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Programación en Lenguajes Estructurados                                                   Pág. 17




Unidad   II.  Metodología                                                       de              la
Programación.
COMPETENCIA.
Valora las metodologías de desarrollo de software para la Codificación en un lenguaje de
programación de una manera ágil y ordenada.


                                ¿Para qué se utiliza el algoritmo?
                                Realizar una explicación sobre la jerarquía de los operadores
                                 aritméticos.
                                Desde el punto de vista de la programación. Conteste: ¿Qué es
                                 un software?
                                ¿Para qué se utiliza el modelo de desarrollo Lineal –
                                 Secuencial?
                                ¿Cuál es la diferencia entre codificación y depuración?
                                Escriba tres aspectos que referente a la importancia de la
                                 documentación del Software.



EL ALGORITMO.
Un algoritmo se utiliza para bosquejar los detalles de un problema, buscando identificar la lógica
en la solución de un problema. El estilo de desarrollarlo es personal.


EJEMPLOS DE ALGORITMOS.


     Para calcular la nómina de unos empleados se utilizan las horas trabajadas y el salario por
      hora. Ambos datos se multiplican y se obtiene el salario bruto. Le restan las deducciones y
      se obtiene el salario neto.

Algoritmo:
Inicio
Ingresar las horas trabajadas
Ingresar el salario por hora
Multiplicar las horas trabajadas por el salario por hora.
Obtengo el salario bruto
Resto al salario bruto las deducciones y obtengo salario neto.
Fin




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     En una empresa de ventas, cada vendedor tiene su salario particular. Adicional, se le
      otorga un 10% de las ventas que realice en la quincena (una comisión). Cada quincena su
      cheque incluye su salario más la comisión que se ganó por sus ventas.

Algoritmo:
Inicio
Se ingresa el salario del vendedor
Se ingresa sus ventas para la quincena
Se calcula la comisión, multiplicando ventas por .10
Se suma su salario a la comisión calculada para obtener su salario final
Fin


REPRESENTACIÓN GRAFICA DE ALGORITMOS.


Los algoritmos son una herramienta de diseño y desarrollo del software, es por ello que muchos
autores han considerado diferentes representaciones que llegan a un mismo objetivo:

REPRESENTACIÓN                  CONCEPTO CLAVE                   EJEMPLO
                                                                 Algoritmo para asistir a clases:
                                Este       algoritmo        es    1. Levantarse
                                caracterizado porque sigue        2. Bañarse
                                un proceso de ejecución           3. Vestirse
                                común         y        lógico,    4. Desayunar
Descripción Narrativa           describiendo textualmente         5. Cepillarse los dientes
                                paso a paso cada una de las       6. Salir de casa
                                actividades a realizar dentro     7. Tomar el autobús
                                de       una        actividad     8. Llegar al CTM
                                determinada.                      9. Buscar el aula
                                                                  10. Ubicarse en un asiento
                                                                 Diseñar un algoritmo que lea cuatro
                                                                 variables y calcule e imprima su
                                                                 producto, suma y media aritmética.
                                El pseudocódigo no es
                                                                  1. Inicio
                                realmente un código sino
                                                                  2. Leer (a, b, c, d)
                                una imitación y una versión
Pseudocódigo                                                      3. Producto <-- (a * b * c * d)
                                abreviada de instrucciones
                                                                  4. Suma <-- (a + b + c + d)
                                reales       para        las
                                                                  5. Media <-- (a + b + c + d) / 4
                                computadoras.
                                                                  6. Escribir (producto, suma,
                                                                      media)
                                                                  7. Fin
Diagrama    N-S    (Nassi- Son una herramienta que               Del ejercicio anterior, se puede
Schneiderman o de Chapin) favorece la programación               representar así:


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                                 estructurada      y    reúne
                                 características      gráficas
                                 propias de diagramas de
                                 flujo y lingüísticas propias
                                 de pseudocódigos. Constan
                                 de una serie de cajas
                                 contiguas que se leerán
                                 siempre de arriba-abajo.




                                 Son la representación
                                 gráfica de la solución
                                 algorítmica de un problema.
                                 Para diseñarlos se utilizan
Diagramas de Flujo
                                 determinados símbolos o
                                 figuras que representan una
                                 acción dentro del
                                 procedimiento.




                            1. Presentar un informe escrito referente a los tipos de estructuras
                               del diagrama N-S, considere la representación de la estructura
                               secuencial.
                               Se calificará: informe y defensa individual expositiva o escrita.
                            2. Los datos que residen en la memoria pueden cambiar o
                               permanecer con el mismo valor durante la ejecución del programa
                               ¿Cuál de los siguientes términos se refieren a los datos que se
                               establece al inicio y permanecen sin cambio durante la ejecución
                               del programa? A) Variable, B) Constante, C) Operador, D)
                               Procedimiento.



TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

Programación convencional.

Fue el comienzo de la programación. Es la realización de programa sin seguir un método de
programación riguroso los problemas son:




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     Los programas son excesivamente rígidos presentando problemas para adaptarlo a
      distintas configuraciones.
     Los programadores gastan la mayoría de su tiempo corrigiendo errores producidos.
     Las modificaciones de estos programas son difíciles de hacer


Programación estructurada.


La programación estructurada es una técnica que consiste en olvidarse del lenguaje y el
ordenador hasta encontrarnos en el último nivel. Uno de los objetivos de esta programación es la
minimización de errores humanos.

Se caracterizan por los siguientes puntos:

     Estudio de la programación desde planteamientos globales a concretos
      escalonadamente que es lo que se conoce como diseño descendente o Top−Down que
      consiste en abordar la aplicación desde el problema principal hasta los problemas más
      particulares en los que se puede dividir; consiguiendo así una comprensión más fácil de
      todo el problema.
     Obtener programas de fácil interpretación y fácil mantenimiento
     Consecución de un programa propio que es aquel capaz de ser recorrido de principio a fin
      sin realizar ningún salto en su configuración.
     La característica principal de la programación estructurada es que cualquier
      programa con un solo punto de salida puede resolverse con tres únicos tipos de
      estructuras de control:
        Secuencial.
        Alternativa o condicional.
        Repetitiva.


Programación modular.


Los problemas complejos se pueden resolver más eficazmente cuando se dividen en sub-
problemas que sean más fáciles de solucionar que el original este método se conoce como divide
y vencerás y consiste en dividir un problema complejo en otros más simples con autonomía
propia. La descomposición del problema original en sus problemas más simples y así
sucesivamente se llama diseño descendente. A cada subprograma se le llama módulo y se codifica
con pila y ejecuta por separado. Existe un módulo llamado módulo raíz o módulo principal que
relaciona a todos los demás. Cada módulo se prueba por separado y cuando todos funcionan se
prueba todo el conjunto.

Ventajas de la programación modular:



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       El problema se comprende más fácilmente al dividirse en módulos.
       Las modificaciones de los módulo son más fáciles
       La comprobación del problema se puede verificar fácilmente
       Aumenta la calidad y legibilidad de los programas
       Reduce el tiempo de desarrollo aprovechando módulos que están ya previamente
        desarrollado.

Programación orientada a objetos.

Parte de la programación en el sentido de realizar una división del problema en partes más
pequeñas relacionadas entre sí. Pero introduce un nuevo concepto que es el de objeto como un
conjunto de datos en los procedimientos que se pueden realizar con dichos datos. Estos objetos
se pueden construir partiendo de otros objetos ya construidos anteriormente, permitiendo de
esta forma una construcción compleja por partes.

La diferencia entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos es que la
1ª considera esencialmente los algoritmos o las operaciones que se pueden realizar con unos
datos previamente definidos mientras que la programación orientada a objetos considera que los
datos y las operaciones está totalmente interconectados entre sí formando un único conjunto.

Ventajas de la programación orientada a objetos
    Protección de la información.
    Encapsulamiento de los datos y su procedimiento. Junto con unos niveles de acceso a la
       información proporcionan protección a la información contenida en el objeto.
    Rápido desarrollo. La posibilidad de volver a usar objetos ya definidos permite que el
       desarrollo de programas se realice con rapidez.
    Fácil mantenimiento: En el caso de una modificación o mejora de una aplicación
       desarrollada con objetos las características de la programación orientada a objetos
       permite que se realice con gran facilidad porque se reduce a modificar los
       componentes de algunos objetos o a crear nuevos objetos existentes.


                            1. Mediante el uso de ejemplos explique:¿Qué diferencias hay entre
                               el uso de las técnicas de programación convencional, estructural,
                               modular y orientado a objetos?




                        1. Conocimiento.
                           1.1. Defina ¿Qué es un algoritmo?
                           1.2. Defina: ¿Qué es la programación?
                        2. Comprensión.
                           2.1. Dentro de las ventajas de la programación orientado a objetos
                                esta: Protección de la información. Explique este enunciado.


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                            3. Análisis.
                               3.1. Los lenguajes de programación tienen reglas que establecen la
                                    manera en cómo se deben nombrar las contantes y variables
                                    ¿Cuál de las siguientes reglas cree Ud. que se aplican al nombrar a
                                    las constantes y variables?
                                    o Los nombres de las variables y constantes no deben llevar el
                                         mismo nombre de alguna palabra reservada en un lenguaje
                                         de programación.
                                    o Los nombres no deben empezar con un digito.
                                    o Los nombres no deben empezar con una letra.
                                    o No se debe utilizar ciertos caracteres en los nombres de las
                                         variables.
                               3.2. ¿Qué tipo de dato se utiliza para almacenar caracteres
                                    individuales?
                                     Entero.
                                     Carácter.
                                     Real.
                                     Cadena.
                                     Booleano.
                            4. Síntesis.
                               4.1. Listar las diferentes técnicas de programación.
                               4.2. Explique: ¿En que se asemeja la técnica de programación
                                    modular y la programación Orientada a objetos?
                            5. Aplicación.
                               5.1. Crear y diseñar un algoritmo con su respectivo enunciado.




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Programación en Lenguajes Estructurados 2012. Parte II

  • 1. Programación en Lenguajes Estructurados Pág. 17 Unidad II. Metodología de la Programación. COMPETENCIA. Valora las metodologías de desarrollo de software para la Codificación en un lenguaje de programación de una manera ágil y ordenada.  ¿Para qué se utiliza el algoritmo?  Realizar una explicación sobre la jerarquía de los operadores aritméticos.  Desde el punto de vista de la programación. Conteste: ¿Qué es un software?  ¿Para qué se utiliza el modelo de desarrollo Lineal – Secuencial?  ¿Cuál es la diferencia entre codificación y depuración?  Escriba tres aspectos que referente a la importancia de la documentación del Software. EL ALGORITMO. Un algoritmo se utiliza para bosquejar los detalles de un problema, buscando identificar la lógica en la solución de un problema. El estilo de desarrollarlo es personal. EJEMPLOS DE ALGORITMOS.  Para calcular la nómina de unos empleados se utilizan las horas trabajadas y el salario por hora. Ambos datos se multiplican y se obtiene el salario bruto. Le restan las deducciones y se obtiene el salario neto. Algoritmo: Inicio Ingresar las horas trabajadas Ingresar el salario por hora Multiplicar las horas trabajadas por el salario por hora. Obtengo el salario bruto Resto al salario bruto las deducciones y obtengo salario neto. Fin Lcdo. Terán Yépez Euler V Ver. 2012 Metodología de la Programación. Unidad II www.krauserwin.info
  • 2. Programación en Lenguajes Estructurados Pág. 18  En una empresa de ventas, cada vendedor tiene su salario particular. Adicional, se le otorga un 10% de las ventas que realice en la quincena (una comisión). Cada quincena su cheque incluye su salario más la comisión que se ganó por sus ventas. Algoritmo: Inicio Se ingresa el salario del vendedor Se ingresa sus ventas para la quincena Se calcula la comisión, multiplicando ventas por .10 Se suma su salario a la comisión calculada para obtener su salario final Fin REPRESENTACIÓN GRAFICA DE ALGORITMOS. Los algoritmos son una herramienta de diseño y desarrollo del software, es por ello que muchos autores han considerado diferentes representaciones que llegan a un mismo objetivo: REPRESENTACIÓN CONCEPTO CLAVE EJEMPLO Algoritmo para asistir a clases: Este algoritmo es 1. Levantarse caracterizado porque sigue 2. Bañarse un proceso de ejecución 3. Vestirse común y lógico, 4. Desayunar Descripción Narrativa describiendo textualmente 5. Cepillarse los dientes paso a paso cada una de las 6. Salir de casa actividades a realizar dentro 7. Tomar el autobús de una actividad 8. Llegar al CTM determinada. 9. Buscar el aula 10. Ubicarse en un asiento Diseñar un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y media aritmética. El pseudocódigo no es 1. Inicio realmente un código sino 2. Leer (a, b, c, d) una imitación y una versión Pseudocódigo 3. Producto <-- (a * b * c * d) abreviada de instrucciones 4. Suma <-- (a + b + c + d) reales para las 5. Media <-- (a + b + c + d) / 4 computadoras. 6. Escribir (producto, suma, media) 7. Fin Diagrama N-S (Nassi- Son una herramienta que Del ejercicio anterior, se puede Schneiderman o de Chapin) favorece la programación representar así: Lcdo. Terán Yépez Euler V Ver. 2012 Metodología de la Programación. Unidad II www.krauserwin.info
  • 3. Programación en Lenguajes Estructurados Pág. 19 estructurada y reúne características gráficas propias de diagramas de flujo y lingüísticas propias de pseudocódigos. Constan de una serie de cajas contiguas que se leerán siempre de arriba-abajo. Son la representación gráfica de la solución algorítmica de un problema. Para diseñarlos se utilizan Diagramas de Flujo determinados símbolos o figuras que representan una acción dentro del procedimiento. 1. Presentar un informe escrito referente a los tipos de estructuras del diagrama N-S, considere la representación de la estructura secuencial. Se calificará: informe y defensa individual expositiva o escrita. 2. Los datos que residen en la memoria pueden cambiar o permanecer con el mismo valor durante la ejecución del programa ¿Cuál de los siguientes términos se refieren a los datos que se establece al inicio y permanecen sin cambio durante la ejecución del programa? A) Variable, B) Constante, C) Operador, D) Procedimiento. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN Programación convencional. Fue el comienzo de la programación. Es la realización de programa sin seguir un método de programación riguroso los problemas son: Lcdo. Terán Yépez Euler V Ver. 2012 Metodología de la Programación. Unidad II www.krauserwin.info
  • 4. Programación en Lenguajes Estructurados Pág. 20  Los programas son excesivamente rígidos presentando problemas para adaptarlo a distintas configuraciones.  Los programadores gastan la mayoría de su tiempo corrigiendo errores producidos.  Las modificaciones de estos programas son difíciles de hacer Programación estructurada. La programación estructurada es una técnica que consiste en olvidarse del lenguaje y el ordenador hasta encontrarnos en el último nivel. Uno de los objetivos de esta programación es la minimización de errores humanos. Se caracterizan por los siguientes puntos:  Estudio de la programación desde planteamientos globales a concretos escalonadamente que es lo que se conoce como diseño descendente o Top−Down que consiste en abordar la aplicación desde el problema principal hasta los problemas más particulares en los que se puede dividir; consiguiendo así una comprensión más fácil de todo el problema.  Obtener programas de fácil interpretación y fácil mantenimiento  Consecución de un programa propio que es aquel capaz de ser recorrido de principio a fin sin realizar ningún salto en su configuración.  La característica principal de la programación estructurada es que cualquier programa con un solo punto de salida puede resolverse con tres únicos tipos de estructuras de control:  Secuencial.  Alternativa o condicional.  Repetitiva. Programación modular. Los problemas complejos se pueden resolver más eficazmente cuando se dividen en sub- problemas que sean más fáciles de solucionar que el original este método se conoce como divide y vencerás y consiste en dividir un problema complejo en otros más simples con autonomía propia. La descomposición del problema original en sus problemas más simples y así sucesivamente se llama diseño descendente. A cada subprograma se le llama módulo y se codifica con pila y ejecuta por separado. Existe un módulo llamado módulo raíz o módulo principal que relaciona a todos los demás. Cada módulo se prueba por separado y cuando todos funcionan se prueba todo el conjunto. Ventajas de la programación modular: Lcdo. Terán Yépez Euler V Ver. 2012 Metodología de la Programación. Unidad II www.krauserwin.info
  • 5. Programación en Lenguajes Estructurados Pág. 21  El problema se comprende más fácilmente al dividirse en módulos.  Las modificaciones de los módulo son más fáciles  La comprobación del problema se puede verificar fácilmente  Aumenta la calidad y legibilidad de los programas  Reduce el tiempo de desarrollo aprovechando módulos que están ya previamente desarrollado. Programación orientada a objetos. Parte de la programación en el sentido de realizar una división del problema en partes más pequeñas relacionadas entre sí. Pero introduce un nuevo concepto que es el de objeto como un conjunto de datos en los procedimientos que se pueden realizar con dichos datos. Estos objetos se pueden construir partiendo de otros objetos ya construidos anteriormente, permitiendo de esta forma una construcción compleja por partes. La diferencia entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos es que la 1ª considera esencialmente los algoritmos o las operaciones que se pueden realizar con unos datos previamente definidos mientras que la programación orientada a objetos considera que los datos y las operaciones está totalmente interconectados entre sí formando un único conjunto. Ventajas de la programación orientada a objetos  Protección de la información.  Encapsulamiento de los datos y su procedimiento. Junto con unos niveles de acceso a la información proporcionan protección a la información contenida en el objeto.  Rápido desarrollo. La posibilidad de volver a usar objetos ya definidos permite que el desarrollo de programas se realice con rapidez.  Fácil mantenimiento: En el caso de una modificación o mejora de una aplicación desarrollada con objetos las características de la programación orientada a objetos permite que se realice con gran facilidad porque se reduce a modificar los componentes de algunos objetos o a crear nuevos objetos existentes. 1. Mediante el uso de ejemplos explique:¿Qué diferencias hay entre el uso de las técnicas de programación convencional, estructural, modular y orientado a objetos? 1. Conocimiento. 1.1. Defina ¿Qué es un algoritmo? 1.2. Defina: ¿Qué es la programación? 2. Comprensión. 2.1. Dentro de las ventajas de la programación orientado a objetos esta: Protección de la información. Explique este enunciado. Lcdo. Terán Yépez Euler V Ver. 2012 Metodología de la Programación. Unidad II www.krauserwin.info
  • 6. Programación en Lenguajes Estructurados Pág. 22 3. Análisis. 3.1. Los lenguajes de programación tienen reglas que establecen la manera en cómo se deben nombrar las contantes y variables ¿Cuál de las siguientes reglas cree Ud. que se aplican al nombrar a las constantes y variables? o Los nombres de las variables y constantes no deben llevar el mismo nombre de alguna palabra reservada en un lenguaje de programación. o Los nombres no deben empezar con un digito. o Los nombres no deben empezar con una letra. o No se debe utilizar ciertos caracteres en los nombres de las variables. 3.2. ¿Qué tipo de dato se utiliza para almacenar caracteres individuales?  Entero.  Carácter.  Real.  Cadena.  Booleano. 4. Síntesis. 4.1. Listar las diferentes técnicas de programación. 4.2. Explique: ¿En que se asemeja la técnica de programación modular y la programación Orientada a objetos? 5. Aplicación. 5.1. Crear y diseñar un algoritmo con su respectivo enunciado. Lcdo. Terán Yépez Euler V Ver. 2012 Metodología de la Programación. Unidad II www.krauserwin.info