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Game Server Services ではじめる
サーバ開発運用しないゲーム開発
自己紹介
代表取締役社長CEO 丹羽 一智
新卒で株式会社セガに入社、携帯電話向けのゲームおよびサーバ開発業
務に従事。約3年勤める
任天堂株式会社に入社、ニンテンドー3DSのOS開発や、ゲームサーバの
開発・運用。Nintendo Switchのサーバシステム設計などに従事。約7年
間勤める
2016年9月 Game Server Services 株式会社を設立
会社概要
事業内容
ゲームサーバを、初期費用・運用費用など一切かからず、サーバアクセ
ス1回あたり 0.02円 で使用出来るクラウドサービス。
パズドラ / モンスト のようなゲームをサーバ開発 / 運用 することなく
リリース出来る。
代表的なゲーム関連企業の株主
DeNA
KLab Venture Partners
ワンダープラネット
なぜ GS2 が必要か
コードを書くことには責任が伴う
コードを書くことで責任が発生する
バグがないか?
脆弱性がないか?
スケールするか?
ゲーム開発者の負うべき責任
ゲームを面白く ゲームを遊べる状態を維持
構築から利用へ
ゲームのコアバリューに関係のないものは責任を負って構築する
のではなく、責任を他者に転嫁して利用するようにしましょう。
ゲームサーバの多くの要素は“当たり前に存在するもの”であり、
新たな価値を生み出しません。
今のゲームサーバに足りないもの
汎用ゲームエンジンはゲーム開発
シーンで過去10年で最もイノベー
ティブな存在でした。
開発効率を向上させ、ゲーム開発
の敷居を大幅に引き下げました。
ゲームサーバの分野には開発環境
の改善が不足しています。
GS2 が提供する価値
サーバダウンの恐怖から解放
GS2は AWS と GCP のハイブリッドクラウドで提供します。
秒間10万アクセスを超える負荷テストを実施しそれ以上のアク
セスを受け入れられることを確認しました。
これはローンチ時に未曾有のアクセスが発生し、1,000台以上の
サーバーを用意したというSINoALICEのピーク時のアクセスの2
倍以上※です。
※ CEDEC 2018 公演より
先行投資なし
GS2 は初期費用無しで採用できます。
従来はゲームサーバの初期開発には開発リソースが必要で、外部
委託する場合は数百〜数千万円の初期投資が必要でした。
これらのコストはゲームを面白くするための開発に活用できます。
運用費なし
通常、サーバの保守運用費として継続的に費用が発生します。
GS2は利用料金に運用費が含まれるため、追加の費用は発生しま
せん。
GS2はフルサーバレスアーキテクチャを採用。
AWS スタートアップ アーキテクチャオブ・ザ・イヤー受賞
GS2の責任で動作しているサーバは1台もない
アプリケーションコードより下のサーバに関する全ての責任は
AWS/GCPが負っている
世界で最も優れた監視運用体制でGS2のインフラは提供される
ゼロスケール
GS2 はサーバのAPI呼び出し回数など利用状況に応じて料金が計
算されます。
GS2は大量のアクセスを捌くためのスケーリングは当然ながら、
ゲームサーバーを使用していないときには一切費用が発生ないゼ
ロスケールまでをサービスとして提供します。
ゲームのニーズに合わせてカスタマイズ
GS2では、アカウント新規登録時、レベルアップ時、クエストク
リア時など様々なイベントをトリガーとしてサーバサイドでスク
リプトを実行できます。
この仕組みを使うことでゲームの特徴にあわせてゲームサーバー
の動作を自由に拡張できます。
チート対策に頭を悩ませない
GS2は不正行為に対して強固な設計になっています。
所持品や課金通貨の不正な入手など、あってはならない不具合を
生み出せないよう設計されています。
→ 後ほど解説
様々な言語向けSDKを提供
ゲームエンジン向けSDKを提供。
Unity, Unreal Engine4, cocos-2dx
ゲーム内から利用するだけでなく独自の管理ツールを作りたい場
合は。各言語向けSDKも。
Java, PHP, Python, Ruby, Node.js(JavaScript), C#, C++
GS2 の概念
わかりやすいAPI
Unity のゲームにアカウント機能を導入する場合は7種類のAPI
を意識するだけでOK!
Gs2Account.Create() アカウントの新規作成 – ユーザID/パスワードを発行
Gs2Account.Authentication() ユーザID/パスワードでアカウントを認証
Gs2Account.AddTakeOverSetting() データ引き継ぎ用 ID/パスワード を登録
Gs2Account.ListTakeOverSettings() データ引き継ぎ用 ID/パスワード の一覧を取得
Gs2Account.UpdateTakeOverSetting() データ引き継ぎ用 ID/パスワード を更新
Gs2Account.DeleteTakeOverSetting() データ引き継ぎ用 ID/パスワード を削除
Gs2Account.DoTakeOver() データ引き継ぎ用を実行
わかりやすいAPI
管理用のAPI も提供。ゲーム向けAPIキーでは使用できないよう
に設定可能。
管理用APIの例(一部)
Gs2Account.DescribeAccounts() 存在するアカウントの一覧取得
Gs2Account.DeleteAccount() アカウントの削除
Gs2Account.DescribeTakeOversByUserId() ユーザIDを指定して引き継ぎ情報一覧取得
必要な機能を組み合わせて実装
アカウント管理
経験値・ランク管理
プレゼントボックス
所持品管理
回数制限管理
抽選処理
マッチメイキング
課金通貨管理
クエスト管理
リアルタイム対戦
ミッション管理
イベントスケジュール管理
ゲーム内ストア管理
スタミナ管理
パーティ編成管理
テキストチャット
フレンド管理
バージョン管理
用例A
GS2 が提供する機能をそのまま利用する。
用例A
アカウント管理
用例A
SDKが提供するAPIを呼び出すだけで実装できて、すぐにゲーム
に導入可能。
用例B
GS2 が提供する様々な機能を連携させて利用する。
用例B
ゲーム内ストア
イベント期間1回だけ
買える商品
イベント
スケジュール管理
商品販売期間
回数制限管理
商品購入回数
所持品管理
買った商品
課金通貨管理
所持してる通貨量
用例B
複雑な仕様を実現しようと思うと必要となるパターン。
GS2 ではこのパターンでの利用を前提に設計しており、多くの
場合は設定項目で連携するサービスのID※を指定するだけで連携
できる様になっている。
※ イベントスケジュールのイベントID
ストアに陳列した商品を購入するために必要なアイテムID
購入したら手に入るアイテムのID
用例C
全く新しい仕組みを作り出す。
用例C
クエスト管理
1日1回だけ
進行できるクエスト
回数制限管理
今日の
クエスト進行回数
所持品管理
プレイヤーの所持品
イベント
スケジュール管理
公開中のログボ
サーバスクリプト
クエストの終端に
来たら進行状況を
リセット
ログインボーナスシステム
用例C
GS2 が提供するコンポーネントを組み合わせることで、全く新
しいゲームサーバシステムが生まれます。
GS2 の提供するサービスの紹介
アカウント管理
データの引き継ぎに対応
ID/パスワード
ソーシャルアカウント
自社でアカウント管理の仕組みがある場合は使わなくても他の
GS2の機能を利用可能
課金通貨管理
資金決済法の前払式支払手段(自家型)に対応
通貨の単価ごとに数量を管理
未使用残高が自動計算
二次通貨の管理にも対応
経験値・ランク管理
ランクアップテーブルを登録するとランクを自動計算
単純なレベルだけでなく経験を積み上げてランクをあげる仕組
み全般で使用可能
信頼度
クエストを3回クリアするとスキップチケットが使えるようになる
クリア回数を経験値とする
ランク2になるとスキップチケットが使える
プレゼントボックス
事前登録ボーナスを届ける
お詫びの品を届ける
所持品管理サービスやスタミナ管理サービスと連携すれば溢れ
たリソースを自動的にプレゼントボックスに届けることが可能
所持品管理
消費型アイテム
ガチャチケット、スタミナドリンク
資産
キャラクター、ゲーム内通過
素材
強化素材、進化素材
:
様々なものを所持品として管理
所持品枠の拡張機能あり
回数制限管理
行動回数のカウンター
商品の購入回数
クエストの挑戦回数
ガチャの抽選回数
リセット間隔を設定可能
毎日X時
毎週X曜日 X時
毎月X日 X時
リセットしない
抽選処理
排出確率テーブルを設定するだけで利用可能
重みベースの確率設定
アイテムA(重み1), アイテムB(重み3)に設定すると
アイテムA(25%), アイテムB(75%)と処理される
排出コンテンツに排出確率テーブルを指定可能
1段目 SSR/SR/R のようなレアリティ抽選
2段目 各レアリティのコンテンツを抽選
クエスト管理
進行管理・前提クエストのクリア判定などに対応
パーティメンバーに特定キャラが編成されているか?
スクリプトによる判定処理の拡張で対応可能
クエストの報酬を抽選可能
レアモンスターの出現判定
クエスト開始時に乱数シードと入手可能なコンテンツの最大量
クエスト終了時に実際に入手したコンテンツの数量を報告
ミッション管理
実績(トロフィー)に相当する機能
クエストのクリア報酬などでミッションのカウンターを操作
カウンターが閾値を超えたときにミッション達成
カウンターには「デイリー」「ウィークリー」といったスコー
プを設定可能
ミッション達成時にサーバからプッシュ通知
ミッションの報酬受取、カウンターの操作に期間を設定可能
イベントスケジュール管理
ゲーム内イベントの管理
絶対期間・相対期間のイベントに対応
相対期間の場合は開始トリガーを引く必要あり
ログイン時のパラメータで時間のオフセットを指定できる
QA担当は1日進んだ状態でプレイできる
ゲーム内ストア管理
現金で課金通貨 / 現金で相対期間イベントのトリガー
課金通貨でガチャ / 課金通貨で所持品枠の拡張
ゲーム内通貨で進化素材 / ゲーム内通貨でスタミナ
様々なリソースを IN/OUT に指定可能
販売期間の設定が可能
複数商品をグルーピング。購入条件を満たす最初の商品が陳列
ステップガチャ、購入するたび売価が高くなる商品
スタミナ管理
時間経過で回復するスタミナ値の管理
二段階の上限値を設定可能
50/100 の状態で 100回復アイテムを使うと 150/100 になる
その場合でも 999/100 を上限とする
999 を超えるとプレゼントボックス送り
回復間隔・回復量・最大値 は経験値ランク管理と連携可能
建築系ゲームの資源回収にも応用可能
マッチメイキング
属性値の範囲で条件を設定
ゲームモード、レーティング、地域など
ロールで条件を設定
盾役1、回復役1、攻撃役2 でマッチメイキング
ホワイトリスト
フレンドのみ参加できるルーム
ブラックリスト
このプレイヤーとは一緒に遊びたくない
リアルタイム対戦
初期はパケットリレーサーバとして提供
サーバで動かすロジックを変更できるように
サーバでロジックを動かせるとレイドバトルなどを実装できる
ボスの体力をサーバで管理
サーバでダメージ計算
ボスが死んだら参加者に報告
GS2 のサービス連携と不正対策の仕組み
スタンプシート
GS2 内のサービス間を連携させる仕組みとして、スタンプシー
トシステムを提供。
スタンプシートシステムは、稟議のようなもの。
対価と報酬
スタンプシートには対価と報酬が設定されています。
たとえば、1回だけ100円で買える1,000個の課金通貨を購入する
としましょう。
その場合のスタンプシートは以下のようになります。
報酬:課金通貨 1,000 個を入手する件
対価:
100円支払う
対価:
購入回数を
1回増やす
対価を払うとスタンプがもらえる
GS2-Money に スタンプシートと、AppStore や PlayStore で購
入したときに発行されるレシートを持っていきます。
すると、GS2-Money はレシートを検証して、スタンプシートに
スタンプを押してくれます。
報酬:課金通貨 1,000 個を入手する件
対価:
100円支払う
対価:
購入回数を
1回増やす
すべてのスタンプが揃ったら
すべてのスタンプが揃ったら報酬を受け取りに行きます。
報酬を受け取るとスタンプシートは二度と使えないよう破棄され
ます。
報酬:課金通貨 1,000 個を入手する件
対価:
100円支払う
対価:
購入回数を
1回増やす
チート対策
GS2 内のリソースの増加は基本的にこのスタンプシートを通し
て行います。
対価を払わなければ報酬がもらえない仕組みによって不正行為を
行えなくします。
報酬:課金通貨 1,000 個を入手する件
対価:
100円支払う
対価:
購入回数を
1回増やす
まだスタンプ揃ってないけど、
持っていくぜ
これでは報酬は払えませんな
チート対策
スタンプシートには改ざん検出機能があり、不正にスタンプシー
トを改ざんしても報酬は払い出されません。
対価:
100円支払う
対価:
購入回数を
1回増やす
内容を書き換えたろ
報酬:課金通貨 1,,000 個を入手する件
改ざんされてますな
これでは報酬は払えませんな
報酬:課金通貨 1,000,000,000,000,000 個を入手する件
チート対策
対価を改ざんした場合も同様に、スタンプを押してもらえません。
対価:
1円支払う
対価:
購入回数を
1回増やす
えーい。なら対価を変えてやる
報酬:課金通貨 1,000 個を入手する件
改ざんされてます
これではスタンプは押せません
GS2 のマスターデータ管理
マスターデータ管理
サービスごとにJSON形式でマスターデータ管理
ゲーム内ストアは 購入に必要なリソースのIDと数量 そして、入
手できるリソースのIDと数量 を設定。
リソースが何者かはしらない。
リソースのマスターデータは所持品管理のサービスなどに設定。
GS2の管理画面で登録してエクスポートもできるが、独自のツー
ルで定められた形式のJSONファイルを出力してもOK。
もちろん Excel でも
Excel のマクロを使用して JSON 形式で出力すれば、Excel ベー
スのマスターデータ管理も可能。
GS2 を利用した開発・運営の流れ
GS2-Deploy
GS2 を利用した開発・運営をサポートするのが GS2-Deploy で
す。
GS2-Deploy はGS2内で作成したいリソースを宣言的に記述する
ことで、自動的に作成・更新・削除してくれる機能です。
この宣言ファイルのことをテンプレートと呼びます。
自動的に環境を作成
テンプレートを GS2-Deploy にアップロードすると、自動的に
必要となるリソース(サーバの設定)が作成されます。
この機能は開発環境と製品環境で内容を揃えるときに活用できま
す。
開発期間も、テンプレートさえ共有していれば、開発者ごとに別
の環境を利用することができます。
テンプレートは YAML形式のテキストファイルなので Git で管
理できます。
環境の削除
アップロードしたテンプレートを削除するだけで、その定義に
よって作成されたリソースがまとめて削除されます。
GS2-Deploy を使ったイベント運営
テンプレートはアカウントに対して1つではなく、複数定義する
ことができます。
ゲームを構成する基本的なテンプレートとは別にイベント開催用
のテンプレートを作成し、イベントが終わったらテンプレートを
削除することでイベント関連のリソースをまとめて削除できます。
復刻イベントを開催するときも過去のテンプレートを使えばすぐ
に復刻できます。
カスタマーサポート
サポート業務に即した管理画面を用意したい場合があります。
GS2-SDK を使うと独自の管理画面を作成できます。
GS2の提供する管理画面もSDKを使用して開発されています。
ロードマップ
第二世代GS2 を来週火曜日公開
現在サービス中の第一世代GS2から更に発展した第二世代GS2が
今月β公開されます。(本公演の内容は第二世代の内容)
β期間は提供されているすべての機能を無料で試していただくこ
とができます。
フィードバックも受け付け、フィードバックいただいた内容は正
式サービス開始までに優先度をつけて対応していきます。
年内正式サービス開始
年内に正式サービスを開始します。
正式サービス開始で変わること
- 99.99% のSLA
- 日本リージョン以外に北米・欧州リージョンの提供開始
- 利用料が発生
- 毎月2万円まで無料 (APIリクエスト100万回相当)
新発表
Cloud Weave
Cloud Weave
Cloud Weave はGS2-Deployのテンプレートリポジトリです。
Unity Editor をはじめとした ゲームエンジンのIDE上のボタン
一つで GS2-Deploy にアップロードし反映できます。
GS2-DeployCloud Weave
テンプレート テンプレート
検索/選択 アップロード
機能特化の管理画面
テンプレートが提供する機能の視点でわかりやすい管理画面も含
むことで、より開発体験を良くしていきます。
ログインボーナスをインストール
ログインボーナス管理
1日目の報酬
2日目の報酬
:
1日目の報酬は何にしようかな
最後に
会場にブースを出しています
詳しい説明を聞いてみたい!という場合はお立ち寄りください。
- 大阪会場 18
- 東京会場 26
Webサイトのお問い合わせページからも随時承っています。
https://gs2.io/
Good-bye, dedicated servers.
https://gs2.io/

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Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019

Editor's Notes

  1. みなさん、こんにちは。 今日の登壇資料の撮影やSNSへの投稿は大歓迎です。 気になったことなど Twitterにハッシュタグ #GTMF でツイートしてもらればあとで回答します。 なお、後日インターネットで公開しますが、GTMF東京以降の公開を予定しています。 今日は Game Server Services ではじめる ゲーム開発運用しないゲーム開発。と題しましてお話をさせていただきます。
  2. まずは、私の自己紹介をさせてください。 私は2006年に新卒でセガに入社したところからキャリアをスタートし、その後任天堂に転職し、2016年9月に Game Server Services 株式会社を設立しました。 セガでは携帯電話向けのゲームを作りながら、サーバーの開発をしていました。 任天堂ではネットワーク周りの開発として採用され、最初はニンテンドー3DSのOSのうち、インターネット接続周りの設計・実装をやって、その後任天堂社内はもちろん、3rdパーティさんにも提供する汎用ゲームサーバーの開発・運用をしていました。 そして、約3年前に Game Server Services株式会社 を設立しました。 Game Server Services というサービスを提供するために作った会社で Game Server Services は GS2 と略します。
  3. さて、続いては GS2 の説明をさせてください。 私が任天堂で働いた頃に常々3rdパーティの人たちがサーバの開発・運用をいっさい責任を負わずにネットワーク対応タイトルが作れているのは素晴らしいなあ。と思っていました。 この発想をスマホゲームにもっていったら色んな人が喜びそうだな。ということで作った会社になっています。 初期費用や運用費用といった固定費を一切なくして、APIリクエスト1回あたり0.02円という料金をベースにサービスを設計しました。 サーバの開発・運用を一切しなくてもパズドラ・モンストのようなゲームをリリースできる。というテーマで事業を進めています。 ありがたいことに既に DeNA さんや KLab さんの CVC。ワンダープラネットさんが株主として参画してくださっています。
  4. ここからは本題に入ります。まずは、そもそも なんでGS2 が必要なのかについてお話したいと思います。
  5. 一番注意するべき点は【責任】です。 プログラムを例に考えてみます。コードを書くと責任が伴います。今日のコードは明日の技術的負債。というやつです。
  6. では、もうすこしマクロな視点で物事を考えます。 ゲームを作る人達が本来負うべき責任とはなんでしょうか。 それはもちろん【最高に面白いゲームを提供すること】です。 決して【ゲームを遊べる状態を維持する】わけでも【アカウントのパスワードをどのように保存するかを考える】わけでもありません。
  7. ここが一番大切な話です。 ゲームのコアバリューに関係ないものを、責任を負ってまで構築しないでください。 利用できるものがある場合、利用することでその責任を他者に任せることができます。 ゲームサーバの多くの要素は当たり前に存在するもので、新しい価値を生みません。
  8. さて、私はこの話をしながら1つのエピソードがずっと頭にありました。 それは、ゲームエンジンです。グラフィックを表示したり、音を鳴らしたり、アセットを管理したり。かつてはほぼすべての会社が自社でゲームエンジンを開発していました。 それが近年はゲームエンジンは責任を負って構築するのではなく、汎用ゲームエンジンを利用するように変わりました。 これはゲームエンジンに求められる要素が複雑過ぎて手に負えない状態になってきた。というのも1つの理由でしょうが もっとも大きな理由は、ゲーム開発の開発効率の向上でしょう。 ゲームサーバの分野も同じことが言えると私は考えています。汎用ゲームエンジンが出てきた頃はネットワークはゲームのオマケ的な存在でした。 しかし、現在はなければならない要素になっています。それに対してまだまだ改善が不足しています。
  9. さて、ここまでがGS2というサービスを利用する意味です。 ここからは、GS2が具体的にどんな価値を提供するのかをお話したいと思います。
  10. GS2はAWSとGCPのハイブリッドで設計・実装されています。 秒間10万リクエストを処理できる性能があることを確認しています。 この10万という数字はどれほどのものか。というと、スクエニさんのシノアリスというタイトルがローンチ時にすごく 話題になって各ストアのセールスランキングでも1位をとったのですが、それで秒間5.5万リクエストだったといっていました。 GS2はそのようなタイトルも余裕で収めるキャパシティがあります。さらにこの10万というのは確認した最大値でしかなく、さらに高い結果を出せます。
  11. 次は冒頭でも軽く触れましたが、初期費用がかからないということです。 普通ならサーバの開発費で数百万・数千万というコストがかかりました。これらの費用はゲーム本体の価値を高めるために使用してください。
  12. 次は運用費がかからないことです。通常監視体制をつくったりとサーバの保守運用費は固定費が発生します。 しかし、GS2は APIリクエストあたり 0.02円 という料金に運用費が含まれていますので、運用費を気にする必要はありません。 本当にそれで、GS2は運用監視体制をつくれるのか?と疑問に思うかもしれません。 GS2はサーバレスアーキテクチャという技術で設計・実装しています。これはAWSからスタートアップアーキテクチャオブ・ザ・イヤーという賞をいただくほどのものです。 サーバレスアーキテクチャによってGS2の責任で可動しているサーバが1台も存在しません。これはサーバの運用責任はAWSやGCPに転嫁しており、世界で最も優れた監視体制で障害対応が行われます。 そのため、GS2は独自に監視体制を作る必要がありませんので、運用費用を頂く必要もないのです。
  13. 会社の規模によっては利用していないときには一切費用が発生しないゼロスケールがありがたい。という人もいることでしょう。 かくいうGS2もフルサーバレスアーキテクチャで設計・実装したことで、AWS/GCPに対する支払いはだれもGS2を利用していないときには一切費用がかかりません。だからこそ、このゼロスケールをサービスとしても提供できるのです。
  14. 汎用ゲームサーバを採用するにあたって、最初に思いつく疑問のうちの一つがこれでしょう。 「それって、本当に私達のタイトルにフィットするの?」 GS2ではこの問題を解決するために、GS2内で発生したイベントをトリガーしてスクリプトを実行できるようにしました。 具体的にはアカウントを登録したとき、レベルが上ったとき・クエストをクリアしたとき。さまざまなタイミングでスクリプトを実行できるようにしています。 このスクリプトを使ってゲーム独自の仕様を拡張できるようにしており、これによって様々な新しい仕様に対応できます。
  15. 次にチート対策です。 ちょうど今、7payが仕様バグによってチート行為を行われて大変なことになっています。 しかし、7payの会見を見る限り、当人たちは仕様バグの理由や根本的な対処法を正しく理解できていないでしょう。それくらいチート対策は無知だと難しいのです。 GS2ではこのようなチートを行えなくするための仕組みを組み込んでいます。
  16. 次に、SDKです。 ゲームエンジン向けに最適化されたSDKを提供します。 ゲームエンジンだけでなく、独自の管理ツールを作りたい。というニーズが有るのも理解していますので 各種プログラミング言語からも簡単にGS2のデータにアクセスしていただくためのSDKを用意しています。
  17. GS2がどのような価値を提供するかをご説明しました。 では、ここからはGS2を使ってゲームを作るということにもう少し具体的なイメージを持っていただきたいと思います。
  18. たとえば、こちらは Unity 向けのSDKの例ですが、アカウント関連のAPIはたった7種類だけです。 アカウントの新規作成 アカウントの認証 引き継ぎ設定の追加 引き継ぎ設定の一覧取得 引き継ぎ設定のパスワードを変更 引き継ぎ設定の削除 引き継ぎの実行 たったこれだけのAPIをゲーム内から必要なタイミングで呼び出すだけでアカウントの管理機能をゲーム内に組み込めます。
  19. 管理用途では存在するアカウントの一覧をとったり、アカウントを削除したり、ユーザIDを指定して引き継ぎ情報の一覧をとったり様々な管理用途のAPIを用意しています。 GS2ではAPIキーごとに呼び出せるメソッドをメソッド単位で制限できます。 クライアント向けのAPIキーとしてはこのような管理用APIを呼び出せない形でクライアントに組み込むことでセキュリティを確保しています。
  20. アカウントだけでなくGS2には非常にたくさんのサービスがあります。 これらの中からゲーム内で必要な要素をピックアップしてご利用いただきます。
  21. 最初にご紹介するのは、もっとも簡単な例です。
  22. アカウント管理機能や課金通貨の残高管理機能をそのまま使っていただくパターンです。
  23. この方法は覚えることもほぼ無くて、すぐに実践できます。
  24. 次にもう少し複雑なGS2の機能を組み合わせる例です。
  25. この例は【イベント開催期間に1回だけ商品が買えるというストア機能】を実現する例です。 まず、イベント開催期間 を判定するために イベントスケジュール管理のサービスを使用し、イベントの期間を設定します。 そして、ストアの商品の販売期間にイベントを設定します。 次に、1回だけ購入できる。です。 回数制限サービスでその商品を何回商品を購入したかを覚えるカウンターを用意します。 そして、ストアに陳列した商品にそのカウンターが1未満のときにだけ商品を購入できるように設定します。 購入するための通貨として課金通貨管理の通貨を作成し、ストアの商品の値段に通貨と数量を設定します。 最後に所持品管理のサービスでアイテムを作成し、商品を買うと手に入るアイテムに設定します。
  26. サービスを組み合わせると様々な機能を実現できるようにしています。 そして、設定項目として様々なサービス間の連携を実現できるようにしています。
  27. 最後の例はGS2に熟練してくると使える、サービスを組み合わせて全く新しい機能を生み出すというものです。
  28. これはログインボーナスの例です。 GS2の提供するサービスにはログインボーナスの機能はありません。 しかし、ログインボーナスを毎日1回だけクリアできるクエストで、1周するとクエストのクリア情報を削除する。と捉えることでクエストなど既存のGS2の仕組みでログインボーナスは実現できる。というものです。
  29. このようにGS2は熟練してくると様々な仕様に対応できます。 しかし、すぐにこのような使い方を思いつくようになるのは難しいでしょう。そういった場合はまずはGS2に相談してみてください。 一緒にどのような設計をするのがいいかを考えますし、そういったノウハウを持ったパートナーも増やしています。
  30. では、ここからは実際にGS2が提供しているサービスの内容をご紹介します。
  31. ゲームプレイヤーを識別するためのアカウント情報の管理です。 データの引き継ぎにも対応しています。 GS2の機能を利用するために、このアカウント管理の仕組みを使うのは必須ではありません。 自社でアカウント管理の仕組みがある場合は、そのアカウント管理の仕組を使ってGS2の機能を利用できます。
  32. 資金決済法の前払式支払手段(自家型)に対応した通貨管理です。 120円で1個買った通貨と1000円で10個かった通貨は単価が異なります。 このサービスでは単価ごとの数量管理をおこない、すべての通貨のやりとりを記録しています。 定期的に未使用残高の集計が行われ、資金決済法に該当するのか、供託するべき金額はいくらなのか。判断する材料となります。 有償通貨と無償通貨は明確に区別して管理されています。 無償通貨を優先して使う、有償通貨を優先して使うといった設定ができたり、有償通貨でしか買えないコンテンツを作ることもできます。 課金通貨で購入した通貨である二次通貨の管理にも対応しています。
  33. ゲーム内のキャラクターやスキルの経験値レベルの管理機能。 経験値からレベルを算出するためのランクアップテーブルをマスターデータとして登録することで、自動的にレベルを計算します。 何かを積み上げて次のランクに上げるという仕組み全般に使用できます。 たとえば、信頼ポイントを積み上げて信頼ランクを引き上げる仕組みであったり、 クエストを3回クリアするとスキップチケットが使えるようになる。みたいなところでもクエストのクリア回数を経験値として、3回クリアでランクアップ。 ランク2であればスキップチケットを使えるようになる。みたいな使い方もできるでしょう。
  34. 事前登録ボーナスを届けたり、お詫びの品を届けるのに使用されるプレゼントボックス アイテムなどを添付することができ、初回開封時にアイテムを付与したりできます。 所持品管理サービスやスタミナの管理サービスなどと連携して、溢れたリソースを自動的にプレゼントボックスに届けることができます。
  35. ゲームプレイヤーごとの持ち物を管理します。 持ち物は、ガチャチケットやスタミナドリンクのような消費したら無くなってしまうものから キャラクターやゲーム内通過のような資産 進化素材や強化素材といったさまざまなリソースを管理できます。 所持品枠の概念があり、枠を溢れたリソースをプレゼントボックスに届けたり、対価を消費して枠を拡張したりすることもできる。
  36. 回数制限サービスはゲームプレイヤーの行動回数のカウンターを管理します。 たとえば、特定の商品を購入した回数であったり、クエストの挑戦回数であったり、特別なガチャの抽選回数だったりします。 これらの回数に制限をかけることができ、リセット間隔を 毎日、毎週、毎月、リセットしない という間隔で指定できます。 回数と呼んでいますが、カウンターの上昇量は1以上の値を指定できます。 なので、私は FF14 が大好きなのですが、コンテンツをクリアすると装備と交換できる通貨が手に入るのですが、毎週リセットされる入手量制限があります。 そのような機能も回数ではなく通貨の入手量を指定することで実現できます。
  37. ガチャのような抽選処理を実現できます。 排出確率テーブルを設定しておくと、その確率に基づいて抽選処理が行われます。 確率の設定は重みベースになっていて、排出重み1のコンテンツと重み3のコンテンツを設定すると、それぞれ 25%, 75% で排出されます。 排出されるコンテンツには排出確率テーブルを更に設定することができます。 これによって、1段階目でSSR/SR/R の抽選をして、2段階目でコンテンツの抽選をする。のような実装ができます。
  38. クエストの進行管理や、前提クエストをクリアしているかの判定などが実装されています。 パーティメンバーに特定のキャラクターが編成されているか。のようなゲーム仕様に密着した判定処理はスクリプトで実装できます。 クエストを開始するときにレアモンスターが出るクエストか通常クエストかを抽選する機能があります。 1-1というクエストに複数のコンテンツをぶらさげて抽選でき、それぞれに異なる報酬が設定できる。ということです。 クエストの開始時にゲーム内で使える乱数シードと、ゲーム内で入手可能なコンテンツの最大数量が渡ります。 乱数シードをうまくつかうと、FGOのようなゲームであればカードの抽選や、クリティカルスターの配分を何度やり直しても同じにできます。 クエストの完了時にゲーム内で実際に入手したコンテンツの数量を報告して入手量を確定します。当然ながら最大値をこえる入手や、入手できないコンテンツが指定された場合はエラーとなります。
  39. ミッションはいわゆる実績で、クエストのクリア報酬などで、ミッションのカウンターを上昇させ、カウンターの値が閾値を超えたら報酬が受け取れる仕組みです。 カウンターは複数のスコープを設定できます。たとえば、同じクエストクリア回数というカウンターでも、デイリースコープ、ウィークリースコープ、マンスリースコープ。みたいな感じです。 そして、ミッションのタスクにはどのカウンターのどのスコープの値が閾値を超えたら達成とするか。という感じで設定します。 ミッションには報酬が設定でき、達成した場合に報酬を受け取れます。 ミッションを達成したかどうかの判断は、カウンターが閾値を超えたときにサーバからプッシュ通知を受け取ることができます。 ミッションの報酬受取期間や、カウンターの上昇可能期間が設定できますので、イベントと連動したミッションも実現できます。
  40. イベントスケジュール管理は、名前の通りゲーム内のイベントの予定を管理します。 イベントの開催期間は何月何日の何時からはじめる。という絶対期間と、チュートリアルをクリアしてから24時間のような相対期間の2種類を設定できます。 相対期間の場合は何らかの動作の報酬としてイベント開始のトリガーを引く処理を付与することになります。 イベントの期間と連動してクエストを開放したり、商品を販売したり、おしらせを掲載したりゲーム内の時間に関する処理を一括操作できます。 また、ログイン時の通常は指定できないパラメータで、時間のオフセットを渡すことができます。これを使えばQA担当は1日進んだ状態でプレイできる。といったことを実現できます。
  41. ゲーム内のストア機能は、あらゆるリソースを IN/OUT に設定できます。 ここで例を並べていますが、読み上げますと… といった具合です。 他にも商品の販売期間を設定したり、複数の商品をグルーピングして購入条件を満たした最初の商品だけが陳列される機能もあります。これはステップガチャや、同じ商品でも購入するごとに高くなっていく商品などで使われているものです。
  42. クエストに挑戦するときに消費する時間経過で回復するポイント。いわゆるスタミナの管理です。 回復する間隔と回復量を設定すると、現在のスタミナ値を自動的に計算します。 スタミナ値には2段階の上限が設定できます。たとえば、100分の50の状態で100回復するアイテムを使用すると100分の150になる。というやつです。 この場合もUIが崩れたりするのを防ぐために999を上限のように設定でき、その上限を超えた場合はプレゼントボックスに送れます。 回復間隔・回復量・最大値は経験値・ランク管理と連携できます。うまくつかうと、スタミナだけでなく 建築系のゲームの資源回収量の算出・収穫にも使用できます。
  43. 対戦・協力相手を見つけるための仕組みです。 マッチメイキングには様々な条件を指定できます。 まずは属性値です。 最大5個の属性値を設定できます。各属性値の値の範囲を指定することでゲームモードごとのマッチメイキングや、レーティングごとのマッチメイキングなどを実現できます。 属性値の範囲は待ち時間に応じて更新することができます。最初は条件を厳し目にして、待ち時間が長いようなら条件を緩めていける。ということです。 次に、ロール別です。あまりこれを実装しているマッチメイキングシステムは見ませんね。 でも、先に説明で触れた FF14 で使われている仕組みです。盾役1人、回復役1人、攻撃役2人でマッチメイキングしたい。というときに使用できます。 攻撃役の人がマッチメイキングリクエストをだすと、攻撃役が不足しているルームにしか入れないというものです。 あとは、ルームにはホワイトリストが設定できます。フレンドのみでマッチメイキングしたい。とかギルドメンバーだけでマッチメイキングしたい。というときに使用できます。 逆にゲームプレイヤーはブラックリストを持つことができます。ルームに参加中のプレイヤーのブラックリストに入っているプレイヤーは条件を満たしていてもルームには入れなくなります。
  44. リアルタイム対戦はマッチメイキングが終わったあとで実際に対戦するときに使います。 初期はいわゆるパケットリレーサーバとして提供します。 ルームメッセージを送信すると、ルームに参加している全てのプレイヤーにメッセージが届く。というようなものです。 タイミングは未定ですが既にサーバ側にバイナリをアップロードして、リレー以外のロジックを持てるようにします。 実はすでに通信処理をするプログラムと、受け取ったパケットをどう処理するか判断するプログラムは分離しており、後者がリレーするロジックになっています。 これが実用化されると、レイドバトルでボスの体力をサーバで管理し、プレイヤーは攻撃処理を送信して、ダメージ計算はサーバで行い、ボスが死んだら参加者に報告する。みたいなことができるようになります。
  45. 非常に多くのサービスを紹介しました。しかし、これがGS2の全てのサービスではありません。 ですが、紹介した範囲だけでもサーバ開発・運用無しでゲームが作れそうな気配を感じ取っていただけたのではないかと思います。 つづけて、冒頭でチート対策の話をしましたが、その詳細をご説明したいと思います。
  46. GS2ではその仕組をスタンプシートと呼んでいます。 スタンプシートとはなんぞや?と思うと思いますが、稟議のようなものだと思ってください。
  47. ゲーム内のリソースのやりとりの多くは対価と報酬で説明ができます。 ここでは、1回だけ100円で買える1000個の課金通貨 というものを対価と報酬で例示しています。 報酬はもちろん1000個の課金通貨です。 対価は100円と、購入回数を1回増やす。です。
  48. GS2では報酬を渡す前に対価を払ってもらうようにしています。 まずはAppStoreやPlayStoreで100円支払って、レシートを 課金通貨管理のサービス に持ってきてもらいます。 そうすると、課金通貨管理サービスはレシートの金額が100円であることを確認しつつ、もう同じレシートを二度と使えなくなるようレシートのIDを覚えます。そして、スタンプシートにスタンプを押します。
  49. 続けて回数制限サービスにスタンプシートを持っていって、購入回数を1回増やし終わったらスタンプを押してくれます。 最後に全てのスタンプが押されたスタンプシートを課金通貨管理に持っていくと、 もう二度と同じスタンプシートで報酬を受け取れないようスタンプシートを破って、課金通貨を1000個付与してくれます。
  50. さて、この仕組が本当にチート対策として有効でしょうか。いくつかチート行為の例を出して説明してみましょう。 まずはわかりやすいところから、スタンプが揃ってない状態で報酬を貰いに行った場合です。 この場合はもちろん報酬は受け取れません。
  51. 次に、スタンプシートに記録された報酬の内容を書き換えてみましょう。 スタンプシートには改ざん検知機能がついており、内容が書き換えられた場合もエラーになります。
  52. 改ざんは報酬だけでなく、対価を変更してもだめです。
  53. 次に、GS2を使ってゲームを作るとき所持品やキャラクターのマスターデータはどう管理するのか?ということです。
  54. GS2ではイベントの期間、所持品、ストアの商品などあらゆるマスターデータはJSON形式のファイルでアップロードして反映する仕組みになっています。 GS2の管理画面からイベントスケジュールを登録してJSON形式のマスターデータをエクスポートして利用することもできますが、JSON形式ですのでフォーマットに従っていれば独自のツールでマスターデータを作成することもできます。
  55. つまり、Excelを使用したマスターデータ管理もできるということです!
  56. 次は、ゲームリリース後どのようにゲームを運営できるのか。という話です。
  57. GS2-Deploy というサービスを用意しています。 これは、GS2内で利用したいリソースを宣言的に記述したファイルをアップロードすると、リソースの作成・更新・削除を自動的にやってくれるサービスです。 もうすこしわかりやすく言うと、次のイベントは こういうクエストがあります。こういう商品がイベント用のストアに陳列されます。イベント用にこういうミッションがあります。と1つのファイルに書いていきます。 そしてそれをGS2にアップロードすると、クエスト管理サービスにクエストを登録したり、ミッションの管理サービスにミッションの情報を登録してくれます。 もし仕様が変わってミッションがなくなった場合、そのファイルからミッションを消してアップロードします。 すると、前回アップロードされたファイルとの差分を見て、ミッションがなくなったことを検出し、ミッション管理サービスからミッションを削除してくれます。 この設定ファイルのことをテンプレートと呼びます。
  58. このファイルを作成する理由はいくつかあります。 まず開発環境と製品環境で内容が揃っていることの確信が得られることです。 次に開発途中に開発者の間で環境を揃えるためにも役に立ちます。 開発者ごとに専用の環境を作るのも簡単です。自分専用の環境であれば設定を雑に書き換えて壊れても誰も迷惑を受けませんので、試行錯誤をする機会も増えるはずです。 さらにこのテンプレートはYAML形式のテキストファイルですので、Gitなどのバージョン管理システムで管理できます。
  59. 作成した環境を削除したいな。と思ったときもテンプレートを削除するだけでアップロード前の状態に戻ります。
  60. GS2-Deploy は開発を楽にするだけではありません。 例でも出したようにイベント用のテンプレートを作成し、イベントが終わったらテンプレートを削除することでイベントのために必要だったリソースをまとめて消すことができます。 復刻イベントをするときも、いままでは1年も前にやったイベントで必要だった設定なんておぼえてないよ! という感じだったかもしれませんが、過去に使用したテンプレートを使えばすぐにでも復刻できます。 このような仕組みはゲームごとにゲームサーバを開発をしているとなかなか手が回らないところですが、GS2のような汎用ゲームサーバだからこそ、このような便利な機能が育っています。
  61. 運営としてもう一つ大切なのがカスタマーサポートです。 サポート部隊にサポート用のツールを提供したいときどうするか。です。 GS2は各プログラミング言語向けにSDKを提供しているという話をしました。 それを使用することで、サポート業務に即した管理ツールを作れます。 というか、GS2の管理画面自体も一般公開されているSDKを使用して開発されています。
  62. GS2のロードマップについてです。
  63. ここまできて!?と思われるかもしれませんが これまで話してきた内容の多くは第二世代GS2をベースに話してきました。 そして、この第二世代GS2は1〜2週間後にβテストを開始します。 βテスト期間は完全無料ですべての機能をお試しいただけます。 今は Webサイトからβテストへの参加エントリーを受け付けています。 フィードバックも受け付けて、いただいたフィードバックを元に正式サービスまでの期間も改善を続け、よりいいサービスに仕上げていきます。
  64. そして、年内をめどにβテストを完了し、正式サービスを開始します。 正式サービスでは 99.99% の可用性保証 日本リージョン以外に北米・欧州リージョンの新設 利用料が発生するようになる という変化があります 利用料に関しては毎月2万円分の無料枠を提供します。2万円分とはどれくらいか。というとおよそAPIリクエスト100万回に相当します。
  65. 最後に、正式サービス開始後に提供する予定の機能の紹介をします。 それは Cloud Weave です。
  66. Cloud Weave とは GS2-Deploy のテンプレートリポジトリです。 セッション中に説明したログインボーナスのようなGS2のサービスを組み合わせてこんなのができた!みたいなものをテンプレート化して Cloud Weave にアップロードします。 Unity Editor 上で Cloud Weave からテンプレートを検索し、使ってみたい!と思ったテンプレートを選択すると、GS2-Deploy にアップロードされ、すぐに Unity から利用を開始できる。というものです。
  67. Cloud Weave はテンプレートだけでなく、機能専用のSDKや、管理画面も一緒に提供します。 これによって、さまざまな機能をボタン一つで Unity Editor 上でインストールしてすぐに試せる。という良好な開発体験を実現していきます。
  68. 最後にですが。
  69. 会場にブースを出しています。詳しい話を聞いてみたい。という場合はお立ち寄りください。プリングルズをプレゼントしていますよ! Webサイトからのお問い合わせも随時受け付けています。
  70. 新しいゲーム開発体験をみなさんと作っていければと考えています。よろしくおねがいします。