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Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.

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Da Propp a Campbell-Vogler, passando attraverso le 12 tappe, gli archetipi e i generi letterari.

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Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.

  1. 1. Un modello Narrativo per AIUTARCI A Generare le nostre Storie Il Viaggio Dell’Eroe 1mercoledì 30 aprile 14
  2. 2. Il modello di Vogler, detto “Il viaggio dell’eroe”, è una rielaborazione del modello di Joseph Campbell, detto “L’eroe dai mille volti”. Vogler si appoggia sugli studi dei miti nelle popolazioni di tutto il mondo fatti da Joseph Campbell, per sostenere che il suo modello è universale. La prova è che le 6000 sceneggiature analizzate nella sua vita, rientrano tutte nel suo modello. Il procedimento appare scientifico: Campbell induce una teoria, Vogler la verifica. I Teorici Del Modello Campbell e Vogler 2mercoledì 30 aprile 14
  3. 3. L’eroe dai mille Volti “Il viaggio dell’eroe è fondamentalmente interiore, un viaggio verso profondità in cui oscure resistenze vengono vinte e resuscitano poteri a lungo dimenticati per essere messi a disposizione della trasfigurazione del mondo… il perigliosa viaggio non ha per scopo la conquista, ma la riconquista, non la scoperta ma la riscoperta. L’eroe è il simbolo di quell’immagine divina e redentrice che è nascosta dentro ognuno di noi e che aspetta solo di essere trovata e riportata in vita” Joseph Campbell (1953) 3mercoledì 30 aprile 14
  4. 4. E poi VENNE VOGLER Negli anni ’80 un consulente per le sceneggiature della Disney, Christopher Vogler, scopriva un libro dello storico delle religioni Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti (1949). Vogler ne fece un modello, ricordando anche gli studi di Vladimir Propp sulle fiabe russe, le suggestioni del Ramo d’oro di Frazer e la teoria degli archetipi junghiani. Il suo modello, a fine anni Novanta, diventò un libro di grande successo, utile sia per l’analisi del film sia per ogni giovane scrittore. 4mercoledì 30 aprile 14
  5. 5. LO Schema del Viaggio Tutte le storie, sostiene Vogler, sono riconducibili a uno schema narrativo elementare L’Eroe riceve una Chiamata che lo strappa al suo Mondo Ordinario, istruito da un Mentore vince la sua paura, supera la Prima Soglia ed entra nel Mondo Straordinario, poi accede alla Caverna più Profonda, affronta la Prova Centrale, ottiene la Ricompensa e, dopo aver attraversato una Resurrezione, torna a casa con l’Elisir. 5mercoledì 30 aprile 14
  6. 6. Mondoordinario Rifiutodelrichiamo Richiamoall’avventura Mentore Varcoprimasoglia Prove,alleati,nemici Avvicinamento cavernarecondita Provacentrale Ricompensa Laviadelritorno Resurrezione Ritornoconl’elisir Primo atto Secondo atto Terzo atto Le 12 Tappe del Viaggio 6mercoledì 30 aprile 14
  7. 7. Il Viaggio dell’eroe è universale perché le funzioni e i ruoli narrativi del suo modello sono archetipi. Per spiegare che cos’è un archetipo, Campbell utilizzava, in “Mitologia primitiva”, l’esempio del passero appena uscito dall’uovo che, vedendo la forma di un’aquila, creata artificialmente dall’uomo, si nasconde spontaneamente, mentre se vede la forma di un altro passero, si mette a cinguettare. La forma del Viaggio dell’eroe sarebbe l’equivalente della forma del passero per noi uomini: quando lo vediamo, non possiamo fare a meno di apprezzarlo. Questo modello ha inoltre la stessa forma, secondo Vogler, della nostra esperienza di passaggio da bambini ad adulti. Il problema delle forme universali 7mercoledì 30 aprile 14
  8. 8. Il mondo ordinario è il mondo ideale per l’eroe della storia. È il mondo in cui egli desidera vivere. È necessario che il mondo ordinario sia in forte contrasto con quello straordinario. Di solito è ordinato, pacifico, sereno, ma contiene già i germi di ciò che muoverà l’eroe all’azione. È il momento della storia in cui si pone la posta in gioco: se cambia il mondo ordinario, ciò deve apparire molto grave. È il momento in cui si pongono i valori positivi della storia. È anche il momento della presentazione dell’eroe, nel quale lo spettatore si immedesima, perché condivide con lui gli stessi valori. Inoltre, è importante che l’eroe sia caratterizzato da una mancanza. Infine, è il momento della presentazione del tema della storia, che corrisponde al sistema di valori che rischia di crollare. 1. Mondo ordinario 8mercoledì 30 aprile 14
  9. 9. È il momento in cui l’eroe si rende conto di doversi muovere all’azione. Secondo Vogler, questo può accadere nei seguenti modi: . Urgenza interiore . Messaggero . Evento tragico . Goccia che fa traboccare il vaso . Sogni e visioni Il mondo ordinario dell’eroe deve subire un danneggiamento. 2. Richiamo all’avventura 9mercoledì 30 aprile 14
  10. 10. È il momento in cui nella storia si costruisce il valore della scelta che l’eroe deve compiere. L’eroe non vuole entrare in azione e si ferma a riflettere sul perché dovrebbe rischiare la sua vita per il richiamo all’azione. Questo è il momento in cui avviene anche un altro fatto che motiva l’eroe ancora di più. Il fatto può essere di due tipi: . la morte di una persona cara o il rapimento di un amico . subire un divieto o una infrazione Abbiamo così una differenza tra i valori del sociale e i valori del soggetto: mentre nel richiamo all’avventura si verifica un sovvertimento del mondo sociale, ciò che sblocca il rifiuto del richiamo è il fatto che l’eroe trovi una motivazione personale. 3. Rifiuto del richiamo 10mercoledì 30 aprile 14
  11. 11. Soggetto Soggetto Oggetto di valoreDestinante Destinatario Oggetto di valore 1Destinante Destinatario Oggetto di valore 2 Contratto La doppia manipolazione 11mercoledì 30 aprile 14
  12. 12. Secondo Vogler, l’eroe non si deciderebbe a partire se non ricevesse l’aiuto di un Mentore. Il Mentore è un ex – eroe, qualcuno che ha già compiuto il Viaggio dell’eroe, conosce il mondo Straordinario e sa donare un sapere e un potere a colui che sta per compiere il proprio viaggio. La figura del Mentore è molto affascinante. Vogler la accosta a quella del Papa nei tarocchi che diventa il Destinante della corretta lettura del mondo Straordinario. Dunque lo si può definire un Destinante della Storia Oggettiva. È molto interessante che Vogler sostenga che il Mentore per antonomasia sia Chirone, un essere metà uomo e metà animale. 4. INCONTRO CON Il Mentore 12mercoledì 30 aprile 14
  13. 13. Ormai l’eroe ha deciso di partire e lascia il suo Mondo Ordinario. Spesso per accedere al Mondo Straordinario, egli deve superare un Guardiano della Soglia, una specie di mostro o di ostacolo che deve essere aggirato, vinto o ingannato. È la prima prova di ciò che l’eroe dovrà imparare: la multiprospetticità, ovvero entrare nella logica dell’altro, ma non un altro qualunque, bensì il diverso, il male, l’oscuro, l’apparentemente incomprensibile, insomma le sue paure. Questo è il primo punto di svolta della storia, e deve avvenire attorno a pagina 60 della sceneggiatura di un film di due ore. 5. VARCO Prima soglia 13mercoledì 30 aprile 14
  14. 14. L’eroe si addentra nel mondo Straordinario, dove deve continuare ad apprendere le regole per sopravvivere. Tutto il sapere e il potere di cui si appropria, gli si presentano sotto forma di prove da superare. Queste prove sono dapprima di modesta entità, affinché l’eroe cominci ad abituarsi progressivamente alle regole del mondo Straordinario. Uno dei luoghi archetipici di questa fase della storia è il bar o il saloon, metafora dello stagno nella vita della savana. È fondamentale che in questa fase il mondo Straordinario si manifesti come diametralmente opposto a quello Ordinario. 6. Prove, alleati, nemici 14mercoledì 30 aprile 14
  15. 15. Le prove cominciano ad essere sempre più dure, i Guardiani della soglia sempre più forti e il pericolo di morte sempre più alto. Ancora una volta, Vogler sottolinea come l’eroe debba cercare di capire la logica dei suoi nemici, perché questa è la sua unica salvezza, più debole di loro li può battere solo con l’astuzia. Siamo ancora all’interno della storia del cacciatore nella savana. La differenza, rispetto alla fase precedente, è che l’eroe varca una soglia dalla quale non può più tornare indietro. Il ritmo dell’avvicinamento deve essere progressivo, con la situazione che cambia attraverso il susseguirsi di nuove prove. 7. Avvicinamento alla caverna più recondita 15mercoledì 30 aprile 14
  16. 16. È il momento della prima morte metaforica dell’eroe. Dopo questa prova, l’eroe cambierà per sempre, migliorando. Vogler definisce questo momento una crisi, per distinguerlo dal climax. Non è questo il momento più drammatico della storia. Primo atto Secondo atto Terzo atto Prima soglia Prova centrale Climax 8. Prova centrale 16mercoledì 30 aprile 14
  17. 17. È il momento dello scontro dell’eroe con le sue paure più grandi, rappresentate da quel tipo di personaggio che Vogler chiama Ombra, è che non è altro che l’antagonista di Propp o l’Antisoggetto di Greimas. Per vincere le sue paure più grandi, l’eroe deve morire metaforicamente e accorgersi di rimanere ancora vivo. Qui non c’è sapere o potere che tengano. La metafora di ciò che succede qui è il salto nel vuoto, agganciati a una corda. Una volta sperimentata la morte, l’eroe trova il suo equilibrio. Il suo vecchio Io muore, e ne nasce uno nuovo, più forte. È anche la metafora della vittoria del figlio contro il padre. Questa fase della storia termina con quella che Propp definiva “rimozione della mancanza”. Sperimentare la morte 17mercoledì 30 aprile 14
  18. 18. Dal punto di vista ritmico, è un momento di pausa: la quiete dopo la tempesta. L’eroe festeggia la sua vittoria e l’archetipo è quello della vita da accampamento. Spesso avvengono scene di sesso (il premio). Il premio più grande della vittoria sul padre è però quella che Greimas chiama “veridizione”, che è l’acquisizione della capacità di leggere il mondo oscuro nella maniera giusta, da vero destinante, attraverso: Percepire l’inganno 9. Ricompensa Nuove Percezioni Conoscenza di sé Chiaroveggenza 18mercoledì 30 aprile 14
  19. 19. L’eroe è talmente felice e talmente perfetto, che potrebbe non voler più tornare nel suo vecchio mondo Ordinario, anche perché, in questo momento, avendo sconfitto l’Ombra, è il re del mondo Straordinario. Egli deve trovare le motivazioni per riportare la sua ricompensa nel mondo da cui è partito. Le motivazioni possono essere: A. interiori (la prova centrale non era che un mezzo per conseguire i propri valori nel mondo Ordinario  ricordare il contratto col destinante di partenza) B. esteriori (l’Ombra non è morta e le paure dell’eroe non vogliono essere vinte a nessun costo  scene di inseguimento). 10. La via del ritorno 19mercoledì 30 aprile 14
  20. 20. È il momento del climax, il momento della prova soggettiva. L’eroe deve dimostrare di saper mettere in pratica anche nel mondo Ordinario ciò che ha appreso nel mondo Straordinario. Egli deve dimostrare, cioè, di essere cambiato e di aver appreso a distinguere il bene dal male, nonché di saper comprendere le logiche altrui e farsi riconoscere dal suo destinante per come questi lo vorrebbe vedere. Spesso la prova del climax è una scelta. Altre volte è una prova fisica, e altre ancora è fisica e spirituale. Ancora una volta, l’eroe muore metaforicamente, per rinascere per sempre. 11. Resurrezione 20mercoledì 30 aprile 14
  21. 21. È il momento dello scioglimento dell’intreccio. L’eroe riceve un premio, spesso materiale, e si concludono le trame della storia. Ci sono due modelli: A. Americano: storie chiuse, in cui ogni problema viene risolto. B. Europeo: storie aperte, in cui non tutti i nodi vengono sciolti. Ma cosa significa sciogliere i nodi della storia? Vuol dire soprattutto magnificare i cambiamenti avvenuti nell’eroe, in contrapposizione con la punizione del Falso eroe. Il cambiamento principale dell’eroe è l’acquisizione della saggezza. 12. Ritorno con l’elisir 21mercoledì 30 aprile 14
  22. 22. TAPPE A CONFRONTO 22mercoledì 30 aprile 14
  23. 23. Secondo Vogler, non c’è narrazione se non c’è trasformazione dell’eroe. Ma, affinché la storia sia ben costruita, è necessario che la trasformazione sia progressiva. Consapevolezzalimitata Riluttanzaalcambiamento Aumentoconsapevolezza Superamentoriluttanza Impegnoalcambiamento Sperimentazione Preparazione Tentativogrande cambiamento Conseguenzecambiamento Nuovoimpegnoal cambiamento Tentativofinalegrande cambiamento Padronanzafinaledel problema L’arco di trasformazione del personaggio 23mercoledì 30 aprile 14
  24. 24. Il concetto di progressione nella trasformazione del personaggio ha a che vedere con il problema del ritmo. Vogler sottolinea più volte l’importanza di far susseguire momenti di tensione e di detensione nel corso della storia. La sua teoria è che il viaggio dell’eroe sia come un elastico. Consapevolezzalimitata Riluttanzaalcambiamento Aumentoconsapevolezza Superamentoriluttanza Impegnoalcambiamento Sperimentazione Preparazione Tentativogrande cambiamento Conseguenzecambiamento Nuovoimpegnoal cambiamento Tentativofinalegrande cambiamento Padronanzafinaledel problema Il ritmo narrativo 24mercoledì 30 aprile 14
  25. 25. Riferendosi a Propp, Vogler sottolinea come nel viaggio dell’eroe, diversi personaggi possano svolgere differenti funzioni narrative. Sono anche i “modelli di temperamento” di Jung. EROE IO SUPERIORE MUTAFORME GUARDIANI DELLA SOGLIA IMBROGLIONE OMBRA MESSAGGERO ALLEATI MENTORE GLI ARCHETIPI Le possibili maschere dell’EROE 25mercoledì 30 aprile 14
  26. 26. I 7 Archetipi Eroe ( Hero ) Mentore ( Mentor ) Guardiano della Soglia ( Threshold Guardian ) Messaggero ( Herald ) Mutaforme ( Shapeshifter ) Ombra ( Shadow ) Imbroglione ( Trickster ) 26mercoledì 30 aprile 14
  27. 27. L’eroe L'Eroe è colui che vive la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. E’ caratterizzato da un punto debole ( fatal flaw) un tallone d’Achille in cui può essere colpito e deve confrontarsi con la metamorfosi, il cambiamento e la morte, spesso simbolica. Ha qualità con le quali possiamo identificarci ma anche impulsi contraddittori e caratteristiche che lo rendono più vero. Intorno a lui si muovono gli altri personaggi che possono essere amici, nemici o specchio delle sue dinamiche profonde. 27mercoledì 30 aprile 14
  28. 28. Il Mentore Il Mentore è la guida che aiuta e istruisce l’Eroe. Gli procura doni (Propp), lo sospinge nell’avventura; ha spesso un ruolo fondamentale. Si tratta frequentemente di precedenti eroi negativi o positivi. Il Mentore è in stretta relazione con il ruolo genitoriale in senso lato. Il suo operato termina necessariamente, anche con la morte, alle porte della prova principale, che l’Eroe deve affrontare solo. Il Mentore è anche la voce di Dio, della coscienza comune o dei valori condivisi di una società. 28mercoledì 30 aprile 14
  29. 29. Il Guardiano della Soglia Il Guardiano della soglia è colui che mette alla prova l’Eroe creandogli difficoltà, ne sonda la volontà, l’energia e le nevrosi. Apparentemente è suo nemico, ma si rifà alla coscienza dell’Eroe e ai suoi demoni interni. A volte è qualcuno che l’eroe incontra lungo il cammino e che deve conquistare o semplicemente deve conquistare il suo lascia passare. 29mercoledì 30 aprile 14
  30. 30. Il Messaggero Il Messaggero è deputato alla rappresentazione dell’inizio dell’avventura e il cambiamento che arriva. Può essere un evento scatenante, ma anche un oggetto, come un avviso, una comunicazione inattesa o una rivelazione. Risveglia la motivazione nel portare notizie all’eroe. 30mercoledì 30 aprile 14
  31. 31. Il Mutaforme Il Mutaforme è colui che si traveste o cambia aspetto. Amici che diventano nemici o viceversa. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e sospetti, di creare incertezza e ritardare l’azione. Simbolicamente è in stretta relazione con l’anima e il pensiero, espressione dell’inconscio femminile nel maschile o del maschile nel femminile. Catalizza il cambiamento ed è funzionale nel cambiare la psicologia dell’eroe nel corso della sua trasformazione. 31mercoledì 30 aprile 14
  32. 32. L’Ombra L’Ombra riflette le tendenze negative e inespresse, mette l’eroe in difficoltà o lo minaccia concretamente, sfruttando spesso le sue psicosi e le sue paure. Corrisponde in genere all’antagonista ed è l’incontro-scontro con l’eroe che fa muovere la storia. Più l’ombra è umana, caratterizzata e complessa, più profondo e intenso sarà il viaggio che lo spettatore farà con il suo eroe. 32mercoledì 30 aprile 14
  33. 33. L’IMBROGLIONE L’Imbroglione è il compagno di viaggio scanzonato, ironico, colui che crea il momento goliardico e i contrattempi, che stimola cambiamenti, ed è in contatto con l’aspetto istintivo del protagonista. Da non confondersi con il personaggio che inganna o letteralmente imbroglia l’eroe. Il nostro archetipo rappresenta invece la spalla comica, le sue scene sono spesso parentesi distensive prima della battaglia. 33mercoledì 30 aprile 14
  34. 34. Eroe Mentore Messaggero Guardiano della soglia Mutaforme Ombra Imbroglione Eroe Donatore, Aiutante Mandante Antagonista Falso Eroe Sfere d’azione in Propp e Maschere in Vogler 34mercoledì 30 aprile 14
  35. 35. Le narrazioni di Genere Il genere è qualcosa di immediatamente riconoscibile ed unico. Il racconto sottostante al genere acquista una tipizzazione ed una specializzazione, prende cioè una propria fisionomia definita. Il riconoscimento di tale fisionomia è legato ad un fenomeno inconscio: lo schema della narrazione aderisce ad una sorta di matrice sita nella memoria inconscia e collettiva di chi assiste alla narrazione. Ciò determina da un lato il riconoscimento inconscio del tipo di narrazione che viene proposta e, dall’altro l’attivazione della sospensione dell’incredulità. 35mercoledì 30 aprile 14
  36. 36. Eroi e Generi L’eroe Re Fantasy / Horror L’eroe Guerriero Avventura / Azione / Western L’eroe Mago Detective Story / Thriller L’eroe Amante Drama / Comedy Nel costruire le nostre storie possiamo unire la figura archetipica di un eroe alle caratteristiche particolari di alcuni generi 36mercoledì 30 aprile 14
  37. 37. PRINCIPIO d’AZIONE Nel “Mondo Mitico” delle nostre storie ci sono quattro principi funzionali con cui l’uomo si relaziona e agisce col mondo circostante 1. Principio di ordine: creazione ed organizzazione del caos primordiale 2. Principio di salvaguardia dell’ordine: canalizzazione degli istinti 3. Principio di controllo e governo sensoriale dell’ordine: discriminazione dell’apparenza dal vero, ispirazione e creazione artistica, abilità tecnica, percezione relazionale 4. Principio creativo-riproduttivo: comunione, comunicazione sensoriale col mondo 37mercoledì 30 aprile 14
  38. 38. EROI E PRINCIPI d’AZIONE L’eroe Re L’eroe Guerriero L’eroe Mago L’eroe Amante Ad ogni figura di eroe-archetipico corrisponderà quindi un principio di azione che ci aiuterà a costruire il suo personaggio con i suoi obiettivi Creare e dare ordine Salvaguardare l’ordine Equilibrare l’ordine Trasmettere l’ordine 38mercoledì 30 aprile 14
  39. 39. I 4 archetipi di Eroi RE GUERRIERO MAGO AMANTE Domanda Come costruire ordine per dare alla comunità una vita serena? Come difendere l’ordine della comunità da nemici esterni? Come seguire le tracce di una possibile disgregazione dell’ordine? Come portare la vita serena della comunità anche nel futuro? Genere Fantasy Horror Azione Western Gangster Thriller Noir Giallo Drama Comedy I 4 Archetipi-eroi e i Generi Cinematografici 39mercoledì 30 aprile 14
  40. 40. METODOLOGIA per costruire le Storie Spunto creativo dai quadri: personaggi. Struttura drammaturgica con il viaggio dell’eroe. Sistema dei personaggi attraverso gli Archetipi. Setting e Iconografia con rapporto eroe-genere. 40mercoledì 30 aprile 14
  41. 41. Bibliografia Propp, Vladimir J.1928 Morfologija szazki, Academia, Leningrad [trad.it. Morfologia della fiaba, Einaudi,Torino, 1966]. Chris Vogler, Il viaggio dell'eroe, Dino Audino, Roma 1992 Joseph Campbell, Il potere del mito, intervista di Bill Moyers, a cura di Betty Sue Flowers, trad. Agnese Grieco e Vittorio Lingiardi, Guanda, Parma 1990. Joseph Campbell, L'eroe dai mille volti, trad. Franca Piazza, Feltrinelli, Milano 1958 e 1994 . Volli U., Manuale di semiotica, Laterza, Bari 2000. Greimas, Algirdas J.1966 Sémantique structurale, Larousse, Paris [trad. it. Semantica strutturale, Meltemi, Roma, 2000]. 41mercoledì 30 aprile 14

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