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De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años.
¿Sabías que la jirafa puede llegar a medir más de 5 metros de altura y que
el yacaré negro pesa unos 60 kilos? ¿Y sabrías decir cuánto mide la cola de
un oso polar o dónde vive el botón de oro?
En FAUNA los jugadores tendrán que vérselas con éstas y muchas más
preguntas. Aunque, a decir verdad, nadie puede saberlo todo acerca de
360 animales que van por tierra, mar o aire. Así que también se conceden
puntos si las respuestas son lo suficientemente aproximadas. Pero cuidado:
¡si arriesgas demasiado, puede que al final te quedes sin fichas!
2
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
El tablero se sitúa en el centro de la mesa. Cada jugador recibe 7 cubos de apuesta del
color que elija y coloca uno de estos cubos al lado de la primera casilla del marcador
de puntuación. Los cubos negros de aciertos se dejan a un lado del tablero.
La caja para cartas se rellena con las cartas de animales. Es recomendable poner
todas las cartas en la caja, aun cuando en una partida sólo se lleguen a utilizar entre
10 y 15 cartas de animales.
El jugador que tenga la mascota más exótica es el jugador inicial durante la primera
ronda. Este jugador coge la figura del león (que señala al jugador inicial) y la caja de
cartas.
COMPONENTES
	 1 	tablero de juego
	180 	cartas con 360 animales
	 1 	caja para las cartas
	 42 	cubos de apuesta en 6 colores distintos
	
	
	 30 	cubos negros de aciertos
	 1 	figura de jugador inicial
	 1 	suplemento con información sobre 		
	todos los animales que aparecen en el juego
León (jugador inicial) Caja para
las cartas de
animalesCubos de aciertos
Mapa del mundo
con zonas
terrestres y
marítimas
Escalas para peso,
longitud y
longitud de la cola
Tabla de puntuación
Marcador de
puntuación
Cubos de apuesta de
los jugadores
Cubos eliminados
3
LAS CARTAS DE ANIMALES
Al principio de la partida se debe decidir si se va a jugar
con los animales más sencillos (con el borde verde) o con
los animales más exóticos (con el borde negro). También
se puede jugar mezclando ambos. Sea como sea, la caja
para cartas debería quedar llena.
La mitad superior de cada carta muestra la información
que los jugadores pueden saber antes de colocar sus
cubos de apuesta:
•	Tipo de animal
•	Nombre / Nombre científico
•	Ilustración del animal
•	Número de regiones en las que se encuentra este
animal en su entorno salvaje
•	Características que se pueden evaluar:
- Peso
- Longitud (incluyendo la cabeza y el cuerpo, pero sin
la cola)
- Longitud total (incluida la cola)
- Altura (del animal erguido)
- Longitud de la cola
Toda esta información queda visible aun cuando la carta
esté dentro de la caja.
La mitad inferior de cada carta muestra el orden
zoológico y las características del animal:
•	Regiones en las que vive ese animal en estado salvaje.
•	Un mapa del mundo para encontrar más rápidamente
dichas regiones.
•	Valores promedio de los datos reseñados.
La mitad inferior de la carta debe permanecer oculta
mientras se colocan los cubos de apuesta y no se debe
mostrar hasta llegar a la fase de puntuación, cuando se
retira la carta de la caja.
RESUMEN DEL JUEGO
En cada ronda los jugadores intentan adivinar el lugar
en el que vive un animal así como sus medidas. Por
turnos, cada jugador coloca uno de sus cubos en el mapa
del mundo o bien en una escala. Al final de la ronda se
conceden puntos por cada acierto, mientras que los cubos
incorrectos no se recuperan. El jugador con más puntos al
final de la partida es el vencedor.
Tipo de animal
Nombre
Nombre científico
Número de regiones y
medidas reseñadas
Regiones y su
situación
Medidas
reseñadas
4
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Una partida dura varias rondas. Cada ronda se divide en 3 fases:
	 I.	 Colocación de los cubos
	 II.	 Puntuación
	III.	 Cambio de jugador inicial y nueva ronda
I. Colocación de los cubos
Los jugadores observan la primera carta de animal que haya en la caja y piensan
dónde quieren colocar sus cubos. Cualquier jugador puede coger la caja para observar
más detenidamente el animal si lo desea, pero en ningún caso se puede sacar la carta
de la caja.
A continuación, empezando por el jugador inicial y siguiendo hacia la izquierda, cada
jugador debe colocar uno de sus cubos, ya sea en una región vacía del mapa o en una
casilla vacía de una de las escalas.
Colocar en una región
Un cubo puede colocarse en una región terrestre o marítima del mapa siempre y
cuando no hubiera ningún otro cubo en esa región.
Las regiones marítimas se distinguen por tener un marco alrededor del nombre.
Atención: las zonas de mar también incluyen las islas que hubiera en ellas, aunque
éstas no estén señaladas como región terrestre.
Mississippi, México, América
Central y las Guayanas son
regiones terrestres.
El Caribe es una región marítima
que incluye también las islas
que se encuentran en ella.
El jugador rojo quiere colocar uno de sus cubos
en una región. En Mississippi, México y las
Montañas Rocosas ya hay un cubo, así que tendrá
que elegir otra región.
5
Colocar en una escala
Un cubo también se puede colocar en la casilla de una
escala siempre y cuando no hubiera ningún otro cubo
en la misma.
Atención: ciertas escalas no son aplicables a algunos
animales. Las medidas que se pueden señalar vienen
indicadas en la mitad superior de la carta de animal.
Después de que cada jugador haya colocado un cubo, empezando de nuevo por el
jugador inicial y siguiendo hacia la izquierda, cada jugador tiene la opción de volver a
colocar otro cubo o bien de pasar.
Colocar otro cubo
Cuando a un jugador le llega de nuevo su turno, coloca un cubo en una región vacía o
en una casilla vacía de una escala. Si lo desea, un jugador puede volver a colocar un
cubo en una escala donde ya tuviera alguno de sus cubos (pero sin colocar más de un
cubo por turno).
Pasar
Si un jugador pasa, ya sea porque no puede o no quiere colocar más cubos, ya no
podrá volver a colocar ningún otro cubo durante el resto de la ronda. Si todos los
jugadores han pasado, se procede a la fase de puntuación.
II. Puntuación
Se extrae la carta de animal de la caja. Primero se
puntúan las regiones y luego se puntúan las escalas.
Puntuar las regiones
Los cubos negros de aciertos se pueden emplear
como ayuda visual a la hora de puntuar las regiones.
En cada región del mapa que aparece indicada en la
mitad inferior de la carta se coloca un cubo negro
para mostrar que esa región es correcta. Después de
puntuar, los cubos negros se retiran del tablero.
Los jugadores obtienen puntos por cada cubo que
hayan colocado en una región correcta.
Si el animal aparece en menos de 17 regiones
también se dan puntos por los cubos adyacentes a
una región correcta. Los puntos obtenidos se anotan
de inmediato en el marcador que rodea el tablero de
juego. Tabla de puntuación
6
Los puntos concedidos dependen del número de regiones en las que vive ese animal
en estado salvaje.
Ejemplo: si un animal aparece en 7 regiones, el jugador recibirá 6 puntos por cada
cubo que haya colocado en una región correcta, mientras que el jugador que haya
colocado un cubo en una región adyacente recibirá 2 puntos.
Regiones adyacentes: dos regiones se consideran adyacentes si tienen una línea
limítrofe común o si son regiones de mar o de tierra que se están tocando.
Las regiones de las Montañas
Rocosas y las Grandes
Llanuras son adyacentes.
La región marítima del Caribe
y la región terrestre de las
Guayanas son adyacentes.
La cebra de Grevy pesa entre 350 y 430 kilos. Así
pues, la casilla correcta es la que está entre 200
y 500 kg. El jugador rojo recibe 7 puntos por su
cubo. Los jugadores azul y verde tienen una ficha
adyacente y reciben cada uno 3 puntos. El cubo
verde que está en la casilla entre 1 y 2 toneladas no
aporta ningún punto.
Después de puntuar las regiones se puntúan las escalas.
Puntuar la escalas
Los jugadores obtienen puntos por cada cubo que hayan colocado en una casilla
correcta de una escala. También en este caso se conceden puntos tanto por los
aciertos como por los cubos que estén adyacentes a una casilla correcta. Los puntos
concedidos se suman de inmediato al marcador de puntuación.
En todas las escalas se conceden 7 puntos por una respuesta correcta y 3 puntos por
una respuesta en una casilla adyacente.
7
Cubos incorrectos
Los cubos que hayan aportado algún punto al jugador se devuelven a su propietario.
Por el contrario, los cubos que no han supuesto ningún punto se dejan juntos a
un lado del tablero (en una reserva común). Sólo en determinadas condiciones los
jugadores podrán recuperar estos cubos (véase más adelante).
III. Cambio de jugador inicial y nueva ronda
Si después de la fase de puntuación ningún jugador ha alcanzado o superado el
número de puntos necesarios para ganar, la figura del león se entrega al jugador de la
izquierda para indicar que éste será el nuevo jugador inicial.
Después, todos los jugadores reciben un cubo de su color de la reserva común (si
hubiera alguno).
Si en este momento un jugador tuviera menos de 3 cubos disponibles, deberá coger
tantos de sus cubos de la reserva común como sean necesarios para que vuelva a
tener tres, de modo que empiece la siguiente ronda con 3 cubos ante sí.
FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina al final de una ronda en la que al menos un jugador haya alcanzado
o superado la puntuación necesaria:
•	 Con 2 ó 3 jugadores: 	 120 puntos
•	 Con 4 ó 5 jugadores: 	 100 puntos
•	 Con 6 jugadores: 		 80 puntos
El jugador que tenga más puntos al final de esta última ronda es el vencedor. En caso
de empate, hay varios vencedores.
Observación: la información que aparece
en las cartas de animales está extraída de
distintas páginas de Internet así como de
libros de zoología. A veces las cifras pueden
variar según el material de consulta, de
modo que en caso de disparidades se ha
optado por tomar el valor promedio.
Autor:
Friedemann Friese
Ilustraciones de los animales:
Peter Braun
Ilustración de la caja:
Alexander Jung
Gráficos / Maquetación:
Volker A. Maas / Pol Cors
Revisión:
Aidi Riera
Traducción:
Oriol García
Edición Española por:
© 2008 HUCH! & friends
www.huchandfriends.de

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  • 1. De 2 a 6 jugadores, a partir de 10 años. ¿Sabías que la jirafa puede llegar a medir más de 5 metros de altura y que el yacaré negro pesa unos 60 kilos? ¿Y sabrías decir cuánto mide la cola de un oso polar o dónde vive el botón de oro? En FAUNA los jugadores tendrán que vérselas con éstas y muchas más preguntas. Aunque, a decir verdad, nadie puede saberlo todo acerca de 360 animales que van por tierra, mar o aire. Así que también se conceden puntos si las respuestas son lo suficientemente aproximadas. Pero cuidado: ¡si arriesgas demasiado, puede que al final te quedes sin fichas!
  • 2. 2 PREPARACIÓN DE LA PARTIDA El tablero se sitúa en el centro de la mesa. Cada jugador recibe 7 cubos de apuesta del color que elija y coloca uno de estos cubos al lado de la primera casilla del marcador de puntuación. Los cubos negros de aciertos se dejan a un lado del tablero. La caja para cartas se rellena con las cartas de animales. Es recomendable poner todas las cartas en la caja, aun cuando en una partida sólo se lleguen a utilizar entre 10 y 15 cartas de animales. El jugador que tenga la mascota más exótica es el jugador inicial durante la primera ronda. Este jugador coge la figura del león (que señala al jugador inicial) y la caja de cartas. COMPONENTES 1 tablero de juego 180 cartas con 360 animales 1 caja para las cartas 42 cubos de apuesta en 6 colores distintos 30 cubos negros de aciertos 1 figura de jugador inicial 1 suplemento con información sobre todos los animales que aparecen en el juego León (jugador inicial) Caja para las cartas de animalesCubos de aciertos Mapa del mundo con zonas terrestres y marítimas Escalas para peso, longitud y longitud de la cola Tabla de puntuación Marcador de puntuación Cubos de apuesta de los jugadores Cubos eliminados
  • 3. 3 LAS CARTAS DE ANIMALES Al principio de la partida se debe decidir si se va a jugar con los animales más sencillos (con el borde verde) o con los animales más exóticos (con el borde negro). También se puede jugar mezclando ambos. Sea como sea, la caja para cartas debería quedar llena. La mitad superior de cada carta muestra la información que los jugadores pueden saber antes de colocar sus cubos de apuesta: • Tipo de animal • Nombre / Nombre científico • Ilustración del animal • Número de regiones en las que se encuentra este animal en su entorno salvaje • Características que se pueden evaluar: - Peso - Longitud (incluyendo la cabeza y el cuerpo, pero sin la cola) - Longitud total (incluida la cola) - Altura (del animal erguido) - Longitud de la cola Toda esta información queda visible aun cuando la carta esté dentro de la caja. La mitad inferior de cada carta muestra el orden zoológico y las características del animal: • Regiones en las que vive ese animal en estado salvaje. • Un mapa del mundo para encontrar más rápidamente dichas regiones. • Valores promedio de los datos reseñados. La mitad inferior de la carta debe permanecer oculta mientras se colocan los cubos de apuesta y no se debe mostrar hasta llegar a la fase de puntuación, cuando se retira la carta de la caja. RESUMEN DEL JUEGO En cada ronda los jugadores intentan adivinar el lugar en el que vive un animal así como sus medidas. Por turnos, cada jugador coloca uno de sus cubos en el mapa del mundo o bien en una escala. Al final de la ronda se conceden puntos por cada acierto, mientras que los cubos incorrectos no se recuperan. El jugador con más puntos al final de la partida es el vencedor. Tipo de animal Nombre Nombre científico Número de regiones y medidas reseñadas Regiones y su situación Medidas reseñadas
  • 4. 4 DESARROLLO DE LA PARTIDA Una partida dura varias rondas. Cada ronda se divide en 3 fases: I. Colocación de los cubos II. Puntuación III. Cambio de jugador inicial y nueva ronda I. Colocación de los cubos Los jugadores observan la primera carta de animal que haya en la caja y piensan dónde quieren colocar sus cubos. Cualquier jugador puede coger la caja para observar más detenidamente el animal si lo desea, pero en ningún caso se puede sacar la carta de la caja. A continuación, empezando por el jugador inicial y siguiendo hacia la izquierda, cada jugador debe colocar uno de sus cubos, ya sea en una región vacía del mapa o en una casilla vacía de una de las escalas. Colocar en una región Un cubo puede colocarse en una región terrestre o marítima del mapa siempre y cuando no hubiera ningún otro cubo en esa región. Las regiones marítimas se distinguen por tener un marco alrededor del nombre. Atención: las zonas de mar también incluyen las islas que hubiera en ellas, aunque éstas no estén señaladas como región terrestre. Mississippi, México, América Central y las Guayanas son regiones terrestres. El Caribe es una región marítima que incluye también las islas que se encuentran en ella. El jugador rojo quiere colocar uno de sus cubos en una región. En Mississippi, México y las Montañas Rocosas ya hay un cubo, así que tendrá que elegir otra región.
  • 5. 5 Colocar en una escala Un cubo también se puede colocar en la casilla de una escala siempre y cuando no hubiera ningún otro cubo en la misma. Atención: ciertas escalas no son aplicables a algunos animales. Las medidas que se pueden señalar vienen indicadas en la mitad superior de la carta de animal. Después de que cada jugador haya colocado un cubo, empezando de nuevo por el jugador inicial y siguiendo hacia la izquierda, cada jugador tiene la opción de volver a colocar otro cubo o bien de pasar. Colocar otro cubo Cuando a un jugador le llega de nuevo su turno, coloca un cubo en una región vacía o en una casilla vacía de una escala. Si lo desea, un jugador puede volver a colocar un cubo en una escala donde ya tuviera alguno de sus cubos (pero sin colocar más de un cubo por turno). Pasar Si un jugador pasa, ya sea porque no puede o no quiere colocar más cubos, ya no podrá volver a colocar ningún otro cubo durante el resto de la ronda. Si todos los jugadores han pasado, se procede a la fase de puntuación. II. Puntuación Se extrae la carta de animal de la caja. Primero se puntúan las regiones y luego se puntúan las escalas. Puntuar las regiones Los cubos negros de aciertos se pueden emplear como ayuda visual a la hora de puntuar las regiones. En cada región del mapa que aparece indicada en la mitad inferior de la carta se coloca un cubo negro para mostrar que esa región es correcta. Después de puntuar, los cubos negros se retiran del tablero. Los jugadores obtienen puntos por cada cubo que hayan colocado en una región correcta. Si el animal aparece en menos de 17 regiones también se dan puntos por los cubos adyacentes a una región correcta. Los puntos obtenidos se anotan de inmediato en el marcador que rodea el tablero de juego. Tabla de puntuación
  • 6. 6 Los puntos concedidos dependen del número de regiones en las que vive ese animal en estado salvaje. Ejemplo: si un animal aparece en 7 regiones, el jugador recibirá 6 puntos por cada cubo que haya colocado en una región correcta, mientras que el jugador que haya colocado un cubo en una región adyacente recibirá 2 puntos. Regiones adyacentes: dos regiones se consideran adyacentes si tienen una línea limítrofe común o si son regiones de mar o de tierra que se están tocando. Las regiones de las Montañas Rocosas y las Grandes Llanuras son adyacentes. La región marítima del Caribe y la región terrestre de las Guayanas son adyacentes. La cebra de Grevy pesa entre 350 y 430 kilos. Así pues, la casilla correcta es la que está entre 200 y 500 kg. El jugador rojo recibe 7 puntos por su cubo. Los jugadores azul y verde tienen una ficha adyacente y reciben cada uno 3 puntos. El cubo verde que está en la casilla entre 1 y 2 toneladas no aporta ningún punto. Después de puntuar las regiones se puntúan las escalas. Puntuar la escalas Los jugadores obtienen puntos por cada cubo que hayan colocado en una casilla correcta de una escala. También en este caso se conceden puntos tanto por los aciertos como por los cubos que estén adyacentes a una casilla correcta. Los puntos concedidos se suman de inmediato al marcador de puntuación. En todas las escalas se conceden 7 puntos por una respuesta correcta y 3 puntos por una respuesta en una casilla adyacente.
  • 7. 7 Cubos incorrectos Los cubos que hayan aportado algún punto al jugador se devuelven a su propietario. Por el contrario, los cubos que no han supuesto ningún punto se dejan juntos a un lado del tablero (en una reserva común). Sólo en determinadas condiciones los jugadores podrán recuperar estos cubos (véase más adelante). III. Cambio de jugador inicial y nueva ronda Si después de la fase de puntuación ningún jugador ha alcanzado o superado el número de puntos necesarios para ganar, la figura del león se entrega al jugador de la izquierda para indicar que éste será el nuevo jugador inicial. Después, todos los jugadores reciben un cubo de su color de la reserva común (si hubiera alguno). Si en este momento un jugador tuviera menos de 3 cubos disponibles, deberá coger tantos de sus cubos de la reserva común como sean necesarios para que vuelva a tener tres, de modo que empiece la siguiente ronda con 3 cubos ante sí. FINAL DE LA PARTIDA La partida termina al final de una ronda en la que al menos un jugador haya alcanzado o superado la puntuación necesaria: • Con 2 ó 3 jugadores: 120 puntos • Con 4 ó 5 jugadores: 100 puntos • Con 6 jugadores: 80 puntos El jugador que tenga más puntos al final de esta última ronda es el vencedor. En caso de empate, hay varios vencedores. Observación: la información que aparece en las cartas de animales está extraída de distintas páginas de Internet así como de libros de zoología. A veces las cifras pueden variar según el material de consulta, de modo que en caso de disparidades se ha optado por tomar el valor promedio.
  • 8. Autor: Friedemann Friese Ilustraciones de los animales: Peter Braun Ilustración de la caja: Alexander Jung Gráficos / Maquetación: Volker A. Maas / Pol Cors Revisión: Aidi Riera Traducción: Oriol García Edición Española por: © 2008 HUCH! & friends www.huchandfriends.de