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Proprietà intellettuale e
metaverso
Giovanni Maria Riccio
Professore ordinario di Diritto comparato
Studio Legale E-Lex
Che cos’è il metaverso?
Istituto Treccani: “uno
spazio tridimensionale
all'interno del quale
persone fisiche possono
muoversi, condividere e
interagire attraverso
personalizzati”
«un enorme sistema
opera>vo, regolato da
demoni che lavorano in
background, al quale gli
individui si conneAono
trasformandosi a loro
volta in soBware che
interagisce con altro
soBware e con la
possibilità di condurre una
vita eleAronica
autonoma”
“regolato da norme
specifiche e differenti
dalla vita reale e il
prestigio delle persone
deriva dalla precisione e
dall'originalità del
rispettivo avatar”.
Snow Crash
• Termine coniato dallo scrittore postcyberpunk Neal
Stephenson, nel romanzo “Snow Crash” (1992)
• Romanzo distopico, in cui i poteri pubblici hanno ceduto il
passo alle grandi corporation
• È un romanzo anticapitalistico, dove il territorio degli Stati
Uniti è frazionato in molti franchising
• Capacità di preconizzare molte derive dell’economia
ultraliberista (es. fattorini che consegnano le pizze per
«CosaNostraPizza», muovendosi su skateboard per rispettare i
tempi
• Il romanzo si sviluppa in due realtà parallele, quella fisica e,
appunto, quella del metaverso
Da dove
partiamo?
Il metaverso è inizialmente ideato come
uno scenario distopico, dove la “vita
elettronica” è altro rispetto alla vita reale
Il metaverso, se è altro rispetto alla realtà,
è innanzi tutto una modifica del piano
antropologico e sociale in cui viviamo
Il metaverso ha, o dovrebbe avere, regole,
evidentemente anche giuridiche, sue
proprie
Second Life
• Uno spazio virtuale nel quale ciascuno poteva crearsi un altro sé
(avatar), con fattezze differenti, con identità sessuale e fisica
diversa
• Partecipare a eventi; interagire con altri avatar; esplorare
semplicemente il nuovo mondo; si poteva utilizzare una moneta
(il linder dollar), idea che ritroveremo anche nel metaverso
lanciato da Meta
• Teletrasportarsi da un luogo ad un altro, senza dover sottostare
alla dittatura del tempo e dello spazio
• Non è un videogame, perché non si propone il raggiungimento
di alcun obiettivo che non sia quello di offrire una esperienza
sociale e antropologica nuova
• Claim: your world, your imagination
4 ottobre 1957
Vi ricorda qualcosa?
Il metaverso e (anzi, è)
l’immaginazione
• Hanna Arendt, Vita activa. La condizione umana,
Bompiani, Milano, 1989, 4: “L’età moderna ha
comportato anche una glorificazione teoretica del
lavoro, e di fatto è sfociata in una trasformazione
dell’intera società in una società di lavoro”
• Lo Sputnik crea un senso di liberazione, perché porta
le persone fuori dal mondo, fuori dalle “gabbie” in cui
gli stessi uomini si sono costretti
• La condizione umana è vittima della trasformazione
dei rapporti sociali in una società del lavoro
Il metaverso è una capacità dei sapiens
• I sapiens sono dotati di immaginazione a differenza dei neanderthal
• Il metaverso è come l’invenzione della religione
• Il mondo restituito dal bastone di un ipovedente è un metaverso
• Il metaverso è associato alla capacità degli uomini di affidarsi alle cose
• Utilizziamo già tanti dispositivi che aumentano le nostre capacità umane
• Io viaggio in aereo, ma non so come funzioni l’aereo
Verso quale realtà stiamo andando?
• Realtà Virtuale – isola dal mondo fisico
• Realtà Aumentata – apre a orizzon7 partecipa7vi (Carbone)
• HUD – Head Up Display
Quanti metaversi esistono?
Esistono 141 metaversi, ma l’84% dei progetti è stato sviluppato su tre piattaforme: The Sandbox,
Decentraland e Roblox
Metaversi chiusi o centralizzati: sono gestiti da una sola impresa (es. Fortnite) non ci sono standard
comuni, manca una progetto di interoperabilità
Metaversi aperti: sono interoperabili, un asset digitale può essere trasferito da una piattaforma ad
un’altra (es. Decentraland)
In questo secondo caso c’è una Decentralised autonomous organisation (DAO), gli attori
decentralizzano le funzioni adottando una blockchain, decidono autonomamente le proprie regole
https://www.ilsole24ore.com/art/esistono-141-mondi-virtuali-ma-investitori-puntano-soliti-tre-
metaversi-AExTWdVC
Tipologie di metaversi
• Metaverse Ready
interoperabili, accessibili
da chiunque, persistenU
• Open World spazio
modulabile e immersivo
• Focused World focalizzati su
determinati settori, es. il
gaming
• Showrooming World vetrine
virtuali, molto frequenti nel
campo dell’arte
Caratteristiche
13
l’opera deve avere carattere creativo (art. 1
l.d.a.)
l’opera creata deve essere nuova
è necessario che vi sia concretizzazione,
estrinsecazione o esteriorizzazione dell’opera
l’opera deve appartenere all’arte o alla cultura
Quali opere?
• le opere letterarie, drammatiche, scientifiche, didattiche, religiose, sia
in forma scritta sia orale
• opere musicali, con o senza parole
• opere coreografiche e pantomimiche
• scultura, pittura, disegno, coreografia
• i disegni e le opere dell’architettura
• le opere cinematografiche (sia mute, sia sonore)
• le opere fotografiche, anche se espresse con un procedimento analogo
alla fotografia
• i programmi per elaboratore (software)
• le banche di dati (o database)
14
Art. 4
• «elaborazioni di carattere creativo dell’opera
stessa»
• le traduzioni in altre lingue o dialetti;
• le trasformazioni da una forma ad un’altra
(ad esempio, l’adattamento cinematografico
di un libro);
• riduzioni e compendi;
• gli adattamenti (frequenti quelli in campo
teatrale);
• i remake cinematografici
15
Autore
• art. 8 l.d.a. e art. 15 della Convenzione di Berna
• «chi è in essa indicato come tale, nelle forme d’uso, ovvero è
annunciato come tale, nella recitazione, esecuzione,
rappresentazione e radiodiffusione dell’opera stessa»
• la pubblicazione non è requisito essenziale per far sorgere i diritti
d’autore, essendo sufficiente la creazione dell’opera
• Presunzione di paternità
• Opera anonima o pseudonima
16
Pubblico
dominio
• I diritti di utilizzazione economica: per tutta
la vita dell’autore + 70 anni dopo la sua
morte
• L’opera caduta in pubblico dominio è
liberamente utilizzabile, ma non le sue
elaborazioni
17
Software
dei
metaversi
Art. 10 TRIPS della WTO: rimanda alla Convenzione di Berna,
affermando che i soware possono essere tutelaU come opere
le]erarie, così come definite dalla Convenzione stessa
Direttiva 91/250/CEE del 14 maggio 1991 sulla tutela giuridica dei
programmi per elaboratore abrogata dalla Direttiva 2009/24/CE
Stati membri tutelano i programmi per elaboratore, mediante diritto
d'autore, come opere letterarie ai sensi della convenzione di Berna
sulla tutela delle opere letterarie e artistiche
Il termine «programma per elaboratore» comprende il materiale
preparatorio per la progettazione di un programma
Le idee e i principi alla base di qualsiasi elemento di un programma
per elaboratore, compresi quelli alla base delle sue interfacce, non
sono tutelati dal diritto d'autore a norma della presente direttiva.
Opere dell’architettura?
Avatar?
Corte di Gius6zia
• L’interfaccia utente grafica non costituisce una
forma di espressione di un programma per
elaboratore e non può fruire della tutela
mediante diritto d’autore sui programmi per
elaboratore in virtù di detta direttiva
• Una simile interfaccia può godere della tutela
mediante diritto d’autore in quanto opera, ai
sensi della direttiva 2001/29,
sull’armonizzazione di taluni aspetti del diritto
d’autore e dei diritti connessi nella società
dell’informazione, qualora detta interfaccia
costituisca una creazione intellettuale del suo
autore
• Corte di Giustizia, Causa C-393/09 –
Bezpečnostní softwarová asociace – Svaz
softwarové ochrany
NFT
• Gli NFT sono asset digitali (dipinti, immagini, ecc.), a cui
è associato un token (un file di metadati che funziona
come un certificato digitale di autenticità e proprietà,
registrato sulla Blockchain)
• Acquistando un NFT, l'utente acquisisce la proprietà
dell'opera (artistica) e del token (il file di metadati)
• Acquistando un NFT, l’utente acquista una combinazione
di un'opera digitale e di un token, l'acquirente ottiene la
proprietà sul token, ovvero sul codice del software (un
certificato di autenticità), ma non diritti d’autore
sull’opera
• Quando si acquisisce anche il diritto d’autore?
Bored Ape
Yacht Club
• L’utente acquista ““underlying
Bored Ape, the Art, completely”
• Però BAYC “grants you a
worldwide, royalty-free license to
use, copy, and display the
purchased Art, along with any
extensions that you choose to
create or use, solely for the
following purposes”
Miramax c. Tarantino
• Quentin Tarantino ha venduto alcuni NFT riproducenti
fotogrammi della sceneggiatura di «Pulp Fiction»
• La Miramax l’ha citato in giudizio, Tarantino si è difeso
sostenendo di aver mantenuto alcuni diritti
• “print publication (including, without limitation, screenplay
publication, ‘making of’ books, comic books and
novelization, in audio and electronic formats as well, as
applicable), interactive media, theatrical and television
sequel and remake rights, and television series and spinoff
rights”
• Rientra nel concetto di print publication?
2K Games
• Solid Oak Sketches è titolare del copyright di alcuni tatuaggi
• Cita in giudizio 2K Games, editore del videogioco NBA 2K.
• Il ricorrente deteneva i diritti su diversi disegni grafici presenti
nei tatuaggi di famosi giocatori di basket (tra cui Lebron
James) e sosteneva che il suo copyright fosse stato violato
quando riprodotto negli avatar digitali degli atleti nel
videogioco.
• D.C. New York: ha applicato la difesa dell'uso de minimis
(dove è stata utilizzata una porzione così piccola dell'opera
protetta), e il fair use, basato sulla natura artistica dei
videogiochi.
Ma davvero ai brand
interessa il metaverso?
• Balenciaga ha lanciato una
collezione per vestire i
personaggi di Fortnite
• Zara, in collaborazione con
il marchio sudcoreano Ader
Error, ha lanciato la sua
collezione “AZ”, misto tra
reale e virtuale
• Dolce & Gabbana e UNXD,
con la creazione della
Collezione Genesi
• Il marchio rappresenta il «segno» con cui un’impresa si presenta sul
mercato: svolge infatti una funzione di individuazione dei vari
operatori economici, consentendo nel contempo ai consumatori di
effettuare una scelta consapevole del prodotto.
• Per essere validamente registrato un marchio deve essere dotato di
alcuni requisiti di registrabilità: novità, capacità distintiva e liceità.
Novità Capacità dis.n.va Liceità
Art. 12 c.p.i.: non deve
essere stato usato in
precedenza come
marchio, ditta o insegna
per prodotti o servizi
identici o simili a quelli
per cui se ne richiede la
registrazione
Art. 13 c.p.i: deve avere
carattere distintivo,
deve cioè essere
composto in modo da
consentire
l'individuazione dei
prodotti contrassegnati
fra tutti i prodotti dello
stesso genere presenti
sul mercato. No
indicazioni geografiche,
generiche o descrittive.
Art. 14 c.p.i.: non
deve contenere segni
contrari alla legge,
all'ordine pubblico e
al buon costume,
stemmi o altri segni
protetti da
convenzioni
internazionali (art. 10
c.p.i.), ovvero segni
lesivi di altrui diritti.
Marchi
• art. 7 Codice della proprietà industriale
• Possono costituire oggetto di registrazione come
marchio d'impresa tutti i segni suscettibili di essere
rappresentati graficamente, in particolare le parole,
compresi i nomi di persone, i disegni, le lettere, le
cifre, i suoni, la forma del prodotto o della
confezione di esso, le combinazioni o le tonalità
cromatiche, purché siano atti a distinguere i
prodotti o i servizi di un'impresa da quelli di altre
imprese.
Impedimenti
alla
registrazione
del marchio
• ASSOLUTI
Il marchio è nullo perché
non rispeEa i requisiF di
legge (liceità, novità,
verità). Non possono usarsi
denominazioni generiche;
termini di uso comune;
termini che descrivano il
prodoEo o il servizio.
• RELATIVI
Assenza di novità e
incompatibilità con diritti
anteriori di terzi. Non
può essere registrato
perché esiste già un
marchio (registrato o
depositato) anteriore
identico o simile per
quella categoria
merceologica.
13
Tipologie di
marchi in
base alla loro
capacità
distintiva
• Marchio forte: è quello che ha una notevole capacità
distintiva, tale da identificarsi con il bene stesso. Le
parole, le figure o i segni del marchio non presentano
alcun collegamento con il prodotto da essi
contraddistinto (Rolex; Jeep; Scottex).
• Marchio debole: si ha ogniqualvolta il marchio
presenta una forte attinenza con il prodotto che intende
rappresentare, minimizzando il grado di astrazione (es.
Divani&Divani; Lemonsoda; Melinda).
31
Marchio denominativo è costituito solo da parole. La
registrazione di un nome come marchio denominativo impedirà a
chiunque di utilizzare la stessa parola o una parola simile, in
qualunque forma, stile, colore etc., per distinguere prodotti o
servizi identici o affini ai nostri (Cass. 1277/16 è nullo quando
non consente la distinzione da prodotti simili, nel caso di specie
Buddha-Bar vs. Buddha Cafè).
Aspetti negativi: se la Coca-Cola fosse registrata solo come
marchio denominativo un concorrente ben potrebbe usare per
una parola diversa (es. Pepsi), i caratteri e i colori inconfondibili
della Coca-Cola.
• Marchio patronimico: il marchio
patronimico è un marchio cosdtuito dal
cognome o da nome e cognome. È molto
udlizzato nella moda; esempi sono Fendi,
Alberta Ferreg, Valendno.
• Sentenza Cass. 10826/16 «In tema di
cessione del marchio (nella specie
"Fiorucci"), un segno disdndvo cosdtuito
da un certo nome anagrafico e
validamente registrato come marchio
denominadvo, non può essere di regola
adokato, in sekori merceologici idendci o
affini, come marchio, salvo il suo impiego
limitato secondo il principio di correkezza
professionale.
33
Marchi
• Il riferimento è la Classificazione di Nizza
• Esempio: un produttore di scarpe registra il suo
marchio nella classe 25
• Questa registrazione tutela anche la
rappresentazione virtuale delle scarpe (NFT)
oppure serve una registrazione per un’altra classe
merceologica (es. per i software)?
• Molti produttori stanno estendendo i propri marchi
alla classe 9 (software, hardware)
Trib. Roma, 20 luglio 2022
• Caso Juventus
• Società produttrice di nft associati a figurine digitali
collezionabili che rappresentano il noto calciatore Bobo
Vieri con indosso la maglietta della Juventus
• Il Trib. di Roma ha inibito la commercializzazione,
promozione e offerta in vendita degli nft
Caso Birkin
• L’artista Mason Rotshild ha creato e venduto degli NFT
ispirati alle famose Birkin Bag di Hermès
• Il progetto si chiama ‘MetaBirkins’
• Rotshild si è difeso dicendo che si trattava di prodotti
virtuali e che non sarebbero in concorrenza
• È stata ritenuta la violazione del marchio di Hermès
• “A great day for big brands and a terrible day for artists
and the First Amendment”
Caso Call of Duty
• Nel 2017, AM General LLC, produttore del
veicolo militare Humvee, ha citato in giudizio
l'editore di Call of Duty
• Nel videogioco era raffigurato il veicolo, con
riproduzione del design e del il marchio.
• District Court New York: l'obiettivo
dell’editore è quello di sviluppare un
videogioco che simuli realisticamente la
guerra
• L’uso del veicolo e dei marchi ha un valore
artistico e, quindi, soddisfa i requisiti del
Rogers test
Roger Test
• Rogers v Grimaldi 875 F.2d
994 (2d Cir. 1989)
• Quando bisogna autorizzare
l’uso di un marchio?
A) determinare se l'uso del
marchio è "artisticamente
rilevante per il lavoro del
convenuto"
B) se tale uso è
"esplicitamente fuorviante"
Burberry
• Burberry ha chiesto la registrazione del marchio
europeo del tartan alle classi 9 e 41
• L’obiettivo dichiarato era quello di utilizzare il tartan per
contraddistinguere beni (vestiti e accessori) in ambienti
virtuali
• L’EUIPO ha osservato la carenza di capacità distintiva
del marchio
• Ammessa la registrazione per avatar digitali e
videogiochi (classe 9) e servizi di intrattenimento
(classe 41)
• Esclusa su vestiti e accessori digitali
DEO
GRATIAS

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Metaverso e proprietà intellettuale (copyright, trademark)

  • 1. Proprietà intellettuale e metaverso Giovanni Maria Riccio Professore ordinario di Diritto comparato Studio Legale E-Lex
  • 2. Che cos’è il metaverso? Istituto Treccani: “uno spazio tridimensionale all'interno del quale persone fisiche possono muoversi, condividere e interagire attraverso personalizzati” «un enorme sistema opera>vo, regolato da demoni che lavorano in background, al quale gli individui si conneAono trasformandosi a loro volta in soBware che interagisce con altro soBware e con la possibilità di condurre una vita eleAronica autonoma” “regolato da norme specifiche e differenti dalla vita reale e il prestigio delle persone deriva dalla precisione e dall'originalità del rispettivo avatar”.
  • 3. Snow Crash • Termine coniato dallo scrittore postcyberpunk Neal Stephenson, nel romanzo “Snow Crash” (1992) • Romanzo distopico, in cui i poteri pubblici hanno ceduto il passo alle grandi corporation • È un romanzo anticapitalistico, dove il territorio degli Stati Uniti è frazionato in molti franchising • Capacità di preconizzare molte derive dell’economia ultraliberista (es. fattorini che consegnano le pizze per «CosaNostraPizza», muovendosi su skateboard per rispettare i tempi • Il romanzo si sviluppa in due realtà parallele, quella fisica e, appunto, quella del metaverso
  • 4. Da dove partiamo? Il metaverso è inizialmente ideato come uno scenario distopico, dove la “vita elettronica” è altro rispetto alla vita reale Il metaverso, se è altro rispetto alla realtà, è innanzi tutto una modifica del piano antropologico e sociale in cui viviamo Il metaverso ha, o dovrebbe avere, regole, evidentemente anche giuridiche, sue proprie
  • 5. Second Life • Uno spazio virtuale nel quale ciascuno poteva crearsi un altro sé (avatar), con fattezze differenti, con identità sessuale e fisica diversa • Partecipare a eventi; interagire con altri avatar; esplorare semplicemente il nuovo mondo; si poteva utilizzare una moneta (il linder dollar), idea che ritroveremo anche nel metaverso lanciato da Meta • Teletrasportarsi da un luogo ad un altro, senza dover sottostare alla dittatura del tempo e dello spazio • Non è un videogame, perché non si propone il raggiungimento di alcun obiettivo che non sia quello di offrire una esperienza sociale e antropologica nuova • Claim: your world, your imagination
  • 6.
  • 7. 4 ottobre 1957 Vi ricorda qualcosa?
  • 8. Il metaverso e (anzi, è) l’immaginazione • Hanna Arendt, Vita activa. La condizione umana, Bompiani, Milano, 1989, 4: “L’età moderna ha comportato anche una glorificazione teoretica del lavoro, e di fatto è sfociata in una trasformazione dell’intera società in una società di lavoro” • Lo Sputnik crea un senso di liberazione, perché porta le persone fuori dal mondo, fuori dalle “gabbie” in cui gli stessi uomini si sono costretti • La condizione umana è vittima della trasformazione dei rapporti sociali in una società del lavoro
  • 9. Il metaverso è una capacità dei sapiens • I sapiens sono dotati di immaginazione a differenza dei neanderthal • Il metaverso è come l’invenzione della religione • Il mondo restituito dal bastone di un ipovedente è un metaverso • Il metaverso è associato alla capacità degli uomini di affidarsi alle cose • Utilizziamo già tanti dispositivi che aumentano le nostre capacità umane • Io viaggio in aereo, ma non so come funzioni l’aereo
  • 10. Verso quale realtà stiamo andando? • Realtà Virtuale – isola dal mondo fisico • Realtà Aumentata – apre a orizzon7 partecipa7vi (Carbone) • HUD – Head Up Display
  • 11. Quanti metaversi esistono? Esistono 141 metaversi, ma l’84% dei progetti è stato sviluppato su tre piattaforme: The Sandbox, Decentraland e Roblox Metaversi chiusi o centralizzati: sono gestiti da una sola impresa (es. Fortnite) non ci sono standard comuni, manca una progetto di interoperabilità Metaversi aperti: sono interoperabili, un asset digitale può essere trasferito da una piattaforma ad un’altra (es. Decentraland) In questo secondo caso c’è una Decentralised autonomous organisation (DAO), gli attori decentralizzano le funzioni adottando una blockchain, decidono autonomamente le proprie regole https://www.ilsole24ore.com/art/esistono-141-mondi-virtuali-ma-investitori-puntano-soliti-tre- metaversi-AExTWdVC
  • 12. Tipologie di metaversi • Metaverse Ready interoperabili, accessibili da chiunque, persistenU • Open World spazio modulabile e immersivo • Focused World focalizzati su determinati settori, es. il gaming • Showrooming World vetrine virtuali, molto frequenti nel campo dell’arte
  • 13. Caratteristiche 13 l’opera deve avere carattere creativo (art. 1 l.d.a.) l’opera creata deve essere nuova è necessario che vi sia concretizzazione, estrinsecazione o esteriorizzazione dell’opera l’opera deve appartenere all’arte o alla cultura
  • 14. Quali opere? • le opere letterarie, drammatiche, scientifiche, didattiche, religiose, sia in forma scritta sia orale • opere musicali, con o senza parole • opere coreografiche e pantomimiche • scultura, pittura, disegno, coreografia • i disegni e le opere dell’architettura • le opere cinematografiche (sia mute, sia sonore) • le opere fotografiche, anche se espresse con un procedimento analogo alla fotografia • i programmi per elaboratore (software) • le banche di dati (o database) 14
  • 15. Art. 4 • «elaborazioni di carattere creativo dell’opera stessa» • le traduzioni in altre lingue o dialetti; • le trasformazioni da una forma ad un’altra (ad esempio, l’adattamento cinematografico di un libro); • riduzioni e compendi; • gli adattamenti (frequenti quelli in campo teatrale); • i remake cinematografici 15
  • 16. Autore • art. 8 l.d.a. e art. 15 della Convenzione di Berna • «chi è in essa indicato come tale, nelle forme d’uso, ovvero è annunciato come tale, nella recitazione, esecuzione, rappresentazione e radiodiffusione dell’opera stessa» • la pubblicazione non è requisito essenziale per far sorgere i diritti d’autore, essendo sufficiente la creazione dell’opera • Presunzione di paternità • Opera anonima o pseudonima 16
  • 17. Pubblico dominio • I diritti di utilizzazione economica: per tutta la vita dell’autore + 70 anni dopo la sua morte • L’opera caduta in pubblico dominio è liberamente utilizzabile, ma non le sue elaborazioni 17
  • 18. Software dei metaversi Art. 10 TRIPS della WTO: rimanda alla Convenzione di Berna, affermando che i soware possono essere tutelaU come opere le]erarie, così come definite dalla Convenzione stessa Direttiva 91/250/CEE del 14 maggio 1991 sulla tutela giuridica dei programmi per elaboratore abrogata dalla Direttiva 2009/24/CE Stati membri tutelano i programmi per elaboratore, mediante diritto d'autore, come opere letterarie ai sensi della convenzione di Berna sulla tutela delle opere letterarie e artistiche Il termine «programma per elaboratore» comprende il materiale preparatorio per la progettazione di un programma Le idee e i principi alla base di qualsiasi elemento di un programma per elaboratore, compresi quelli alla base delle sue interfacce, non sono tutelati dal diritto d'autore a norma della presente direttiva.
  • 21. Corte di Gius6zia • L’interfaccia utente grafica non costituisce una forma di espressione di un programma per elaboratore e non può fruire della tutela mediante diritto d’autore sui programmi per elaboratore in virtù di detta direttiva • Una simile interfaccia può godere della tutela mediante diritto d’autore in quanto opera, ai sensi della direttiva 2001/29, sull’armonizzazione di taluni aspetti del diritto d’autore e dei diritti connessi nella società dell’informazione, qualora detta interfaccia costituisca una creazione intellettuale del suo autore • Corte di Giustizia, Causa C-393/09 – Bezpečnostní softwarová asociace – Svaz softwarové ochrany
  • 22. NFT • Gli NFT sono asset digitali (dipinti, immagini, ecc.), a cui è associato un token (un file di metadati che funziona come un certificato digitale di autenticità e proprietà, registrato sulla Blockchain) • Acquistando un NFT, l'utente acquisisce la proprietà dell'opera (artistica) e del token (il file di metadati) • Acquistando un NFT, l’utente acquista una combinazione di un'opera digitale e di un token, l'acquirente ottiene la proprietà sul token, ovvero sul codice del software (un certificato di autenticità), ma non diritti d’autore sull’opera • Quando si acquisisce anche il diritto d’autore?
  • 23. Bored Ape Yacht Club • L’utente acquista ““underlying Bored Ape, the Art, completely” • Però BAYC “grants you a worldwide, royalty-free license to use, copy, and display the purchased Art, along with any extensions that you choose to create or use, solely for the following purposes”
  • 24. Miramax c. Tarantino • Quentin Tarantino ha venduto alcuni NFT riproducenti fotogrammi della sceneggiatura di «Pulp Fiction» • La Miramax l’ha citato in giudizio, Tarantino si è difeso sostenendo di aver mantenuto alcuni diritti • “print publication (including, without limitation, screenplay publication, ‘making of’ books, comic books and novelization, in audio and electronic formats as well, as applicable), interactive media, theatrical and television sequel and remake rights, and television series and spinoff rights” • Rientra nel concetto di print publication?
  • 25. 2K Games • Solid Oak Sketches è titolare del copyright di alcuni tatuaggi • Cita in giudizio 2K Games, editore del videogioco NBA 2K. • Il ricorrente deteneva i diritti su diversi disegni grafici presenti nei tatuaggi di famosi giocatori di basket (tra cui Lebron James) e sosteneva che il suo copyright fosse stato violato quando riprodotto negli avatar digitali degli atleti nel videogioco. • D.C. New York: ha applicato la difesa dell'uso de minimis (dove è stata utilizzata una porzione così piccola dell'opera protetta), e il fair use, basato sulla natura artistica dei videogiochi.
  • 26. Ma davvero ai brand interessa il metaverso? • Balenciaga ha lanciato una collezione per vestire i personaggi di Fortnite • Zara, in collaborazione con il marchio sudcoreano Ader Error, ha lanciato la sua collezione “AZ”, misto tra reale e virtuale • Dolce & Gabbana e UNXD, con la creazione della Collezione Genesi
  • 27. • Il marchio rappresenta il «segno» con cui un’impresa si presenta sul mercato: svolge infatti una funzione di individuazione dei vari operatori economici, consentendo nel contempo ai consumatori di effettuare una scelta consapevole del prodotto. • Per essere validamente registrato un marchio deve essere dotato di alcuni requisiti di registrabilità: novità, capacità distintiva e liceità.
  • 28. Novità Capacità dis.n.va Liceità Art. 12 c.p.i.: non deve essere stato usato in precedenza come marchio, ditta o insegna per prodotti o servizi identici o simili a quelli per cui se ne richiede la registrazione Art. 13 c.p.i: deve avere carattere distintivo, deve cioè essere composto in modo da consentire l'individuazione dei prodotti contrassegnati fra tutti i prodotti dello stesso genere presenti sul mercato. No indicazioni geografiche, generiche o descrittive. Art. 14 c.p.i.: non deve contenere segni contrari alla legge, all'ordine pubblico e al buon costume, stemmi o altri segni protetti da convenzioni internazionali (art. 10 c.p.i.), ovvero segni lesivi di altrui diritti.
  • 29. Marchi • art. 7 Codice della proprietà industriale • Possono costituire oggetto di registrazione come marchio d'impresa tutti i segni suscettibili di essere rappresentati graficamente, in particolare le parole, compresi i nomi di persone, i disegni, le lettere, le cifre, i suoni, la forma del prodotto o della confezione di esso, le combinazioni o le tonalità cromatiche, purché siano atti a distinguere i prodotti o i servizi di un'impresa da quelli di altre imprese.
  • 30. Impedimenti alla registrazione del marchio • ASSOLUTI Il marchio è nullo perché non rispeEa i requisiF di legge (liceità, novità, verità). Non possono usarsi denominazioni generiche; termini di uso comune; termini che descrivano il prodoEo o il servizio. • RELATIVI Assenza di novità e incompatibilità con diritti anteriori di terzi. Non può essere registrato perché esiste già un marchio (registrato o depositato) anteriore identico o simile per quella categoria merceologica. 13
  • 31. Tipologie di marchi in base alla loro capacità distintiva • Marchio forte: è quello che ha una notevole capacità distintiva, tale da identificarsi con il bene stesso. Le parole, le figure o i segni del marchio non presentano alcun collegamento con il prodotto da essi contraddistinto (Rolex; Jeep; Scottex). • Marchio debole: si ha ogniqualvolta il marchio presenta una forte attinenza con il prodotto che intende rappresentare, minimizzando il grado di astrazione (es. Divani&Divani; Lemonsoda; Melinda). 31
  • 32. Marchio denominativo è costituito solo da parole. La registrazione di un nome come marchio denominativo impedirà a chiunque di utilizzare la stessa parola o una parola simile, in qualunque forma, stile, colore etc., per distinguere prodotti o servizi identici o affini ai nostri (Cass. 1277/16 è nullo quando non consente la distinzione da prodotti simili, nel caso di specie Buddha-Bar vs. Buddha Cafè). Aspetti negativi: se la Coca-Cola fosse registrata solo come marchio denominativo un concorrente ben potrebbe usare per una parola diversa (es. Pepsi), i caratteri e i colori inconfondibili della Coca-Cola.
  • 33. • Marchio patronimico: il marchio patronimico è un marchio cosdtuito dal cognome o da nome e cognome. È molto udlizzato nella moda; esempi sono Fendi, Alberta Ferreg, Valendno. • Sentenza Cass. 10826/16 «In tema di cessione del marchio (nella specie "Fiorucci"), un segno disdndvo cosdtuito da un certo nome anagrafico e validamente registrato come marchio denominadvo, non può essere di regola adokato, in sekori merceologici idendci o affini, come marchio, salvo il suo impiego limitato secondo il principio di correkezza professionale. 33
  • 34. Marchi • Il riferimento è la Classificazione di Nizza • Esempio: un produttore di scarpe registra il suo marchio nella classe 25 • Questa registrazione tutela anche la rappresentazione virtuale delle scarpe (NFT) oppure serve una registrazione per un’altra classe merceologica (es. per i software)? • Molti produttori stanno estendendo i propri marchi alla classe 9 (software, hardware)
  • 35. Trib. Roma, 20 luglio 2022 • Caso Juventus • Società produttrice di nft associati a figurine digitali collezionabili che rappresentano il noto calciatore Bobo Vieri con indosso la maglietta della Juventus • Il Trib. di Roma ha inibito la commercializzazione, promozione e offerta in vendita degli nft
  • 36. Caso Birkin • L’artista Mason Rotshild ha creato e venduto degli NFT ispirati alle famose Birkin Bag di Hermès • Il progetto si chiama ‘MetaBirkins’ • Rotshild si è difeso dicendo che si trattava di prodotti virtuali e che non sarebbero in concorrenza • È stata ritenuta la violazione del marchio di Hermès • “A great day for big brands and a terrible day for artists and the First Amendment”
  • 37. Caso Call of Duty • Nel 2017, AM General LLC, produttore del veicolo militare Humvee, ha citato in giudizio l'editore di Call of Duty • Nel videogioco era raffigurato il veicolo, con riproduzione del design e del il marchio. • District Court New York: l'obiettivo dell’editore è quello di sviluppare un videogioco che simuli realisticamente la guerra • L’uso del veicolo e dei marchi ha un valore artistico e, quindi, soddisfa i requisiti del Rogers test
  • 38. Roger Test • Rogers v Grimaldi 875 F.2d 994 (2d Cir. 1989) • Quando bisogna autorizzare l’uso di un marchio? A) determinare se l'uso del marchio è "artisticamente rilevante per il lavoro del convenuto" B) se tale uso è "esplicitamente fuorviante"
  • 39. Burberry • Burberry ha chiesto la registrazione del marchio europeo del tartan alle classi 9 e 41 • L’obiettivo dichiarato era quello di utilizzare il tartan per contraddistinguere beni (vestiti e accessori) in ambienti virtuali • L’EUIPO ha osservato la carenza di capacità distintiva del marchio • Ammessa la registrazione per avatar digitali e videogiochi (classe 9) e servizi di intrattenimento (classe 41) • Esclusa su vestiti e accessori digitali