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Unreal Engine 4のビジュアルスクリプトシステム”Blueprint”を使ったMod制作Tipsのご紹介
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2016/12/20に行われたVR Funhouse MODthon 勉強会で使用した資料です。 https://vrtokyo.connpass.com/event/46509/
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Unreal Engine 4のビジュアルスクリプトシステム”Blueprint”を使ったMod制作Tipsのご紹介
1.
#UE4 #modthon #vrtokyo Unreal
Engine 4のビジュアルスクリプトシステム ”Blueprint”を使ったMod制作Tipsのご紹介 Epic Games Japan 岡田和也 VR Funhouse MODthon 勉強会
2.
#UE4 #modthon #vrtokyo 本発表を聞くことで得られるもの UE4を完璧に使いこなし、MODをガンガン作れるスキル! ではありません •
UE4 + MOD製作を始める取っ掛かり • どこから触れば・勉強すればいいのかの指針
3.
#UE4 #modthon #vrtokyo お品書き •
VR Funhouseの遊び方 • VR FunhouseのMOD作成法
4.
#UE4 #modthon #vrtokyo VR
Funhouseとは Steam で無償で配信されている HTC Vive 向けのサンドボックス型VRコンテンツ UE4を使ったMOD製作が可能! UE4のバージョン:UE4.11.1
5.
#UE4 #modthon #vrtokyo VR
Funhouseを遊ぶ手順 ① Epic Games Launcherを開く
6.
#UE4 #modthon #vrtokyo VR
Funhouseを遊ぶ手順 ② 「Modding」 ⇛ 「VR Funhouse」を選択
7.
#UE4 #modthon #vrtokyo VR
Funhouseを遊ぶ手順 ③ Installを実行
8.
#UE4 #modthon #vrtokyo VR
Funhouseを遊ぶ手順 ④ Launchボタンを押す
9.
#UE4 #modthon #vrtokyo VR
Funhouseを遊ぶ手順 ⑤ VR Previewを実行
10.
#UE4 #modthon #vrtokyo VR
Funhouseを遊ぶ手順 ⑥ 遊ぶ
11.
#UE4 #modthon #vrtokyo VR
Funhouseを遊ぶ手順 VR Previewを選択できない / グレーアウトしている場合 SteamVRが正常に動作していない可能性が高いです SteamVR再起動 ⇛ UE4Editor再起動を試して見て下さい (UE4.14からはEditor再起動は不要です)
12.
#UE4 #modthon #vrtokyo お品書き •
VR Funhouseの遊び方 • VR FunhouseのMOD作成法
13.
#UE4 #modthon #vrtokyo Mod作成する上で必要なこと •
アセット • 3DCGモデル、テクスチャ、エフェクト、サウンド…etc • Blueprint • Modのプログラミング • アセットの組み合わせ 今回説明するのはこっち
14.
#UE4 #modthon #vrtokyo BluePrintとは? Unreal
Engine 4のビジュアルスクリプトシステム 各オブジェクトの挙動を定義(プログラミング) アセットの階層構造を構築
15.
#UE4 #modthon #vrtokyo 従来のプログラミング・スクリプト ???
16.
#UE4 #modthon #vrtokyo Blueprintによる「ノードベースのプログラミング」
17.
#UE4 #modthon #vrtokyo Blueprintによるアセットの階層構造
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#UE4 #modthon #vrtokyo Blueprintによるアセットの階層構造
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#UE4 #modthon #vrtokyo Blueprintによるアセットの階層構造
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#UE4 #modthon #vrtokyo Blueprintによるアセットの階層構造
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#UE4 #modthon #vrtokyo Blueprintによるアセットの階層構造
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#UE4 #modthon #vrtokyo Blueprintによるアセットの階層構造
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#UE4 #modthon #vrtokyo UE4とModの相性の良さ 既存のアセットを改造・組み合わせることは UE4ではとても簡単
⇛ MOD開発に適している!
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#UE4 #modthon #vrtokyo MODの製作パターン ①
既存MODの “見た目” を変更 ② 既存MODの “演出” を変更 ③ 既存MODの “挙動” を変更 ④ 完全オリジナルのMODを製作
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#UE4 #modthon #vrtokyo 例えば 野球ボールに火のエフェクトを追加して、炎の魔球!
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#UE4 #modthon #vrtokyo Blueprintの基本的な使い方
実演① • BPアセットの作り方について • BPの階層構造について • モデル・マテリアル変更について
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#UE4 #modthon #vrtokyo 新規BPの作成方法
実演① まとめ • コンテンツブラウザ上の右クリックメニューから新規BPを作成 • MODを作成する場合は基本的にActorでOK
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#UE4 #modthon #vrtokyo 階層構造の編集
実演① まとめ • 新規コンポーネントの追加 • 各コンポーネントの編集 • ロケーション :位置 • ロテーション :向き • 拡大・縮小 :大きさ
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#UE4 #modthon #vrtokyo モデル・マテリアルの変更
実演① まとめ StaticMeshコンポーネント • StaticMeshカテゴリ :スタティックメッシュ • Materialsカテゴリ :エレメント~
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#UE4 #modthon #vrtokyo 実演①
まとめ BPを使うことで、様々なアセットを組み合わせる事が可能 各アセットの調整・差し替えも簡単! 「MODサンプルを弄ってオリジナルMOD完成!」が簡単!
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#UE4 #modthon #vrtokyo MODサンプルの場所 コンテンツブラウザの
VRDemo_Assets -> Blueprints
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#UE4 #modthon #vrtokyo MODの製作パターン ①
既存MODの “見た目” を変更 ② 既存MODの “演出” を変更 ③ 既存MODの “挙動” を変更 ④ 完全オリジナルのMODを製作
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#UE4 #modthon #vrtokyo 改造作業に入る前に… 改造するためには 改造するアセットの中身を把握する必要があります
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#UE4 #modthon #vrtokyo 急にそんな事を言われても… 「どこから手を付ければいいの…?」 「どんな処理が書かれているか分からない…」 「全部理解できるまで勉強する時間ない…」
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#UE4 #modthon #vrtokyo 慌てずゆっくり まずは、既存のノードをちょっと変えてみる所から! 例 •
用意されている変数・プロパティの値を変更 • 何かに衝突時のエフェクト・SEを変更
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#UE4 #modthon #vrtokyo
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#UE4 #modthon #vrtokyo
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#UE4 #modthon #vrtokyo Blueprintの基本的な使い方
実演② • BPノード編集の基本的な操作 • 何かに衝突した時の処理の探し方 • 音を再生するノードと、再生する音の変更方法 • エフェクトを生成するノード
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#UE4 #modthon #vrtokyo ノードの種類
実演② まとめ • イベントノード • 処理のスタート地点 • 関数・マクロノード • 処理を組むためのパーツ • 変数ノード • パラメータの保存・取得
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#UE4 #modthon #vrtokyo ノードの種類
実演② まとめ • イベントノード • 処理のスタート地点 • 関数・マクロノード • 処理を組むためのパーツ • 変数ノード • パラメータの保存・取得
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#UE4 #modthon #vrtokyo ノードの種類
実演② まとめ • イベントノード • 処理のスタート地点 • 関数・マクロノード • 処理を組むためのパーツ • 変数ノード • パラメータの保存・取得
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#UE4 #modthon #vrtokyo ノードの追加
実演② まとめ • 右クリックメニューから、ノードを検索・選択 • ノードのピン同士を接続して、処理の流れを構築
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#UE4 #modthon #vrtokyo Hitノード
実演② まとめ • 何かに衝突した際に呼ばれるイベントノード 衝突相手
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#UE4 #modthon #vrtokyo Hitノード
実演② まとめ • 何かに衝突した際に呼ばれるイベントノード 衝突位置
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#UE4 #modthon #vrtokyo Hitノード
実演② まとめ • 何かに衝突した際に呼ばれるイベントノード 反発方向 (衝突平面の法線)
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#UE4 #modthon #vrtokyo UE4とサウンド
実演② まとめ サウンドの鳴らし方 • Play Sound at Locationノード • Audioコンポーネントを追加 サウンドアセットの追加方法 • コンテンツブラウザへ .wavファイルをドラッグ&ドロップ
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#UE4 #modthon #vrtokyo UE4とエフェクト
実演② まとめ エフェクトの使い方 • Spawn Emitter at Locationノード • Particle Systemコンポーネントを追加
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#UE4 #modthon #vrtokyo 重力のON・OFF
実演② まとめ 重力設定を変更したいコンポーネントの PhysicsカテゴリにあるEnable Gravity
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#UE4 #modthon #vrtokyo ここまでできること •
MOD内のアセット変更・追加・調整 • 衝突した際の音・エフェクトの追加・変更 …これだけでも十分新しいMOD・遊びを作れるのでは!?
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#UE4 #modthon #vrtokyo MODの製作パターン ①
既存MODの “見た目” を変更 ② 既存MODの “演出” を変更 ③ 既存MODの “挙動” を変更 ④ 完全オリジナルのMODを製作
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#UE4 #modthon #vrtokyo お詫び 時間がいくらあっても足りないので 詳細な説明はカットします… 今日説明すること •
参考ドキュメント・ビデオについて • どのアセットが参考になるか • 注意すべき点
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#UE4 #modthon #vrtokyo 参考ドキュメント・ビデオ •
VR Funhouse Mod Kit 1.0 documentation • VR Funhouse Mod Kit Tutorials (YouTube) • レベル構成、プレイヤー実装、Steamへのアップロードなど • Unreal Engine 4 Documentation • UE4の各機能の概要・使い方
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#UE4 #modthon #vrtokyo 手で持つMODを作りたい場合 参考になるアセット •
BaseballActor_BP • MalletActor_Blueprint
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#UE4 #modthon #vrtokyo 手で持つMODを作りたい場合 注意点 •
棒状のものの場合は Actor Tagに”handle”を追加 • Simulate Physicsを有効にしたStatic Meshを BPのルートコンポーネントにすること • Simulate Physicsを有効か否かで、掴み判定をしている • ルートであることを前提とした設計
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#UE4 #modthon #vrtokyo 銃のようなMODを作りたい場合 参考になるアセット •
Gun_A_Complete_Blueprint 手用アセットとの差し替え • VR_Setting_Baseの Controller Blueprints L – Rで指定しているアセットを変更
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#UE4 #modthon #vrtokyo 銃のようなMODを作りたい場合 手用アセットとの差し替え
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#UE4 #modthon #vrtokyo モーションコントローラ周りの実装 VR_Setting_Base
VR_Pawn_Base Gun_A_Complete _Blueprint HandGrab_Blueprint 各入力を通知 Motion Controller Interface BP 実行時に 各設定をコピー
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#UE4 #modthon #vrtokyo 撃つ処理を変えたい場合 (Gun_A_Complete_Blueprint) •
発射する弾を変えたい • Shootイベント • 射撃間隔を変えたい • Trigger Boolean関数 ( Motion Controller Interface BP ) • 射撃する為の操作方法を変えたい • VR_Pawn_Base側の実装を変更
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#UE4 #modthon #vrtokyo Trigger
Boolean関数
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#UE4 #modthon #vrtokyo VR_Pawn_Base側の実装
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#UE4 #modthon #vrtokyo 他プロジェクトからアセットを持ってくる方法
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#UE4 #modthon #vrtokyo サンプルプロジェクト・マーケットプレイスの アセットを使用する上での注意点 コンテストに応募するMODに含めることには 特に問題ありません アセットを公開
( ダウンロード可能な状態に )する際は 各アセットの規約にご注意下さい • 各テンプレート, スターターコンテンツ 機能別サンプル以外のアセットは公開禁止
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#UE4 #modthon #vrtokyo それでは、良いMODライフを!
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