction = UpOnly
#UE4Osaka
Widget Switcher
子ウィジェットの内のひとつだけを表示するPanel
• Active Widget Indexで指定されたWidgetだけが表示される
• ブラウザのタブによるページ切り替えのようなUIを実装する際に有用
#UE4Osaka
Safe Zone
公式ドキュメントより
プラットフォームのセーフゾーン情報を引き出し、
パディングを追加します
https://devs.ouya.tv/developers/docs/content-review-guidelines
#UE4Osaka
Background Blur
奥にある表示をぼかすウィジェット
• UI同士の手前・奥判定は、Hierarchyの順番 と ZOrderの値を使用
(Epic的にはHierarchyによる調整を推奨)
#UE4Osaka
用意されているWidget一覧
• Common
• Border
• Button
• Check Box
• Image
• Named Slot
• Progress Bar
• Slider
• Text
• Text Box
• Extra
• Expandable Area
• Input
• Combo Box
• Spin Box
• Text Box
• Optimization
• Invalidation Box
• Retainer Box
• Panel
• Canvas Panel
• Grid Panel
• Horizontal Box
• Overlay
• Safe Zone
• Scale Box
• Scroll Box
• Size Box
• Uniform Grid Panel
• Vertical Box
• Widget Switcher
• Warp Box
• Primitive
• Circular Throbber
• Editable Text
• Editable Text( Multi-Line )
• Menu Anchor
• Native Widget Host
• Spacer
• Throbber
• Special Effects
• Background Blur
• Uncategorized
• Input Key Selector
• Window Title Bar Area
公式ドキュメント
Widget対応のリファレンス
#UE4Osaka
お品書き
• そもそもUMGってなに?
• UMGってどんな機能があるの?
• よく頂く質問とその回答
#UE4Osaka
よく頂く質問①
処理が重い
#UE4Osaka
UMG最適化の基本方針
各ウィジェットの更新処理を
• どれだけ省略できるか?
• どれだけ複数フレームに分散できるか?
#UE4Osaka
プロファイリングした上で
ボトルネックになっている箇所を
優先的に対処していきましょう!
参考:
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
#UE4Osaka
最適化のためのWidget
• Invalidation Box
• 子ウィジェットをキャッシュすることで、Slateのレンダリングを高速化
• Invalidation Box によってキャッシュされるウィジェットでは、
Prepassed、 Ticked、または Painted が行われません
• Retainer Box
• 子ウィジェットをレンダー ターゲットに描画し、その後
そのレンダー ターゲットを画面に表示することで、 UI の描画頻度を調整
• ウィジェットを描画した後にマテリアルをレンダー ターゲットに
適用できるという副次的なメリットもあり( ポストプロセス的な処理 )
#UE4Osaka
UMG最適化の基本方針
各ウィジェットの更新処理を
• どれだけ省略できるか?
→ Invalidation Box
• どれだけ複数フレームに分散できるか?
→ Retainer Box
#UE4Osaka
Invalidation Box
• 子ウィジェットをキャッシュすることで
不要な描画・更新処理をキャッシュ(スキップ)
• 子ウィジェット毎にキャッシュするか否かを指定することも可能
• Is Volatileフラグ
• Invalidation Boxの位置が変化する場合は
子オブジェクトとのRelative Transformsを保存
• 保存しない場合に比べて負荷が追加されるが
移動した際の処理負荷が大幅に軽減
#UE4Osaka
Battle Breakersにおける高速化事例
Stat slateによる計測
• Invalidation panel使用前
• Processed : 573
• Invalidation panel使用後
• Processed : 231
• Cached:342
2倍以上の高速化を実現!
#UE4Osaka
Invalidation Panel用のデバッグ機能
• slate.InvalidationDebugging 1
• Green: キャッシュされたWidget
• Blue : 子要素との
相対的な位置関係もキャッシュ
• Dashed: キャッシュしないWidget
• Red: invalidated widgets
#UE4Osaka
Invalidation Boxの注意点
キャッシュ中の子ウィジェットの形状が変化した場合、
キャッシュ処理が働かなくなります
• キャッシュ処理のリクエストを行う必要があります
BP : Invalidate Layout And Volatility
C++ : SWidget::Invalidate
• ウィジェットの頂点バッファに保存されない外観に
対する変更は例外として、キャッシュ処理が継続される
• 例:マテリアルのパラメータ変更
#UE4Osaka
ちょっと気になったので検証
TickでDelta Timeを出力する子ウィジェットで検証
• アニメーションによる形状変化 : NG
• マテリアルによる形状変化 :OK
#UE4Osaka
Retainer Box
子ウィジェットの更新間隔を調整可能
• 処理を複数フレームに分散できる!
#UE4Osaka
Retainer Box
TickでDelta Timeを出力する子ウィジェットで検証
Phase = 0
Phase Count = 1
Phase = 0
Phase Count = 2
Phase = 0
Phase Count = 10
#UE4Osaka
Retainer Boxはどんな時に使う…?
「本当は毎フレーム処理を走らせたいけど…
処理負荷的にそれは難しい…さてどうしよう…
うーん…まあ、ここだったら…
数フレームスキップしても処理的にも演出的に問題ないかな…」
という時 (個人的な感想)
#UE4Osaka
Retainer Boxの注意点
ゲームの動作フレームレートが
処理間隔のベースになっているので注意
Phase = 0
Phase Count = 2
• 60fpsの場合 : 30fps動作
• 30fpsの場合 : 15fps動作
Phase = 0
Phase Count = 10
• 60fpsの場合 : 6 fps動作
• 30fpsの場合 : 3 fps動作
#UE4Osaka
発生する可能性のある問題
例 : 1秒間隔でチェック処理 が走る仕様を
Phase Count = 60 に 設定した Retainer Boxで実現した!
60fpsの場合は問題ないけど…
もし仕様変更で30fpsのゲームになったら?低スペックな環境だったら?
• この問題の場合はSetTimerノードで制御したほうが安心
#UE4Osaka
Invalidation Boxと併用する際の注意点
Invalidation Boxによるキャッシュ処理は
Retainer Boxには動作しない
キャッシュ処理:
動作する
キャッシュ処理:
動作しない
• RetainerBoxの
設定が優先される
#UE4Osaka
その他の最適化テクニック
Blueprintと共通のテクニック
• Tickを使わず、イベントドリブンな設計に
• 階層を複雑化させず、可能な限りシンプルに
• 階層を横断する探索・更新コスト
・・・
#UE4Osaka
その他の最適化テクニック
UMGのBinding機能を使用しない
• 特に、BP関数を含むBinding処理
• 理由:Binding処理は毎フレーム実行される為
#UE4Osaka
例:プレイヤーの体力表示用UI
プレイヤー側 UI側
イベントディスパッチャー機能で
更新処理を明示的に実行
#UE4Osaka
テキストの更新量・頻度に注意
ゲーム中初めて使用される文字は
そのタイミングでFont Atlasに書き込まれます
• 表示する文字列の多くが初めて使用する文字の場合
それなりに重い負荷が発生
対策
• 予め使用される文字がわかっている場合は
事前に使用して、 Font Atlasに書き込んでおく
• 一気にテキストを更新するのではなく、複数フレームに分散
#UE4Osaka
Widget ReflectorからFont Atlasを確認可能
#UE4Osaka
大事なことなので…
プロファイリングした上で
ボトルネックになっている箇所を
優先的に対処していきましょう!
最悪なケース
無理に最適化して、あまり改善されず
ただ作業効率落としただけ…
#UE4Osaka
よく頂く質問②
3DUIを作りたい
#UE4Osaka
3DUIの例 ( DeadSpaceシリーズ )
#UE4Osaka
3DUIの例 (3Dモデルの表面にUIを貼る例)
#UE4Osaka
BPのWidgetコンポーネントを使う
#UE4Osaka
#UE4Osaka
3DUIの形状を平面ではなく、シリンダーにすることも
#UE4Osaka
3DUIにおけるUMGの課題点
• 3DUIの形状が平面かシリンダーしか選べない
• UIをテクスチャ化することで解決は可能ですが…スマートじゃない…
• ポストプロセスの影響を受けてしまう
• テキストがボケてしまうという問題
• VRの場合は、Stereo Layerで解決可能
• UMGエディタのみで作ることができない
• UMGエディタのタイムラインを使うことが出来ない
• Actor Sequenceを使えば…まだ実験段階だけど…
#UE4Osaka
まとめ
UMG, HUD, Slateの違いについて説明
• HUD : UE3時代から続く古いUIシステム
• Slate : エディタ拡張向け
• UMG : インゲームUI用にSlateを拡張したもの
#UE4Osaka
まとめ
用意されているウィジェットの一部について説明
• テキストや画像のような基本的なものだけでなく、
ウィジェットのレイアウトを調整するためのPanel系や
特殊ケースのためのWidgetが用意されている
• ウィジェットの流用を考慮した設計にすることで
作業・修正コストを削減する事が可能
#UE4Osaka
まとめ
よく聞かれる質問とその回答を紹介
• 最適化用の機能やテクニックは幾つかあるが
使用する際はそのメリット・デメリットを考慮する
あと、プロファイリング!
• Widgetコンポーネントを使った3DUI製作について
#UE4Osaka
UMGに関する知見を積極的に公開している
オススメサイトのリスト
• みつまめ杏仁
http://limesode.hatenablog.com/
• 花繁吹き
http://unwitherer.blogspot.jp/
• ヒストリアさんによるUMGに関する解説記事
http://historia.co.jp/archives/tag/umg
• 凛(kagring)のUE4とUnityとQt勉強中ブログ
http://kagring.blog.fc2.com/blog-category-7.html
• 非現実的な話
http://meganeo.blog.shinobi.jp/ue4/
#UE4Osaka
最後に
UIの良さは
ゲームのクオリティに直結します!
是非知見をシェアしあって、
より良いUIを作っていきましょう!!!
#UE4Osaka
UNREAL FEST EAST 2017 参加登録受付中!
公式サイト:
https://unrealevent.eventcloudmix.com/
日時:
2017/10/08 (日)
場所:
パシフィコ横浜 会議センター 3F
#UE4Osaka
おわり

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Editor's Notes

  1. UMGコンポーネントNativeWidgetHostは、UMGウィジェット内でネイティブのスレートウィジェットを表示するためのコンテナとして使用することを目的としています。 私はこれをSlate Compound Widgetsのコンテナとして使用して、UMGベースのUIでこれらを使用できるようにしたいと考えています。 私はこのコンポーネントについて少ししか触れていませんが、SColourPickerのようなものを作成してNativeWidgetHostに追加するのが正しいワークフローについての助けに感謝します。
  2. 仮想化はしていない