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Le journalisme immersif :
Comment les journalistes voient
l’avenir de leur profession à l’aune de
la réalité virtuelle ?
Introduction
Définition de la réalité virtuelle:
La réalité virtuelle est une expérience médiatique immersive qui reproduit un environnement
soit réel soit imaginaire et permet aux utilisateurs d’interagir avec ce monde dans lequel ils se
sentent comme s’ils y étaient. – Tow center, centre de recherche sur le journalisme immersif de l’Université
de Columbia.
Immersion & présence = caractéristiques de la VR
La VR résulte de deux étapes la création : “Pour créer, une expérience de réalité virtuelle, deux
composants primaires sont nécessaires. Premièrement, il est nécessaire de savoir produire un
monde virtuel.” Pour ce faire, deux dispositifs peuvent être utilisés la vidéo ou la construction
d’images par ordinateur (=Computer Generated Imagery ,CGI ).
La seconde étape consiste en la diffusion: «Deuxièmement, il est nécessaire que les
utilisateurs aient en leur possession un appareil avec lequel ils peuvent s’immerger dans un
environnement virtuel »
Historique
•
Toujours selon le Tow center, l’arrivée de la VR se justifie par l’accroissement de
l’importance des images dans les médias. La photographie introduit dans les
années 1920, l’image dans le journalisme. Jusqu’à l’arrivée de la TV, dans les
années 1970, elle prend le pas sur le texte. Enfin, la vidéo prend encore de
l’ampleur dans les années 90.
L’idée de placer le spectateur en tant qu’un témoin de phénomènes, c’est à dire la
notion d’immersion, n’est pas nouvelle. Les journalistes ont d’ailleurs oeuvré pour
l’intégration des spectateurs dans le journalisme en créant une forme de
journalisme qui se veut interactive. Pour Nonny De la Peña, l’utilisateur est alors
amené “à vivre une expérience et à faire des choix à travers différentes sources”.
Présentation du dispositif & modes de diffusion
La réalité virtuelle se visionne principalement via :
- Des casques de réalité virtuelle type l’Oculus Rift lancé en 2012 racheté en 2014 par Facebook,
l’HTC, le Playsation Vr de Sony, le Samsung Gear VR ou encore celui de LG parmi les plus connus.
- Le Google cardboard crée par un ingénieur français David Coz qui, plus économique que les
autres, permet d’ouvrir la VR au grand public. Composé d’une boîte en carton, de 2 lentilles, il
permet d’insérer un smartphone afin de visionner des vidéos en VR.
- Il est également possible de visionner de la VR par un ordinateur ou par des applications pour
smartphones dédiées à celle-ci
Présentation du corpus
• Corpus fermé composé 32 documents
16 documents issus de médias français généralistes publiés entre
2014 et 2016 :
1 article de Rue89/L’Obs 1 article de Télérama
3 documents ARTE 1 podcast de RFI
3 articles du Monde 1 article de l’Express
1 article de Libération 1 article de la Voix du Nord
1 article de France INFO
3 articles des Echos
1 podcast de France Inter
5 documents de sites spécialisés dans le numérique
1 article de Strabic.fr
1 article de Goglasses.fr
1 article d’Influencia.net
1 article de Mediatype.be
1 article de Benhoguet.com
7 documents de médias internationaux
1 production du NY Times 1 article du Vancouver Sun
1 article du Wall Street Journal 1 article de immersivejournalism.com
1 article de Columbia journalism review
2 articles de Global investigative journalism network
1 article du Tow Center
4 documents d’autres sources
1 article des Assises de journalisme
1 article de l’INA
1 article de l’Ecole publique de journalisme de Tours
1 article du Two Center
2 interviews
Benjamin Hoguet : Pierre Trouvé :
auteur et concepteur d’oeuvres interactives et transmédia journaliste vidéo au Monde
@benhoguet @Pierre3D
Comment les journalistes voient l’avenir de leur
profession à l’aune de la réalité virtuelle?
I. La VR : un nouveau mode d’écriture
A) Le prolongement de modes d’écriture déjà présents
B) La VR : source de renouvellement pour les médias
E) Une nouvelle place pour le spectateur
II. La VR dans le journalisme : l’affaire des grands médias
A) De nombreux projets nés dans différents médias internationaux …
B) …mais la VR n’est pas à la portée de tous à cause de son coût et de sa technicité
III. En France : méfiance et réticence à l’égard de la réalité virtuelle
A)L’impact émotionnel questionne l’éthique journalistique
B) Les avantages de l’immersion remis en question
Conclusion
I. La VR : un nouveau mode d’écriture
A) Le prolongement de modes d’écriture déjà présents
Raphaël Beaugrand : la vidéo 360 est le degré ultime le plus abouti du journalisme : « le but du journalisme n’est pas de
tout montrer et de favoriser le voyeurisme, mais de permettre à une personne d’être à un endroit où elle ne pourrait se
rendre seule, et de retranscrire le plus fidèlement possible les chose qu’il a vues »
Sa position très radicale en faveur de la VR est nuancée par Benjamin Hoguet qui ajoute tout de même une rupture dans
ce prolongement : “C’est un prolongement de ce que nous connaissons mais avec un effet de « rupture » plus fort au
niveau des sensations et de l’expérience du public. Par conséquent, c’est un support qui oblige à remettre en cause de
nombreuses choses posées comme établies en terme d’écriture, de réalisation, de prise en compte du positionnement
du public face à une œuvre… En ce sens il s’agit d’une forme de révolution.
Au niveau technique, le journalisme en VR emprunte pour beaucoup aux journalisme
traditionnel et aux documentaires tels qu’on les connaît. Selon Pierre Zandrowicz,
réalisateur de I, Philip, film en VR, ce sont “les codes classiques du cinéma qui doivent
être réadaptés, réinventés”, et il en est de même pour le documentaire et le
journalisme immersif.
Le réalisateur, qu’il soit en VR ou non, adopte un comportement similaire, avec des
choix de tournages et des prises de vue selon ce qu’il veut montrer au téléspectateur.
Marianne Lévy-Leblond, directrice des programmes chez Arte, confirme cette manière
de penser. Selon elle, les questions habituelles demeurent effectivement : où placer la
caméra, pour signifier quoi ? combien de temps faire durer le plan.
Dans la VR, on garde cette façon de guider, mais en donnant plus de liberté au
téléspectateur.
Graham Robert du NYT émet une petite objection : « vous ne pouvez pas vraiment
filmer de manière traditionnelle pour de la VR. Les spectateurs ont besoin de s’orienter
par eux mêmes, vous devez leur laisser le temps de regarder tout autour, d’explorer les
expressions des gens ».
B) Une source de renouvellement
Dans le mode d’écriture :
Pour Benjamin Hoguet, on entre dans un nouveau média, qui coupe avec le
journalisme traditionnel. Selon lui, on à affaire à un nouveau support, un
nouveau format et donc il appelle nécessairement une écriture différente.
Pour le business :
« Commercialement, le marché des smartphones et des tablettes est arrivé à
maturité, et les géants de l'électronique grand public cherchent un nouveau
relais de croissance. » (Le Monde) donc il y a une justification économique à
leur apparition ; un nouveau marché à conquérir. Le NY Times a d’ailleurs
lancé une application, parmi les premiers à le faire, dans l’espoir de se placer
en bonne position sur ce nouveau marché prometteur.
La VR : phénomène de rupture
Pour Michel Reilhac (réalisateur du film en VR Viens!), la VR change du tout au
tout par rapport au journalisme classique. Il ne s’agit pas seulement d’une :
“avancée technologique, bien plus qu’un progrès, bien plus qu’une amélioration.
C’est complètement autre chose”
Avec la réalité virtuelle le concept de storytelling est renforcé puisque
l’immersion est présente.Il y a une découverte d’univers inconnus (cf project
syria) ; la possibilité de faire découvrir au plus grand nombre : rapporter d’un
endroit ce qu’il s’y est passé à des lecteurs, auditeurs, spectateurs qui n’ont pas
pu s’y rendre, c’est la fonction première du journaliste. L’idée est de faire prendre
conscience d’une réalité par le virtuel.
Raphaël Beaugrand va plus loin et parle d’un moyen de “téléportation” qui
n’existait pas auparavant. Une nouvelle façon de voir le monde.
C) une nouvelle place pour le spectateur
Dans la VR, le spectateur trouve une nouvelle place dans le journalisme et le
reportage. Comme on l’a vu, il abandonne son statut de spectateur passif pour entrer
en tant qu’acteur, actif dans le reportage. Par des choix de vue, de trajets, le
spectateur décide de ce qu’il veut et va voir dans le reportage en VR.
La VR permet en effet au téléspectateur de vivre une scène comme s’il y était, de
vivre un reportage de guerre, comme s’il y était (R. Beaugrand).
Jusqu’à présent, c’était au journaliste de décider de ce qu’il voulait montrer. Avec la
VR, il doit prendre en compte le spectateur, qui, dans une certaine mesure, choisit ce
qu’il veut regarder.
Pourtant, la place du téléspectateur n’est pas vraiment déterminée dans le
journalisme VR. Libre oui, mais dans quelle mesure? et l’est il vraiment?
Pour Benjamin Hoguet, le téléspectateur a la place qu’on veut lui donner.
Pour Pierre Trouvé (Le Monde) : “Si la VR offre plus d’espace visuel au
spectateur qu’une vidéo 16/9 classique, cette expérience résulte des choix
du réalisateur. Et c'est aussi le cas dans un jeu vidéo, où la liberté totale
n'est qu’illusion.”
La liberté du téléspectateur n’est donc pas optimale. Elle reste très
restreinte.
•
Quel public ?
Une autre question à se poser après celle de la place du spectateur, c’est celle
du public, qui peut constituer un véritable défi.
Pour Michel Reilhac (réalisateur du film en VR Viens!), la VR est destinée à
tous les publics, puisqu’elle est accessible à tous les détenteurs de
smartphones. Seulement, les Français sont peu équipés encore, le public reste
donc restreint.
Pour Tom Kent (médiateur éditorial d’Associated Press et prof à Columbia
University), le pouvoir de la VR, qui transforme l’expérience de celui qui reçoit
l’information, a le potentiel d’attirer un nouveau public, un public jeune.
II. La VR dans le journalisme : l’affaire des grands
médias
A) De nombreux projets sont nés dans différents médias internationaux
1) Les prémices de la réalité virtuelle
> L’influence de Nonny de la Peña :
En 2009, elle réalise Gone Gitmo, expérience de la prison de Guantanamo.
En 2012, Nonny de la Peña produit “Hunger in Los Angeles” afin de démontrer la
pauvreté et la faim à LA au Sundance Film Festival. C’est le premier documentaire en VR
réalisé.
Son projet le plus connu reste « Project Syria .Produit avec Vangelis Lympouridis en
partenariat avec l’USC School of Cinematic Art, cette expérience immersive est diffusée
pour la première fois en janvier 2014. C’est le projet qui est le plus cité dans les articles
que nous avons analysé. Le plus souvent les médias insistent sur l’émotion incluse dans
ce contenu et se demandent si ce projet est réellement un reportage.
Project Syria
https://www.youtube.com/watch?v=HtZrSb84JPE&feature=youtu.be
2) Au niveau international : les médias anglophones sont les pionniers de de la VR
ØVice News : En janvier 2015, le média diffuse un reportage produit par Chris Milk, réalisateur et Spike Jonze,
directeur créatif de Vice en partenariat avec VRSE, une entreprise de réalité virtuelle. L’internaute est inséré au
milieu des manifestations qui prennent place à New York en décembre 2014 et réunissent près de 60 000
personnes suite à la mort d’Eric Garner tué par un policier. Ce reportage est diffusé pour la première fois sur
une application: VRSE app et via le Google cardboard. Il est également présenté au Sundance festival, festival
de cinéma indépendant. C’est le premier contenu en réalité virtuelle qui y est présenté.
Ø
> New York Time : En octobre 2015, le journal annonce un partenariat avec Google afin de distribuer gratuitement
aux lecteurs qui souscriraient un abonnement au journal, un casque VR « Google carboard ». Le New York Time
sort en novembre 2015 son premier documentaire en réalité virtuelle intitué “The Displaced” en partenariat avec
l’entreprise « VRSE » abordant les émigrations d’Ukrainiens, de Soudanais et de Libanais. En novembre 2016, le
média a lancé sa propre application « NYTVR » en partenariat avec Samsung pour diffuser quotidiennement du
contenu en VR.
ØThe Guardian : En octobre 2016, The Guardian annonce sur son site Internet qu’il crée
une équipe de journalistes entièrement dédié à la réalité virtuelle et énonce son
intention de s’imposer avec cette nouvelle technologie. Il compte alors à son effectif
un projet réalisé en avril 2016 intitulé « 6x9 » et dont le sujet porte sur les effets
psychologiques pouvant être ressentis par des détenus en confinement. Le spectateur
est invité à être un détenu lui-même.
Ø
https://youtu.be/hwbJLlbeAS0
La BBC a lancé son premier reportage en réalité virtuelle en juin 2015
dans la jungle de Calais
https://www.youtube.com/watch?v=q3EOXKRBYzU
3) En France, l’affaire d’un petit nombre
> Okio : studio français de réalisation de contenus en VR fondé en 2014 par Antoine Cayrol et
Pierre Zandrowicz, producteur et directeur créateur d’une entreprise de production de films, est
divisé en deux branches Okio Studio qui produit des publicités et Okio report qui produit des
reportages et est dirigé par Raphael Beaugrand. Okio Report a déjà produit une dizaine de
documentaires depuis sa création avec des sujets tels que le Moulin Rouge, ou la Syrie.
> Arte est le média français qui a le plus développé la VR. Depuis janvier 2016, il dispose d’Arte
360 : application gratuite lancée où l’on peut trouver des vidéos 360° et également regarder des
vidéos en VR.
>En janvier 2016, Paris Match choisit Google pour établir un partenariat entre le média et le
groupe dans le but de diffuser un reportage en VR sur l’escalade du Mont Blanc.
B) Mais la VR n’est pas à la portée de tous à cause de son coût et sa
technicité
Production : Un reportage en VR demande un matériel très performant et requiert un grand
nombre d’acteurs. En effet, construire un reportage en VR implique de nombreuses contraintes
techniques. Dans un premier temps, la vidéo tout comme le son qui représente 50 à 60% de
l’immersion doivent être d’une qualité exceptionnelle pour atteindre l’effet d’immersion
désiré. De plus, il faut savoir créer des environnements interactifs en 3D et les retoucher (rôle
du « stitcher »). Pour l’un ou l’autre, la technique utilisée doit être à 360°.
/! : Pour Vincent Nguyen (journaliste France 5, présente l’émission 360@), filmer ne suffit
plus : « il faut choisir un point de vue : il ne faut pas que la caméra soit trop loin. » en parlant
du Grand Canyon « c’est un endroit magnifique, mais en 360, ca ne donne pas un résultat si
convaincant. On ne peut pas couvrir tous les sujets en 360 »
Le + : La vidéo 360° et VR ne sont pas la même chose. La 1ère est
trouvable sur internet et visionnable à travers des players comme
Youtube, Dailymotion ou Facebook. La VR nécessite un casque,
et est pensée pour ce casque.
Quel modèle économique pour les médias face à la VR ?
Selon Benjamin Hoguet, les médias pourront proposer des contenus en VR
“en gratuit, avec de la publicité (même s’il faudra inventer comment faire…)
ou en payant” tout en s’appuyant sur “ Des plateformes de distribution de
contenu en réalité virtuelle (aujourd’hui plutôt réservé au jeu qu’à la vidéo
360) qui commencent à émerger sérieusement”. Créer des contenus en VR
reste un pari risqué actuellement d’autant que d’après Olivier Clairouin,
journaliste et responsable vidéo pour Le Monde interrogé dans une émission
de RFI, le travail fourni est disproportionné par rapport au petit nombre de
clics qu’il suscite. Enfin, après la phase de vidéos et de photos prises pour
créer les contenus en VR la post production est très longue et très coûteuse.
Cette réalité coûteuse de production de la VR est d’ailleurs très souvent
rappelé par les médias français estimant qu’elle n’a pas encore globalement
assez fait ses preuves.
Cout de réception :
En plus des difficultés de production, un autre obstacle s’impose :
l’acquisition des dispositifs de VR qui ont un prix élevé. Cet obstacle
empêche précisément les médias d’acquérir leur public.
Il y a bien eu des tentatives de démocratisation de la VR dans nos pratiques
par des distributions gratuites de Google Cardboard dans des entreprises
(EDF, the Guardian, NY Time ). Néanmoins, le succès n’est pas encore
présent. Les casques Oculus, même s’ils font beaucoup parlé d’eux, ne sont
pas beaucoup distribués d’autant que de plus en plus d’articles sur les effets
néfastes de la VR apparaissent qui donnent des nausées, vertiges, rayons
mauvais pour les yeux etc. Enfin, la question que l’on peut se poser est la
suivante : les gens sont-ils prêts à expérimenter un monde totalement
virtuel “émotionnellement puissant”? comme le décrit la Columbia
Journalism School.
III. En France : méfiance et réticences à l’égard de
la VR
A) L’impact émotionnel questionne l’éthique journalistique
•
4 articles du corpus ont des titres explicites :
« Journalisme : quelle éthique pour la VR? » - France Info
« L’info à 360° : réel apport ou courses aux nouvelles technologies? » - Arte
« La VR divise les journalistes » - Les Echos
« Les débuts chaotiques de la VR » - L’Express
En France, le monde de l’information, qu’il soit de presse écrite, web ou
radiophonique, émet des réserves au sujet de la VR appliquée à l’information avec
une première inquiétude majeure pour le respect de l’éthique journalistique,
entaché par une surabondance d’émotions
« Pour moi, la réalité virtuelle n’est pas du journalisme », Stéphane Natkin,
directeur de l’Ecole nationale des jeux vidéos et médias interactifs numériques.
Dans la VR, l’actualité est vécue par le spectateur -> provoque de l’empathie
comme aucun autre média.
Cela va contre l’éthique journalistique qui se caractérise par l’objectivité et la
prise de distance par rapport au sujet, selon les médias français.
Si l’objectif de la VR est d’émouvoir plutôt qu’informer -> perte de qualité
journalistique qui inquiète les médias français + scénarisation de l’information
qui peut tendre vers la propagande.
B) Les avantages de l’immersion remis en question
Nous sommes passés de l’ère de la perspective à l’ère de l’immersion avec la
réalité virtuelle.
“A trop plonger l’utilisateur dans un monde virtuel, (la VR) le coupe de la réalité
qui l’entoure” (Le Monde)
Le cerveau est trompé par le casque.
Gamification de l’information : la VR transporte notre conscience
“ Nous sommes désormais en concurrence pour l’attention des gens qui jouent,
pas des gens qui s’informent ailleurs”, Jacqui Maher, BBC News Lab
L’immersion dans l’information réduit la distance et affaiblit la position ascendante
du journaliste.
L’attention du spectateur est dispersée.
La mise en perspective et la hiérarchisation apportée par le journaliste disparaît au
profit d’une plus grande liberté du spectateur.
Pierre Trouvé nuance : « Comme pour tous types de vidéo, en VR il y a un risque de
désinformation si l’expérience ou la vidéo 360° n’est pas accompagnée d’éléments
de contexte ou d’information. Dans ce cas, les questions éthiques viennent plus du
diffuseur ou du journaliste que du format »
Le journaliste n’est jamais passif, le résultat final est toujours “le produit des choix du
réalisateur ou du média”.
La réception est toujours pensée dans la production.
C’est aux journalistes d’adapter leur écriture à ce nouveau format pour véhiculer le
message qu’ils souhaitent faire passer.
Conclusion
Les grandes questions que posent la VR :
quelles nouveautés techniques?
Quels enjeux pour le journalisme?
Comment adapter la VR à tous les sujets?
De grands défis pour la VR
Son coût : pour l’instant elle reste un luxe, avec une post-production trop longue, des techniques trop coûteuses,
elle ne peut s’adapter parfaitement au journalisme, qui n’a pas les mêmes moyens financiers que le cinéma
Trop chère pour le public ? aujourd’hui les casques de VR qui permettent une expérience optimale coûtent en
moyenne 900€.
Ethique : quelle place pour le journaliste? Où doit-il se placer? Comment savoir si faire appel à l’affect du spectateur
est une bonne ou mauvaise chose?
Finalement …
La VR requiert un compromis entre temps, coût et qualité, et ne permets donc pas un travail
de qualité dans de courts délais.
La VR ne peut s’adapter à tous les sujets : inutile de faire de la VR pour faire de la VR (R.
Beaugrand)
Un débat qui persiste : l’immersion et l’émotion du spectateur, une bonne ou
mauvaise chose?
Gilles Fressinier (directeur du développement numérique) : « la VR génère plus de proximité
et plus d’empathie qu’un sujet classique. Donc le journaliste a de forte chances d’avoir un
impact important sur son public. Est ce que c’est ce que l’on doit rechercher en tant que
journaliste ? Je n’en suis pas sûr. Il faut faire attention. Mais on peut également être choqué,
déçu, frustré, stupéfait, ou bouleversé sans la VR, avec des formats plus traditionnels. Ne
jetons pas la pierre sur cette technique. Ce serait absurde et ce serait nier l’avenir. »
Vincent Nguyen : cela peut être un vecteur d’information : « on entend très souvent ces
reproches. Oui trop d’émotion tue l’info, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut l’éliminer. »
Une question d’équilibre?
Si ce surplus d’empathie peut rebuter certains, nombreux sont ceux qui y voient
l’avenir du journalisme. En fait, pour que la VR existe, il faut une pluralité des
médias : la VR devient une nouvelle façon de partager l’information, en parallèle
des formes préexistantes, elle ne les remplace pas.
Tout est une question d’équilibre, selon Vincent Nguyen

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Le journalisme immersif

  • 1. Le journalisme immersif : Comment les journalistes voient l’avenir de leur profession à l’aune de la réalité virtuelle ?
  • 2. Introduction Définition de la réalité virtuelle: La réalité virtuelle est une expérience médiatique immersive qui reproduit un environnement soit réel soit imaginaire et permet aux utilisateurs d’interagir avec ce monde dans lequel ils se sentent comme s’ils y étaient. – Tow center, centre de recherche sur le journalisme immersif de l’Université de Columbia. Immersion & présence = caractéristiques de la VR La VR résulte de deux étapes la création : “Pour créer, une expérience de réalité virtuelle, deux composants primaires sont nécessaires. Premièrement, il est nécessaire de savoir produire un monde virtuel.” Pour ce faire, deux dispositifs peuvent être utilisés la vidéo ou la construction d’images par ordinateur (=Computer Generated Imagery ,CGI ). La seconde étape consiste en la diffusion: «Deuxièmement, il est nécessaire que les utilisateurs aient en leur possession un appareil avec lequel ils peuvent s’immerger dans un environnement virtuel »
  • 3. Historique • Toujours selon le Tow center, l’arrivée de la VR se justifie par l’accroissement de l’importance des images dans les médias. La photographie introduit dans les années 1920, l’image dans le journalisme. Jusqu’à l’arrivée de la TV, dans les années 1970, elle prend le pas sur le texte. Enfin, la vidéo prend encore de l’ampleur dans les années 90. L’idée de placer le spectateur en tant qu’un témoin de phénomènes, c’est à dire la notion d’immersion, n’est pas nouvelle. Les journalistes ont d’ailleurs oeuvré pour l’intégration des spectateurs dans le journalisme en créant une forme de journalisme qui se veut interactive. Pour Nonny De la Peña, l’utilisateur est alors amené “à vivre une expérience et à faire des choix à travers différentes sources”.
  • 4. Présentation du dispositif & modes de diffusion La réalité virtuelle se visionne principalement via : - Des casques de réalité virtuelle type l’Oculus Rift lancé en 2012 racheté en 2014 par Facebook, l’HTC, le Playsation Vr de Sony, le Samsung Gear VR ou encore celui de LG parmi les plus connus. - Le Google cardboard crée par un ingénieur français David Coz qui, plus économique que les autres, permet d’ouvrir la VR au grand public. Composé d’une boîte en carton, de 2 lentilles, il permet d’insérer un smartphone afin de visionner des vidéos en VR. - Il est également possible de visionner de la VR par un ordinateur ou par des applications pour smartphones dédiées à celle-ci
  • 5. Présentation du corpus • Corpus fermé composé 32 documents 16 documents issus de médias français généralistes publiés entre 2014 et 2016 : 1 article de Rue89/L’Obs 1 article de Télérama 3 documents ARTE 1 podcast de RFI 3 articles du Monde 1 article de l’Express 1 article de Libération 1 article de la Voix du Nord 1 article de France INFO 3 articles des Echos 1 podcast de France Inter
  • 6. 5 documents de sites spécialisés dans le numérique 1 article de Strabic.fr 1 article de Goglasses.fr 1 article d’Influencia.net 1 article de Mediatype.be 1 article de Benhoguet.com 7 documents de médias internationaux 1 production du NY Times 1 article du Vancouver Sun 1 article du Wall Street Journal 1 article de immersivejournalism.com 1 article de Columbia journalism review 2 articles de Global investigative journalism network 1 article du Tow Center
  • 7. 4 documents d’autres sources 1 article des Assises de journalisme 1 article de l’INA 1 article de l’Ecole publique de journalisme de Tours 1 article du Two Center 2 interviews Benjamin Hoguet : Pierre Trouvé : auteur et concepteur d’oeuvres interactives et transmédia journaliste vidéo au Monde @benhoguet @Pierre3D
  • 8. Comment les journalistes voient l’avenir de leur profession à l’aune de la réalité virtuelle? I. La VR : un nouveau mode d’écriture A) Le prolongement de modes d’écriture déjà présents B) La VR : source de renouvellement pour les médias E) Une nouvelle place pour le spectateur II. La VR dans le journalisme : l’affaire des grands médias A) De nombreux projets nés dans différents médias internationaux … B) …mais la VR n’est pas à la portée de tous à cause de son coût et de sa technicité III. En France : méfiance et réticence à l’égard de la réalité virtuelle A)L’impact émotionnel questionne l’éthique journalistique B) Les avantages de l’immersion remis en question Conclusion
  • 9. I. La VR : un nouveau mode d’écriture A) Le prolongement de modes d’écriture déjà présents Raphaël Beaugrand : la vidéo 360 est le degré ultime le plus abouti du journalisme : « le but du journalisme n’est pas de tout montrer et de favoriser le voyeurisme, mais de permettre à une personne d’être à un endroit où elle ne pourrait se rendre seule, et de retranscrire le plus fidèlement possible les chose qu’il a vues » Sa position très radicale en faveur de la VR est nuancée par Benjamin Hoguet qui ajoute tout de même une rupture dans ce prolongement : “C’est un prolongement de ce que nous connaissons mais avec un effet de « rupture » plus fort au niveau des sensations et de l’expérience du public. Par conséquent, c’est un support qui oblige à remettre en cause de nombreuses choses posées comme établies en terme d’écriture, de réalisation, de prise en compte du positionnement du public face à une œuvre… En ce sens il s’agit d’une forme de révolution.
  • 10. Au niveau technique, le journalisme en VR emprunte pour beaucoup aux journalisme traditionnel et aux documentaires tels qu’on les connaît. Selon Pierre Zandrowicz, réalisateur de I, Philip, film en VR, ce sont “les codes classiques du cinéma qui doivent être réadaptés, réinventés”, et il en est de même pour le documentaire et le journalisme immersif. Le réalisateur, qu’il soit en VR ou non, adopte un comportement similaire, avec des choix de tournages et des prises de vue selon ce qu’il veut montrer au téléspectateur. Marianne Lévy-Leblond, directrice des programmes chez Arte, confirme cette manière de penser. Selon elle, les questions habituelles demeurent effectivement : où placer la caméra, pour signifier quoi ? combien de temps faire durer le plan. Dans la VR, on garde cette façon de guider, mais en donnant plus de liberté au téléspectateur. Graham Robert du NYT émet une petite objection : « vous ne pouvez pas vraiment filmer de manière traditionnelle pour de la VR. Les spectateurs ont besoin de s’orienter par eux mêmes, vous devez leur laisser le temps de regarder tout autour, d’explorer les expressions des gens ».
  • 11. B) Une source de renouvellement Dans le mode d’écriture : Pour Benjamin Hoguet, on entre dans un nouveau média, qui coupe avec le journalisme traditionnel. Selon lui, on à affaire à un nouveau support, un nouveau format et donc il appelle nécessairement une écriture différente. Pour le business : « Commercialement, le marché des smartphones et des tablettes est arrivé à maturité, et les géants de l'électronique grand public cherchent un nouveau relais de croissance. » (Le Monde) donc il y a une justification économique à leur apparition ; un nouveau marché à conquérir. Le NY Times a d’ailleurs lancé une application, parmi les premiers à le faire, dans l’espoir de se placer en bonne position sur ce nouveau marché prometteur.
  • 12. La VR : phénomène de rupture Pour Michel Reilhac (réalisateur du film en VR Viens!), la VR change du tout au tout par rapport au journalisme classique. Il ne s’agit pas seulement d’une : “avancée technologique, bien plus qu’un progrès, bien plus qu’une amélioration. C’est complètement autre chose” Avec la réalité virtuelle le concept de storytelling est renforcé puisque l’immersion est présente.Il y a une découverte d’univers inconnus (cf project syria) ; la possibilité de faire découvrir au plus grand nombre : rapporter d’un endroit ce qu’il s’y est passé à des lecteurs, auditeurs, spectateurs qui n’ont pas pu s’y rendre, c’est la fonction première du journaliste. L’idée est de faire prendre conscience d’une réalité par le virtuel. Raphaël Beaugrand va plus loin et parle d’un moyen de “téléportation” qui n’existait pas auparavant. Une nouvelle façon de voir le monde.
  • 13. C) une nouvelle place pour le spectateur Dans la VR, le spectateur trouve une nouvelle place dans le journalisme et le reportage. Comme on l’a vu, il abandonne son statut de spectateur passif pour entrer en tant qu’acteur, actif dans le reportage. Par des choix de vue, de trajets, le spectateur décide de ce qu’il veut et va voir dans le reportage en VR. La VR permet en effet au téléspectateur de vivre une scène comme s’il y était, de vivre un reportage de guerre, comme s’il y était (R. Beaugrand). Jusqu’à présent, c’était au journaliste de décider de ce qu’il voulait montrer. Avec la VR, il doit prendre en compte le spectateur, qui, dans une certaine mesure, choisit ce qu’il veut regarder.
  • 14. Pourtant, la place du téléspectateur n’est pas vraiment déterminée dans le journalisme VR. Libre oui, mais dans quelle mesure? et l’est il vraiment? Pour Benjamin Hoguet, le téléspectateur a la place qu’on veut lui donner. Pour Pierre Trouvé (Le Monde) : “Si la VR offre plus d’espace visuel au spectateur qu’une vidéo 16/9 classique, cette expérience résulte des choix du réalisateur. Et c'est aussi le cas dans un jeu vidéo, où la liberté totale n'est qu’illusion.” La liberté du téléspectateur n’est donc pas optimale. Elle reste très restreinte. •
  • 15. Quel public ? Une autre question à se poser après celle de la place du spectateur, c’est celle du public, qui peut constituer un véritable défi. Pour Michel Reilhac (réalisateur du film en VR Viens!), la VR est destinée à tous les publics, puisqu’elle est accessible à tous les détenteurs de smartphones. Seulement, les Français sont peu équipés encore, le public reste donc restreint. Pour Tom Kent (médiateur éditorial d’Associated Press et prof à Columbia University), le pouvoir de la VR, qui transforme l’expérience de celui qui reçoit l’information, a le potentiel d’attirer un nouveau public, un public jeune.
  • 16. II. La VR dans le journalisme : l’affaire des grands médias A) De nombreux projets sont nés dans différents médias internationaux 1) Les prémices de la réalité virtuelle > L’influence de Nonny de la Peña : En 2009, elle réalise Gone Gitmo, expérience de la prison de Guantanamo. En 2012, Nonny de la Peña produit “Hunger in Los Angeles” afin de démontrer la pauvreté et la faim à LA au Sundance Film Festival. C’est le premier documentaire en VR réalisé. Son projet le plus connu reste « Project Syria .Produit avec Vangelis Lympouridis en partenariat avec l’USC School of Cinematic Art, cette expérience immersive est diffusée pour la première fois en janvier 2014. C’est le projet qui est le plus cité dans les articles que nous avons analysé. Le plus souvent les médias insistent sur l’émotion incluse dans ce contenu et se demandent si ce projet est réellement un reportage.
  • 18. 2) Au niveau international : les médias anglophones sont les pionniers de de la VR ØVice News : En janvier 2015, le média diffuse un reportage produit par Chris Milk, réalisateur et Spike Jonze, directeur créatif de Vice en partenariat avec VRSE, une entreprise de réalité virtuelle. L’internaute est inséré au milieu des manifestations qui prennent place à New York en décembre 2014 et réunissent près de 60 000 personnes suite à la mort d’Eric Garner tué par un policier. Ce reportage est diffusé pour la première fois sur une application: VRSE app et via le Google cardboard. Il est également présenté au Sundance festival, festival de cinéma indépendant. C’est le premier contenu en réalité virtuelle qui y est présenté. Ø > New York Time : En octobre 2015, le journal annonce un partenariat avec Google afin de distribuer gratuitement aux lecteurs qui souscriraient un abonnement au journal, un casque VR « Google carboard ». Le New York Time sort en novembre 2015 son premier documentaire en réalité virtuelle intitué “The Displaced” en partenariat avec l’entreprise « VRSE » abordant les émigrations d’Ukrainiens, de Soudanais et de Libanais. En novembre 2016, le média a lancé sa propre application « NYTVR » en partenariat avec Samsung pour diffuser quotidiennement du contenu en VR.
  • 19. ØThe Guardian : En octobre 2016, The Guardian annonce sur son site Internet qu’il crée une équipe de journalistes entièrement dédié à la réalité virtuelle et énonce son intention de s’imposer avec cette nouvelle technologie. Il compte alors à son effectif un projet réalisé en avril 2016 intitulé « 6x9 » et dont le sujet porte sur les effets psychologiques pouvant être ressentis par des détenus en confinement. Le spectateur est invité à être un détenu lui-même. Ø https://youtu.be/hwbJLlbeAS0
  • 20. La BBC a lancé son premier reportage en réalité virtuelle en juin 2015 dans la jungle de Calais https://www.youtube.com/watch?v=q3EOXKRBYzU
  • 21. 3) En France, l’affaire d’un petit nombre > Okio : studio français de réalisation de contenus en VR fondé en 2014 par Antoine Cayrol et Pierre Zandrowicz, producteur et directeur créateur d’une entreprise de production de films, est divisé en deux branches Okio Studio qui produit des publicités et Okio report qui produit des reportages et est dirigé par Raphael Beaugrand. Okio Report a déjà produit une dizaine de documentaires depuis sa création avec des sujets tels que le Moulin Rouge, ou la Syrie. > Arte est le média français qui a le plus développé la VR. Depuis janvier 2016, il dispose d’Arte 360 : application gratuite lancée où l’on peut trouver des vidéos 360° et également regarder des vidéos en VR. >En janvier 2016, Paris Match choisit Google pour établir un partenariat entre le média et le groupe dans le but de diffuser un reportage en VR sur l’escalade du Mont Blanc.
  • 22. B) Mais la VR n’est pas à la portée de tous à cause de son coût et sa technicité Production : Un reportage en VR demande un matériel très performant et requiert un grand nombre d’acteurs. En effet, construire un reportage en VR implique de nombreuses contraintes techniques. Dans un premier temps, la vidéo tout comme le son qui représente 50 à 60% de l’immersion doivent être d’une qualité exceptionnelle pour atteindre l’effet d’immersion désiré. De plus, il faut savoir créer des environnements interactifs en 3D et les retoucher (rôle du « stitcher »). Pour l’un ou l’autre, la technique utilisée doit être à 360°. /! : Pour Vincent Nguyen (journaliste France 5, présente l’émission 360@), filmer ne suffit plus : « il faut choisir un point de vue : il ne faut pas que la caméra soit trop loin. » en parlant du Grand Canyon « c’est un endroit magnifique, mais en 360, ca ne donne pas un résultat si convaincant. On ne peut pas couvrir tous les sujets en 360 » Le + : La vidéo 360° et VR ne sont pas la même chose. La 1ère est trouvable sur internet et visionnable à travers des players comme Youtube, Dailymotion ou Facebook. La VR nécessite un casque, et est pensée pour ce casque.
  • 23. Quel modèle économique pour les médias face à la VR ? Selon Benjamin Hoguet, les médias pourront proposer des contenus en VR “en gratuit, avec de la publicité (même s’il faudra inventer comment faire…) ou en payant” tout en s’appuyant sur “ Des plateformes de distribution de contenu en réalité virtuelle (aujourd’hui plutôt réservé au jeu qu’à la vidéo 360) qui commencent à émerger sérieusement”. Créer des contenus en VR reste un pari risqué actuellement d’autant que d’après Olivier Clairouin, journaliste et responsable vidéo pour Le Monde interrogé dans une émission de RFI, le travail fourni est disproportionné par rapport au petit nombre de clics qu’il suscite. Enfin, après la phase de vidéos et de photos prises pour créer les contenus en VR la post production est très longue et très coûteuse. Cette réalité coûteuse de production de la VR est d’ailleurs très souvent rappelé par les médias français estimant qu’elle n’a pas encore globalement assez fait ses preuves.
  • 24. Cout de réception : En plus des difficultés de production, un autre obstacle s’impose : l’acquisition des dispositifs de VR qui ont un prix élevé. Cet obstacle empêche précisément les médias d’acquérir leur public. Il y a bien eu des tentatives de démocratisation de la VR dans nos pratiques par des distributions gratuites de Google Cardboard dans des entreprises (EDF, the Guardian, NY Time ). Néanmoins, le succès n’est pas encore présent. Les casques Oculus, même s’ils font beaucoup parlé d’eux, ne sont pas beaucoup distribués d’autant que de plus en plus d’articles sur les effets néfastes de la VR apparaissent qui donnent des nausées, vertiges, rayons mauvais pour les yeux etc. Enfin, la question que l’on peut se poser est la suivante : les gens sont-ils prêts à expérimenter un monde totalement virtuel “émotionnellement puissant”? comme le décrit la Columbia Journalism School.
  • 25. III. En France : méfiance et réticences à l’égard de la VR A) L’impact émotionnel questionne l’éthique journalistique • 4 articles du corpus ont des titres explicites : « Journalisme : quelle éthique pour la VR? » - France Info « L’info à 360° : réel apport ou courses aux nouvelles technologies? » - Arte « La VR divise les journalistes » - Les Echos « Les débuts chaotiques de la VR » - L’Express En France, le monde de l’information, qu’il soit de presse écrite, web ou radiophonique, émet des réserves au sujet de la VR appliquée à l’information avec une première inquiétude majeure pour le respect de l’éthique journalistique, entaché par une surabondance d’émotions
  • 26. « Pour moi, la réalité virtuelle n’est pas du journalisme », Stéphane Natkin, directeur de l’Ecole nationale des jeux vidéos et médias interactifs numériques. Dans la VR, l’actualité est vécue par le spectateur -> provoque de l’empathie comme aucun autre média. Cela va contre l’éthique journalistique qui se caractérise par l’objectivité et la prise de distance par rapport au sujet, selon les médias français. Si l’objectif de la VR est d’émouvoir plutôt qu’informer -> perte de qualité journalistique qui inquiète les médias français + scénarisation de l’information qui peut tendre vers la propagande.
  • 27. B) Les avantages de l’immersion remis en question Nous sommes passés de l’ère de la perspective à l’ère de l’immersion avec la réalité virtuelle. “A trop plonger l’utilisateur dans un monde virtuel, (la VR) le coupe de la réalité qui l’entoure” (Le Monde) Le cerveau est trompé par le casque. Gamification de l’information : la VR transporte notre conscience “ Nous sommes désormais en concurrence pour l’attention des gens qui jouent, pas des gens qui s’informent ailleurs”, Jacqui Maher, BBC News Lab
  • 28. L’immersion dans l’information réduit la distance et affaiblit la position ascendante du journaliste. L’attention du spectateur est dispersée. La mise en perspective et la hiérarchisation apportée par le journaliste disparaît au profit d’une plus grande liberté du spectateur. Pierre Trouvé nuance : « Comme pour tous types de vidéo, en VR il y a un risque de désinformation si l’expérience ou la vidéo 360° n’est pas accompagnée d’éléments de contexte ou d’information. Dans ce cas, les questions éthiques viennent plus du diffuseur ou du journaliste que du format » Le journaliste n’est jamais passif, le résultat final est toujours “le produit des choix du réalisateur ou du média”. La réception est toujours pensée dans la production. C’est aux journalistes d’adapter leur écriture à ce nouveau format pour véhiculer le message qu’ils souhaitent faire passer.
  • 29. Conclusion Les grandes questions que posent la VR : quelles nouveautés techniques? Quels enjeux pour le journalisme? Comment adapter la VR à tous les sujets? De grands défis pour la VR Son coût : pour l’instant elle reste un luxe, avec une post-production trop longue, des techniques trop coûteuses, elle ne peut s’adapter parfaitement au journalisme, qui n’a pas les mêmes moyens financiers que le cinéma Trop chère pour le public ? aujourd’hui les casques de VR qui permettent une expérience optimale coûtent en moyenne 900€. Ethique : quelle place pour le journaliste? Où doit-il se placer? Comment savoir si faire appel à l’affect du spectateur est une bonne ou mauvaise chose?
  • 30. Finalement … La VR requiert un compromis entre temps, coût et qualité, et ne permets donc pas un travail de qualité dans de courts délais. La VR ne peut s’adapter à tous les sujets : inutile de faire de la VR pour faire de la VR (R. Beaugrand) Un débat qui persiste : l’immersion et l’émotion du spectateur, une bonne ou mauvaise chose? Gilles Fressinier (directeur du développement numérique) : « la VR génère plus de proximité et plus d’empathie qu’un sujet classique. Donc le journaliste a de forte chances d’avoir un impact important sur son public. Est ce que c’est ce que l’on doit rechercher en tant que journaliste ? Je n’en suis pas sûr. Il faut faire attention. Mais on peut également être choqué, déçu, frustré, stupéfait, ou bouleversé sans la VR, avec des formats plus traditionnels. Ne jetons pas la pierre sur cette technique. Ce serait absurde et ce serait nier l’avenir. » Vincent Nguyen : cela peut être un vecteur d’information : « on entend très souvent ces reproches. Oui trop d’émotion tue l’info, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut l’éliminer. »
  • 31. Une question d’équilibre? Si ce surplus d’empathie peut rebuter certains, nombreux sont ceux qui y voient l’avenir du journalisme. En fait, pour que la VR existe, il faut une pluralité des médias : la VR devient une nouvelle façon de partager l’information, en parallèle des formes préexistantes, elle ne les remplace pas. Tout est une question d’équilibre, selon Vincent Nguyen