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Achievements : outils pour guider les
joueurs et valoriser le contenu
Le MMORPG DOFUS
Structure “complexe” :
• MMORPG 2d tactique (tour par tour)
• Open World
• Économie prépondérante
• PVE
• PVP
• Métiers
• Élevage
• Exploration
Le MMORPG DOFUS
14 années de contenu :
• 18 classes
• 2 500 monstres & 100 donjons
• 1 500 quêtes & 2 000 NPC
• 14 000 écrans de jeu & 180 zones
• 1 500 Achievements
Problème : le joueur est “perdu” (Open World)
Outils : guider
Recommandations :
• Suivi précis de la complétion (catégorie, zone, niveau etc.)
• Ordonnés par niveau de difficulté
Réponse : utiliser les Achievements comme des objectifs
Problème : faible taux de complétion de certains contenus
Outils : augmenter la visibilité
Recommandations :
• Afficher les taux de complétion par types d’activités
• Ne pas confondre faible taux de complétion et désintérêt
Réponse : Achievement pour la majorité des contenus
Problème : Skill Gap important
Outils : augmenter la difficulté
Recommandation :
• Ne pas rigidifier le contenu (réduction des possibilités disponibles)
Réponse : contenu de base accessible avec Achievements qui augmentent la difficulté
Outils : récompenser l’investissement
Problème : exhaustivité et maitrise pas assez récompensées
Réponse : valoriser via des récompenses la réussite d’Achievements
Recommandations :
• Cibler un maximum de styles de jeu
• Récompenses cosmétiques pour augmenter la visibilité des Achievers
Outils : progression alternative
Problème : les méthodes de progression les plus efficaces sont répétitives
Recommandations :
• Privilégier la diversité et l’augmentation de difficulté
• Valoriser une pratique “saine” et “cérébrale” du jeu
• Pousser le joueur à sortir de sa zone de confort
• Laisser le joueur choisir son rythme (difficulté progressive)
Réponse : les Achievements permettent de progresser
Outils : compétition
Problème : manque d’enjeux sur des activités non compétitives
Réponse : classer les joueurs avec les Achievements
Recommandations :
• Ajouter des Achievements régulièrement
• Utiliser un système de “scoring”
• Prévoir assez d’Achievements de difficulté importante dans chaque activité
(départager les joueurs)
Dogme I : toujours visibles
Les Achievements cachés présentent plusieurs inconvénients :
• Référencés sur Internet
• Frustrent les “Completionists”
• Les seuls joueurs “surpris” seront ceux qui ne s’intéressent pas aux achievements
Dogme II : objectifs communs
Les Achievements ne doivent pas pénaliser le fonctionnement d’une équipe :
• Pas d’Achievement qui aille à l’encontre de l’intérêt commun de l’équipe
• Privilégier des Achievements que toute l’équipe doit respecter en même temps
• Les Achievements PVP NE DOIVENT PAS détourner les joueurs de l’objectif
principal : gagner la partie
Dogme III : répétition raisonnable
Un des dogmes les plus difficiles à respecter :
• Utiliser des statistiques pour connaître les valeurs moyennes
• Prendre en compte la valeur naturelle minimale
• Différencier le core gameplay des gameplays annexes
• Privilégier les Achievements “ouverts”
• Valider automatiquement les versions plus faciles des Achievements difficiles qui
sont validés
Dogme IV : pas d’aléatoire
Les achievements ne doivent pas s’appuyer sur des mécaniques aléatoires.
S’ils sont dépendants d’un contexte aléatoire, les joueurs vont adopter des
comportements non ludiques :
• Abandons répétés jusqu’à obtenir le contexte idéal
• Sauvegardes et chargements en boucle (syndrôme “F5/F9”)
Dogme V : toujours réalisables
Un Achievement irréalisable est particulièrement frustrant (sentiment d’échec,
incitation à recommencer le jeu).
Points à surveiller :
• Embranchements scénaristiques / de quêtes
• Choix de personnages (classes, races etc.) non modifiables en cours de jeu
• Disparition d’un élément nécessaire (mort d’un NPC, vente d’un objet etc.)
Dogme VI : raccourcis méritoires
Toujours évaluer le chemin le plus court pour valider un Achievement :
• Victoires consécutives en PVP : incitation à la manipulation des systèmes de
Matchmaking et de cote.
• Contrôler la coopération ou la confrontation : les joueurs ne doivent pas pouvoir
contourner la difficulté d’un Achievement via une entente artificielle.
Dogme VII : valorisants
Les Achievements doivent rendre le joueur fier et être vecteurs de viralité positive :
• Pas d’Achievements pour les défaites ou échecs (perdre x combats).
• Faire réfléchir le joueur, proposer un maximum de possibilités pour résoudre les
problèmes. Valoriser les approches cérébrales et créatives.
Équilibrer les types
• Naturel : se valide en jouant “normalement”, sans action particulière.
• Facultatif difficile : nécessite un investissement important. Pour augmenter la
durée de vie, la difficulté et permettre une compétition.
• Facultatif facile : actions spécifiques. Pour valoriser les contenus secondaires, les
approches originales ou inciter les joueurs à tester une fonctionnalité.
Meta Achievements
Utilisés pour valoriser l’exhaustivité et satisfaire les
“completionists”.
Adaptés pour distribuer des récompenses singulières
qui valorisent la maîtrise de certaines activités
annexes.
Maîtriser la quantité
• Classification : exploration, combat, quêtes, etc.
• Tri : par niveau de difficulté
• Hiérarchie : géographie, système de points, couleurs etc.
• Métas Achievements : vue d’ensemble
• Recherche / filtres : nom, type, niveau, objectif, zone, complétion.
Statistiques
Avantages :
• Gratuité
• Pas de compromis sur les performances
• Intégration dans Steam
Recommandations :
• Ne pas dénaturer le concept des Achievements
• Faire attention à la triche
Triche
Problème : certains joueurs vont chercher à tricher pour valider les Achievements.
Recommandations :
• Achievements gérés par les serveurs officiels
• Désactivation des Achievements si utilisation de mods
• Pas de compétition si gestion par le client
Gestion de l’obsolescence
Problème : des Achievements peuvent devenir obsolètes lorsque des contenus sont
modifiés ou retirés du jeu.
Deux approches :
• Mise à jour constante des Achievements : frustration potentielle pour la
communauté mais lisibilité améliorée et maintenance plus facile.
• Sauvegarde des Achievements obsolètes et gestion dédiée. Valorisant pour la
communauté mais plus complexe à maintenir.
Pas d’achievements ?
Dans quels cas ne pas utiliser d’Achievements ?
• Sandbox : le jeu ne devrait pas dicter ce que les joueurs peuvent faire.
Les Achievements risquent de présenter une vision réductrice du jeu.
• Spoilers : les Achievements peuvent gâcher les effets de surprise
• Immersion : les Achievements peuvent détourner l’attention
Questions ?
Performances
Recommandations :
• Limiter le nombre d’événements suivis simultanément
• Prendre en compte la rétroactivité des vérifications
• Eviter les Achievements du type “X différents”
• Attention aux mécaniques de Broadcast des réussites
• Optimiser le stockage :
• Purge des compteurs une fois l’Achievement validé
• Éviter de multiplier les compteurs actifs au sein d’un même Achievement

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  • 1. Achievements : outils pour guider les joueurs et valoriser le contenu
  • 2. Le MMORPG DOFUS Structure “complexe” : • MMORPG 2d tactique (tour par tour) • Open World • Économie prépondérante • PVE • PVP • Métiers • Élevage • Exploration
  • 3. Le MMORPG DOFUS 14 années de contenu : • 18 classes • 2 500 monstres & 100 donjons • 1 500 quêtes & 2 000 NPC • 14 000 écrans de jeu & 180 zones • 1 500 Achievements
  • 4. Problème : le joueur est “perdu” (Open World) Outils : guider Recommandations : • Suivi précis de la complétion (catégorie, zone, niveau etc.) • Ordonnés par niveau de difficulté Réponse : utiliser les Achievements comme des objectifs
  • 5.
  • 6. Problème : faible taux de complétion de certains contenus Outils : augmenter la visibilité Recommandations : • Afficher les taux de complétion par types d’activités • Ne pas confondre faible taux de complétion et désintérêt Réponse : Achievement pour la majorité des contenus
  • 7. Problème : Skill Gap important Outils : augmenter la difficulté Recommandation : • Ne pas rigidifier le contenu (réduction des possibilités disponibles) Réponse : contenu de base accessible avec Achievements qui augmentent la difficulté
  • 8. Outils : récompenser l’investissement Problème : exhaustivité et maitrise pas assez récompensées Réponse : valoriser via des récompenses la réussite d’Achievements Recommandations : • Cibler un maximum de styles de jeu • Récompenses cosmétiques pour augmenter la visibilité des Achievers
  • 9.
  • 10. Outils : progression alternative Problème : les méthodes de progression les plus efficaces sont répétitives Recommandations : • Privilégier la diversité et l’augmentation de difficulté • Valoriser une pratique “saine” et “cérébrale” du jeu • Pousser le joueur à sortir de sa zone de confort • Laisser le joueur choisir son rythme (difficulté progressive) Réponse : les Achievements permettent de progresser
  • 11. Outils : compétition Problème : manque d’enjeux sur des activités non compétitives Réponse : classer les joueurs avec les Achievements Recommandations : • Ajouter des Achievements régulièrement • Utiliser un système de “scoring” • Prévoir assez d’Achievements de difficulté importante dans chaque activité (départager les joueurs)
  • 12.
  • 13. Dogme I : toujours visibles Les Achievements cachés présentent plusieurs inconvénients : • Référencés sur Internet • Frustrent les “Completionists” • Les seuls joueurs “surpris” seront ceux qui ne s’intéressent pas aux achievements
  • 14. Dogme II : objectifs communs Les Achievements ne doivent pas pénaliser le fonctionnement d’une équipe : • Pas d’Achievement qui aille à l’encontre de l’intérêt commun de l’équipe • Privilégier des Achievements que toute l’équipe doit respecter en même temps • Les Achievements PVP NE DOIVENT PAS détourner les joueurs de l’objectif principal : gagner la partie
  • 15. Dogme III : répétition raisonnable Un des dogmes les plus difficiles à respecter : • Utiliser des statistiques pour connaître les valeurs moyennes • Prendre en compte la valeur naturelle minimale • Différencier le core gameplay des gameplays annexes • Privilégier les Achievements “ouverts” • Valider automatiquement les versions plus faciles des Achievements difficiles qui sont validés
  • 16.
  • 17. Dogme IV : pas d’aléatoire Les achievements ne doivent pas s’appuyer sur des mécaniques aléatoires. S’ils sont dépendants d’un contexte aléatoire, les joueurs vont adopter des comportements non ludiques : • Abandons répétés jusqu’à obtenir le contexte idéal • Sauvegardes et chargements en boucle (syndrôme “F5/F9”)
  • 18. Dogme V : toujours réalisables Un Achievement irréalisable est particulièrement frustrant (sentiment d’échec, incitation à recommencer le jeu). Points à surveiller : • Embranchements scénaristiques / de quêtes • Choix de personnages (classes, races etc.) non modifiables en cours de jeu • Disparition d’un élément nécessaire (mort d’un NPC, vente d’un objet etc.)
  • 19. Dogme VI : raccourcis méritoires Toujours évaluer le chemin le plus court pour valider un Achievement : • Victoires consécutives en PVP : incitation à la manipulation des systèmes de Matchmaking et de cote. • Contrôler la coopération ou la confrontation : les joueurs ne doivent pas pouvoir contourner la difficulté d’un Achievement via une entente artificielle.
  • 20. Dogme VII : valorisants Les Achievements doivent rendre le joueur fier et être vecteurs de viralité positive : • Pas d’Achievements pour les défaites ou échecs (perdre x combats). • Faire réfléchir le joueur, proposer un maximum de possibilités pour résoudre les problèmes. Valoriser les approches cérébrales et créatives.
  • 21. Équilibrer les types • Naturel : se valide en jouant “normalement”, sans action particulière. • Facultatif difficile : nécessite un investissement important. Pour augmenter la durée de vie, la difficulté et permettre une compétition. • Facultatif facile : actions spécifiques. Pour valoriser les contenus secondaires, les approches originales ou inciter les joueurs à tester une fonctionnalité.
  • 22. Meta Achievements Utilisés pour valoriser l’exhaustivité et satisfaire les “completionists”. Adaptés pour distribuer des récompenses singulières qui valorisent la maîtrise de certaines activités annexes.
  • 23. Maîtriser la quantité • Classification : exploration, combat, quêtes, etc. • Tri : par niveau de difficulté • Hiérarchie : géographie, système de points, couleurs etc. • Métas Achievements : vue d’ensemble • Recherche / filtres : nom, type, niveau, objectif, zone, complétion.
  • 24.
  • 25. Statistiques Avantages : • Gratuité • Pas de compromis sur les performances • Intégration dans Steam Recommandations : • Ne pas dénaturer le concept des Achievements • Faire attention à la triche
  • 26.
  • 27. Triche Problème : certains joueurs vont chercher à tricher pour valider les Achievements. Recommandations : • Achievements gérés par les serveurs officiels • Désactivation des Achievements si utilisation de mods • Pas de compétition si gestion par le client
  • 28. Gestion de l’obsolescence Problème : des Achievements peuvent devenir obsolètes lorsque des contenus sont modifiés ou retirés du jeu. Deux approches : • Mise à jour constante des Achievements : frustration potentielle pour la communauté mais lisibilité améliorée et maintenance plus facile. • Sauvegarde des Achievements obsolètes et gestion dédiée. Valorisant pour la communauté mais plus complexe à maintenir.
  • 29. Pas d’achievements ? Dans quels cas ne pas utiliser d’Achievements ? • Sandbox : le jeu ne devrait pas dicter ce que les joueurs peuvent faire. Les Achievements risquent de présenter une vision réductrice du jeu. • Spoilers : les Achievements peuvent gâcher les effets de surprise • Immersion : les Achievements peuvent détourner l’attention
  • 31. Performances Recommandations : • Limiter le nombre d’événements suivis simultanément • Prendre en compte la rétroactivité des vérifications • Eviter les Achievements du type “X différents” • Attention aux mécaniques de Broadcast des réussites • Optimiser le stockage : • Purge des compteurs une fois l’Achievement validé • Éviter de multiplier les compteurs actifs au sein d’un même Achievement