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SIG-Audio#5 アンケート集計結果
- 10. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】
について
実際に現場で困っていることはありますか?(1)
「参考曲」を渡す時にも、担当するディレクターさんによっても
その解釈が変わってきます。例えば、その曲全体を参考にして欲しいのか、
それともその曲のとある一部分だけを参考にして欲しいのか。
これが抽象的なキーワードになってくるとさらに難しいのですが、
直接顔を突き合わせることで多少理解が深まるように思います。
ただ、フリーという立場だと直接顔を付き合わせること自体に壁があって・・・。
講演でもお話しされていた、ジャンルなど音楽用語の理解における齟齬には
よく悩まされます。
勉強不足な若いDが多い。
スケジュール切れない企画が多い。
検索エンジンやYouTubeなどの発展により、
昔に比べて「イメージそのものが違う」・・・というケースは少なくなりました。
しかしながら、発注側の要件定義が曖昧な状態で発注が行われるケースが多いため、
作業中に仕様が膨れ上がり、結果として納期が厳しくなることが多かったです。
多々ありますが、常に真摯に誠実である事を貫く事が、解決への早道と感じています。
任せると言われたが、なかなかOKが出ないことがあります。
- 11. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】
について
実際に現場で困っていることはありますか?(2)
コミュニケーションがとりづらい
音屋としてプランナーの企画書を判断するというのは目からウロコでした。
実はあまりなく、世の中ではどんなトラブルがあるのかなという興味から。
企画はBGMは気にしてもSEはあまり気にしないという問題はたまにあります。
今はとくにありません。
開発チームがサウンドDにスケジュール変更/仕様変更を連絡し忘れる^^;)
日本ではストーリーなど意味が一番、絵が二番、音が三番目という優先順位は
100年単位でないと変わらないだろうということ。
天然な企画屋さんの対応
- 12. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】
について
コメント・意見(1)
お話は参考になりましたが、クライアント目線なので下請けの自分には
共感できない部分もありました。出来ないんだったら受注するななど、、。
そこはデモや過去作品があると思うので、その判断ができない方も、、。
どっちもどっちかなと。
とても面白かったのですが、あの内容であれば時間はもっとあった方が良かった
かも知れません。ディスカッションという形にして枠を取るのもあるいは・・・。
肩の力を抜いて楽しめるセッションありがとうございました。
ちょっと散文的ではありましたが、実例に基づいた貴重な体験談の披露、
ありがとうございました!
とても胸につまされるお話でドキドキしちゃいました。
お話を伺えて本当に良かったと思います。
改めてサウンドクリエイトについて考えさせられました。
もっと本物にふれて引き出しを増やしていこうと思いました。
これからサウンドクリエイターを目指すにあたってたくさんのことを
学ぶことができました。とても濃い内容をありがとうございました。
- 13. 【講演2 企画側のサウンド トホホ話】
について
コメント・意見(2)
かけ出しの頃は何でも引き受けてしまいそうですが、断る勇気も必要なのだと思いました。
ありがとうございました。
出来ないジャンルがあった時に、断る勇気が必要だということを
知ることが出来てよかったです。
お話が凄く楽しかったです!!
音屋さん目線と企画目線両方同時に聞ける事が少ないので、貴重でした。
共通認識をきちんと作ってから、マッチングが大切!という話は身につまされます。
色々な事情でなかなか難しいですが、理想は失いたくないですね!
もっと長時間ききたかったです。
のりが良く楽しくきかせていただきました、ありがとうございます。
メールでなく、直接話せ!!というご指摘はなるほどその通りだな~と思います。
長いキャリアをもつお二人が時代にあわせてどんな変化を感じたか等聞いてみたかったかも。
楽しいお話をありがとうございました!
面白く1時間過ごしました。デキシージャズの話は良いネタ持ってますね!
予想以上に楽しめました!ありがとうございます。
サウンド、ディレクター何れにしても、判らないことを判るために多くのことを
知っておく必要があると感じました。
講演の内容でもありましたが企画側とクリエイター側でコミュニケーションが取れないと
いくら技術があってもだめなのだと改めて思いました。
素敵な講演でした!!お疲れ様でした!!
- 14. フリーコメント
今回は初の技術面以外でのセッションでしたが、実は仕事をしていく上で一番参考にな
る内容と感じました。次回以降も、こうした側面からのセッションを積極的に実施して
欲しいなと思います。
会社によって違うことと思いますが サウンド全体の地位や
それを社内でどうやって上げるように取り組んできたかなど興味あります。
弊社の事業領域にも重複しますが、近年はオーディオに限らず、Unreal Engine,
CryEngine, Unity, Marmalade, Cocos-2Dなど、エンジン(ミドルウェア)花盛りと
いった状態で、「めんどくさいことはエンジンに任せればいいじゃない」風潮があるこ
とを、少し危惧しています。
エンジン導入により、作業工数が減ることは良いことなのですが、安直にエンジンを導
入して、トラブルに巻き込まれる方も多いのも、また事実です。
また、エンジンに頼り切りになることで、社内に技術が残らないところも多く、技術力
の停滞という点では、多少問題はあるかと。
とてつもなく濃い講演をありがとうございました。色々と打ちのめされました。
音に関わる様々な話が聞けて良かったです。ありがとうございました。
世の中で必要とされている音の数と、作る人の数は、どんなバランスなんだろう?
日本独自のサウンド事情等あるのかしら、といったような事を考えています。
本日はありがとうございました。