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ジェットスタジオ
キャラメイクセミナー
株式会社ジェットスタジオ
チーフディレクター 赤崎弘幸
© 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
CGWORLDゼミ
in ヒューマンアカデミー様
2018/2/17 仙台校
2018/2/25 京都校
2018/3/24 広島校
会社紹介
 株式会社ジェットスタジオ
 2001年設立のCGプロダクション
 本社(東池袋)とベトナム支社(ホーチミン)合わせて80~90名ほど
 2018年より3つの事業部を制定
 JET CGI Division
ゲーム、パチンコ、映画、PVなどの3DCG映像の受諾開発
 JET Games Division
3DCGの技術を活かしたゲームの開発
 JET Assets Division
様々な用途で使用される3DAssetの受諾開発
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自己紹介
 赤崎弘幸 (30) Twitter : @akasaki1211
 ジェットスタジオに2010年4月入社。
 普段の仕事は、ディレクション業務、社内ワークフロー管理、R&Dと
かいろいろ。
 その他、AREA JAPANコラム執筆、CEDEC2017登壇、書籍監修とかも
いろいろ。
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今日やること
上に行くほど専門性と即効性が高くなり、習得にかかる時間も廃れるの
も早い。
CGスキルピラミッド!!(…というものを定義してみました)
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今日やること
中段・下段を、実例と共にお話しします。
今日は上段の話はしません。
CGスキルピラミッド!!(…というものを定義してみました)
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今日やること
連載はそれぞれMaya/3dsMaxをベースに「ツールの使い方」を含め書
きました。
AREA JAPANにて連載されていたキャラクター制作コラム。
これらを例に前述のスキルがどう活かされているかを解説します。
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お品書き
モデリング・UV編
 参考資料を観察する・読み解く
 シルエットが大事
 アニメーション前提のモデル
 三角・四角・多角ポリゴン
 きれいなUVとは
テクスチャ・マテリアル編
 参考資料を観察する・読み解く
 物理マテリアルの基礎
ライティング編
 ライティング基礎
 光をデジタル画像で表現するということ
リギング編
 仕組みを理解する
 大切なこと
アニメーション編
 伝えることが何より大事
 アニメーションの12原則
まとめ
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モデリング・UV編
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参考資料を観察する・読み解く
ただ見て真似るだけと、仕組みを理解して頭の中で組み立てられるので
は3D再現力が段違い。
ex)美術解剖学から筋肉・骨格を理解するなど。
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参考資料を観察する・読み解く
架空の生物や絶滅した生物などでも、実在する生物を参考に解釈・創造
する。
ex)恐竜 = 鳥の骨格 + 爬虫類の鱗
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参考資料を観察する・読み解く
何故こういう形状なのか?何故この材質で作られているのか?などを考
える。リアリティ(説得力)につながる。
ex)その時代や地域の技術・流行・環境や材料など
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シルエットが大事
ディティールから作り始めない。大きなシルエットから作成して徐々に
細部に移っていく。
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アニメーション前提のモデル
▼Point1
ポリゴン数を無駄に多くしない。効率よくクオリティを保てる最低限の
数で。
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アニメーション前提のモデル
▼Point1
理由 ⇒
 アニメーション作業負荷軽減。リグ制御負荷軽減。
 ポリ数が多くても描画だけならさほど問題ないが、スキンなど変形を
伴うと制御の負荷になりやすい。
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アニメーション前提のモデル
▼Point2
変形を考慮したトポロジ
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アニメーション前提のモデル
▼Point2
理由 ⇒
 関節部分を曲げた後の形状のことを考えていないと動かしたあと破綻
する。
 顔の筋肉など柔軟に変形する箇所は筋やしわの流れを意識していない
と変形後の形状を作りにくい。
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アニメーション前提のモデル
※ただし、セルルックの場合は筋肉やしわではなく
輪郭や陰影を最優先にしてトポロジが構成されたり。
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三角・四角・多角ポリゴン
▼四角のメリット
 エッジループを生かして編集しやすい。
 スムージング後のトポロジをきれいに保てる。
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三角・四角・多角ポリゴン
▼四角のデメリット
非平面、凹型ポリゴンが安定しない。
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三角・四角・多角ポリゴン
▼三角のメリット
最安定。ポリ数削減しやすい。
▼三角のデメリット
 トポロジをまとめて編集しにく
い。
 スムージングには向かない。
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三角・四角・多角ポリゴン
▼多角のメリット
無し…orz
▼多角のデメリット
四角と三角のデメリット両方!
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きれいなUVとは
 歪みを減らす
 繋ぎ目は目立たない場所に
 直線的配置
 オーバーラップ禁止 (条件付き)
 密度を合わせる
 配置は分かりやすくパーツごとに
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きれいなUVとは
▼Point1
歪みを減らす
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きれいなUVとは
▼Point1
理由 ⇒
 高解像度部分と低解像度部分の差が生まれやすい。
 2Dでは編集もしにくい。
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きれいなUVとは
▼Point2
繋ぎ目は目立たない場所に
※ただし、歪みを減らす > 繋ぎ目を減らす
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きれいなUVとは
▼Point2
理由 ⇒
 シームレスなテクスチャを制作していれば繋ぎ目が目立つことはない
はずだが…
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きれいなUVとは
▼Point3
直線的配置
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きれいなUVとは
▼Point3
理由 ⇒
 歪み・ジャギー防止
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きれいなUVとは
▼Point4
オーバーラップ禁止(条件付き)
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きれいなUVとは
▼Point4
理由 ⇒
 ベイクについてはオーバーラップがあるとそもそもできない。
 繰り返し感が生まれないように。
※ただし、あえて共有してテクスチャを効率的に使いたいとき(同一形
状の複数オブジェクト/左右対称オブジェクト)はOK。
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きれいなUVとは
▼Point5
密度を合わせる
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きれいなUVとは
▼Point5
理由 ⇒
 高解像度部分と低解像度部分の差が生まれない。
 ディティールマップなどの密度統一が楽になる。
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きれいなUVとは
▼Point6
配置は分かりやすくパーツごとに
© 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
きれいなUVとは
▼Point6
理由 ⇒
 管理しやすい。
 バリエーションに対応しやすい。
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テクスチャ・マテリアル編
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参考資料を観察する・読み解く
何故この材質で作られているのか?などを考える。
リアリティ(説得力)につながる。
ex)その時代や地域の技術・流行・環境や材料など
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参考資料を観察する・読み解く
どうすれば金属っぽく見えるのか?どうすれば発光して見えるのか?な
どを考える。
ex)色使いひとつとってもこれだけ変わる
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物理マテリアルの基礎
光が材質に当たった時どうなるかを分類できる。
 拡散反射(Diffuse/BaseColor/Albedo)
 鏡面反射(Reflection/Specular)
 屈折+屈折率(Refraction+IOR)
 光沢(Glossiness/Roughness)
 発光(Self-Illumination/Emissive)
 半透明(Sub-Surface/Translucency)
 フレネル(Fresnel) …など
(上記だとフレネルと光沢以外は)質量保存の法則があるのでこれらのバラン
スを考える必要がある。
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物理マテリアルの基礎
ex)色付きプラスチック(黄色)
 拡散反射:黄色
 鏡面反射:反射率(グレースケール)
 屈折:無し([0,0,0]の黒)
 光沢:自由に設定
 発光:無し
 半透明:無し
 フレネル:使用する
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物理マテリアルの基礎
ex)色付き金属(ゴールド)
 拡散反射:無し or 極小
 鏡面反射:黄色
 屈折:無し
 光沢:自由に設定
 発光:無し
 半透明:無し
 フレネル:使用しない
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物理マテリアルの基礎
ex)ガラス
 拡散反射:無し or 極小
 鏡面反射:反射率(グレースケール)
 屈折+屈折率:透過の度合い
 光沢:自由に設定
 発光:無し
 半透明:無し
 フレネル:使用する
© 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
物理マテリアルの基礎
 質感の種類ごとにパターンがあるので知っておくだけで試行回数が減
る!
 物理マテリアルに限らず質感づくりの基礎知識としても役立つ!
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物理マテリアルの基礎
ごちゃごちゃしたマテリアルの
パラメータも・・・
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物理マテリアルの基礎
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まずはじめに最低限必要なもの
はこれくらいだと分かる!
ライティング編
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ライティング基礎
モデルやテクスチャが良く出来ていてもライティングやコンポジットが
できていないと見栄えは良くならない!
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これら
モデルやマテリアル、
レンダリング設定は同
じもの
ライティング基礎
ライティング(光の演出)によって与える印象が大きく変わる。
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ライティング基礎
ライティング(光の演出)によって与える印象が大きく変わる。
© 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
光をデジタル画像で表現するということ
 (HDRモニタでもない限り)表示される画像の色は輝度0.0~1.0の間。
 光の明るさは0.0~1.0ではない。
 HDR:1.0を超える明るさ情報を持つ。
 LDR:1.0を超える部分をすべて1.0でカットしたもの。
 出力画像フォーマットによって持てる範囲が違う。
(かなりざっくりですが…)
上記を踏まえて「レンダリング ⇒ 画像出力 ⇒ コンポジット ⇒ 画像出
力」のどこでどの情報を使用しているか、どこで切り取っているかなど
を理解できると光の扱いがうまくなる。
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リギング編
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仕組みを理解する
ただ見て真似るだけと、仕組みを理解して頭の中で組み立てられるので
は3D再現力が段違い。
ex)美術解剖学から筋肉・骨格を理解するなど。
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仕組みを理解する
 ボーンの位置・・・?
 補助ボーンや追加モーフが必要な箇所・・・?
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仕組みを理解する
仕組みを理解していればおのずと見えてくる!!
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大切なこと
 スキニングは破綻なく丁寧に。
 アニメーションしやすく。直観的で分かりやすく。
 自由すぎても迷わせるだけ。適度に操作制限も。
 負荷は最小限に
 確認とフィードバック
 サポート
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大切なこと
▼Point1
 スキニングは破綻なく丁寧に。
 きれいな変形を!
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大切なこと
▼Point2
アニメーションしやすく。直観的で分かりやすく。
© 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
大切なこと
▼Point3
自由すぎても迷わせるだけ。適度に操作制限も。
© 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
大切なこと
▼Point4
負荷は最小限に
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大切なこと
▼Point5
確認とフィードバック。実際にアニメーションしてみないと分からない
こともある!
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大切なこと
▼Point6
サポート。選択ツールなどがなければ用意するなど、
使いやすくする工夫を。
(※画像はHumanIKのもの)
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アニメーション編
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伝えることが何より大事
アニメーターは同時に演者である!
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アニメーションの12原則
1. Squash and stretch(押し潰しと伸縮)
2. Anticipation(予備動作)
3. Staging(演出)
4. Straight ahead action and pose to pose(逐次描きと原画による設計)
5. Follow through and overlapping action(継続する動きと後追いの動き)
6. Slow in and slow out(スローインとスローアウト)
7. Arcs(運動曲線)
8. Secondary action(副次的動作)
9. Timing(タイミング)
10. Exaggeration(誇張)
11. Solid drawing(立体感のある描画)
12. Appeal(訴える力)
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アニメーションの12原則
1. Squash and stretch(押し潰しと伸縮)
2. Anticipation(予備動作)
3. Staging(演出)
4. Straight ahead action and pose to pose(逐次描きと原画による設計)
5. Follow through and overlapping action(継続する動きと後追いの動き)
6. Slow in and slow out(スローインとスローアウト)
7. Arcs(運動曲線)
8. Secondary action(副次的動作)
9. Timing(タイミング)
10. Exaggeration(誇張)
11. Solid drawing(立体感のある描画)
12. Appeal(訴える力)
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アニメーションの12原則
Exaggeration(誇張)
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アニメーションの12原則
Anticipation(予備動作)
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アニメーションの12原則
Squash and stretch(押し潰しと伸縮)
© 2018 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
アニメーションの12原則
Squash and stretch(押し潰しと伸縮)
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アニメーションの12原則
Timing(タイミング)
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アニメーションの12原則
Arcs(運動曲線)
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アニメーションの12原則
Follow through and overlapping action
(継続する動きと後追いの動き)
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まとめ
ツールの使い方よりも基礎知識のほうが長い目で見れば大切。
基礎がしっかりしていればツールの習得も早い!
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最後に
ジェットスタジオでは
随時制作スタッフを募集中!
詳しくは
ジェットスタジオHPの
RECRUITページを参照!
http://www.jetstudio.co.jp/
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ご清聴ありがとうございました
(質疑応答)
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