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サウンドクリエーターの取説
∼褒めて伸ばせ∼
株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部サウンド部サウンド1課    
柿埜 嘉奈子
プロフィール
柿埜 嘉奈子(かきの かなこ)
株式会社 バンダイナムコスタジオ ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門
サウンド部 サウンド1課 課長補佐
1996年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社。コンポーザー・サウンドデザイナーとして「エースコンバット3」、
「リッジレーサー5」、「風のクロノアシリーズ」などコンシューマゲームを中心に担当し、2005年より「鉄拳シリー
ズ」のサウンドディレクターを務める。鉄拳プロジェクトでサウンドディレクションをしながらOJTで部下育成や、課長
補佐として個性豊かな面々の部下マネージメントなど担当しております
サウンドクリエーターって…
某先輩がおっしゃった言葉
「あの○○君って、
 インターフェース壊れてるけど、中身はまともだよね。」(褒
めている)
サウンドクリエーターって…
特徴・性質
感受性が強い、感情豊。
型にとらわれることを嫌う。
本気出すのに時間がかかる。etc...
でも実は繊細、ピュアな人が多い。
×
創作活動へのトリガーとなるもの
クリエーターらしく
本人がやりたい事
周りが望んで
いる事
幸せな
クリエーター
ゾーン
方向性を決めてその中で、できるだけ自由に力を発揮してもらう。
本人がやりたい事 周りが望んでいる事
幸せな
クリエーター
ゾーン
クリエーターらしく
この重なりが大きいほうがいいよね
本人がやりたい事 周りが望んでいる事幸せな
クリエーターゾーン
クリエーターらしく
”自由にさせる”と”放置”をはき違えると…
方向付けは大切です
本人がやりたいことと、周りが望んでいることがどんどん離れていって、幸せゾーンが激減
成長の過程を追ってみる
Step 1 若手
 仕事面:成長期。とにかくいろんな経験を積んでもらう。
 やったことない仕事にはどんどんチャレンジしてもらう。
 精神面:まずは良好なコミュニケーションが取れるようになってもらう。
 ストレス耐性がどんな感じなのかは観察しておく。
 (どんなことでストレス感じやすいか)
  指導する側としては基本的なことをどんどん教えていけばいい時期なので、
  特殊な事情がなければ比較的難易度低い。
成長の過程を追ってみる
Step 2 中堅
 仕事面:個人の特性がそろそろ見えてきていると思うので、
 本人の目指したいところ、周りが期待するところをの良い感じの落とし所を
 見つけていく。
 精神面:責任のある仕事も増えてくるのでそういう意味でストレス溜まりやすい。
 またひと通りの仕事をこなせてくると、「燃え尽き症候群」ぽいことにも
 なりやすいから注意したい。
…この頃にクリエーターとしての方向性がはっきりしてくる。
専門型
・作曲、サウンドデザイン、などに特化。
・極端に個性を発揮。
・作ること以外にほぼ興味が無い。
・事務作業とかがすごく苦手。
ディレクター、プロデューサー型
・まんべんなくいろんなことができる
・いろんな事に興味がある。
・客観的に物事を判断できる。
・いろんな人と協力して作業する。
中堅 : 成長の方向性を見極める時期
成長の過程を追ってみる
Step 4 ベテラン 
 仕事面:教えられることはもうほとんど無い。むしろ下の人達に教える側で、
 なんでも一人で出来ている場合が多いので、特に指導することもない。
 精神面:常に新しいチャレンジが出来ている人は良いが、
 ある一定の成果を出してしまったが故にその後伸び悩む人も多い。
 手がかからない分放置されがちなので、目が届いていない場合が多いので注意。
育たない理由
・本人にやる気が無い 
   → 仕事内容を見直す。思い切って担当変更もアリかと。
・成長がスローペース
   → 少しでも成長しているなら現状維持で。
・そもそも教えてない
   →「教えてないから出来ない」「やったことがないから知らないだけ」
 「オレの背中を見て学べ」というのがどんどん通用しなくなってきています。
教え方、おさらい。
人を育てる時によく引用される有名な言葉
「やってみせて、言って聞かせて、やらせてみて、
            ほめてやらねば人は動かじ。」
まずリーダーが率先して模範をしめす。理論、理由を言って納得させ、そして実践させる。
で、大事なのがその後「ほめる」ということ。ただ厳しく接するだけでは人は動かないよ。
(褒めてモチベーションを上げてあげることが大事)。
山本五十六
1. お手本をやってみせる(準備)
2.言って説明する(説明)
3.実際にやってみてもらう(実行)
4.ちょっとでも良いところがあったら褒める!!(評価)
                  ( )は日本マクドナルドで使われてるトレーニングのステップなんですって。
教え方、おさらい。
教え方、おさらい。
人を育てる時によく引用される有名な言葉 …続きがあります。
「やってみせて、言って聞かせて、やらせてみて、
                   ほめてやらねば人は動かじ。
    話し合い、耳を傾け、承認し、任せてやらねば、人は育たず。
    やっている、姿を感謝で見守って、信頼せねば、人は実らず。」
                     興味のある方はちょっと調べてみてください。
褒め方いろいろ
面と向かって爽やかに褒めてしまえ。照れくさいけど。
間接的に褒める。同僚や周りの人に「○○さんが、アレすごく良かったって言って
ましたよ」って言っておいてもらう。
わかりやすく評価する。
ダメ出しの仕方
サンドイッチ型 … 嫌な話は良い話でサンドイッチして伝える
1.まず、良かったところを褒める
2.次に、修正したいことろを伝える(ダメ出し)
3.最後にもう一回良かったところを褒める。
 ∼最後は機嫌よく話終わるのがポイント!∼
ダメ出しの仕方
ex) 曲のダメ出しの仕方
1.「あの曲、イントロからAメロにかけてスゲーカッコイイよね!」
2.「なんだけど、サビのメロをもうちょっとキャッチーにした方がいいと思うんだ
よね。」
3.「でも、イントロはホントかっこよいから!よろしく!!」(笑顔)
ダメ出しの仕方
ex) 褒めるところが何もない曲の場合は…、
 音色とか、無難で褒めやすいカモです。
ex) 作り直して欲しい時の常套句
「曲としてすごく良くて大好きなんだけど、今回ゲームのイメージとちょっと離れて
るかな∼。でも個人的にこの曲は好き。CDで聞きたいね。」
ダメ出しの仕方 ∼応用編∼
いつも気難しいプログラマさんに、何かお願いごとをする場合
まずは情報収集。その人が興味ありそうなネタを仕入れておく。最新ガジェットだった
り、ファッションだったり。
ex)スニーカー好きのプログラマさんの場合
1.「あ、そのスニーカーカッコイイっすね。」あとは話をひたすら聞いてあげる。で、
ニコニコ機嫌良くなってきたら、
2.「で、そうそう○○の件でお願いがありまして…」
3.「という感じでお願いします。うーん、やっぱいいですね、そのスニーカー。」
困った事例と対応
・曲制作スケジュールがいつもズレこんでしまう。
「月刊カレンダーに自分で、どの曲をいつまでにと書いてもらって、デスクに貼って
おいてもらった」
・youtubeとかニコ動ばっかり見ている
「放っておいた」→ 曲作るペースはそのままで、動画見る時間が減ってきた。
・スケジュールをメモったノートを開かない
「ホワイトボードを買ってあげた」
・席を掃除しない
買い物したいと言ってきた時に、「席掃除したら考えてあげてもよくってよ。」
・追えば逃げる
叩けれないとエンジン掛からない人→毎日推奨
やる気はあるんだけど腰が重い人→2∼3日に1回くらい推奨。毎日やると逃げる。
困った事例と対応
最初言うことを聞かなかった後輩の話
「今までの経験から、メイン(プロジェクトリーダー)をやるような人達は皆、
オイシイ部分は自分でやって、地味なところとか、自分がやりたくないこととか、
面倒臭いことばかりを下の人にやらせるものだと思っていました。
だから絶対言うこと聞くもんか!と思ってました。」
こんなリーダーになったらダメ
月並みですが
「成功は自分の手柄、失敗は部下の責任」
って人、この業界にも居案外ますよね。
…サラリーマン社会ではよくありますが、繊細な性質を持つサウンドクリエーター相手に
これは通用しません。
結果が良かった場合
・がんばってくれた部下ををちゃんとねぎらう。オレだけの手柄にしない。
良くなかった場合
・部下のせいにしない。「むしろ自分の責任です」って言えるかどうか。
■ちゃんと説明する。
 褒められたら「ありがとうございます。」だけでなく、
 「あのパートは○○くんがやってくれたんですよ。」って言えるかどうか。
    この些細な一言の積み重ねが、後々のモチベーションアップに繋がっていく
■まあ、なんていうか、リーダー格の人は、
”部下やスタッフに華を持たせてあげれるくらいの懐の深さ”
  が必要だと思います。
こんなリーダーになったらダメ
サウンドクリエーターの取説
サウンドクリエーターは案外繊細な人達が多いです。
自由にやらせる、と放置する、は全然違います。
ちゃんと説明して教えてあげる、というのも大事なことです。
褒めてあげるとモチベーションが上がります。
ダメ出しも言い方次第ですんなり聞き入れてくれます。
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ご清聴ありがとうございました。
k-kakino@nbsi.jp

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