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Filmic Tonemapping for Real-time Rendering - Siggraph 2010 Color Course
hpduiker
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8 years ago
CEDEC2021 ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~
SEGADevTech
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2 years ago
ゲームエンジンの中の話
Masayoshi Kamai
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8 years ago
「顧客の声を聞かない」とはどういうことか
Yoshiki Hayama
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2 years ago
【解説】 一般逆行列
Kenjiro Sugimoto
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6 years ago
CG 論文講読会 2013/5/20 "Clustered deferred and forward shading"
Ryo Suzuki
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10 years ago
自動LOD生成を可能にする3Dキャラクターパイプラインセミナー
KLab Inc. Creative
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Physically Based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite
Electronic Arts / DICE
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8 years ago
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Takaaki Ichijo
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ICCV19読み会 "Learning Single Camera Depth Estimation using Dual-Pixels"
Hajime Mihara
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ゲームニクス理論
TANREN Inc.
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3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
ue_ta
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【Unite Tokyo 2019】Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
UnityTechnologiesJapan002
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【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
UnityTechnologiesJapan002
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Odencat開発戦略2019
Daigo Sato
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GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
ARC SYSTEM WORKS
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自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
Takaaki Ichijo
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Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
KLab Inc. / Tech
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SGGXマイクロフレーク分布
Takashi Imagire
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Houdiniハンズオンセミナー
Masaharu Ijichi
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