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Presentacionpais vasco20 5

Presentacion de ponencia en el Congreso del Pais VAsco, mayo 2010

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Presentacionpais vasco20 5

  1. 1. <ul><li>III Jornadas EDTC'10 </li></ul><ul><li>Bitez bit: Unitatez unitate </li></ul><ul><li>Hezkuntzako inguruak kooperazioan </li></ul><ul><li>Bit a Bit. De unidad en unidad </li></ul><ul><li>Entornos educativos en cooperación </li></ul><ul><li>Bit by bit. Unit to unit </li></ul><ul><li>Educational enviroments in cooperation </li></ul><ul><li>Aprendizaje y videojuegos en redes sociales </li></ul><ul><li>Learning and videogames on social networks </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Dra Graciela Alicia Esnaola Horacek </li></ul><ul><li>Lic. Eduardo Ernesto García </li></ul><ul><li>Universidad Nacional de Tres de Febrero. Argentina </li></ul>
  2. 2. <ul><li>Eje de las Jornadas EDIC´10 : Entornos virtuales de aprendizaje y enseñanza </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Investigación : ¨Innovación educativa con mediación de las Nuevas Tecnologías” </li></ul><ul><li>UNTREF 2008-2010 </li></ul><ul><li>Palabras Claves: Videojuegos, aprendizaje, redes sociales, conocimiento distribuido </li></ul><ul><li>Games, learning, social networks, distributed knowledge </li></ul>
  3. 4. <ul><li>Características distintivas de la </li></ul><ul><li>cibercultura </li></ul><ul><li>Priorización de la imagen dinámica, instantánea, sincrética, exceso de efectos </li></ul><ul><li>Se apela a la emoción como mecanismo de memoria y elaboración de soluciones. </li></ul><ul><li>La intuición, la emoción, y el afecto primario como protagonistas del salto cualitativo comunicacional </li></ul>
  4. 5. <ul><li>Diferencia tópica entre las conclusiones lógicas y las emocionales. </li></ul><ul><li>Las lógicas racionales d e producen en el </li></ul><ul><li>cerebro superior Son el producto </li></ul><ul><li>de un análisis de las situaciones planteadas, </li></ul><ul><li>comparadas con experiencias anteriores </li></ul><ul><li>evocadas a través de conceptos lingüísticos. </li></ul><ul><li>Cultura verbal </li></ul><ul><li>Las emocionales s e producen en el cerebro primitivo, su evocación es independiente del cerebro racional. Obedecen estrictamente al instinto, se relacionan con las imágenes. Cultura icónica </li></ul>
  5. 6. <ul><li>Flujos comunicacionales: remezcla de la información, la participación colectiva y la actualización continua en tiempo real </li></ul><ul><li>Modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento, privilegiando el concepto de “cognición distribuida” (Pea,Roy) </li></ul><ul><li>Metáfora de la “sociedad del conocimiento en red” construida colectivamente </li></ul>
  6. 7. <ul><li>Gramática particular facilitada por la mediación de los artefactos tecnológicos y el masivo e instantáneo acceso a los productos multimediales . </li></ul><ul><li>Posibilidad de participar en la producción de contenidos sin demasiado conocimiento de la técnica profesional. </li></ul><ul><li>El entrecruzamiento entre el lector-usuario y el escritor-productor </li></ul>
  7. 8. <ul><li>Dominar el desafío por lo desconocido adquiriendo niveles cada vez más exigentes y de mayor involucramiento de las personas y de las comunidades de usuarios que se encuentran inmersos cotidianamente en estos mundos tecnológicos en contraposición a una vida real de un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas </li></ul>
  8. 9. <ul><li>Condicionamientos para capturar la atención y motivacion : </li></ul><ul><li>- atractivo visualmente, </li></ul><ul><li>- colores estridentes, </li></ul><ul><li>- movimientos veloces, </li></ul><ul><li>- música de acompañamiento </li></ul><ul><li>- contenidos divertidos que apelen al humor como estrategia de motivación </li></ul>
  9. 10. <ul><li>Derivadas del “ hipergenero artístico emergente de los videojuegos”. </li></ul><ul><li>Convergencia de géneros y estilos como un producto novedoso por lo particular de su estructura y gramática estética. </li></ul>
  10. 11. Relato de los videojuegos Macrodiscurso cultural propio de la modernidad liquida (Bauman, 2006) por su posibilidad de “ narrar historias en procesos activos, remitiendo a fronteras culturales nómades ” (García Canclini, 2007)
  11. 12. <ul><li>Tocar, mirar, </li></ul><ul><li>divertirse y jugar con otros </li></ul><ul><li>para aprender” </li></ul><ul><li>premisa básica del </li></ul><ul><li>currículum informal </li></ul>
  12. 13. 1º Farm Ville (Zynga), 70 millones de usuarios mensuales. 2º Causes ( Sean Parker , Joe Green ), con más de 32 millones de usuarios activos mensuales 3º Mafia Wars (Zynga) Cuenta con 26 millones de jugadores activos 4º Happy Aquarium (Facebook) 2 6.700.097 de usuarios mensualmente activos 5º We're related (FamilyLink.com), más de 21 millones 6º Café World (Zynga), con más de 19 millones usuarios activos En 7º Pet Society (Playfish), 18.821.649 usuarios activos mensuales . 8º Restaurant City, (PlayFish ) Casi 18 millones de usuarios 9º Birthday Cards (RockYou!), con más de 18 millones Birthday

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