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GDC2017における
エフェクトセッション
その1
ゲームエフェクトコミュニティ
共同主宰 岩出 敬
誰
岩出 敬
• Facebook 実名:Iwade Takashi
• Twitter @rockout77
• 活動(CEDECとか)
• 「GameVFX Bootcamp 2015」
• http://cedec.cesa.or.jp/2015/session/VA/5635.html
• 「ゲームエフェクトの今とこれから ~FXアーティストラウンドテーブル~」
• https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/361
• ゲームエフェクト交流会 主幹
• https://connpass.com/event/48235/
• などなど
初めに
GDC2017のエフェクトセッション傾向
とにかく多い
ブートキャンプ6
通常セッション2
企業ブース…
奇跡的なGDCと言ってもいいかも(継続希望)
初めに
1. ART DIRECTING VFX FOR STYLIZED GAMES
2. CREATING OPTIMIZED EFFECTS SHADERS FOR
MOBILE
3. Building an Offline Simulation Pipeline (TABC)
4. Artistic Principles of VFX
5. HOW TO GO FROM GOOD TO GREAT
6. LIKE A MACE TO THE FACE: LEAVING THE
BATTLEFIELD TO GO IT ALONE
7. The Rise of Realtime
8. VISUAL EFFECTS ROUNDTABLE
9. SideFX Booth Presentations (BF1/UE4 Plugin)
Art Directing VFX for Stylized Games
スタイライズゲームのエフェクトのため
のアートディレクション
「Agents of Mayhem」セインツロウ世界の新作
Art Directing VFX for Stylized Games
1. アートの方向性を解釈し、それを個々の
ゲームのスタイルに合ったVFXに変換した話
2. 独自のアートスタイルを用いた様々な
ゲームの例(「Agents of Mayhem」等)
3. スタイライズなビジュアルのための
DCCツールの変わった使い方
4. ツール、シェーダーなどを含む
特定のパイプラインとプロセスの例
Creating Optimized Effects Shaders
for Mobile
モバイル用に最適化された
エフェクトシェーダを作成する
https://youtu.be/l-xzPfmiTgo
Creating Optimized Effects Shaders
for Mobile
1. Farmville:Tropic Escape
2. 明るくて彩度を維持するブレンドモード
3. 透過性と組み合わせた浸食による説得力の
ある飛沫
4. 頂点シェーダーを使用したパフォーマンス最
適化
Building an Offline Simulation
Pipeline
オフラインシミュレーションパイプライン
の構築
Building an Offline Simulation
Pipeline
1. HALO5の事例(TA Bootcampの一枠)
2. オフラインのシミュレーションオーサリング
↓
従来のワークフローやリアルタイムの物理が
許容しない複雑なアセットを使える
3. 破壊パイプラインは、独自のコンテンツ、大量
のデータセット、依存関係、インフラが必要。
プロデューサやリードらと切り離すことができ
ない
Artistic Principles of VFX
VFXの芸術的原則
Artistic Principles of VFX
1. VFX(魔法、火、煙など)を作る際の一連の
アーティスティックな基礎を紹介
2. 「Legends of Legends」と「Hearthstone」の
ケーススタディ
成功した実装と失敗した実装を分析する
3. スタイライズドまたはゲームプレイ指向のFX
に興味のある人
Artistic Principles of VFX
How to Go from Good to Great
GoodからGreatへの行き方
How to Go from Good to Great
1. 技術習得だけが偉大なアーティストやゲーム
開発者を作る唯一の要素ではない
2. チームのダイナミックスを突き詰める
3. Riot Games VFXチームの歴史を通して学んだ
レッスンを共有する
4. 自己覚醒、謙虚さ、忍耐がどう役立つか
Like a Mace to the Face: Leaving the
Battlefield to Go It Alone
ライク ア メイス トゥ ザ フェイス:
戦場を離れて独りで行こう
Like a Mace to the Face: Leaving the
Battlefield to Go It Alone
1. 「バトルフィールド1」に使われた手法
2. Realtime VFXのアセットを作成する際、専門
知識を必要とせずにHoudiniを活用する方法
3. その世界規模の協業と、フリーランスで戦う
ことの比較
4. houdiniに興味のあるアーティストへの取り掛
かるためのアイデア
The Rise of Realtime
リアルタイムの台頭
https://youtu.be/TckqNdrdbgk
The Rise of Realtime
1. コミュニティ内の知識共有とコラボレーション
の文化を育成することが非常に重要な理由
2. temperate masks,密度ライトラップ、LUTS、レ
イマーチ、モーションベクターなどの最先端の
概念
3. Tilt Brushの開発背景、従来のVFXテクニック
がゲーム以外の世界でどう活きたか
4. リアルタイムレンダリングに推進される世界
でVFXが果たす将来の役割
The Rise of Realtime
1. Drew Skill(ドリュー スキルマン)
1. Googleのリエイティブディレクター
2. 元DubblefineのTA/VFX
3. PS4の「PlayRoom」対応DLC
4. 転職後TiltBrushをディレクション
2. Keith Guerrette (ケイス・グーレット)
1. 元ノーティドッグのVFXリード
2. リアルタイムVFX制作会社
Beyond-FXを設立
3. ビジュアルストーリーテリング、
革新的技術、コミュニティ教育のサポート
Visual Effects Roundtable
ビジュアルエフェクトラウンドテーブル
Visual Effects Roundtable
1. 毎日1時間×3日間の情報共有
2. 業界全体では非常にエキサイティングな時期
1. 急速に進化するモバイルGPU
2. 新しいメッシュベースメッシュベースのエフェクトテクニック
3. コンソールの成熟
4. バーチャルリアリティ
5. 高度なパーティクルシミュレーション
6. 多数の後処理ツール
3. 先のDrew Skillmanさんが主宰
Houdiniブース Battlefield 1
SideFXのブースデモ BF1
Houdiniブース Battlefield 1
1. バトルフィールド1の VFXテクニック
2. ネバネバ+光沢付きのボリューム感ある液体
のためのメッシュ作成方法
3. Houdiniによる雲制作(ロンドン空中戦)
4. 初心者向け、Houdini初心者でも、適用可能
なテクニック
Houdiniブース UE4 Plugin
SideFXのブースデモ UE4プラグイン
SideFX Houdini UE4 Plugin | Developer Interview | Unreal Engine
https://youtu.be/Jjpeeq7KO2Y
Houdiniブース UE4 Plugin
1. Houdini 16の新しいGames Tool Shelf
2. Flowmap Tools
3. Vertex Animation Texture を使用し、Houdini
からUnrealへトポロジの変更を伴うメッシュを
出力可能に
↓
VRにおける「ビルボード=板」感を解消可能
Houdiniブース UE4 Plugin
SideFXのブースデモ UE4プラグイン
https://www.youtube.com/watch?v=Jjpeeq7KO2Y
Houdiniブース UE4 Plugin
SideFXのブースデモ UE4プラグイン
Houdiniブース UE4 Plugin
ユーザーによる使用例
https://vimeo.com/205083651
まとめ
• 二極化がより鮮明に
• スタイライズされたもの
• リアリティを追求したもの
• トレンドの技術が垣間見える
• メッシュベースの流体表現
• 技術以外のセッションも多い
• 組織作り
• コミュニティの意義
まとめ
といってもまだ始まっていないので…
現場からの情報に期待!
集まり次第また共有できればです

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Gdc2017エフェクトセッション概要

  • 2. 誰 岩出 敬 • Facebook 実名:Iwade Takashi • Twitter @rockout77 • 活動(CEDECとか) • 「GameVFX Bootcamp 2015」 • http://cedec.cesa.or.jp/2015/session/VA/5635.html • 「ゲームエフェクトの今とこれから ~FXアーティストラウンドテーブル~」 • https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/361 • ゲームエフェクト交流会 主幹 • https://connpass.com/event/48235/ • などなど
  • 4. 初めに 1. ART DIRECTING VFX FOR STYLIZED GAMES 2. CREATING OPTIMIZED EFFECTS SHADERS FOR MOBILE 3. Building an Offline Simulation Pipeline (TABC) 4. Artistic Principles of VFX 5. HOW TO GO FROM GOOD TO GREAT 6. LIKE A MACE TO THE FACE: LEAVING THE BATTLEFIELD TO GO IT ALONE 7. The Rise of Realtime 8. VISUAL EFFECTS ROUNDTABLE 9. SideFX Booth Presentations (BF1/UE4 Plugin)
  • 5. Art Directing VFX for Stylized Games スタイライズゲームのエフェクトのため のアートディレクション 「Agents of Mayhem」セインツロウ世界の新作
  • 6. Art Directing VFX for Stylized Games 1. アートの方向性を解釈し、それを個々の ゲームのスタイルに合ったVFXに変換した話 2. 独自のアートスタイルを用いた様々な ゲームの例(「Agents of Mayhem」等) 3. スタイライズなビジュアルのための DCCツールの変わった使い方 4. ツール、シェーダーなどを含む 特定のパイプラインとプロセスの例
  • 7. Creating Optimized Effects Shaders for Mobile モバイル用に最適化された エフェクトシェーダを作成する https://youtu.be/l-xzPfmiTgo
  • 8. Creating Optimized Effects Shaders for Mobile 1. Farmville:Tropic Escape 2. 明るくて彩度を維持するブレンドモード 3. 透過性と組み合わせた浸食による説得力の ある飛沫 4. 頂点シェーダーを使用したパフォーマンス最 適化
  • 9. Building an Offline Simulation Pipeline オフラインシミュレーションパイプライン の構築
  • 10. Building an Offline Simulation Pipeline 1. HALO5の事例(TA Bootcampの一枠) 2. オフラインのシミュレーションオーサリング ↓ 従来のワークフローやリアルタイムの物理が 許容しない複雑なアセットを使える 3. 破壊パイプラインは、独自のコンテンツ、大量 のデータセット、依存関係、インフラが必要。 プロデューサやリードらと切り離すことができ ない
  • 11. Artistic Principles of VFX VFXの芸術的原則
  • 12. Artistic Principles of VFX 1. VFX(魔法、火、煙など)を作る際の一連の アーティスティックな基礎を紹介 2. 「Legends of Legends」と「Hearthstone」の ケーススタディ 成功した実装と失敗した実装を分析する 3. スタイライズドまたはゲームプレイ指向のFX に興味のある人
  • 14. How to Go from Good to Great GoodからGreatへの行き方
  • 15. How to Go from Good to Great 1. 技術習得だけが偉大なアーティストやゲーム 開発者を作る唯一の要素ではない 2. チームのダイナミックスを突き詰める 3. Riot Games VFXチームの歴史を通して学んだ レッスンを共有する 4. 自己覚醒、謙虚さ、忍耐がどう役立つか
  • 16. Like a Mace to the Face: Leaving the Battlefield to Go It Alone ライク ア メイス トゥ ザ フェイス: 戦場を離れて独りで行こう
  • 17. Like a Mace to the Face: Leaving the Battlefield to Go It Alone 1. 「バトルフィールド1」に使われた手法 2. Realtime VFXのアセットを作成する際、専門 知識を必要とせずにHoudiniを活用する方法 3. その世界規模の協業と、フリーランスで戦う ことの比較 4. houdiniに興味のあるアーティストへの取り掛 かるためのアイデア
  • 18. The Rise of Realtime リアルタイムの台頭 https://youtu.be/TckqNdrdbgk
  • 19. The Rise of Realtime 1. コミュニティ内の知識共有とコラボレーション の文化を育成することが非常に重要な理由 2. temperate masks,密度ライトラップ、LUTS、レ イマーチ、モーションベクターなどの最先端の 概念 3. Tilt Brushの開発背景、従来のVFXテクニック がゲーム以外の世界でどう活きたか 4. リアルタイムレンダリングに推進される世界 でVFXが果たす将来の役割
  • 20. The Rise of Realtime 1. Drew Skill(ドリュー スキルマン) 1. Googleのリエイティブディレクター 2. 元DubblefineのTA/VFX 3. PS4の「PlayRoom」対応DLC 4. 転職後TiltBrushをディレクション 2. Keith Guerrette (ケイス・グーレット) 1. 元ノーティドッグのVFXリード 2. リアルタイムVFX制作会社 Beyond-FXを設立 3. ビジュアルストーリーテリング、 革新的技術、コミュニティ教育のサポート
  • 22. Visual Effects Roundtable 1. 毎日1時間×3日間の情報共有 2. 業界全体では非常にエキサイティングな時期 1. 急速に進化するモバイルGPU 2. 新しいメッシュベースメッシュベースのエフェクトテクニック 3. コンソールの成熟 4. バーチャルリアリティ 5. 高度なパーティクルシミュレーション 6. 多数の後処理ツール 3. 先のDrew Skillmanさんが主宰
  • 24. Houdiniブース Battlefield 1 1. バトルフィールド1の VFXテクニック 2. ネバネバ+光沢付きのボリューム感ある液体 のためのメッシュ作成方法 3. Houdiniによる雲制作(ロンドン空中戦) 4. 初心者向け、Houdini初心者でも、適用可能 なテクニック
  • 25. Houdiniブース UE4 Plugin SideFXのブースデモ UE4プラグイン SideFX Houdini UE4 Plugin | Developer Interview | Unreal Engine https://youtu.be/Jjpeeq7KO2Y
  • 26. Houdiniブース UE4 Plugin 1. Houdini 16の新しいGames Tool Shelf 2. Flowmap Tools 3. Vertex Animation Texture を使用し、Houdini からUnrealへトポロジの変更を伴うメッシュを 出力可能に ↓ VRにおける「ビルボード=板」感を解消可能
  • 27. Houdiniブース UE4 Plugin SideFXのブースデモ UE4プラグイン https://www.youtube.com/watch?v=Jjpeeq7KO2Y
  • 30. まとめ • 二極化がより鮮明に • スタイライズされたもの • リアリティを追求したもの • トレンドの技術が垣間見える • メッシュベースの流体表現 • 技術以外のセッションも多い • 組織作り • コミュニティの意義