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2015-06-19
若輩エンジニアから見た
UniRxを利用したゲーム開発
・森永 博仁(もりなが ひろひと)
・29歳
・鹿児島県出身
・クライアントエンジニア
・趣味は「お絵かき」
3度の飯より狐っ娘好き!!
自己紹介
ゲーム業界経歴「1年半」
駆け出しの「若輩エンジニア」です!
よろしくお願いします!
自己紹介
・UniRxをどのように活用したか
・開発している中で発生したアクシデント、苦労したこと
アジェンダ
Photonのサービス(PhotonServer)を利用している関係上
・Photon Unity Networking(PUN)
という、アセットを使用しております
※以降では Photon Unity NetworkingをPUNと略させていただきます
説明の前に
UniRxに出会ったのは年始
携わっている開発においてUniRxを導入することになり
使い始めた
UniRxをどのように活用したか
UniRxをどのように活用したか
UniRxにどのような便利な機能があるのかを調べました
UniRxをどのように活用したか
まず目を付けたのが
Buffer
という機能
UniRxをどのように活用したか
Bufferとは
メッセージを蓄えて特定のタイミングで流すことができる
特定の条件:
・n個分のメッセージを蓄えたら流す
・別のストリームにメッセージが流れてきたら流す など
UniRxをどのように活用したか
n個溜まったら流す
↓ ↓
n個づつに分けることができるということ?
UniRxをどのように活用したか
① ② ③ ④ ⑤ ⑥
Buffer
④
⑤
⑥
①
②
③
UniRxをどのように活用したか
要素を分ける・・・
要素を分ける必要のある処理ってあったかな?
UniRxをどのように活用したか
全プレイヤーの対戦情報が配列でまとめて送られ
その情報を利用して表示するような処理
UniRxをどのように活用したか
Game
Server
クライアント
端末
配列
イメージはこんな感じ!
プレイヤーAの対戦情報
プレイヤーBの対戦情報
:
:
[0]:情報①
[1]:情報②
[2]:情報③
[3]:情報④
[4]:情報⑤
[5]:情報①
[6]:情報②
[7]:情報③
[8]:情報④
[9]:情報⑤
情報をもとに
点数や撃破数など
表示する
UniRxをどのように活用したか
この処理をUniRxで書いてみよう!
UniRxをどのように活用したか
OnResponseBattlePointAsObservable()
.Subscribe(playersData =>
{
playersData.ToObservable()
.Buffer(5)
.Subscribe(data =>
{
// 表示のための準備
});
},
() =>
{
// 表示処理
});
全プレイヤー情報がまとめて配列として送られてくる
OnResponseBattlePoint()というイベントをTriggers化したもの
(Triggersに関しては、後ほど説明します)
UniRxをどのように活用したか
playersData.ToObservable()
.Buffer(5)
.Subscribe(data =>
{
// 表示のための準備
});
playersDataをBufferで5個の要素に分割し、
分割されたデータは、Subscribのdataで受け取る
「playersData」は、全てのプレイヤーデータを受け取っている
UniRxをどのように活用したか
OnResponseBattlePointAsObservable()
.Subscribe(playersData =>
{
playersData.ToObservable()
.Buffer(5)
.Subscribe(data =>
{
// 表示のための準備
});
},
() =>
{
// 表示処理
});
プレイヤーごとに
情報を分けて
表示のための
準備を行う
表示する
UniRxをどのように活用したか
Bufferはメッセージを溜めて
特定のタイミングに分けるということができるのか!
UniRxをどのように活用したか
OnResponseBattlePointAsObservable()
.Where(data => mode == 1)
.Subscribe(x =>
{
x.ToObservable()
.Buffer(5)
.Subscribe(data =>
{
// 表示のための準備
});
},
() =>
{
// 表示処理
});
Whereで処理の動作条件をつけることで、
ここぞという時のみ処理を行うことができる
UniRxをどのように活用したか
UniRxマジ便利!
UniRxをどのように活用したか
他にも便利な機能がありそうだ!
もっと他にはないのか?
UniRxをどのように活用したか
次に目を付けたのが
ReactiveProperty
という機能
UniRxをどのように活用したか
ReactivePropertyとは
イベントと値がセットになったもの
値が変更になった時などに、イベントを取れたりできる
UniRxをどのように活用したか
ふ〜ん
値の変化時などに通知ができるのか~
UniRxをどのように活用したか
ReactiveProperty<型> 表示・状態変更
値の変化に応じて表示更新を行うような処理に
使えるんじゃないか!?
値の変更 通知
UniRxをどのように活用したか
そうそう例えば「HPバー」とか!
そうそう、これ!
UniRxをどのように活用したか
ReactivePropertyを使って
プレイヤーHPバーの処理を作ってみた
UniRxをどのように活用したか
// 宣言
public ReactiveProperty<int> hp { get; private set; }
// 初期化
hp = new ReactiveProperty<int>(初期HP);
// 値の変更
hp.Value = 変更値;
プレイヤー側(HP値の格納先)を
※HPはプレイヤーオブジェクトの外部から読み取れるようにpublicにしています
UniRxをどのように活用したか
player.hp.AsObservable()
.Subscribe(hp =>
{
// HPバーの表示処理
});
HPバー側(変更通知を受け取る所)で
※HPバーのGameObjectにおいてStartまたはAwake時に設定しています
UniRxをどのように活用したか
おお、HPを変更したときに
通知が来てHPバーの表示が変化するようになった
これは他にも役立てられそうだ!
UniRxをどのように活用したか
例えば
・一定時間能力アップ時にエフェクトを出し続ける時の処理
・プレイヤーの行動制限のオン/オフ
他にもフラグ管理されているような処理にもってこいだ!
UniRxをどのように活用したか
さすがUniRxさん
便利さマジぱないっす!リスペクトっす!
UniRxをどのように活用したか
あらかたUniRxについて学習した後
今回の開発においてPhotonを使うということもあり
PUNとUniRxを組み合わせて便利に幸せになることを目指した!
UniRxをどのように活用したか
UniRxを勉強している中で
PUNとUniRxの組み合わせに関しての記事を
見つけていたからである
UniRxをどのように活用したか
naichilab - Android iOSアプリ開発メモ
【Unity、UniRx、Photon】PUNをRx対応してみた
http://naichilab.blogspot.jp/2014/11/unityunirxphotonpunrx.html
naichilabさんがUniRxに対応させた
PhotonRx.ObservableMonoBehaviourクラス
を提供されていたのでそちらを参考にさせて頂きました
UniRxをどのように活用したか
序盤は・・・
UniRxをどのように活用したか
UniRxがv4.8から
MonoBehaviourのイベントハンドリング手法
↓ ↓
ObservableTriggersという概念へ全面移行
UniRxをどのように活用したか
ObservableTriggersへの移行理由として
・継承が必要(基底クラスが強制される)
・baseメソッドの呼び出しが必須
・空イベントの呼び出しが必ず含まれるためパフォーマンス低下
など
UniRxをどのように活用したか
使いやすいようにしてくれたみたいだ
UniRxをどのように活用したか
しかし
ObservableMonoBehaviourを継承する方法から
AddComponentをする形になったが
使用するたびAddComponentは面倒・・・
UniRxをどのように活用したか
そこは抜かりがないUniRxさん!
UniRx.Triggersをusingしている場合
???AsObservableメソッドを直接拡張メソッドから呼べ
Triggerが自動付与されるようにしているらしい
UniRxをどのように活用したか
using UniRx;
using UniRx.Triggers;
public class Sample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
this.OnMouseDownAsObservable()
.Subscribe(x =>
{
・・・
});
UniRx.Triggersをusingすることで・・・
UniRx.Triggersに定義されている
「??? AsObservable()」
を直接拡張メソッドから呼べる
UniRxをどのように活用したか
とても親切設計!
UniRxをどのように活用したか
よし!この波に乗り遅れてはいけない!
我々も移行せねば!
ということでTriggers化を行いました
UniRxをどのように活用したか
PUNのLobbyに関わる通知をまとめたTriggerクラスを
例に説明します
PhotonRx.ObservableMonoBehaviour から
↓
使用用途に分割したPhoton用のTriggerクラスを作り
それをまとめたPhotonRx.Triggersに移行しよう!
UniRxをどのように活用したか
ObservableLobbyTriggerというクラス名にしました
namespace PhotonRx.Triggersを付けることで、
PhotonRx.Triggersという名前でまとめている
[DisallowMultipleComponent]で同じ
GameObject上に重複させない
UniRxをどのように活用したか
ObservableLobbyTriggerクラスに
Subject型でOnJoinLobbyのコールバック監視役としてonJoinLobbyを宣言
監視対象のOnJoinLobbyコールバックには
引数がないためUnitを設定しています
UniRxをどのように活用したか
OnJoinLobbyのコールバック関数を書き
処理には、通知がきた時に監視役であるonJoinLobbyのOnNextにより
OnJoinLobbyAsObservableが呼ばれるようにした
UniRxをどのように活用したか
Destroy時にOnCompletedを呼ばれるようにした
UniRxをどのように活用したか
使用する場合は
ObservableLobbyTriggerを使用したいGameObjectにAddComponentし
OnJoinLobbyAsObservableにWhereやSubscribeで処理条件や処理内容を設定
UniRxをどのように活用したか
Photonの通知をTriggers化することができた
UniRxをどのように活用したか
UniRxの機能も調べた
Triggersという力も手に入れた
UniRxをどのように活用したか
今なら何にでも勝てるのでは!
( ↑調子に乗っています (>ω<)/ )
UniRxをどのように活用したか
Photonを利用した通信においての切断復帰に
UniRxを手に戦いを挑んだ
UniRxをどのように活用したか
その前に簡単にPhoton側の接続に関して説明を
サーバー(Photon)
UniRxをどのように活用したか
Photonを利用するにあたり以下のような流れでゲームへ接続を行っています
①Photonに接続
②接続できると自動的にLobbyに入室
③ゲームRoomを作成または入室
④ゲームを開始
⑤ゲーム終了でLobbyへ戻る
Lobby Room
クライアント
端末
接続
ルーム作成または、入室
ゲーム終了
UniRxをどのように活用したか
PUNにはRoomの入室管理
他プレイヤーの接続管理が行えるように
いくつかのコールバックが準備されています
UniRxをどのように活用したか
・ (自分の)接続が切れた (切断した原因が返る)
・ (自分が)Roomに入室した
・ Roomにいる誰かが入室してきた (入室してきたプレイヤーの情報を返す)
・ 同じRoom内にいる誰かがRoomから退出した (退出したプレイヤーの情報を返す)
UniRxをどのように活用したか
ゲームへの接続の流れと
PUNに準備されているコールバックを踏まえて
通信が切断してしまった時の復帰処理を考える
UniRxを駆使しすれば平和的に解決できるはず!
UniRxをどのように活用したか
PUNの通知で必要なコールバック関数をTriggers化しました
・ Photonの接続に関する通知でまとめたTriggersクラス
・ Roomの入室・退出に関する通知でまとめたTriggersクラス
・ 他プレイヤーの接続(Room入退出)に関する通知でまとめたTriggersクラス
3つのTriggersクラスを作成
UniRxをどのように活用したか
接続確認
通信切断
再接続処理
接続ができなかった
時の画面へ
再接続の回数超過
Roomへ再入室処理
入室確認
Photonへの接続通知を
受ける
接続成功
ゲーム再開処理
入室成功
Roomの入室通知を
受ける
Photonの切断通知を
受ける
UniRxをどのように活用したか
Roomへ再入室処理
Photonへの接続通知を
受ける接続確認
接続成功
先ほどの流れを小分けにして要素ごとに考えることにした
・通知を受ける:
接続が成功したという通知
・通知が来たら:
Roomへ再入室処理を行う
UniRxをどのように活用したか
Triggersの力を得た今
通知が来て、 判断し、 何かしらの処理を行う
という流れはもう怖くない
UniRxをどのように活用したか
***ObservableTriggers.OnConnectedToPhotonAsObservable()
.Subscribe(() =>
{
// Roomへ再入室処理
});
※OnConnectedToPhotonAsObservableはPhotonに接続が成功した時に
通知が来るTrigger
接続成功の通知を受けるためのTrigger
通知が来た時の処理をここに
UniRxをどのように活用したか
他の流れも同様に
用意した通知のTriggersを組み合わせ状況に見合った処理を行うことで
切断復帰の処理を実現することができた
UniRxをどのように活用したか
切断中に進行していた状態や表示の反映に関しても
各関連している値の格納先を「ReactiveProperty」など
UniRxの機能を利用することで効率よく復帰処理を行うことができるはず
ReactiveProperty<型>
HPバーの表示 表示処理A 表示処理B
通知
UniRxをどのように活用したか
若輩エンジニアである自分でも
TriggersやReactivePropertyなどUniRxの機能を組み合わせることで
復帰処理らしいことができた!
UniRxをどのように活用したか
考慮不足な部分はあったがそれなりの仕様実現を達成でき
処理の効率化とコードの複雑化を防ぐこともできた
UniRxをどのように活用したか
UniRxには感心するばかりだ
しかし、全て問題なくというわけにも行かなかった・・・
開発している中で
発生したアクシデント・苦労したこと
突然のiOS端末だけクラッシュ!
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
エディタやAndroidでは問題なく動作するのに
なぜかiOSだけが実行時にクラッシュして正常動作しない
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
端末に向かって謝りつつ
とりあえずクラッシュログを拾って確認した
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
クラッシュログを確認してみると・・・
Theard0にてUniRxのOnCompletedの処理直後に落ちている
「mono~trampoline」という処理がいくつかあるが“trampoline”って何だ!?
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
原因とtrampolineが分からず
河合さんに問い合わせと
ネットで「Unity Trampolines エラー」を調べてみた
その結果分かったこと
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
trampolinesは type0 type1 type2 の3つある
再帰的なジェネリック関数を多く使うと
trampolineを消費する
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
UniRxでは再帰的なジェネリック関数を多く使用する
Unityのデフォルトは極めて少ない数しか確保されていない
(明確な数は分からないが128くらい?)
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
解決方法としては・・・
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
PlayerSettings – iOS – OtherSettings - ATO Compilation Optionsに
トランポリンサイズ変更コマンドを追加することで解決できた
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
type0が足りない・・・ ntrampolines=2048
type1が足りない・・・ nrgctx-trampolines=2048
type2が足りない・・・ nimt-trampolines=1024
※複数設定する場合は、カンマ区切りで設定
設定する値に関しては
開発されているプロジェクトごとに必要な値が違うと思いますが
“2048”くらいあれば足りるのではとのことでした
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
trampolinesを消費する要因として
再帰的ジェネリック関数内で
さらに再帰的ジェネリック関数を書くような処理を組むと
trampolinesを消費していくらしい
開発している中で発生したアクシデント・苦労したこと
(極端な例ですが、)こういう書き方
w.ToObservable()
.Subscribe(x =>
{
x.ToObservable()
.Subscribe(y =>
{
y.ToObservable()
.Subscribe(z =>
{
…
});
まとめ
まとめ
UniRxを利用することでさまざまな利点と注意点があった
まとめ
①MonoのイベントやPhotonのコールバックを
UniRxを介すことでUniRxの機能を利用することができ
通知を受けた後の処理が書きやすくなる
UniRxのv4.8以降を使用するのであればTriggers化は欠かせない
まとめ
②UniRxを使用することで発生したイベントに対しての処理や
値の変動を監視し対応した処理行うということが
安易に組むことができる
まとめ
③個人的感覚にも依りますが
条件と処理が見やすいコードを書くことができ
理解しやすいコードになることで修正が楽になり
ヒューマンエラーを減らすことにもつながる
○○.AsObservable()
.Where(x => mode == 1)
.Subscribe(x =>
{
// 処理;
});
この時、この処理は動作するのか!
この処理は x の値を使って○○を処理するんだね。
まとめ
④UniRxは再帰的ジェネリック関数を多く使う
AOTのtrampolineサイズに関しては注意した方が良い!
(実は2048でも足りなかったw)
再帰的ジェネリック関数の中に再帰的ジェネリック関数を
書くような処理を減らす努力をすると良い
最後に
難解な命令(仕様実現)を達成するために
UniRxを利用し救われました
UniRxは戦場(エディタ上)で新兵(若輩エンジニア)が
活躍できる場を広げ救うための強力な武器(アセット)で
あると感じました
最後に
UniRxを導入することをお勧めします!
ご清聴ありがとうございました

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