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Un modello Narrativo per AIUTARCI A
Generare le nostre Storie
Il Viaggio
Dell’Eroe
1mercoledì 30 aprile 14
Il modello di Vogler, detto “Il viaggio dell’eroe”, è una
rielaborazione del modello di Joseph Campbell,
detto “L’eroe dai mille volti”.
Vogler si appoggia sugli studi dei miti nelle popolazioni di tutto il
mondo fatti da Joseph Campbell, per sostenere che il suo
modello è universale.
La prova è che le 6000 sceneggiature analizzate nella sua vita,
rientrano tutte nel suo modello.
Il procedimento appare scientifico: Campbell induce una teoria,
Vogler la verifica.
I Teorici Del Modello
Campbell e Vogler
2mercoledì 30 aprile 14
L’eroe dai mille Volti
“Il viaggio dell’eroe è fondamentalmente interiore, un
viaggio verso profondità in cui oscure resistenze
vengono vinte e resuscitano poteri a lungo dimenticati
per essere messi a disposizione della trasfigurazione del
mondo… il perigliosa viaggio non ha per scopo la
conquista, ma la riconquista, non la scoperta ma la
riscoperta. L’eroe è il simbolo di quell’immagine divina e
redentrice che è nascosta dentro ognuno di noi e che
aspetta solo di essere trovata e riportata in vita”
Joseph Campbell (1953)
3mercoledì 30 aprile 14
E poi VENNE VOGLER
Negli anni ’80 un consulente per le sceneggiature della Disney,
Christopher Vogler, scopriva un libro dello storico delle religioni
Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti (1949).
Vogler ne fece un modello,
ricordando anche gli studi di Vladimir Propp sulle fiabe russe,
le suggestioni del Ramo d’oro di Frazer e la teoria
degli archetipi junghiani.
Il suo modello, a fine anni Novanta, diventò un libro di grande
successo, utile sia per l’analisi del film sia per ogni giovane scrittore.
4mercoledì 30 aprile 14
LO Schema del Viaggio
Tutte le storie, sostiene Vogler, sono riconducibili
a uno schema narrativo elementare
L’Eroe riceve una Chiamata che lo strappa al suo Mondo
Ordinario, istruito da un Mentore vince la sua paura,
supera la Prima Soglia ed entra nel Mondo Straordinario,
poi accede alla Caverna più Profonda,
affronta la Prova Centrale, ottiene la Ricompensa
e, dopo aver attraversato una Resurrezione,
torna a casa con l’Elisir.
5mercoledì 30 aprile 14
Mondoordinario
Rifiutodelrichiamo
Richiamoall’avventura
Mentore
Varcoprimasoglia
Prove,alleati,nemici
Avvicinamento
cavernarecondita
Provacentrale
Ricompensa
Laviadelritorno
Resurrezione
Ritornoconl’elisir
Primo atto Secondo atto Terzo atto
Le 12 Tappe del Viaggio
6mercoledì 30 aprile 14
Il Viaggio dell’eroe è universale perché le funzioni e i ruoli
narrativi del suo modello sono archetipi.
Per spiegare che cos’è un archetipo, Campbell utilizzava, in
“Mitologia primitiva”, l’esempio del passero appena uscito
dall’uovo che, vedendo la forma di un’aquila, creata
artificialmente dall’uomo, si nasconde spontaneamente, mentre
se vede la forma di un altro passero, si mette a cinguettare.
La forma del Viaggio dell’eroe sarebbe l’equivalente della forma del
passero per noi uomini: quando lo vediamo, non possiamo fare
a meno di apprezzarlo.
Questo modello ha inoltre la stessa forma, secondo Vogler, della
nostra esperienza di passaggio da bambini ad adulti.
Il problema delle
forme universali
7mercoledì 30 aprile 14
Il mondo ordinario è il mondo ideale per l’eroe della storia. È il
mondo in cui egli desidera vivere.
È necessario che il mondo ordinario sia in forte contrasto con
quello straordinario. Di solito è ordinato, pacifico, sereno, ma
contiene già i germi di ciò che muoverà l’eroe all’azione.
È il momento della storia in cui si pone la posta in gioco: se cambia
il mondo ordinario, ciò deve apparire molto grave. È il
momento in cui si pongono i valori positivi della storia.
È anche il momento della presentazione dell’eroe, nel quale lo
spettatore si immedesima, perché condivide con lui gli stessi
valori.
Inoltre, è importante che l’eroe sia caratterizzato da una mancanza.
Infine, è il momento della presentazione del tema della storia, che
corrisponde al sistema di valori che rischia di crollare.
1. Mondo ordinario
8mercoledì 30 aprile 14
È il momento in cui l’eroe si rende conto di
doversi muovere all’azione.
Secondo Vogler, questo può accadere nei seguenti modi:
. Urgenza interiore
. Messaggero
. Evento tragico
. Goccia che fa traboccare il vaso
. Sogni e visioni
Il mondo ordinario dell’eroe deve subire un danneggiamento.
2. Richiamo
all’avventura
9mercoledì 30 aprile 14
È il momento in cui nella storia si costruisce il valore della scelta
che l’eroe deve compiere.
L’eroe non vuole entrare in azione e si ferma a riflettere sul perché
dovrebbe rischiare la sua vita per il richiamo all’azione.
Questo è il momento in cui avviene anche un altro fatto che motiva
l’eroe ancora di più.
Il fatto può essere di due tipi:
. la morte di una persona cara o il rapimento di un amico
. subire un divieto o una infrazione
Abbiamo così una differenza tra i valori del sociale e i valori del
soggetto: mentre nel richiamo all’avventura si verifica un
sovvertimento del mondo sociale, ciò che sblocca il rifiuto del
richiamo è il fatto che l’eroe trovi una motivazione personale.
3. Rifiuto del richiamo
10mercoledì 30 aprile 14
Soggetto
Soggetto
Oggetto di valoreDestinante Destinatario
Oggetto di valore 1Destinante Destinatario
Oggetto di valore 2
Contratto
La doppia manipolazione
11mercoledì 30 aprile 14
Secondo Vogler, l’eroe non si deciderebbe a partire se non ricevesse
l’aiuto di un Mentore.
Il Mentore è un ex – eroe, qualcuno che ha già compiuto il Viaggio
dell’eroe, conosce il mondo Straordinario e sa donare un
sapere e un potere a colui che sta per compiere il proprio
viaggio.
La figura del Mentore è molto affascinante. Vogler la accosta a
quella del Papa nei tarocchi che diventa il Destinante della
corretta lettura del mondo Straordinario. Dunque lo si può
definire un Destinante della Storia Oggettiva.
È molto interessante che Vogler sostenga che il Mentore per
antonomasia sia Chirone, un essere metà uomo e metà animale.
4. INCONTRO CON Il
Mentore
12mercoledì 30 aprile 14
Ormai l’eroe ha deciso di partire e lascia il suo Mondo Ordinario.
Spesso per accedere al Mondo Straordinario, egli deve superare un
Guardiano della Soglia, una specie di mostro o di ostacolo che
deve essere aggirato, vinto o ingannato.
È la prima prova di ciò che l’eroe dovrà imparare: la
multiprospetticità, ovvero entrare nella logica dell’altro, ma
non un altro qualunque, bensì il diverso, il male, l’oscuro,
l’apparentemente incomprensibile, insomma le sue paure.
Questo è il primo punto di svolta della storia, e deve avvenire
attorno a pagina 60 della sceneggiatura di un film di due ore.
5. VARCO Prima soglia
13mercoledì 30 aprile 14
L’eroe si addentra nel mondo Straordinario, dove deve continuare
ad apprendere le regole per sopravvivere.
Tutto il sapere e il potere di cui si appropria, gli si presentano sotto
forma di prove da superare.
Queste prove sono dapprima di modesta entità, affinché l’eroe
cominci ad abituarsi progressivamente alle regole del mondo
Straordinario.
Uno dei luoghi archetipici di questa fase della storia è il bar o il
saloon, metafora dello stagno nella vita della savana.
È fondamentale che in questa fase il mondo Straordinario si
manifesti come diametralmente opposto a quello Ordinario.
6. Prove, alleati,
nemici
14mercoledì 30 aprile 14
Le prove cominciano ad essere sempre più dure, i Guardiani della
soglia sempre più forti e il pericolo di morte sempre più alto.
Ancora una volta, Vogler sottolinea come l’eroe debba cercare di
capire la logica dei suoi nemici, perché questa è la sua unica
salvezza, più debole di loro li può battere solo con l’astuzia.
Siamo ancora all’interno della storia del cacciatore nella savana.
La differenza, rispetto alla fase precedente, è che l’eroe varca una
soglia dalla quale non può più tornare indietro.
Il ritmo dell’avvicinamento deve essere progressivo, con la
situazione che cambia attraverso il susseguirsi di nuove prove.
7. Avvicinamento alla
caverna più recondita
15mercoledì 30 aprile 14
È il momento della prima morte metaforica dell’eroe.
Dopo questa prova, l’eroe cambierà per sempre, migliorando.
Vogler definisce questo momento una crisi, per distinguerlo dal
climax. Non è questo il momento più drammatico della storia.
Primo atto Secondo atto Terzo atto
Prima soglia
Prova centrale
Climax
8. Prova centrale
16mercoledì 30 aprile 14
È il momento dello scontro dell’eroe con le sue paure più grandi,
rappresentate da quel tipo di personaggio che Vogler chiama
Ombra, è che non è altro che l’antagonista di Propp o
l’Antisoggetto di Greimas.
Per vincere le sue paure più grandi, l’eroe deve morire
metaforicamente e accorgersi di rimanere ancora vivo.
Qui non c’è sapere o potere che tengano. La metafora di ciò che
succede qui è il salto nel vuoto, agganciati a una corda.
Una volta sperimentata la morte, l’eroe trova il suo equilibrio. Il suo
vecchio Io muore, e ne nasce uno nuovo, più forte.
È anche la metafora della vittoria del figlio contro il padre.
Questa fase della storia termina con quella che Propp definiva
“rimozione della mancanza”.
Sperimentare la morte
17mercoledì 30 aprile 14
Dal punto di vista ritmico, è un momento di pausa:
la quiete dopo la tempesta.
L’eroe festeggia la sua vittoria e l’archetipo è quello della vita da
accampamento. Spesso avvengono scene di sesso (il premio).
Il premio più grande della vittoria sul padre è però quella che
Greimas chiama “veridizione”, che è l’acquisizione della
capacità di leggere il mondo oscuro nella maniera giusta, da
vero destinante, attraverso:
Percepire l’inganno
9. Ricompensa
Nuove Percezioni
Conoscenza di sé
Chiaroveggenza
18mercoledì 30 aprile 14
L’eroe è talmente felice e talmente perfetto, che potrebbe non voler
più tornare nel suo vecchio mondo Ordinario, anche perché,
in questo momento, avendo sconfitto l’Ombra, è il re del
mondo Straordinario.
Egli deve trovare le motivazioni per riportare la sua
ricompensa nel mondo da cui è partito.
Le motivazioni possono essere:
A. interiori (la prova centrale non era che un mezzo per conseguire i
propri valori nel mondo Ordinario  ricordare il contratto col
destinante di partenza)
B. esteriori (l’Ombra non è morta e le paure dell’eroe non vogliono
essere vinte a nessun costo  scene di inseguimento).
10. La via del ritorno
19mercoledì 30 aprile 14
È il momento del climax, il momento della prova soggettiva.
L’eroe deve dimostrare di saper mettere in pratica anche nel mondo
Ordinario ciò che ha appreso nel mondo Straordinario.
Egli deve dimostrare, cioè, di essere cambiato e di aver appreso a
distinguere il bene dal male, nonché di saper comprendere le
logiche altrui e farsi riconoscere dal suo destinante per come
questi lo vorrebbe vedere.
Spesso la prova del climax è una scelta. Altre volte è una prova
fisica, e altre ancora è fisica e spirituale.
Ancora una volta, l’eroe muore metaforicamente, per rinascere per
sempre.
11. Resurrezione
20mercoledì 30 aprile 14
È il momento dello scioglimento dell’intreccio.
L’eroe riceve un premio, spesso materiale, e si concludono le trame
della storia. Ci sono due modelli:
A. Americano: storie chiuse, in cui ogni problema viene risolto.
B. Europeo: storie aperte, in cui non tutti i nodi vengono sciolti.
Ma cosa significa sciogliere i nodi della storia?
Vuol dire soprattutto magnificare i cambiamenti avvenuti
nell’eroe, in contrapposizione con la punizione del Falso eroe.
Il cambiamento principale dell’eroe è l’acquisizione della
saggezza.
12. Ritorno con
l’elisir
21mercoledì 30 aprile 14
TAPPE A CONFRONTO
22mercoledì 30 aprile 14
Secondo Vogler, non c’è narrazione se non c’è trasformazione
dell’eroe. Ma, affinché la storia sia ben costruita, è necessario
che la trasformazione sia progressiva.
Consapevolezzalimitata
Riluttanzaalcambiamento
Aumentoconsapevolezza
Superamentoriluttanza
Impegnoalcambiamento
Sperimentazione
Preparazione
Tentativogrande
cambiamento
Conseguenzecambiamento
Nuovoimpegnoal
cambiamento
Tentativofinalegrande
cambiamento
Padronanzafinaledel
problema
L’arco di
trasformazione del
personaggio
23mercoledì 30 aprile 14
Il concetto di progressione nella trasformazione del personaggio ha
a che vedere con il problema del ritmo.
Vogler sottolinea più volte l’importanza di far susseguire momenti di
tensione e di detensione nel corso della storia. La sua teoria è
che il viaggio dell’eroe sia come un elastico.
Consapevolezzalimitata
Riluttanzaalcambiamento
Aumentoconsapevolezza
Superamentoriluttanza
Impegnoalcambiamento
Sperimentazione
Preparazione
Tentativogrande
cambiamento
Conseguenzecambiamento
Nuovoimpegnoal
cambiamento
Tentativofinalegrande
cambiamento
Padronanzafinaledel
problema
Il ritmo narrativo
24mercoledì 30 aprile 14
Riferendosi a Propp, Vogler sottolinea come nel viaggio dell’eroe,
diversi personaggi possano svolgere differenti funzioni
narrative. Sono anche i “modelli di temperamento” di Jung.
EROE
IO
SUPERIORE
MUTAFORME
GUARDIANI
DELLA SOGLIA
IMBROGLIONE
OMBRA
MESSAGGERO
ALLEATI
MENTORE
GLI ARCHETIPI
Le possibili maschere dell’EROE
25mercoledì 30 aprile 14
I 7 Archetipi
Eroe ( Hero )
Mentore ( Mentor )
Guardiano della Soglia ( Threshold Guardian )
Messaggero ( Herald )
Mutaforme ( Shapeshifter )
Ombra ( Shadow )
Imbroglione ( Trickster )
26mercoledì 30 aprile 14
L’eroe
L'Eroe è colui che vive la storia, compie il viaggio, fisico o mentale.
E’ caratterizzato da un punto debole ( fatal flaw) un tallone d’Achille
in cui può essere colpito e deve confrontarsi con la metamorfosi,
il cambiamento e la morte, spesso simbolica.
Ha qualità con le quali possiamo identificarci ma anche impulsi
contraddittori e caratteristiche che lo rendono più vero.
Intorno a lui si muovono gli altri personaggi che possono essere amici,
nemici o specchio delle sue dinamiche profonde.
27mercoledì 30 aprile 14
Il Mentore
Il Mentore è la guida che aiuta e istruisce l’Eroe. Gli procura doni
(Propp), lo sospinge nell’avventura; ha spesso un ruolo fondamentale.
Si tratta frequentemente di precedenti eroi negativi o positivi.
Il Mentore è in stretta relazione con il ruolo genitoriale in senso lato.
Il suo operato termina necessariamente, anche con la morte,
alle porte della prova principale, che l’Eroe deve affrontare solo.
Il Mentore è anche la voce di Dio, della coscienza comune o dei valori
condivisi di una società.
28mercoledì 30 aprile 14
Il Guardiano della
Soglia
Il Guardiano della soglia è colui che mette alla prova l’Eroe creandogli
difficoltà, ne sonda la volontà, l’energia e le nevrosi.
Apparentemente è suo nemico, ma si rifà alla coscienza dell’Eroe e ai
suoi demoni interni.
A volte è qualcuno che l’eroe incontra lungo il cammino e che deve
conquistare o semplicemente deve conquistare il suo lascia passare.
29mercoledì 30 aprile 14
Il Messaggero
Il Messaggero è deputato alla rappresentazione dell’inizio
dell’avventura e il cambiamento che arriva.
Può essere un evento scatenante, ma anche un oggetto,
come un avviso, una comunicazione inattesa o una rivelazione.
Risveglia la motivazione nel portare notizie all’eroe.
30mercoledì 30 aprile 14
Il Mutaforme
Il Mutaforme è colui che si traveste o cambia aspetto. Amici che
diventano nemici o viceversa. Questa figura ha la funzione di seminare
dubbi e sospetti, di creare incertezza e ritardare l’azione.
Simbolicamente è in stretta relazione con l’anima e il pensiero,
espressione dell’inconscio femminile nel maschile o del maschile nel
femminile.
Catalizza il cambiamento ed è funzionale nel cambiare la psicologia
dell’eroe nel corso della sua trasformazione.
31mercoledì 30 aprile 14
L’Ombra
L’Ombra riflette le tendenze negative e inespresse, mette l’eroe
in difficoltà o lo minaccia concretamente, sfruttando
spesso le sue psicosi e le sue paure.
Corrisponde in genere all’antagonista ed è l’incontro-scontro
con l’eroe che fa muovere la storia.
Più l’ombra è umana, caratterizzata e complessa, più profondo
e intenso sarà il viaggio che lo spettatore farà con il suo eroe.
32mercoledì 30 aprile 14
L’IMBROGLIONE
L’Imbroglione è il compagno di viaggio scanzonato, ironico, colui che
crea il momento goliardico e i contrattempi, che stimola cambiamenti,
ed è in contatto con l’aspetto istintivo del protagonista.
Da non confondersi con il personaggio che inganna o letteralmente
imbroglia l’eroe.
Il nostro archetipo rappresenta invece la spalla comica, le sue scene
sono spesso parentesi distensive prima della battaglia.
33mercoledì 30 aprile 14
Eroe
Mentore
Messaggero
Guardiano della soglia
Mutaforme
Ombra
Imbroglione
Eroe
Donatore, Aiutante
Mandante
Antagonista
Falso Eroe
Sfere d’azione in
Propp e Maschere in
Vogler
34mercoledì 30 aprile 14
Le narrazioni di
Genere
Il genere è qualcosa di immediatamente riconoscibile ed
unico. Il racconto sottostante al genere acquista una
tipizzazione ed una specializzazione, prende cioè una
propria fisionomia definita.
Il riconoscimento di tale fisionomia è legato ad un
fenomeno inconscio: lo schema della narrazione
aderisce ad una sorta di matrice sita nella memoria
inconscia e collettiva di chi assiste alla narrazione.
Ciò determina da un lato il riconoscimento inconscio del
tipo di narrazione che viene proposta e, dall’altro
l’attivazione della sospensione dell’incredulità.
35mercoledì 30 aprile 14
Eroi e Generi
L’eroe Re Fantasy / Horror
L’eroe Guerriero Avventura / Azione / Western
L’eroe Mago Detective Story / Thriller
L’eroe Amante Drama / Comedy
Nel costruire le nostre storie possiamo unire la figura archetipica
di un eroe alle caratteristiche particolari di alcuni generi
36mercoledì 30 aprile 14
PRINCIPIO d’AZIONE
Nel “Mondo Mitico” delle nostre storie ci sono quattro principi
funzionali con cui l’uomo si relaziona e agisce col mondo circostante
1. Principio di ordine: creazione ed organizzazione del caos
primordiale
2. Principio di salvaguardia dell’ordine: canalizzazione degli istinti
3. Principio di controllo e governo sensoriale dell’ordine:
discriminazione dell’apparenza dal vero, ispirazione e creazione
artistica, abilità tecnica, percezione relazionale
4. Principio creativo-riproduttivo: comunione, comunicazione
sensoriale col mondo
37mercoledì 30 aprile 14
EROI E PRINCIPI
d’AZIONE
L’eroe Re
L’eroe Guerriero
L’eroe Mago
L’eroe Amante
Ad ogni figura di eroe-archetipico corrisponderà quindi un principio di
azione che ci aiuterà a costruire il suo personaggio con i suoi obiettivi
Creare e dare ordine
Salvaguardare l’ordine
Equilibrare l’ordine
Trasmettere l’ordine
38mercoledì 30 aprile 14
I 4 archetipi
di
Eroi
RE GUERRIERO MAGO AMANTE
Domanda
Come costruire
ordine per dare
alla comunità
una vita
serena?
Come difendere
l’ordine della
comunità da
nemici esterni?
Come seguire le
tracce di una
possibile
disgregazione
dell’ordine?
Come portare
la vita serena
della comunità
anche nel
futuro?
Genere
Fantasy
Horror
Azione
Western
Gangster
Thriller
Noir
Giallo
Drama
Comedy
I 4 Archetipi-eroi e i Generi Cinematografici
39mercoledì 30 aprile 14
METODOLOGIA per
costruire le Storie
Spunto creativo dai quadri: personaggi.
Struttura drammaturgica con il viaggio dell’eroe.
Sistema dei personaggi attraverso gli Archetipi.
Setting e Iconografia con rapporto eroe-genere.
40mercoledì 30 aprile 14
Bibliografia
Propp, Vladimir J.1928 Morfologija szazki, Academia, Leningrad
[trad.it. Morfologia della fiaba, Einaudi,Torino, 1966].
Chris Vogler, Il viaggio dell'eroe, Dino Audino, Roma 1992
Joseph Campbell, Il potere del mito, intervista di Bill Moyers, a cura
di Betty Sue Flowers, trad. Agnese Grieco e Vittorio Lingiardi,
Guanda, Parma 1990.
Joseph Campbell, L'eroe dai mille volti, trad. Franca Piazza,
Feltrinelli, Milano 1958 e 1994 .
Volli U., Manuale di semiotica, Laterza, Bari 2000.
Greimas, Algirdas J.1966 Sémantique structurale, Larousse, Paris
[trad. it. Semantica strutturale, Meltemi, Roma, 2000].
41mercoledì 30 aprile 14

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Il viaggio dell'eroe. Un modello per leggere e generare storie.

  • 1. Un modello Narrativo per AIUTARCI A Generare le nostre Storie Il Viaggio Dell’Eroe 1mercoledì 30 aprile 14
  • 2. Il modello di Vogler, detto “Il viaggio dell’eroe”, è una rielaborazione del modello di Joseph Campbell, detto “L’eroe dai mille volti”. Vogler si appoggia sugli studi dei miti nelle popolazioni di tutto il mondo fatti da Joseph Campbell, per sostenere che il suo modello è universale. La prova è che le 6000 sceneggiature analizzate nella sua vita, rientrano tutte nel suo modello. Il procedimento appare scientifico: Campbell induce una teoria, Vogler la verifica. I Teorici Del Modello Campbell e Vogler 2mercoledì 30 aprile 14
  • 3. L’eroe dai mille Volti “Il viaggio dell’eroe è fondamentalmente interiore, un viaggio verso profondità in cui oscure resistenze vengono vinte e resuscitano poteri a lungo dimenticati per essere messi a disposizione della trasfigurazione del mondo… il perigliosa viaggio non ha per scopo la conquista, ma la riconquista, non la scoperta ma la riscoperta. L’eroe è il simbolo di quell’immagine divina e redentrice che è nascosta dentro ognuno di noi e che aspetta solo di essere trovata e riportata in vita” Joseph Campbell (1953) 3mercoledì 30 aprile 14
  • 4. E poi VENNE VOGLER Negli anni ’80 un consulente per le sceneggiature della Disney, Christopher Vogler, scopriva un libro dello storico delle religioni Joseph Campbell, L’eroe dai mille volti (1949). Vogler ne fece un modello, ricordando anche gli studi di Vladimir Propp sulle fiabe russe, le suggestioni del Ramo d’oro di Frazer e la teoria degli archetipi junghiani. Il suo modello, a fine anni Novanta, diventò un libro di grande successo, utile sia per l’analisi del film sia per ogni giovane scrittore. 4mercoledì 30 aprile 14
  • 5. LO Schema del Viaggio Tutte le storie, sostiene Vogler, sono riconducibili a uno schema narrativo elementare L’Eroe riceve una Chiamata che lo strappa al suo Mondo Ordinario, istruito da un Mentore vince la sua paura, supera la Prima Soglia ed entra nel Mondo Straordinario, poi accede alla Caverna più Profonda, affronta la Prova Centrale, ottiene la Ricompensa e, dopo aver attraversato una Resurrezione, torna a casa con l’Elisir. 5mercoledì 30 aprile 14
  • 7. Il Viaggio dell’eroe è universale perché le funzioni e i ruoli narrativi del suo modello sono archetipi. Per spiegare che cos’è un archetipo, Campbell utilizzava, in “Mitologia primitiva”, l’esempio del passero appena uscito dall’uovo che, vedendo la forma di un’aquila, creata artificialmente dall’uomo, si nasconde spontaneamente, mentre se vede la forma di un altro passero, si mette a cinguettare. La forma del Viaggio dell’eroe sarebbe l’equivalente della forma del passero per noi uomini: quando lo vediamo, non possiamo fare a meno di apprezzarlo. Questo modello ha inoltre la stessa forma, secondo Vogler, della nostra esperienza di passaggio da bambini ad adulti. Il problema delle forme universali 7mercoledì 30 aprile 14
  • 8. Il mondo ordinario è il mondo ideale per l’eroe della storia. È il mondo in cui egli desidera vivere. È necessario che il mondo ordinario sia in forte contrasto con quello straordinario. Di solito è ordinato, pacifico, sereno, ma contiene già i germi di ciò che muoverà l’eroe all’azione. È il momento della storia in cui si pone la posta in gioco: se cambia il mondo ordinario, ciò deve apparire molto grave. È il momento in cui si pongono i valori positivi della storia. È anche il momento della presentazione dell’eroe, nel quale lo spettatore si immedesima, perché condivide con lui gli stessi valori. Inoltre, è importante che l’eroe sia caratterizzato da una mancanza. Infine, è il momento della presentazione del tema della storia, che corrisponde al sistema di valori che rischia di crollare. 1. Mondo ordinario 8mercoledì 30 aprile 14
  • 9. È il momento in cui l’eroe si rende conto di doversi muovere all’azione. Secondo Vogler, questo può accadere nei seguenti modi: . Urgenza interiore . Messaggero . Evento tragico . Goccia che fa traboccare il vaso . Sogni e visioni Il mondo ordinario dell’eroe deve subire un danneggiamento. 2. Richiamo all’avventura 9mercoledì 30 aprile 14
  • 10. È il momento in cui nella storia si costruisce il valore della scelta che l’eroe deve compiere. L’eroe non vuole entrare in azione e si ferma a riflettere sul perché dovrebbe rischiare la sua vita per il richiamo all’azione. Questo è il momento in cui avviene anche un altro fatto che motiva l’eroe ancora di più. Il fatto può essere di due tipi: . la morte di una persona cara o il rapimento di un amico . subire un divieto o una infrazione Abbiamo così una differenza tra i valori del sociale e i valori del soggetto: mentre nel richiamo all’avventura si verifica un sovvertimento del mondo sociale, ciò che sblocca il rifiuto del richiamo è il fatto che l’eroe trovi una motivazione personale. 3. Rifiuto del richiamo 10mercoledì 30 aprile 14
  • 11. Soggetto Soggetto Oggetto di valoreDestinante Destinatario Oggetto di valore 1Destinante Destinatario Oggetto di valore 2 Contratto La doppia manipolazione 11mercoledì 30 aprile 14
  • 12. Secondo Vogler, l’eroe non si deciderebbe a partire se non ricevesse l’aiuto di un Mentore. Il Mentore è un ex – eroe, qualcuno che ha già compiuto il Viaggio dell’eroe, conosce il mondo Straordinario e sa donare un sapere e un potere a colui che sta per compiere il proprio viaggio. La figura del Mentore è molto affascinante. Vogler la accosta a quella del Papa nei tarocchi che diventa il Destinante della corretta lettura del mondo Straordinario. Dunque lo si può definire un Destinante della Storia Oggettiva. È molto interessante che Vogler sostenga che il Mentore per antonomasia sia Chirone, un essere metà uomo e metà animale. 4. INCONTRO CON Il Mentore 12mercoledì 30 aprile 14
  • 13. Ormai l’eroe ha deciso di partire e lascia il suo Mondo Ordinario. Spesso per accedere al Mondo Straordinario, egli deve superare un Guardiano della Soglia, una specie di mostro o di ostacolo che deve essere aggirato, vinto o ingannato. È la prima prova di ciò che l’eroe dovrà imparare: la multiprospetticità, ovvero entrare nella logica dell’altro, ma non un altro qualunque, bensì il diverso, il male, l’oscuro, l’apparentemente incomprensibile, insomma le sue paure. Questo è il primo punto di svolta della storia, e deve avvenire attorno a pagina 60 della sceneggiatura di un film di due ore. 5. VARCO Prima soglia 13mercoledì 30 aprile 14
  • 14. L’eroe si addentra nel mondo Straordinario, dove deve continuare ad apprendere le regole per sopravvivere. Tutto il sapere e il potere di cui si appropria, gli si presentano sotto forma di prove da superare. Queste prove sono dapprima di modesta entità, affinché l’eroe cominci ad abituarsi progressivamente alle regole del mondo Straordinario. Uno dei luoghi archetipici di questa fase della storia è il bar o il saloon, metafora dello stagno nella vita della savana. È fondamentale che in questa fase il mondo Straordinario si manifesti come diametralmente opposto a quello Ordinario. 6. Prove, alleati, nemici 14mercoledì 30 aprile 14
  • 15. Le prove cominciano ad essere sempre più dure, i Guardiani della soglia sempre più forti e il pericolo di morte sempre più alto. Ancora una volta, Vogler sottolinea come l’eroe debba cercare di capire la logica dei suoi nemici, perché questa è la sua unica salvezza, più debole di loro li può battere solo con l’astuzia. Siamo ancora all’interno della storia del cacciatore nella savana. La differenza, rispetto alla fase precedente, è che l’eroe varca una soglia dalla quale non può più tornare indietro. Il ritmo dell’avvicinamento deve essere progressivo, con la situazione che cambia attraverso il susseguirsi di nuove prove. 7. Avvicinamento alla caverna più recondita 15mercoledì 30 aprile 14
  • 16. È il momento della prima morte metaforica dell’eroe. Dopo questa prova, l’eroe cambierà per sempre, migliorando. Vogler definisce questo momento una crisi, per distinguerlo dal climax. Non è questo il momento più drammatico della storia. Primo atto Secondo atto Terzo atto Prima soglia Prova centrale Climax 8. Prova centrale 16mercoledì 30 aprile 14
  • 17. È il momento dello scontro dell’eroe con le sue paure più grandi, rappresentate da quel tipo di personaggio che Vogler chiama Ombra, è che non è altro che l’antagonista di Propp o l’Antisoggetto di Greimas. Per vincere le sue paure più grandi, l’eroe deve morire metaforicamente e accorgersi di rimanere ancora vivo. Qui non c’è sapere o potere che tengano. La metafora di ciò che succede qui è il salto nel vuoto, agganciati a una corda. Una volta sperimentata la morte, l’eroe trova il suo equilibrio. Il suo vecchio Io muore, e ne nasce uno nuovo, più forte. È anche la metafora della vittoria del figlio contro il padre. Questa fase della storia termina con quella che Propp definiva “rimozione della mancanza”. Sperimentare la morte 17mercoledì 30 aprile 14
  • 18. Dal punto di vista ritmico, è un momento di pausa: la quiete dopo la tempesta. L’eroe festeggia la sua vittoria e l’archetipo è quello della vita da accampamento. Spesso avvengono scene di sesso (il premio). Il premio più grande della vittoria sul padre è però quella che Greimas chiama “veridizione”, che è l’acquisizione della capacità di leggere il mondo oscuro nella maniera giusta, da vero destinante, attraverso: Percepire l’inganno 9. Ricompensa Nuove Percezioni Conoscenza di sé Chiaroveggenza 18mercoledì 30 aprile 14
  • 19. L’eroe è talmente felice e talmente perfetto, che potrebbe non voler più tornare nel suo vecchio mondo Ordinario, anche perché, in questo momento, avendo sconfitto l’Ombra, è il re del mondo Straordinario. Egli deve trovare le motivazioni per riportare la sua ricompensa nel mondo da cui è partito. Le motivazioni possono essere: A. interiori (la prova centrale non era che un mezzo per conseguire i propri valori nel mondo Ordinario  ricordare il contratto col destinante di partenza) B. esteriori (l’Ombra non è morta e le paure dell’eroe non vogliono essere vinte a nessun costo  scene di inseguimento). 10. La via del ritorno 19mercoledì 30 aprile 14
  • 20. È il momento del climax, il momento della prova soggettiva. L’eroe deve dimostrare di saper mettere in pratica anche nel mondo Ordinario ciò che ha appreso nel mondo Straordinario. Egli deve dimostrare, cioè, di essere cambiato e di aver appreso a distinguere il bene dal male, nonché di saper comprendere le logiche altrui e farsi riconoscere dal suo destinante per come questi lo vorrebbe vedere. Spesso la prova del climax è una scelta. Altre volte è una prova fisica, e altre ancora è fisica e spirituale. Ancora una volta, l’eroe muore metaforicamente, per rinascere per sempre. 11. Resurrezione 20mercoledì 30 aprile 14
  • 21. È il momento dello scioglimento dell’intreccio. L’eroe riceve un premio, spesso materiale, e si concludono le trame della storia. Ci sono due modelli: A. Americano: storie chiuse, in cui ogni problema viene risolto. B. Europeo: storie aperte, in cui non tutti i nodi vengono sciolti. Ma cosa significa sciogliere i nodi della storia? Vuol dire soprattutto magnificare i cambiamenti avvenuti nell’eroe, in contrapposizione con la punizione del Falso eroe. Il cambiamento principale dell’eroe è l’acquisizione della saggezza. 12. Ritorno con l’elisir 21mercoledì 30 aprile 14
  • 23. Secondo Vogler, non c’è narrazione se non c’è trasformazione dell’eroe. Ma, affinché la storia sia ben costruita, è necessario che la trasformazione sia progressiva. Consapevolezzalimitata Riluttanzaalcambiamento Aumentoconsapevolezza Superamentoriluttanza Impegnoalcambiamento Sperimentazione Preparazione Tentativogrande cambiamento Conseguenzecambiamento Nuovoimpegnoal cambiamento Tentativofinalegrande cambiamento Padronanzafinaledel problema L’arco di trasformazione del personaggio 23mercoledì 30 aprile 14
  • 24. Il concetto di progressione nella trasformazione del personaggio ha a che vedere con il problema del ritmo. Vogler sottolinea più volte l’importanza di far susseguire momenti di tensione e di detensione nel corso della storia. La sua teoria è che il viaggio dell’eroe sia come un elastico. Consapevolezzalimitata Riluttanzaalcambiamento Aumentoconsapevolezza Superamentoriluttanza Impegnoalcambiamento Sperimentazione Preparazione Tentativogrande cambiamento Conseguenzecambiamento Nuovoimpegnoal cambiamento Tentativofinalegrande cambiamento Padronanzafinaledel problema Il ritmo narrativo 24mercoledì 30 aprile 14
  • 25. Riferendosi a Propp, Vogler sottolinea come nel viaggio dell’eroe, diversi personaggi possano svolgere differenti funzioni narrative. Sono anche i “modelli di temperamento” di Jung. EROE IO SUPERIORE MUTAFORME GUARDIANI DELLA SOGLIA IMBROGLIONE OMBRA MESSAGGERO ALLEATI MENTORE GLI ARCHETIPI Le possibili maschere dell’EROE 25mercoledì 30 aprile 14
  • 26. I 7 Archetipi Eroe ( Hero ) Mentore ( Mentor ) Guardiano della Soglia ( Threshold Guardian ) Messaggero ( Herald ) Mutaforme ( Shapeshifter ) Ombra ( Shadow ) Imbroglione ( Trickster ) 26mercoledì 30 aprile 14
  • 27. L’eroe L'Eroe è colui che vive la storia, compie il viaggio, fisico o mentale. E’ caratterizzato da un punto debole ( fatal flaw) un tallone d’Achille in cui può essere colpito e deve confrontarsi con la metamorfosi, il cambiamento e la morte, spesso simbolica. Ha qualità con le quali possiamo identificarci ma anche impulsi contraddittori e caratteristiche che lo rendono più vero. Intorno a lui si muovono gli altri personaggi che possono essere amici, nemici o specchio delle sue dinamiche profonde. 27mercoledì 30 aprile 14
  • 28. Il Mentore Il Mentore è la guida che aiuta e istruisce l’Eroe. Gli procura doni (Propp), lo sospinge nell’avventura; ha spesso un ruolo fondamentale. Si tratta frequentemente di precedenti eroi negativi o positivi. Il Mentore è in stretta relazione con il ruolo genitoriale in senso lato. Il suo operato termina necessariamente, anche con la morte, alle porte della prova principale, che l’Eroe deve affrontare solo. Il Mentore è anche la voce di Dio, della coscienza comune o dei valori condivisi di una società. 28mercoledì 30 aprile 14
  • 29. Il Guardiano della Soglia Il Guardiano della soglia è colui che mette alla prova l’Eroe creandogli difficoltà, ne sonda la volontà, l’energia e le nevrosi. Apparentemente è suo nemico, ma si rifà alla coscienza dell’Eroe e ai suoi demoni interni. A volte è qualcuno che l’eroe incontra lungo il cammino e che deve conquistare o semplicemente deve conquistare il suo lascia passare. 29mercoledì 30 aprile 14
  • 30. Il Messaggero Il Messaggero è deputato alla rappresentazione dell’inizio dell’avventura e il cambiamento che arriva. Può essere un evento scatenante, ma anche un oggetto, come un avviso, una comunicazione inattesa o una rivelazione. Risveglia la motivazione nel portare notizie all’eroe. 30mercoledì 30 aprile 14
  • 31. Il Mutaforme Il Mutaforme è colui che si traveste o cambia aspetto. Amici che diventano nemici o viceversa. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e sospetti, di creare incertezza e ritardare l’azione. Simbolicamente è in stretta relazione con l’anima e il pensiero, espressione dell’inconscio femminile nel maschile o del maschile nel femminile. Catalizza il cambiamento ed è funzionale nel cambiare la psicologia dell’eroe nel corso della sua trasformazione. 31mercoledì 30 aprile 14
  • 32. L’Ombra L’Ombra riflette le tendenze negative e inespresse, mette l’eroe in difficoltà o lo minaccia concretamente, sfruttando spesso le sue psicosi e le sue paure. Corrisponde in genere all’antagonista ed è l’incontro-scontro con l’eroe che fa muovere la storia. Più l’ombra è umana, caratterizzata e complessa, più profondo e intenso sarà il viaggio che lo spettatore farà con il suo eroe. 32mercoledì 30 aprile 14
  • 33. L’IMBROGLIONE L’Imbroglione è il compagno di viaggio scanzonato, ironico, colui che crea il momento goliardico e i contrattempi, che stimola cambiamenti, ed è in contatto con l’aspetto istintivo del protagonista. Da non confondersi con il personaggio che inganna o letteralmente imbroglia l’eroe. Il nostro archetipo rappresenta invece la spalla comica, le sue scene sono spesso parentesi distensive prima della battaglia. 33mercoledì 30 aprile 14
  • 34. Eroe Mentore Messaggero Guardiano della soglia Mutaforme Ombra Imbroglione Eroe Donatore, Aiutante Mandante Antagonista Falso Eroe Sfere d’azione in Propp e Maschere in Vogler 34mercoledì 30 aprile 14
  • 35. Le narrazioni di Genere Il genere è qualcosa di immediatamente riconoscibile ed unico. Il racconto sottostante al genere acquista una tipizzazione ed una specializzazione, prende cioè una propria fisionomia definita. Il riconoscimento di tale fisionomia è legato ad un fenomeno inconscio: lo schema della narrazione aderisce ad una sorta di matrice sita nella memoria inconscia e collettiva di chi assiste alla narrazione. Ciò determina da un lato il riconoscimento inconscio del tipo di narrazione che viene proposta e, dall’altro l’attivazione della sospensione dell’incredulità. 35mercoledì 30 aprile 14
  • 36. Eroi e Generi L’eroe Re Fantasy / Horror L’eroe Guerriero Avventura / Azione / Western L’eroe Mago Detective Story / Thriller L’eroe Amante Drama / Comedy Nel costruire le nostre storie possiamo unire la figura archetipica di un eroe alle caratteristiche particolari di alcuni generi 36mercoledì 30 aprile 14
  • 37. PRINCIPIO d’AZIONE Nel “Mondo Mitico” delle nostre storie ci sono quattro principi funzionali con cui l’uomo si relaziona e agisce col mondo circostante 1. Principio di ordine: creazione ed organizzazione del caos primordiale 2. Principio di salvaguardia dell’ordine: canalizzazione degli istinti 3. Principio di controllo e governo sensoriale dell’ordine: discriminazione dell’apparenza dal vero, ispirazione e creazione artistica, abilità tecnica, percezione relazionale 4. Principio creativo-riproduttivo: comunione, comunicazione sensoriale col mondo 37mercoledì 30 aprile 14
  • 38. EROI E PRINCIPI d’AZIONE L’eroe Re L’eroe Guerriero L’eroe Mago L’eroe Amante Ad ogni figura di eroe-archetipico corrisponderà quindi un principio di azione che ci aiuterà a costruire il suo personaggio con i suoi obiettivi Creare e dare ordine Salvaguardare l’ordine Equilibrare l’ordine Trasmettere l’ordine 38mercoledì 30 aprile 14
  • 39. I 4 archetipi di Eroi RE GUERRIERO MAGO AMANTE Domanda Come costruire ordine per dare alla comunità una vita serena? Come difendere l’ordine della comunità da nemici esterni? Come seguire le tracce di una possibile disgregazione dell’ordine? Come portare la vita serena della comunità anche nel futuro? Genere Fantasy Horror Azione Western Gangster Thriller Noir Giallo Drama Comedy I 4 Archetipi-eroi e i Generi Cinematografici 39mercoledì 30 aprile 14
  • 40. METODOLOGIA per costruire le Storie Spunto creativo dai quadri: personaggi. Struttura drammaturgica con il viaggio dell’eroe. Sistema dei personaggi attraverso gli Archetipi. Setting e Iconografia con rapporto eroe-genere. 40mercoledì 30 aprile 14
  • 41. Bibliografia Propp, Vladimir J.1928 Morfologija szazki, Academia, Leningrad [trad.it. Morfologia della fiaba, Einaudi,Torino, 1966]. Chris Vogler, Il viaggio dell'eroe, Dino Audino, Roma 1992 Joseph Campbell, Il potere del mito, intervista di Bill Moyers, a cura di Betty Sue Flowers, trad. Agnese Grieco e Vittorio Lingiardi, Guanda, Parma 1990. Joseph Campbell, L'eroe dai mille volti, trad. Franca Piazza, Feltrinelli, Milano 1958 e 1994 . Volli U., Manuale di semiotica, Laterza, Bari 2000. Greimas, Algirdas J.1966 Sémantique structurale, Larousse, Paris [trad. it. Semantica strutturale, Meltemi, Roma, 2000]. 41mercoledì 30 aprile 14