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海外PCゲーム動向
Steam、Kickstarter、VR
株式会社デジカ 岩永朝陽
asahi@degica.com
株式会社デジカの紹介
株式会社DEGICA
• 吉祥寺に拠点を置く会社です。
社員の6~7割近くが外国人, ゲーム好きが多い!
公用語は英語と日本語
• ソフトウェアのEコマース事業を11年展開
Eコマース、開発、そしてゲームパブリッシシング
• Valve社とデジカの取り組み
ゲーム&ソフトウェアのパブリッシャー
Steamウォレットコードの販売(日本円で販売)
2014年8月に日本円での決済開始
その際にデジカPayment Gateway=Komojuが採用
→Webmoney、コンビニ支払、銀行振込み等が可能となる!
デジカのビジネス構成
デジカのビジネスは大きく3つのモデルに分類される
1.デジタルコマース事業(Digital Commerce)
•デジタルコマースのストアは現時点で50店舗ほどあり、海外の事業者が国内で販売する場
合と国内の事業者が日本国内および海外で製品を発売をサポート
•デジカではデジタルコマースを展開する上で必要となる、システムプラットフォームがす
でに最新の技術を使って構築されており、クライアントはデジカシステムを使ってサービス
をすることができる。
2.海外パブリッシング事業(Publishing)
•デジカでは、開発されたゲームをローカライズ(日本語→他言語、他言語→日本語)を行
い、海外・内で発売を行っている。
•主な販売チャンネルとしては、STEAMプラットフォームやその他の販売チャンネル
3.決済システム(PaymentGateway)
•日本の各種決済システム(コンビニ、銀行振り込み、日本のクレジットカード等)に対応
•STEAMが円決済を2014年8月より実施、デジカの決済システムを採用
パブリッシュタイトル
シューティング:虫姫さま、ダライアスバースト
ビジュアルノベル:マブラヴ
格闘ゲーム:恋姫演武
アクションゲーム:Phantom Breaker
ソフトウェア:RPGツクール
現在:DLC含めて総タイトル数:219
主な業務提携先(ゲーム関連だけ抜粋)
Steam/PCゲーム市場の動向
市場概況
● 2016年の全体の市場規模推
定値は9.96兆円。
● PCゲームは前年実績3.12兆
円から3.19兆円と微増。
グローバル市場ではPCゲーム
はビデオゲームの中心。
2016年 ビデオゲームのグローバル市場
Global Games Market Revenues 2016 | Newzoo https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-
99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
PCゲーム
3.19兆円
タブレットと携帯機
1.16兆円
コンソール
2.9兆円
スマートフォン
2.71兆円
トータル 9.96兆円
2016年 ビデオゲームの地域別市場規模
日本の市場規模
約1兆円強
欧州
2.35兆円
北米
2.54兆円
南米
4.1兆円
アジア
4.66兆円
トータル 9.96兆円
Global Games Market Revenues 2016 | Newzoo https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-
99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
地域別市場規模について
● アジアの成長はめざましく、全体の
成長の約58%がアジア地域によるも
の。
● 中でも中国の市場規模が2.44兆と大
きいが、その半分はモバイル市場で
ある。
アジア、南米といった地域の成長がめ
ざましいが、PCゲーム市場は今のと
ころ北米、欧州中心である。
ビデオゲーム市場の推移
Global Games Market Revenues 2016 | Newzoo https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-
99-6-billion-2016-mobile-generating-37/
市場推移について
● 市場全体は年間6.6%成長の予想。
● モバイル市場の拡大のため、PCゲー
ムのシェアは34%から29%まで縮小。
● だが、市場全体が拡大するため、PC
ゲームは年間3%の成長が期待される。
PCゲームは爛熟期にあり、現在の市
場規模は2010年代を通して安定状態。
PCゲーム
PC/MMO
ブラウザゲ
ーム
34%
32%
31%
30% 29%
Steamの成長(アクティブユーザー数)
STEAMのアクティブユーザーは1億6000万人に迫る勢い!同時接続最多1300万人
圧倒的な成長は変わらず
2013年3月
8000万人
2014年9月
1億人
2015年3月
1億2500万
人
2015年11月
1億5000万
人
2016年3月
1億6000万人
到達間近
Awesome Video Game Data 2016
http://www.eedar.com/blog/eedar-insights-gdc16
Steamの成長(タイトル数)
Steamのタイトル数は約8000本、2015年は発売タイトルが3500本に!
今年中には1万本に迫る勢い
プラットフォーム別の比較
● 青:PS3、Xbox360、Wii
● 黒:PS4、XboxOne、WiiU
● 黄:携帯機
● 赤:Steam
Steamは2013年にすでに最多タイト
ルをリリースするプラットフォーム。
勢いはますます増し、圧倒的なタイト
ル数を誇るプラットフォームへ成長
Awesome Video Game Data 2016
http://www.eedar.com/blog/eedar-insights-gdc16
インディータイトルの増加
海外ゲーム市場の動向:インディーゲームの定着
● インディーゲームの定着
● 今年のE3ではSonyとMicrosoftの出展タイトルの半数がインディー。
● 多くのタイトルは先にSteamでリリースされている。
● Steamでヒット、コンソールでもリリースという流れが定着。
⇒Steamはコンソールへのタイトル供給に大きな役割りを持ち、Steam
からヒットしてからのさらなる展開が期待できる。
『Don't Starve Together』
Steamで400万DL
PS4ブースでの展示
『Outlast 2』
前作がSteamで100万DL
XboxOneブースでの展示
海外ゲーム市場の動向:インディー専門パブリッシャー
● インディーゲーム:独立系開発者によるゲーム
本来、インディーゲームとは資金調達・開発・パブリシングを開発者自ら行うもの
だが、近年はインディーゲーム専門のパブリッシャーが増えている。
● インディー専門パブリッシャー
○ 何をもってインディーかは難しいが、重要な点は受託開発ではなく、開発者の
自由な制作をパブリッシャーがサポートしていること。
⇒インディー市場は新規参入が増大。結果として新しい形でのパブリ
ッシャーが形成され、ひとつのエコシステムを作っている。
Devolver Digital
『Hotline Miami』、
『Downwell』
などSteamで約50タイトル配信
PS、Xboxでも販売
映像配信も行う
Adult Swim Games
『Jazzpunk』、『Headlander』
などSteamで約20タイトル配信
ケーブルTV会社からゲーム業界
に参入、PS、Xboxでも販売
海外ゲーム市場の動向:運営型ゲームの増加
● マルチプレイゲームの流行
○ 開発費の増大からFPS/TPSタイトルのシングルモードの廃止
○ Eスポーツ市場の台頭
○ SNSや動画などによる口コミマーケティングとの相性の良さ
● マルチプレイゲームのビジネスモデル
○ F2Pとは限らないが、多くのタイトルは比較的安い価格+アイテム課金
○ 頻繁なアップデート(最低月1回)とコンテンツの追加
○ アイテム課金はPay2Winにならないスキン等
○ ユーザーコミュニティと対話しながら安く長く売る
● 参考事例
○ 『Payday 2』:600万人ユーザー、価格は29.99から19.99ドルに変更
■ 俳優とのコラボレーションスキンなどを使える
○ 『Overwatch』:今年5月リリースで1000万人ユーザー、価格は59.99ドル
最近のSteamアップデート
● Steam:更新が多いプラットフォーム
Steamはアップデートによって、様々なシステムや機能が
追加、変更されていくプラットフォーム。
このプラットフォームで販売するためには、それらの変化
に対応していく必要がある。
● ここ1年の重要なアップデート
1. ディスカバリーアップデート
2. シーズンセールの変化
3. バンドル販売の柔軟化
4. リファンドポリシーの変更
これらを理解して対応していく必要がある。
Steamの機能の数々
● 実績
● トレーディングカード
● クラウド
● ワークショップ
● シーズンセール
● Weekendセール
● フリーウィークエンド
● キュレーター
● Steam Greenlight
● Midweek Madness
● etc…
最近のSteam動向を纏めてみた
1. ディスカバリーアップデート
● ディスカバリーアップデートとは:
2014年の秋に実施した主にストアページの大幅改修。その後も少しずつ更新。
影響:ストアページが個々のユーザーによってカスマイズされている。
⇒ユーザーの関心にとまりやすいタグや説明文の設定をする必要がある。またウィ
ッシュリストに登録されることにより、そのユーザーへの露出が上がるため、ウィ
ッシュリスト登録の重要性が増した。
○ ユーザーの趣味嗜好を反映したホームページ(ストアトップページ)
○ おすすめタイトルを探すディスカバリーキュー
○ タイトルをレコメンドするSteamキュレーター
○ タイトルだけではなくタグや説明文からサーチできる検索システム
○ ウィッシュリスト登録タイトルから自動メール配信
まとめるとユーザーの趣味嗜好によってタイトルの露出が最適化され
る形式(レコメンドシステム)へ。ユーザーの好みの判定は購入履歴、
ウィッシュリスト、登録したキュレーターなどによって行われる。
2. シーズンセールの位置づけ
● Steamシーズンセール:
レギュラーの大型セールはサマーセール(6月下旬)、オータムセール(11月下
旬)、ホリデーセール(12月末~1月頭)の年3回。これにハロウィンセール(10
月下旬)、スプリングセール(3月月下旬)が行われる場合もある。
● 時間限定の大幅割引の廃止
○ フラッシュセール:時間限定の大幅割引
○ デイリーセール:1日限定の割引
○ コミュニティチョィス:ユーザ投票による割引
⇒セールは以前より落ちついたものへ
影響:シーズンセールでの大幅な割引だけでは、タイトルがユーザーにリーチしなくなった。ユーザ
ーはより能動的にタイトルを探す傾向に。
⇒製品ライフサイクルにあったディスカウントと、ユーザーに関心をもってもらう努力。さらにウィ
ッシュリストへの登録されることが、ここでも重要視される。
廃止
3. バンドル販売の柔軟化
● 従来のSteamのバンドルの問題点
○ バンドル内のタイトルを既に所有しているとタイトルがかぶる
○ 個別のタイトルが割引されると、バンドルが割高になることもある
● バンドルのアップデート
○ バンドル内に所有タイトルがあっても、
持っていないタイトルだけを特別価格
で購入可能
○ 個別のタイトルがセールである場合、
バンドルにも割引が反映される。
影響:ユーザーはバンドルが買い安くなる
⇒過去のカタログなどをうまく新作の販売に
つなげる施策を考えていく必要性がある。
既に所有しているため
バンドルの価格には乗らない
4. リファンドポリシーの変更
● 購入から14日以内であり、プレイ時間が2時間以下だった場合は、理由を
問わず、全額返金可能へ。
○ 例外:映画コンテンツ、消費可能なDLC等
⇒これまでもサポートを通して返金は可能であったが、より明白な条件で
ユーザーには非常にわかりやすくなった。
影響:
● ユーザー側:返金がしやすいため、PCスペック等で動作しない場合の不
安が少なくなった。
● パブリッシャー側:不具合や動作サポートによってはリファンドが発生し
やすい。またこれまで以上の品質管理が求められる。
⇒リリース時、リリース後も含めて品質管理に気が抜けないプラットフォ
ームへ。
※返金の濫用により、Valve側から応じられない場合もある。
※一度、返金したタイトルは買い直すことは可能。パッチやアップデートでもう一度、ユーザーに戻
ってきてもらうことは可能。
Steam/PC市場の今後の対策
● Steamでリリースするだけではゲームは売れない。
○ タイトル数の圧倒的増加
○ セールやストアページ、リファンドポリシーの変更
● 対策:質の良いコンテンツをユーザーの目に触れさせる。
○ 第一に良いコンテンツを作る!
○ Coming soonページをなるべく早く公開:ユーザーにタイトルの告知
とウィッシュリストへの追加を促す
○ ユーザーの関心を惹くストアページ作成:検索にかかりやすいワード、
ウィッシュリストに入れたくなる文章
○ ユーザーコミュニティと対話しながらの運営:キュレーターからのレコ
メンドをもらったり、新規コンテンツの開発につなげたり
○ FreeWeekend等、シーズンセール以外のキャンペーンの実施
海外のクラウドファンディング
について
資金調達総額からみるKickstarterの現状
● Kickstarter全体は安定して成長している。
● ビデオゲーム分野では2014年に大きなギャップが生じ、さらに2015年は
資金調達総額歴代1位の2013年に到達できなかった。
⇒ビデオゲームにおけるKickstarterでの資金調達は低迷したとも言われる。
本当? Games on Kickstarter in 2015 - ICO Partners
http://icopartners.com/2016/02/games-on-kickstarter-in-2015/
全体の資金調達総額 ビデオゲームの資金調達総額
6億ドル
600億円
4000万ドル
40億円
目標金額別からみるKickstarterの現状
● 目標金額別でみると、2014年の大きなギャップは、50万ドルを超える大型
プロジェクト(青)のファンディングがなかったことによるものである。
● 1万~5万ドル(橙)、5万~10万ドル(灰)は安定して資金調達に成功
している。
● 10万~50万ドル(黄)の調達額は下がっている。
Games on Kickstarter in 2015 - ICO Partners
http://icopartners.com/2016/02/games-on-kickstarter-in-2015/
目標金額別の調達額 目標金額別の成功プロジェクト数
Kickstarter現状まとめ
● 全体の資金調達額はビッグプロジェクトに大きく左右される。
● 小規模なプロジェクトは以前と変わらずに安定している。
● しかしながら、プロジェクト成功率は17%と年々下がっている。
結論:Kickstarterは以前のような派手な盛り上がりが落ち着き、爛熟期に入
っている。成功率も低く、そのため、より綿密なプロジェクトを立てる必要が
ある。
プロジェクト成功(橙)と失敗(青)の数
2015年
成功率は17%
2014年
成功率は20%
Games on Kickstarter in 2015 - ICO Partners
http://icopartners.com/2016/02/games-on-kickstarter-in-2015/
Kickstarterをやる意義
メリット
● 資金調達:直接的な利益を出すことではない
● 絶大な広告効果:コンテンツやIPを広める効果は高い
● コミュニティビルディング:ロイヤリティが高いユーザーコミュニティを
作れる
デメリット
● ファイナンスにおけるリスク:調達額、コストともに不透明
● マネジメントコスト:ユーザーと対話していくことには苦労も多い
● ユーザがどこに住んでいるか終わるまで特定できない(配送の問題)
クラウドファンディングは直接利益を得る仕組みではなく、ユーザーと共に夢
を実現することで、そのコンテンツやIPの価値を高め、意識の高いコミュニテ
ィ形成を実現できる装置である。
⇒以下では私たちの経験した事例からこれらを説明
ケーススタディ:
マブラヴプロジェクト
マブラヴプロジェクト実施概要
● 目標金額:25,000ドル
● 期間:2015年、9/25-11/4
● ゴール:『マブラヴ』、『マブラヴ・オルタネイティヴ』
の英語ローカライズ、UI改善、OSサポート
● ストレッチゴール:
1. 新規CG、BGM、ボイスなどの追加
2. デジタル版公式設定資料集の制作
3. サイドストーリーのローカライズ
4. 公式設定資料集のフィジカル版+Figmaの再生産
● リワードの種類:OST、資料集、フィギュア、
抱きまくら、コレクターズボックス等
結果
● 獲得金額:1,255,444ドル
● 支援者数:7,890人
プロジェクトのアナウンス
● マブラヴファンが一番、注目するであろうAnime Expoで実施。
○ メディアカンファレンスを実施。
○ ブースを確保:サイン会、物販等を実施。
● 同タイミングでGleamというプラットフォームを利用
した告知キャンペーンを実施
○ SNS等で告知したユーザに
プレゼントが当たる仕組み。
○ 約5000回の告知がなされ、
500人以上のユーザーが
参加。
プロジェクトの事前発表
● ユーザーの期待に応えるPrefundiaというサービスでプロジェクト内容を
公開。
○ ストレッチゴール、リワードの概要を書いてユーザーからのフィード
バックをもらうことができるサービス。
○ 概要を書くとユーザーからコメントが(大量に)付く。
○ ユーザーの期待とプロジェクトの実現性を秤にか
けてプロジェクトを修正していく。
3点のポイントの中で決断をする
正三角形
を目指す
ユーザ(バッカー)が何が喜ぶか?=投資金額が増える
コスト大丈夫?=
ちゃんと作って送れるの?
欲しいものになってるの?
ストレッチのゴール設定=
高すぎるとリーチしない
低すぎるとコスト問題発生
キャンペーン開始と期間中
● 通常のプロモーション:プレスリリースやメディアとの連携
● Kickstarterのアップデート:Kickstarterの機能を使い、
新しいリワード、ストレッチゴールなどを逐次更新。
終了まで17回の更新を行った。
● Gleamを利用して外部からキャンペーンサイトへ誘導
○ 同じくSNS等で告知したユーザーにはプレゼント
グランドプライズは東京旅行(エアチケットは別)
○ 70,000回以上の告知、7168人が参加
● SteamGreenlightに登録
○ Gleenlightは本来、Steamで販売するための
ユーザー投票だが、告知効果、
ユーザーコミュニティ生成のために利用。
○ ユーザの相互乗り入れ効果!
キャンペーン到達後
● Kickstarterのアップデートはその後も続ける:ユーザーへのアナウンス
ツール
● BackerKit:Kickstarterと連動してユーザー情報を管理するサービス
○ アンケート調査
○ 追加オーダーの受注
○ ダウンロードコンテンツの配布
○ ユーザー情報の管理
○ ショッピング情報の管理
⇒これを利用すれば、キャンペーン終了後も
支援者に様々な商品を販売することも可能。
Kickstarterの支援者は優良顧客となる。
成功したKickstarterのキャンペーンは、単なる資金調達にとどまらず、ユーザーコミュ
ニティを形成し、さらには今後の優良な顧客名簿を作り上げることにつながる。
BackerKitでの追加注文の一例
Kickstarter
を成功させるには?
明らかになったリスク
● フィジカルリワードの問題点
○ 制作費と製造費とスケジュール
○ 制作コスト問題
● シッピングリスク
○ シッピングコスト(ファンは世界にいた!)
○ データの不確実性
○ 保管場所、保管コスト、返品問題、製造国と税関の
問題
● その他
○ 到達金額をどう見るか?(到達金額≠リワード)
うまくいくKickstarterプロジェクト
● 予算管理はしっかりと
○ はじめが肝心!!達成金額と制作コストをしっかり
バランスとれるように事前に入念な調査が必須。
● なるべくフィジカルのリワードはつけない。デジタル
が無難
● 但しユーザの志向を入念に調査しないとプロジェクト
自体が失敗してしまう。
● 広告効果の最大化
● 配送費はなるだけユーザ負担がよい(もしくは地域を
限定するか?)
Steam VR(HTC Vive)の戦略と展開
VRコンテンツマーケットについて
4月よりSteamでもVR一般販売が公開になり
まだデータからの結論を出すには時期尚早だが。。。
●Steamタイトル数(2016/07/15現在)
- HTC Vive対応306
- Oculus Rift対応160
- 全部合わせて366
(1ヶ月間で平均150のVRタイトル
が出ているペース)
VRコンテンツの販売目的
● 現在まだまだ売上に関しては未知数である。
(最大のDLはこんな感じです。自社調べ)
○ 販売目的
■ 有料ダウンロード最多 Heaven Island Life 約14万
○ プロモーション目的
■ 無料ダウンロード最多 The Lab 約20万DL
● プロモーション目的として出した場合は、実際のゲーム販
売とは別の購入者セグメントが顕著に出た。
(中国圏が実際のゲームタイトルより多くなるなど、VRに興味のある国が浮き彫
りになる)
プロモーション利用
● プロモーションとしての利用は?
○ 無料でリリースして既存コンテンツの宣伝
Steamの場合は露出が増える!
○ イベント等の出し物として利用
ただし旬はここ1年が勝負
○ 実際にコメントみても、VR対応を
しているだけで好感頂いている
○ まだVRによる明確な売上との連携
は見えていない。
VRコンテンツの開発事例「Muvluv VR」
● モデルは既存のものを使用⇒テクスチャ、リグなど入れる
● Unreal Engineで開発
● インタラクションや演出では試行錯誤
○ 移動方法は酔いを避けるためにワープ方式
○ イベント用にわかりやすい操作系
プロモーション用途として短期で開発してユーザフィードバック
を得る事が重要。次の企画の参考となる事が聞けた!
作品をプロモーショ
ン向けに作ってみる
Userから
フィードバックをも
らう
商業用のVRを
企画する
3月~4月で制作 6月リリース 今後
デジカのVRでの取り組み
● HTC Viveの体験スペースを増やす
● HTC ViveのVR体験を良い体験にする
● www.vivedemo.jp
● Steam VRの開発者サポート
● HTC Viveの国内販売
まずは、小さくともVRの取り組み社内で促してチャレンジ
する事が重要。コストはなるだけ抑える。デジカとしては
VRコンテンツの取り組みをハード・ソフト面からサポート
します。
詳しくはデジカまで! asahi@degica.com
ご清聴ありがとうございました。

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