3. Brice Mattivi
• Ingénieur Physicien
• Test Manager chez
IPTrade/British Telecom
• Auteur du roman “ Le Sourire
du Golem”
• Co-Fondateur de Wild Bishop
(Incubateur et Studio de jeux
vidéos)
3
4. Plan
• Les Game Engines
• Epic Games et La concurrence
• Programmer sous Unreal
• Exemples de Productions rélaisés
avec UE4
4
5. Plan
• Les Game Engines
• Epic Games et La concurrence
• Programmer sous Unreal
• Exemples de Productions réalisées
avec UE4
5
8. Un Game
Engine
qu’est-ce
que c’est?
• Un moteur de rendu temps réel
• Un framework de développement
• S’occupe de la physique et de la géométrie
des objets
• Un simulateur de réalité (!)
8
13. Plan
• Les Game Engines
• Epic Games et La concurrence
• Programmer sous Unreal
• Exemples de Productions réalisées
avec UE4
13
14. Qui
développe
des
engines?
• De rares Passionnés
• Des communautés (Blender Game Engine)
• Des sociétés spécialisées (Unity
Technologies pour Unity)
• Des (gros) studios de jeux vidéos (Epic
games pour Unreal, Crytek pour le Cry
Engine, divers moteurs propriétaires...)
14
16. 16
Game Engines comparison UE4 Unity
Learning Curve +- ++
Fees ++ +
Graphical Rendering ++ +
Pipeline optimization ++ +-
Customization + +
Community + ++
Performance (2D and mobile
games) + ++
Performance (3D games) ++ +
17. Epic
games
Aujourd’hui Connu pour
• Fortnite
• Paragon
• Rocket League (conçu sous UE, puis
racheté)
• Quixel (rachat)
• …
17
Créé en 1991, sort Unreal en 1998
18. Les
spécificités
d’Unreal
• Tout en un (Peu ou pas de plug in
supplémentaires nécessaires)
• Le BluePrint
• Le C++
• Qualité des rendus
• Pipeline de production
• Les assets stores
18
20. Plan
• Les Game Engines
• Epic Games et La concurrence
• Programmer sous Unreal
• Exemples de Productions réalisées
avec UE4
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21. Le BluePrint
• ++
• Un language visuel complet
• Facilité de relecture
• Facilité d’apprentissage
• Menu contextuel
• - -
• Peu compacte, surtout pour les maths
• Assets binaires (source control!)
• Un peu moins performant que le C++
• Maintenance, tests unitaires...
21
31. Le Blue Print, seulement pour le prototypage?
• Le syndrôme du spaghetti
31
32. Le C++ dans unreal
• Quand l’utiliser?
• Quand ne pas l’utiliser
• Un C++ light?
• BP & C++, utilisable ensemble?
32
33. Le C++ dans unreal
• Quand l’utiliser?
33
• Si les fonctions n’existe pas
• Quand les maths sont trop complexes
• Optimisations (mais plus si courant que ça)
• Maintenance
34. Le C++ dans unreal
• Quand ne pas l’utiliser
34
• Si de la flexibilité est exigée
• Si des non-développeurs
(exemple: game designer) sont
amener à modifier le code
35. C++ & BluePrint
35
• Faire des “Nodes” (des fonctions) en
C++, les utiliser en BluePrint
36. Plan
• Les Game Engines
• Epic Games et La concurrence
• Programmer sous Unreal
• Exemples de Productions réalisées
avec UE4
36