2. GAMIFICATION WORLD
• La Gamification è l’utilizzo di elementi propri del gioco in
contesti esterni al gioco ( Deterding et al., 2011)
• Quando è utilizzata in un contesto di business è un
processo di integrazione di dinamiche di gioco (all’interno
di un sito Web o di una Mobile Application) che ha lo
scopo di aumentare la partecipazione e l’impegno dei
soggetti coinvolti
3. OBIETTIVO DELLA GAMIFICATION
L’obiettivo principale della Gamification è quello di
coinvolgere alcuni soggetti (consumatori, utilizzatori,
clienti, dipendenti etc.) all’interno di una comunità per farli
interagire e condividere esperienze allo scopo di raggiugere
determinati risultati
4. GIOCO E GAMIFICATION
• Il Gioco è una azione volontaria esercitata per trarre
piacere
• L’utilizzo delle metodologie ludiche stimola un
comportamento attivo dell’essere umano ed incita i
comportamenti sociali virtuosi
• Gli obiettivi ottenibili tramite la Gamification, che fa leva
proprio su queste emozioni, sono: Fidelizzare, Creare
Reclutamento, Risolvere Problemi , Motivare all’acquisto,
Promuovere il brand e Insegnare
5. ELEMENTI CHIAVE DELLA GAMIFICATION
• Meccaniche di gioco
• Dinamiche di gioco
• Risposte in tempo reale
• Trasparenza
• Definizione degli obiettivi
• Effetto reciprocità
• Azioni della comunità di business
6. MECCANICHE DI GIOCO
Sono gli elementi utilizzati per «ludicizzare» un’ attività e
comprendono (Bunchball 2010):
• Punti
• Livelli
• Sfide
• Beni e spazi virtuali
• Classifiche
• Doni e regali
7. DINAMICHE DI GIOCO
Sono le motivazioni e i desideri suscitati dalle meccaniche di gioco e comprendono
(Bunchball 2010):
• Ricompense
• Status
• Obiettivi
• Espressione di sé
• Competizione
• Altruismo
8. RISPOSTE IN TEMPO REALE
• In un gioco, ogni qualvolta si compie una azione, si riceve
un feedback pressoché immediato
• Le risposte positive rafforzano la strategia e la tattica,
quelle negative consentono di imparare in fretta e di
modificare il comportamento al fine di superare l’ostacolo
frapposto tra noi e il gioco stesso
9. TRASPARENZA
• La trasparenza dei giochi permette al giocatore di vedere
esattamente la sua posizione e quella degli altri
partecipanti
• I progressi di ciascuno posso essere visualizzati in tempo
reale e, di conseguenza, gli obiettivi possono essere
modificati
10. DEFINIZIONE DEGLI OBIETTIVI
• Lo scopo del gioco è quello di avere un obiettivo (o una
serie di obiettivi progressivi) e di adoperarsi per il suo
raggiungimento
• È importante che il giocatore percepisca come
raggiungibili gli obiettivi del gioco: essi devono quindi
andare di pari passo con lo sviluppo delle abilità del
giocatore stesso
11. EFFETTO RECIPROCITA’
• È un modello di comportamento, utilizzato dai giocatori,
che si basa sulla dinamica del dare-ricevere
• Nell’ambito del gioco questo principio risulta interessante
in quanto soddisfa il desiderio del giocatore «che dà» di
godere di una buona immagine presso gli altri utenti
• Se il sistema di Gamification vuole far leva su questo
principio è importante che sia progettato in modo da
rendere visibili agli altri utenti tali azioni «altruistiche»
12. AZIONI DELLA COMUNITA’ BUSINESS
• Vedere un video, ascoltare un audio, vedere delle foto,
creare contenuto, rispondere a delle domande, fare un
acquisto, ricercare informazioni, condividere informazioni
personali, votare prodotti, leggere articoli, votare un
contenuto, scrivere una recensione, partecipare ad una
discussione, rispondere a una indagine, effettuare visite
ripetitive, visitare siti affiliati, raccomandare siti affiliati
MA ANCHE
• Recensire ristoranti e hotel, condividere la propria
esperienza con amici, condividere i propri consumi …
13. STRATEGIA DI PROGETTAZIONE DI UN
SISTEMA DI GAMIFICATION
• Chi è il vostro Target ?
• Quali sono i vostri scopi e obiettivi ?
• Quali azioni volete «incoraggiare»?
• Come potete misurare i progressi ?
• Quale tipo di ricompensa volete offrire ?
• Come pensate di promuovere il vostro sistema di Gamification?
• Qual è il vostro budget?
FONTE: http://www.getmoreengagement.com/gamification/is-your-company-ready-for-gamification
14. GAMIFICATION E IMPRESA
• La Gamification sta diventando un mezzo molto potente
ed efficace per veicolare messaggi di qualsiasi tipo e
raggiungere gli obiettivi di impresa
• Tra questi si possono considerare il miglioramento della
gestione dei Clienti, il consolidamento della fedeltà ad un
Brand e la massimizzazione del rendimento dei Dipendenti
e dei Partner
15. GAMIFICATION PER DIPENDENTI
• Essendo le imprese sempre alla ricerca di nuovi metodi
per migliorare la performance aziendale si sta guardando
con particolare attenzione alla Gamification
• Dipendenti felici significa dipendenti più produttivi se non
veri «evangelizzatori» dei valori del Brand
• Si possono perciò elaborare strategie di formazione con
impostazioni di «problem solving» misurando l’impegno
profuso dal dipendente e premiandolo al raggiungimento
di certi obiettivi
16. E LE AZIENDE CI CREDONO ?
• Attualmente la Gamification in USA è un argomento molto
di moda diventando la parola d’ordine in ogni strategia di
business
• Entro la fine del 2014 il 40% delle più grandi società del
Mondo dovrebbero mettere online una Applicazione di
Gamification (indagine Gartner 2011)
19. CASE STUDY: FOURSQUARE
• E’ sicuramente il caso di Gamification più eclatante
• Una comunità di persone (di solito amici) è chiamata a
segnalare la qualità del servizio erogato nell’enogastronomia
• A fronte della propria geolocalizzazione viene segnalato
all’utente, per categoria, una serie di servizi di cui potrebbe
necessitare (Bar, Alberghi, Ristoranti, etc.)
• La recensione dell’utente, anche corredata di fotografie, viene
quindi condivisa sui Social (Facebook e Twitter in primis)
fungendo perciò da vero motore di Marketing per il Punto di
Interesse
20. CASE STUDY: COCA COLA
• E’ stato messo in atto a Honk Kong dove l’applicazione ha
avuto 380.000 download e 9 milioni di visualizzazioni
dello spot in TV
• L’utente, dopo aver installato l’applicazione, poteva
agitare il telefono durante uno specifico spot televisivo
come se stesse impugnando una bottiglia vincendo premi
istantanei di Coca Cola e del suo partner McDonalds
• Vedi il video
21. CASE STUDY: MEMRISE
• E’ un gioco per agevolare l’apprendimento delle lingue
straniere e tenere allenata la memoria.
• E’ disponibile su un sito Web e permette di testare la
propria memoria ed attitudine al corso online
guadagnando dei punti in seguito ai livelli di
apprendimento raggiunti
• Vedi il video
22. SERIOUS GAME
• I Serious Game come la Gamification non hanno come scopo solo il
puro e semplice divertimento…
… ma a differenza della Gamification, sono dei veri e propri giochi
online!
• Sono utilizzati principalmente per scopi di apprendimento
nell’ambito medico/della salute, a scuola, in azienda per
motivare/insegnare ai dipendenti, nell’ecologia…
23. CASE STUDY (SERIOUS GAME):
GRUPPO HERA
• Il gameplay «La Città Sostenibile» ha lo scopo primario di
migliorare la sostenibilità di una città virtuale
• Il giocatore/dipendente viene organizzato in un team di 4
persone e deve selezionare un quartiere della città virtuale e
completare correttamente delle attività formative atte a
migliorare la sostenibilità della città
• Lo scopo finale è quello di mostrare il reale impatto di tutte le
attività sostenibili ottenendo come riscontro dall’azienda
premi e riconoscimenti
• Vedi il video
24. CASE STUDY (SERIOUS GAME):
AQUA REPUBLICA
• E’ un gioco che ha lo scopo di promuovere la gestione
sostenibile della risorsa naturale Acqua
• L’utente viene chiamato a gestire un bacino idrico prendendo
decisioni sostenibile e risolvendo conflitti allo scopo di
salvaguardare l’ambiente
• Il sistema è dotato di Premi per incoraggiare il giocatore a
modificare alcuni atteggiamenti sulla sostenibilità ambientale
• Vedi il video
25. FONTI DOCUMENTALI
• BI Intelligence. Playing To Win: Mobile Gamification Done Right. Business Insider, 2013
https://intelligence.businessinsider.com/welcome?utm_source=House&utm_medium
=Edit&utm_term=MG2&utm_content=link&utm_campaign=BIIMobile
• Bunchball white paper. Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics
to Influence Behavior. bunchball.com, 2010.
http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining «Gamification». Proceedings of MindTrek ‘11, ACM (2011), 9-15
• Gamification.it. “La Città Sostenibile” del Gruppo Hera – un e-learning game destinato
ad oltre 4.000 dipendenti. Gamification.it, 2014. http://www.gamification.it/tag/alittleb-
it/
• Hostelley, C. Is Your Company Ready for Gamification? Here’s How to Find Out.
Getmoreengagement, 2013. http://www.getmoreengagement.com/gamification/is-your-
company-ready-for-gamification
26. FONTI DOCUMENTALI
• Marczewski, A. What’s the difference between Gamification and Serious Games?
Gamified.co.uk, 2013. http://gamified.co.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-
games/#.U2oCgYF_uVN
• McGonigal, J. Gaming can make a better world. TED talk, 2010
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
• Meloni W., Gruener, W. Gamification in 2012: Market Update, Consumer and
Enterprise Market Trends. M2 Research, 2012-
http://www.m2research.com/gamification-2012.htm