SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
Download to read offline
LET US PLAY
Игровые механики в маркетинговых digital-коммуникациях
Андрей Подшибякин
Social Insight, founding CEO
Май 2013
ЭТОГО ВЫ НЕ ЗНАЛИ
• Средний возраст играющего человека в США
- 34 года
• Игры приносят больше денег, чем кино
(причем давно)
• Годовой доход - 2012 создателей World of
Tanks (Белоруссия) - 300 млн $
СКУЧНЫЕ ПОДРОБНОСТИ
16%
22%
20%
21%
14%
6%
<21
22-29
30-39
40-49
50-59
60+
8%
22%
20% 23%
27%
<18
19-25
25-35
35-45
45+
Среднестатистический игрок
России
ВОЗРАСТ
ПОЛ
время, потраченное на игры
М 49% Ж 51%
±16 часов в неделю
Среднестатистический игрок
Мира
ВОЗРАСТ
ПОЛ
время, потраченное на игры
М 46% Ж 54%
±13 часов в неделю
ЧТО ВСЁ ЭТО ЗНАЧИТ?
Cпособы коммуникации с целевой аудиторией бренда посредством игр
IN-GAME ADVERTISINGADVERGAMINGGAMIFICATION
IN-GAME ADVERTISING
Также известный, как интеграции и продакт-плейсмент.
• Имиджевое промоутирование продукта /
бренда
• Интерактив с пользователем
• Эмоциональная привязанность
• Динамический стереотип, позволяющий
выбирать рекламодателя в реальной жизни
на «автопилоте»
РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ:
IN-GAME ADVERTISING: CASE
ЗАКАЗЧИК / КЛИЕНТ
Mosaic / Сбербанк
ЗАДАЧА
Привлечение аудитории в группу и приложение бренда
РЕШЕНИЕ
В качестве решения была предложена имиджевая интеграция в
одну из самых популярных игр Vkontakte «Загадочный Дом».
В игровом приложении «Загадочный Дом» было создано
несколько брендированных заданий по нахождении предметов,
схожих с подарками из приложения бренда «Ярмарка добрых
дел».
За нахождение всех предметов пользователь получал сундук с
игровыми бонусам, открыть который мог только после
вступления в группу бренда.
ADVERGAMING
Создание собственных игр, публикуемых отдельно, в рамках промо-сайта
или в качестве приложения для социальной сети.
• Продвижение продукта (в т.ч. практическое)
• Интерактив с пользователем
• Эмоциональная привязанность
• Удерживание пользователя на сайте /
странице
• Формирование ядра лояльной аудитории
РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ:
ADVERGAMING: CASE
ЗАКАЗЧИК / КЛИЕНТ
OMD / Renault Russia
ЗАДАЧА
Интерактивная кампания
РЕШЕНИЕ
Игровое приложение для социальной сети и сайта бренда под
названием «Renault Drive: Открой Россию»
Игрокам предлагается путешествовать на автомобилях Renault по
всей России, выполняя задания и собирая спрятанные ключи.
Справиться с трудностями и получить игровые бонусы помогают
партнеры игры: McDonald’s, L’Oreal, Michelin, ТНК, Авито и РЕСО-
Гарантия.
Игроки могут обменивать собранные ключи на настоящие призы,
а победитель, первым собравший все ключи, получит Renault
Duster.
ПОКАЗАТЕЛИ
За первый месяц игровое приложение посетили более 1 000 000
игроков
GAMIFICATION
Также известный, как интеграция игровых механик
в маркетинговое сообщение
• Вовлечение пользователя в интенсивный
интерактив
• Обучение персонала
• Демонстрация возможностей продукта /
бренда
• Виральные механики для маркетинга
РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ:
GAMIFICATION: ТИПЫ ИГРОВЫХ МЕХАНИК В МАРКЕТИНГЕ
DISCOVERY
Управление вниманием
пользователя посредством
игрового контента (новые
уровни, новые достижения
и тд)
COMPETITION
механизм, играющий на
соревновательном
инстинкте человека
(leaderboards и тд)
SOCIAL
NETWORKING
инструмент, позволяющий
взаимодействовать с
другими людьми не на
соревновательном уровне,
а “кооперативно”
непосредственно в ходе
игры или асинхронно
REWARDS /
ACHIEVEMENTS
нематериальная система
поощрения пользователя
за действия,
произведенные им внутри
игры/сервиса
GAMIFICATION: CASE
ЭТО РАБОТАЕТ
по данным "Advertising Age"
продолжительность пребывания
в игровой зоне сайта
приблизительно в 4 раза
превышает длительность
просмотра других его разделов
статистика от "VirtualGiveaway"
свидетельствует, что 66%
игроков неоднократно
возвращаются на сайт,
предлагающий интересные
AdverGames
запоминаемость информации,
которая была получена из
AdverGames, в 10 раз превышает
запоминаемость
тридцатисекундного рекламного
ТВ-ролика
согласно отчету "Jupiter
Communications" люди проводят
за онлайн-играми
приблизительно 13 часов в
неделю
Q&A
Спасибо!
WWW.M2-ANALYTICS.COM
WWW.SOCIAL-INSIGHT.RU

More Related Content

More from FARSH_fest

FARSH2013_Никита Коночкин_Идеи в реальном мире
FARSH2013_Никита Коночкин_Идеи в реальном миреFARSH2013_Никита Коночкин_Идеи в реальном мире
FARSH2013_Никита Коночкин_Идеи в реальном миреFARSH_fest
 
FARSH2013_Татьяна Жданова_Корпоративный брендинг как путешествие героя, или м...
FARSH2013_Татьяна Жданова_Корпоративный брендинг как путешествие героя, или м...FARSH2013_Татьяна Жданова_Корпоративный брендинг как путешествие героя, или м...
FARSH2013_Татьяна Жданова_Корпоративный брендинг как путешествие героя, или м...FARSH_fest
 
FARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступлений
FARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступленийFARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступлений
FARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступленийFARSH_fest
 
FARSH2013_Ярослав Трофимов_Смысловое проектирование. Как победить хаос в себе...
FARSH2013_Ярослав Трофимов_Смысловое проектирование. Как победить хаос в себе...FARSH2013_Ярослав Трофимов_Смысловое проектирование. Как победить хаос в себе...
FARSH2013_Ярослав Трофимов_Смысловое проектирование. Как победить хаос в себе...FARSH_fest
 
FARSH2013_Игорь Ефимов_Что такое креативная идея, способы ее создания и крите...
FARSH2013_Игорь Ефимов_Что такое креативная идея, способы ее создания и крите...FARSH2013_Игорь Ефимов_Что такое креативная идея, способы ее создания и крите...
FARSH2013_Игорь Ефимов_Что такое креативная идея, способы ее создания и крите...FARSH_fest
 
FARSH2013_Николай Романов_Инфографика - рупор в руках маркетолога
FARSH2013_Николай Романов_Инфографика - рупор в руках маркетологаFARSH2013_Николай Романов_Инфографика - рупор в руках маркетолога
FARSH2013_Николай Романов_Инфографика - рупор в руках маркетологаFARSH_fest
 

More from FARSH_fest (6)

FARSH2013_Никита Коночкин_Идеи в реальном мире
FARSH2013_Никита Коночкин_Идеи в реальном миреFARSH2013_Никита Коночкин_Идеи в реальном мире
FARSH2013_Никита Коночкин_Идеи в реальном мире
 
FARSH2013_Татьяна Жданова_Корпоративный брендинг как путешествие героя, или м...
FARSH2013_Татьяна Жданова_Корпоративный брендинг как путешествие героя, или м...FARSH2013_Татьяна Жданова_Корпоративный брендинг как путешествие героя, или м...
FARSH2013_Татьяна Жданова_Корпоративный брендинг как путешествие героя, или м...
 
FARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступлений
FARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступленийFARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступлений
FARSH2013_Дмитрий Дубовик_Мастерство публичных выступлений
 
FARSH2013_Ярослав Трофимов_Смысловое проектирование. Как победить хаос в себе...
FARSH2013_Ярослав Трофимов_Смысловое проектирование. Как победить хаос в себе...FARSH2013_Ярослав Трофимов_Смысловое проектирование. Как победить хаос в себе...
FARSH2013_Ярослав Трофимов_Смысловое проектирование. Как победить хаос в себе...
 
FARSH2013_Игорь Ефимов_Что такое креативная идея, способы ее создания и крите...
FARSH2013_Игорь Ефимов_Что такое креативная идея, способы ее создания и крите...FARSH2013_Игорь Ефимов_Что такое креативная идея, способы ее создания и крите...
FARSH2013_Игорь Ефимов_Что такое креативная идея, способы ее создания и крите...
 
FARSH2013_Николай Романов_Инфографика - рупор в руках маркетолога
FARSH2013_Николай Романов_Инфографика - рупор в руках маркетологаFARSH2013_Николай Романов_Инфографика - рупор в руках маркетолога
FARSH2013_Николай Романов_Инфографика - рупор в руках маркетолога
 

FARSH2013_Андрей Подшибякин_Брендированные он-лайн игры как эффективное средство маркетинговой коммуникации

  • 1. LET US PLAY Игровые механики в маркетинговых digital-коммуникациях Андрей Подшибякин Social Insight, founding CEO Май 2013
  • 2. ЭТОГО ВЫ НЕ ЗНАЛИ • Средний возраст играющего человека в США - 34 года • Игры приносят больше денег, чем кино (причем давно) • Годовой доход - 2012 создателей World of Tanks (Белоруссия) - 300 млн $
  • 3. СКУЧНЫЕ ПОДРОБНОСТИ 16% 22% 20% 21% 14% 6% <21 22-29 30-39 40-49 50-59 60+ 8% 22% 20% 23% 27% <18 19-25 25-35 35-45 45+ Среднестатистический игрок России ВОЗРАСТ ПОЛ время, потраченное на игры М 49% Ж 51% ±16 часов в неделю Среднестатистический игрок Мира ВОЗРАСТ ПОЛ время, потраченное на игры М 46% Ж 54% ±13 часов в неделю
  • 4. ЧТО ВСЁ ЭТО ЗНАЧИТ? Cпособы коммуникации с целевой аудиторией бренда посредством игр IN-GAME ADVERTISINGADVERGAMINGGAMIFICATION
  • 5. IN-GAME ADVERTISING Также известный, как интеграции и продакт-плейсмент. • Имиджевое промоутирование продукта / бренда • Интерактив с пользователем • Эмоциональная привязанность • Динамический стереотип, позволяющий выбирать рекламодателя в реальной жизни на «автопилоте» РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ:
  • 6. IN-GAME ADVERTISING: CASE ЗАКАЗЧИК / КЛИЕНТ Mosaic / Сбербанк ЗАДАЧА Привлечение аудитории в группу и приложение бренда РЕШЕНИЕ В качестве решения была предложена имиджевая интеграция в одну из самых популярных игр Vkontakte «Загадочный Дом». В игровом приложении «Загадочный Дом» было создано несколько брендированных заданий по нахождении предметов, схожих с подарками из приложения бренда «Ярмарка добрых дел». За нахождение всех предметов пользователь получал сундук с игровыми бонусам, открыть который мог только после вступления в группу бренда.
  • 7. ADVERGAMING Создание собственных игр, публикуемых отдельно, в рамках промо-сайта или в качестве приложения для социальной сети. • Продвижение продукта (в т.ч. практическое) • Интерактив с пользователем • Эмоциональная привязанность • Удерживание пользователя на сайте / странице • Формирование ядра лояльной аудитории РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ:
  • 8. ADVERGAMING: CASE ЗАКАЗЧИК / КЛИЕНТ OMD / Renault Russia ЗАДАЧА Интерактивная кампания РЕШЕНИЕ Игровое приложение для социальной сети и сайта бренда под названием «Renault Drive: Открой Россию» Игрокам предлагается путешествовать на автомобилях Renault по всей России, выполняя задания и собирая спрятанные ключи. Справиться с трудностями и получить игровые бонусы помогают партнеры игры: McDonald’s, L’Oreal, Michelin, ТНК, Авито и РЕСО- Гарантия. Игроки могут обменивать собранные ключи на настоящие призы, а победитель, первым собравший все ключи, получит Renault Duster. ПОКАЗАТЕЛИ За первый месяц игровое приложение посетили более 1 000 000 игроков
  • 9. GAMIFICATION Также известный, как интеграция игровых механик в маркетинговое сообщение • Вовлечение пользователя в интенсивный интерактив • Обучение персонала • Демонстрация возможностей продукта / бренда • Виральные механики для маркетинга РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ:
  • 10. GAMIFICATION: ТИПЫ ИГРОВЫХ МЕХАНИК В МАРКЕТИНГЕ DISCOVERY Управление вниманием пользователя посредством игрового контента (новые уровни, новые достижения и тд) COMPETITION механизм, играющий на соревновательном инстинкте человека (leaderboards и тд) SOCIAL NETWORKING инструмент, позволяющий взаимодействовать с другими людьми не на соревновательном уровне, а “кооперативно” непосредственно в ходе игры или асинхронно REWARDS / ACHIEVEMENTS нематериальная система поощрения пользователя за действия, произведенные им внутри игры/сервиса
  • 12. ЭТО РАБОТАЕТ по данным "Advertising Age" продолжительность пребывания в игровой зоне сайта приблизительно в 4 раза превышает длительность просмотра других его разделов статистика от "VirtualGiveaway" свидетельствует, что 66% игроков неоднократно возвращаются на сайт, предлагающий интересные AdverGames запоминаемость информации, которая была получена из AdverGames, в 10 раз превышает запоминаемость тридцатисекундного рекламного ТВ-ролика согласно отчету "Jupiter Communications" люди проводят за онлайн-играми приблизительно 13 часов в неделю
  • 13. Q&A