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Jan Miguel Blanca Goce
Product Designer
2020
port
f o l i o
Il tema del mio portfolio è l’esplorazione, intesa come il
vedere oltre, esser curiosi, progettare e immaginare.
Ogni progetto orbita attorno ad alcune tematiche che
risultano ricorrenti nel mio percorso e che mi auguro, un
giorno, possano aumentare sempre più e con esse la voglia
di poter imparare, sperimentare e comprendere, senza mai
perdere la capacità di stupirmi e meravigliarmi.
Il mio nome è Jan Miguel Blanca Goce. Mi sono laureato
alla triennale di Design presso l’università ISIA Roma Design
e sono studente specializzando in Design dei sistemi in
Prodotti e Servizi.
I miei interessi abbracciano il design di prodotto coniugato
con le possibilità offerte dalle tecnologie contemporanee.
Sono appassionato di fotografia, videogiochi e film di
fantascienza, un mix di interessi che si riflettono nel mio
percorso di studi e che si realizzano nella modellazione 3d,
nel rendering e, in generale, in tutte le attività di design che
hanno al centro la progettazione 3D, la visualizzazione e
l’interazione.
Istruzione:
Cognome
Nome
Nato il
Laurea Triennale Design
_Isia Roma Design
Corso Biennale Design dei sistemi
- Prodotti e Servizi
_Isia Roma Design
Goce
Jan Miguel Blanca
18.01.1996
Indice
Tecnological innovation
If - Innovation for Firefight
Rivect - Automatic Electric Riveter
Light design
Eprire
Orego
Quadrato
Comunication AS Interaction
Ubisoft Brochure
Ink of Shadows
_ 10
_ 18
_ 30
_ 38
_ 46
_ 58
_ 66
Il tema di quest’area è l’innovazione tecnologica, intesa
come filo conduttore di alcuni miei progetti propensi a unire
tecnologie presenti a scenari futuri.
I concept qui esplicati vogliono proporre soluzioni a
bisogni e situazioni quotidiane che necessitano di maggior
attenzione e di risposte immediate, considerando in tutto
ciò la complessità di tutto il sistema che vi gravita attorno.
innovation
tecnological
Navi
2020
Design del Prodotto Tecnologicamente Avanzato
Docente: Alessandro Spalletta
Collaborazione con: Andrea Calderari
Concept
Il concept si basa nell’affiancarsi agli ausili tradizionali
ponendosi l’obiettivo di incrementare le possibilità
dell’ecolocazione, feedback aptici e sonori (usando cuffie a
trasmissione ossea). Il concept prevede il peering con il proprio
device, affiancando l’hardware al software di un assistente
vocale che permetterà di agevolare azioni quotidiane all’utente
come l’orientamento nell’ambiente.
Elaborazione dati_
Assistente vocale A.I._
Feedback acustico 3D_
Conduzione Ossea_
Peering Device_
Feedback Aptico 3D_
Scansione 3D_
Sensori LiDAR_
Lo sviluppo del concept aspira a restituire maggior autonomia
nella mobilità agli individui non vedenti ed ipovedenti,
rendendo più agevole l’interazione quot diana nella percezione
del mondo circostante.
Basandosi sulla logcia dei codici è stato strutturato un
linguaggio semplice che venisse incontro al fruitore per la
sua comprensione. Come sistema di riferimento i parametri
di tempo, frequenza e tonalità.
Corona digitale per la regolazione del volume
Pulsante touch di interazione:
doppio tap assistente vocale/risposta chiamata
Disattivare/attivare
funzione Sinestesia/Navigazione
Wearable Go
Il concept prevede il peering con il proprio device,
affiancando l’hardware al software di un assistente
vocale che permetterà di agevolare azioni quotidiane
all’utente come l’orientamento nell’ambiente.
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1.	 	Imbottitura:
	 LDPE | 30g
2.	 Controller
	 LDPE | 1g
3.	 Maschera telecamera
	 Gorillaglass | 1g
4.	 Blocco telecamere
	 - Grandangolo 24mm 12 MP, f1.8
	 - Telecamera Infrarosso
	 - Ultra-grandangolo 16mm, 10MP, ƒ/2.4
	 - Telecamere LiDAR | tot. 3g
5.	 Scheda madre.
	 - Processore
	 - Wi-Fi, Bluetooth
- Sensore di prossimità
	 - Giroscopio, Accelerometro | tot. 4g
6.	 Archetto
LDPE | 3g
7.	 Conduttore osseo
Cassa | 8g
8.	 Blocco batterie
Polimeri di litio | 55g
9.	 Ricarica pin e circuiti interni
Elettronica | 3g
10.	 Scocca Esterna
ABS | 30g
Peso Totale: 139g
Coby
2020
Sociologia del mutamento
Docente: Sonia Massari
Collaborazione con: Michela Angelucci,
		 Massimiliano Mercanti
Concept
Coby è un Co-Robot e personal device nato per accorciare le
distanze tra gli affetti. Tramite input fisici e digitali trasmessi da
un amico distante da noi, il nostro oggetto si anima compiendo
movimenti o emettendo suoni, interpretando i gesti o le
scelte dell’altra persona.
Coby modifica il suo aspetto in base agli input ricevuti
permettendo ai bambini di vivere sulla loro pelle stimoli
sensoriali altrimenti lasciati alla sola immaginazione. Il device
mette il fruitore nella condizione di raccogliere, collezionare
e consultare informazioni fisiche e non, che permetteranno
di costruire un percorso didattico ed anche emotivo.
Coby crescerà insieme all’utente adattandosi alla sua età e alle
sue esigenze. Metterà il fruitore nella condizione di raccogliere,
collezionare e consultare informazioni che permetteranno di
costruire un percorso didattico ed emotivo.
Coby è un Co-Robot e personal device nato per convivere e
crescere con l’utente. Tramite la narrazione di una storia,
nel quale il nostro oggetto diviene compagno di avventure
e scoperte, permetterà a chi ne usufruisce di esplorare il
mondo che lo circonda in modo semplice e coinvolgente.
ifinnovation for firefight
2019
Design del prodotto II
Docente: Massimiliano Datti
Concept
If è un sistema antincendio modulare e automatico.
L’elemento cardine è la bombola. Essa, formata da pochi
componenti assemblabili, funge da serbatoio di liquidi o gas
estinguenti rilasciati tramite uno Sprinkler. Questo elemento
sistemico è concepito per aggregarsi con altri oggetti per
potersi adattare in ogni situazione.
_a soffitto _da terra
65-70°c
_sotto drone_a controsoffitto
_bombola If
Mediante un semplice sistema a baionetta, la bombola può
unirsi ad una serie di elementi adibiti alla sicurezza di ambienti
e alla segnalazione di principi di incendio.
Il concept prevede il suo utilizzo anche da pate degli operatori
dei Vigili del Fuoco integrando al sistema un drone capace di
ridurre il fattore di esposizione al rischio durante gli interventi
o nel raggiungere aree inaccesibili.
Fra le configurazioni disponibili, la Doc a controsoffitto,
munita di sensori per il rilevamento del fumo e collegata,
tramite wifi, al pronto intervento, in modo che possa
segnalare repentivamente il pericolo e intervenire
spegnendo il principio di incendio.
Ancoraggio al soffitto
Scocca superiore
Scocca centrale
Elettronica
e sensori del fumo
Scocca Inferiore
Design del Prodotto
CORSO
Proiezioni ortogonali ed esploso di una rivettatrice elettrica automatica
DESCRIZIONE
1:1
SCALA
05/10/2018
DATA
Florian Seiffert, Federica Spera
DOCENTI
Jan Miguel Blanca Goce
STUDENTE
ISIA ROMA DESIGN - A.A. 2017/2018 - TUTTI I DIRITTI RISERVATI
105.0
206.2
300.0
43.1
231.2
41.7
Motore lineare
Scocca in abs
Blocco batteria
Rivetti automatici
rivect
2018
Design del prodotto I
Docenti: Florian Seifert - Federica Spera
Concept
L’obiettivo principale è la ricerca di innovazione nel campo
degli elettroutensili manuali professionali: lo studio delle
forme è direttamente legato alle funzioni che devono
svolgere e alla tecnologia che c’è dietro. Nel caso specifico
lo strumento preso in analisi è stata una rivettatrice elettrica.
Lo studio morfologico e delle sue parti riesce a dare
all’oggetto un perfetto equilibrio del peso rendendo l’utilizzo
dell’elettroutensile più maneggevole e pratico.
In ambito di ricerca è stata ottimizzata l’operazione di
saldatura lavorando sui rivetti, potenziandone le capacità
con un meccanismo automatico integrato ad un motore
lineare brushless.
Principale innovazione del progetto è stato quello di rendere
un’operazione come quella della rivettatura (solitamente
lenta e che necessita di attrezzatura ingombrante), rapida,
immediata, trasportabile e totalmente automatica.
_Sistema elettrico
_Cartuccia automatica
_Precisione e sicurezza
_Sistema Rivect
Light Design
Questo capitolo affronta il tema della luce, intesa come
strumento capace di creare spazi e ambienti. Verranno
presentati alcuni progetti legati a sistemi di illuminotecnica
per interni ed esterni, attentamente analizzati nell’aspetto
formale, nei materiali e nella produzione. Si comprenderà
come, da aspetti puramente tecnici, sia possibile ottenere
plasmazioni all’interno dell’ambiente e dell’ambiente stesso,
attraverso giochi di luce, ombra e riflessi.
ephire
2019
Tirocinio Studio dMake
per Officina Tamborrino
Concept
Ephire nasce dall’intenzione di rivalutare e dare
una seconda vita a materiali di scarto propri della
lavorazione metallurgica. Il rifiuto industriale diviene
oggetto di design, favorito in ciò dalle potenzialità della
luce e dai riflessi generati dal corpo illuminante.
La sua morfologia, che rimanda all’aspetto di una
medusa, ne ispira il nome.
Il sistema illuminante si costituisce di vari elementi
sintetizzabili in tre macro aree: il disco superiore fissato
a muro, i fili in tensione a cui sono saldati i singoli dischi
in laminato,
Il montaggio della lampada si costituisce di 3 fasi principali.
Il fissaggio al soffito con il con il collegamento al driver,
il montaggio dei cavi sul piatto della plafoniara e infine
uest’ultimo con il cilindro di fissaggio ospitante il box driver.
Corpo Illuminante
Box driver
Tubolare centrale
Orego
2019
Tirocinio Studio dMake
per Officina Tamborrino
Concept
Dal bisogno di estendere l’area merceologica dell’azienda
pugliese Tamborrino nasce Orego, una lampada a
sospensione caratterizzata da forme semplici, nata dal
connubio di materiali quali il legno, laminati metallici e
plastiche opache.
Tipologia di installazione
Sospensione
Ambiente utilizzo
Interni
Materiali
Acciaio, Legno, PMMA
Colore
Nero opaco
Caratteristiche
Visivamente Orego si presenta come un anello di luce diffusa
che divide i due dischi. Nella parte inferiore la luce, studiata
attentamente nella sua funzione, fuoriusciente da un opalino
centrale che la proietta verso il basso.
Il sistema illuminante si costituisce di vari elementi
sintetizzabili in tre macro aree: il Box Driver, l’elemento
portante fissato al soffitto; il tubolare centrale e infine
l’elemento costituito dal corpo illuminante.
Base in rame
Circuito in rame
Box driver
Corpo illuminante
Quadrato
2018
Teoria della forma - Metaprogettazione
Docente: Massimo Ciafrei
in collaborazione con: Ilaria Trapani
Concept
Lo studio metaprogettuale finalizzato alla promozione
dell’uso del rame nelle case ha posto le basi per lo
sviluppo del progetto qui presentato.
L’analisi formale ha origine dalla sezione della
forma geometrica da cui prende il nome e dalla sua
scomposizione nelle parti.
Caratteristica più importante di Quadrato è quella di situare
nell’ambiente in cui si trova in piena autonomia: prendendo
energia dal sole durante il giorno, la rilascia sottoforma di
luce durante la notte, rispondendo a requisiti di efficienza e
adoperando al meglio risorse preziose e rinnovabili quali
l’energia solare.
Luce diurna Luce notturna
Il progetto si presenta come un sistema di illuminotecnica per
esterni in rame, autoalimentato da un circuito fotovoltaico.
La morfogenesi del progetto ha origine dalla trasformazione
della figura bidimensionale ad un volume, dal quadrato al
cubo, e infine la sua sezione in parti.
Comunication
as Interaction
In questo capitolo verranno mostrati alcuni dei progetti
che, sempre orbitando attorno alla tecnologia, cercano di
instaurare un ponte di comunicazione mediante l’interazione
digitale. Verranno presentati alcuni prodotti cartacei e
sperimentazioni legate alla Realtà Amuentata.
Concept
Il concept proposto consiste nello sviluppare un percorso
interattivo ed esplorabile all’interno di uno spazio. Tale
itinerario sarà scandito da tappe, portatrici dei contenuti della
mostra. Mediante l’ausilio di moduli multimediali assemblabili
tra loro, sarà possibile adattare l’installazione all’ambiente
pre-esitente. Nel caso specifico l’argomento dell’exhibit è il
riassunto degli avvenimenti di nota storica accaduti nell’anno
corrente, da qui il nome MMXX per il 2020.
Obsidian:
MMXX
2020
Design ed estetica dei linguaggi
Docente: Giacomo Daniele Fragapane
vetro LCD
elettrocromico
Schermo OLED
Modulo con tre schermi Interazione con l’utente
Il concept dell’esposizione è quella di evidenziare similitudini
di eventi, avvenuti in luoghi e momenti diversi tra loro, ma le
cui dinamiche trovano un punto comune usando metafore,
analogie e contrasti, giocando con la retorica delle immagini
per veicolare un messaggio.
Il concept dell’esposizione è quella di evidenziare similitudini
di eventi, avvenuti in luoghi e momenti diversi tra loro, ma le
cui dinamiche trovano un punto comune usando metafore,
analogie e contrasti, giocando con la retorica delle immagini
per veicolare un messaggio.
Interesezione Osservazione Lettura dei testi Dati oggettivi Intersezione
Doppio Pannello
Sovrapposizione
delle immagini
Marker utente
Nell’atto pratico il fruitore dell’esposizione si troverà all’interno
di uno spazio (non ancora specificato in quanto la mostra
è stata studiata per essere itinerante). Tale ambiente sarà
privo di luci se non per le segnaletiche luminose a terra e
agli ingressi ad indicare il percorso per i moduli multimediali.
Concept
Il Brief del progetto è legato al concetto di Homo ludens,
ovvero il gioco inteso come fondamento di ogni cultura
dell’organizzazione sociale e fattore preculturale. L’analisi è
stata approfondita tramite le sue interazioni e iterazioni nel
tentativo di creare un sistema di scambio all’interno delle
meccaniche del gioco. Il progetto si sviluppa prendendo in
esame la tematica del contatto tra il reale con il virtuale,
intersecando due mondi apparentemente opposti ed instaurando
un legame di interazione tra i due.
Ink of Shadows è un’esperienza videoludica narrante una
storia, divisa a sua volta in capitoli. Un’avventura che
naviga tra il tangibile e l’intangibile, tra le parole scritte e
il digitale, quest’ultimo inteso come metafora dell’illusione
e contrario del concreto. Un luogo metafisico dove due
mondi (il sogno e il digitale) ne incontrano un terzo, vero
e toccabile, rappresentato dalla carta e dall’inchiostro.
Ubisoft brochure
2017
Cominicazione Visiva II
Docenti: Claudio Spuri
Collaborazione con: Valerio Vecchi
		 - Jacopo Ripepi
Concept
Il progetto nasce a seguito di uno studio di comunicazione
finalizzato alla realizzazione di una brochure aziendale
per una software house: la Ubisoft. Utilizzando metodi
e tecnologie incrociate abbiamo cercato di riflettere al
meglio i valori del brand.
Sfruttando la tecnologia della Realtà Aumentata è stato
possibile costruire un nuovo media per comunicare
direttamente con l’utente, tramite video e contenuti
multimediali, i quali irrompono dalla quarta parete
coinvolgendo l’osservatore.
Per evidenziare il contatto tra l’azienda e l’innovazione
tecnologica, il progetto ha cercato di unire non solo la Realtà
Aumentata con la grafica cartacea, ma anche il supporto
fisico stampato ad hoc in 3d riportando il logo aziendale.
L’apertura della brochure permette ai fogli di appoggiarsi
sulla copertina dando la possibilità all’utente di utilizzare
la realtà aumentata nel modo più comodo.
Art works 3D
Art works 3D
Nell’ultimo capitolo verranno mostrati alcune esercitazioni e
artwork legati alla modellazione 3d e rendering, sfruttando
diversi software in base alla tipologia del modello.
JanMiguelBlancaGoce_Portfolio2020
JanMiguelBlancaGoce_Portfolio2020
JanMiguelBlancaGoce_Portfolio2020
JanMiguelBlancaGoce_Portfolio2020
JanMiguelBlancaGoce_Portfolio2020
JanMiguelBlancaGoce_Portfolio2020
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  • 1. Jan Miguel Blanca Goce Product Designer 2020 port f o l i o
  • 2. Il tema del mio portfolio è l’esplorazione, intesa come il vedere oltre, esser curiosi, progettare e immaginare. Ogni progetto orbita attorno ad alcune tematiche che risultano ricorrenti nel mio percorso e che mi auguro, un giorno, possano aumentare sempre più e con esse la voglia di poter imparare, sperimentare e comprendere, senza mai perdere la capacità di stupirmi e meravigliarmi.
  • 3. Il mio nome è Jan Miguel Blanca Goce. Mi sono laureato alla triennale di Design presso l’università ISIA Roma Design e sono studente specializzando in Design dei sistemi in Prodotti e Servizi. I miei interessi abbracciano il design di prodotto coniugato con le possibilità offerte dalle tecnologie contemporanee. Sono appassionato di fotografia, videogiochi e film di fantascienza, un mix di interessi che si riflettono nel mio percorso di studi e che si realizzano nella modellazione 3d, nel rendering e, in generale, in tutte le attività di design che hanno al centro la progettazione 3D, la visualizzazione e l’interazione. Istruzione: Cognome Nome Nato il Laurea Triennale Design _Isia Roma Design Corso Biennale Design dei sistemi - Prodotti e Servizi _Isia Roma Design Goce Jan Miguel Blanca 18.01.1996
  • 4. Indice Tecnological innovation If - Innovation for Firefight Rivect - Automatic Electric Riveter Light design Eprire Orego Quadrato Comunication AS Interaction Ubisoft Brochure Ink of Shadows _ 10 _ 18 _ 30 _ 38 _ 46 _ 58 _ 66
  • 5.
  • 6. Il tema di quest’area è l’innovazione tecnologica, intesa come filo conduttore di alcuni miei progetti propensi a unire tecnologie presenti a scenari futuri. I concept qui esplicati vogliono proporre soluzioni a bisogni e situazioni quotidiane che necessitano di maggior attenzione e di risposte immediate, considerando in tutto ciò la complessità di tutto il sistema che vi gravita attorno. innovation tecnological
  • 7. Navi 2020 Design del Prodotto Tecnologicamente Avanzato Docente: Alessandro Spalletta Collaborazione con: Andrea Calderari Concept Il concept si basa nell’affiancarsi agli ausili tradizionali ponendosi l’obiettivo di incrementare le possibilità dell’ecolocazione, feedback aptici e sonori (usando cuffie a trasmissione ossea). Il concept prevede il peering con il proprio device, affiancando l’hardware al software di un assistente vocale che permetterà di agevolare azioni quotidiane all’utente come l’orientamento nell’ambiente. Elaborazione dati_ Assistente vocale A.I._ Feedback acustico 3D_ Conduzione Ossea_ Peering Device_ Feedback Aptico 3D_ Scansione 3D_ Sensori LiDAR_
  • 8. Lo sviluppo del concept aspira a restituire maggior autonomia nella mobilità agli individui non vedenti ed ipovedenti, rendendo più agevole l’interazione quot diana nella percezione del mondo circostante. Basandosi sulla logcia dei codici è stato strutturato un linguaggio semplice che venisse incontro al fruitore per la sua comprensione. Come sistema di riferimento i parametri di tempo, frequenza e tonalità. Corona digitale per la regolazione del volume Pulsante touch di interazione: doppio tap assistente vocale/risposta chiamata Disattivare/attivare funzione Sinestesia/Navigazione Wearable Go
  • 9. Il concept prevede il peering con il proprio device, affiancando l’hardware al software di un assistente vocale che permetterà di agevolare azioni quotidiane all’utente come l’orientamento nell’ambiente. 1 2 8 9 6 7 3 4 5 10 1. Imbottitura: LDPE | 30g 2. Controller LDPE | 1g 3. Maschera telecamera Gorillaglass | 1g 4. Blocco telecamere - Grandangolo 24mm 12 MP, f1.8 - Telecamera Infrarosso - Ultra-grandangolo 16mm, 10MP, ƒ/2.4 - Telecamere LiDAR | tot. 3g 5. Scheda madre. - Processore - Wi-Fi, Bluetooth - Sensore di prossimità - Giroscopio, Accelerometro | tot. 4g 6. Archetto LDPE | 3g 7. Conduttore osseo Cassa | 8g 8. Blocco batterie Polimeri di litio | 55g 9. Ricarica pin e circuiti interni Elettronica | 3g 10. Scocca Esterna ABS | 30g Peso Totale: 139g
  • 10. Coby 2020 Sociologia del mutamento Docente: Sonia Massari Collaborazione con: Michela Angelucci, Massimiliano Mercanti Concept Coby è un Co-Robot e personal device nato per accorciare le distanze tra gli affetti. Tramite input fisici e digitali trasmessi da un amico distante da noi, il nostro oggetto si anima compiendo movimenti o emettendo suoni, interpretando i gesti o le scelte dell’altra persona.
  • 11. Coby modifica il suo aspetto in base agli input ricevuti permettendo ai bambini di vivere sulla loro pelle stimoli sensoriali altrimenti lasciati alla sola immaginazione. Il device mette il fruitore nella condizione di raccogliere, collezionare e consultare informazioni fisiche e non, che permetteranno di costruire un percorso didattico ed anche emotivo. Coby crescerà insieme all’utente adattandosi alla sua età e alle sue esigenze. Metterà il fruitore nella condizione di raccogliere, collezionare e consultare informazioni che permetteranno di costruire un percorso didattico ed emotivo.
  • 12. Coby è un Co-Robot e personal device nato per convivere e crescere con l’utente. Tramite la narrazione di una storia, nel quale il nostro oggetto diviene compagno di avventure e scoperte, permetterà a chi ne usufruisce di esplorare il mondo che lo circonda in modo semplice e coinvolgente.
  • 13. ifinnovation for firefight 2019 Design del prodotto II Docente: Massimiliano Datti Concept If è un sistema antincendio modulare e automatico. L’elemento cardine è la bombola. Essa, formata da pochi componenti assemblabili, funge da serbatoio di liquidi o gas estinguenti rilasciati tramite uno Sprinkler. Questo elemento sistemico è concepito per aggregarsi con altri oggetti per potersi adattare in ogni situazione. _a soffitto _da terra 65-70°c _sotto drone_a controsoffitto _bombola If
  • 14. Mediante un semplice sistema a baionetta, la bombola può unirsi ad una serie di elementi adibiti alla sicurezza di ambienti e alla segnalazione di principi di incendio. Il concept prevede il suo utilizzo anche da pate degli operatori dei Vigili del Fuoco integrando al sistema un drone capace di ridurre il fattore di esposizione al rischio durante gli interventi o nel raggiungere aree inaccesibili.
  • 15. Fra le configurazioni disponibili, la Doc a controsoffitto, munita di sensori per il rilevamento del fumo e collegata, tramite wifi, al pronto intervento, in modo che possa segnalare repentivamente il pericolo e intervenire spegnendo il principio di incendio. Ancoraggio al soffitto Scocca superiore Scocca centrale Elettronica e sensori del fumo Scocca Inferiore
  • 16. Design del Prodotto CORSO Proiezioni ortogonali ed esploso di una rivettatrice elettrica automatica DESCRIZIONE 1:1 SCALA 05/10/2018 DATA Florian Seiffert, Federica Spera DOCENTI Jan Miguel Blanca Goce STUDENTE ISIA ROMA DESIGN - A.A. 2017/2018 - TUTTI I DIRITTI RISERVATI 105.0 206.2 300.0 43.1 231.2 41.7 Motore lineare Scocca in abs Blocco batteria Rivetti automatici rivect 2018 Design del prodotto I Docenti: Florian Seifert - Federica Spera Concept L’obiettivo principale è la ricerca di innovazione nel campo degli elettroutensili manuali professionali: lo studio delle forme è direttamente legato alle funzioni che devono svolgere e alla tecnologia che c’è dietro. Nel caso specifico lo strumento preso in analisi è stata una rivettatrice elettrica.
  • 17. Lo studio morfologico e delle sue parti riesce a dare all’oggetto un perfetto equilibrio del peso rendendo l’utilizzo dell’elettroutensile più maneggevole e pratico. In ambito di ricerca è stata ottimizzata l’operazione di saldatura lavorando sui rivetti, potenziandone le capacità con un meccanismo automatico integrato ad un motore lineare brushless.
  • 18. Principale innovazione del progetto è stato quello di rendere un’operazione come quella della rivettatura (solitamente lenta e che necessita di attrezzatura ingombrante), rapida, immediata, trasportabile e totalmente automatica. _Sistema elettrico _Cartuccia automatica _Precisione e sicurezza _Sistema Rivect
  • 19.
  • 20. Light Design Questo capitolo affronta il tema della luce, intesa come strumento capace di creare spazi e ambienti. Verranno presentati alcuni progetti legati a sistemi di illuminotecnica per interni ed esterni, attentamente analizzati nell’aspetto formale, nei materiali e nella produzione. Si comprenderà come, da aspetti puramente tecnici, sia possibile ottenere plasmazioni all’interno dell’ambiente e dell’ambiente stesso, attraverso giochi di luce, ombra e riflessi.
  • 21. ephire 2019 Tirocinio Studio dMake per Officina Tamborrino Concept Ephire nasce dall’intenzione di rivalutare e dare una seconda vita a materiali di scarto propri della lavorazione metallurgica. Il rifiuto industriale diviene oggetto di design, favorito in ciò dalle potenzialità della luce e dai riflessi generati dal corpo illuminante. La sua morfologia, che rimanda all’aspetto di una medusa, ne ispira il nome.
  • 22. Il sistema illuminante si costituisce di vari elementi sintetizzabili in tre macro aree: il disco superiore fissato a muro, i fili in tensione a cui sono saldati i singoli dischi in laminato,
  • 23. Il montaggio della lampada si costituisce di 3 fasi principali. Il fissaggio al soffito con il con il collegamento al driver, il montaggio dei cavi sul piatto della plafoniara e infine uest’ultimo con il cilindro di fissaggio ospitante il box driver.
  • 24. Corpo Illuminante Box driver Tubolare centrale Orego 2019 Tirocinio Studio dMake per Officina Tamborrino Concept Dal bisogno di estendere l’area merceologica dell’azienda pugliese Tamborrino nasce Orego, una lampada a sospensione caratterizzata da forme semplici, nata dal connubio di materiali quali il legno, laminati metallici e plastiche opache.
  • 25. Tipologia di installazione Sospensione Ambiente utilizzo Interni Materiali Acciaio, Legno, PMMA Colore Nero opaco Caratteristiche Visivamente Orego si presenta come un anello di luce diffusa che divide i due dischi. Nella parte inferiore la luce, studiata attentamente nella sua funzione, fuoriusciente da un opalino centrale che la proietta verso il basso.
  • 26. Il sistema illuminante si costituisce di vari elementi sintetizzabili in tre macro aree: il Box Driver, l’elemento portante fissato al soffitto; il tubolare centrale e infine l’elemento costituito dal corpo illuminante.
  • 27. Base in rame Circuito in rame Box driver Corpo illuminante Quadrato 2018 Teoria della forma - Metaprogettazione Docente: Massimo Ciafrei in collaborazione con: Ilaria Trapani Concept Lo studio metaprogettuale finalizzato alla promozione dell’uso del rame nelle case ha posto le basi per lo sviluppo del progetto qui presentato. L’analisi formale ha origine dalla sezione della forma geometrica da cui prende il nome e dalla sua scomposizione nelle parti.
  • 28. Caratteristica più importante di Quadrato è quella di situare nell’ambiente in cui si trova in piena autonomia: prendendo energia dal sole durante il giorno, la rilascia sottoforma di luce durante la notte, rispondendo a requisiti di efficienza e adoperando al meglio risorse preziose e rinnovabili quali l’energia solare. Luce diurna Luce notturna Il progetto si presenta come un sistema di illuminotecnica per esterni in rame, autoalimentato da un circuito fotovoltaico.
  • 29. La morfogenesi del progetto ha origine dalla trasformazione della figura bidimensionale ad un volume, dal quadrato al cubo, e infine la sua sezione in parti.
  • 30.
  • 31. Comunication as Interaction In questo capitolo verranno mostrati alcuni dei progetti che, sempre orbitando attorno alla tecnologia, cercano di instaurare un ponte di comunicazione mediante l’interazione digitale. Verranno presentati alcuni prodotti cartacei e sperimentazioni legate alla Realtà Amuentata.
  • 32. Concept Il concept proposto consiste nello sviluppare un percorso interattivo ed esplorabile all’interno di uno spazio. Tale itinerario sarà scandito da tappe, portatrici dei contenuti della mostra. Mediante l’ausilio di moduli multimediali assemblabili tra loro, sarà possibile adattare l’installazione all’ambiente pre-esitente. Nel caso specifico l’argomento dell’exhibit è il riassunto degli avvenimenti di nota storica accaduti nell’anno corrente, da qui il nome MMXX per il 2020. Obsidian: MMXX 2020 Design ed estetica dei linguaggi Docente: Giacomo Daniele Fragapane vetro LCD elettrocromico Schermo OLED Modulo con tre schermi Interazione con l’utente
  • 33. Il concept dell’esposizione è quella di evidenziare similitudini di eventi, avvenuti in luoghi e momenti diversi tra loro, ma le cui dinamiche trovano un punto comune usando metafore, analogie e contrasti, giocando con la retorica delle immagini per veicolare un messaggio. Il concept dell’esposizione è quella di evidenziare similitudini di eventi, avvenuti in luoghi e momenti diversi tra loro, ma le cui dinamiche trovano un punto comune usando metafore, analogie e contrasti, giocando con la retorica delle immagini per veicolare un messaggio. Interesezione Osservazione Lettura dei testi Dati oggettivi Intersezione
  • 34. Doppio Pannello Sovrapposizione delle immagini Marker utente Nell’atto pratico il fruitore dell’esposizione si troverà all’interno di uno spazio (non ancora specificato in quanto la mostra è stata studiata per essere itinerante). Tale ambiente sarà privo di luci se non per le segnaletiche luminose a terra e agli ingressi ad indicare il percorso per i moduli multimediali.
  • 35. Concept Il Brief del progetto è legato al concetto di Homo ludens, ovvero il gioco inteso come fondamento di ogni cultura dell’organizzazione sociale e fattore preculturale. L’analisi è stata approfondita tramite le sue interazioni e iterazioni nel tentativo di creare un sistema di scambio all’interno delle meccaniche del gioco. Il progetto si sviluppa prendendo in esame la tematica del contatto tra il reale con il virtuale, intersecando due mondi apparentemente opposti ed instaurando un legame di interazione tra i due.
  • 36. Ink of Shadows è un’esperienza videoludica narrante una storia, divisa a sua volta in capitoli. Un’avventura che naviga tra il tangibile e l’intangibile, tra le parole scritte e il digitale, quest’ultimo inteso come metafora dell’illusione e contrario del concreto. Un luogo metafisico dove due mondi (il sogno e il digitale) ne incontrano un terzo, vero e toccabile, rappresentato dalla carta e dall’inchiostro.
  • 37.
  • 38. Ubisoft brochure 2017 Cominicazione Visiva II Docenti: Claudio Spuri Collaborazione con: Valerio Vecchi - Jacopo Ripepi Concept Il progetto nasce a seguito di uno studio di comunicazione finalizzato alla realizzazione di una brochure aziendale per una software house: la Ubisoft. Utilizzando metodi e tecnologie incrociate abbiamo cercato di riflettere al meglio i valori del brand.
  • 39. Sfruttando la tecnologia della Realtà Aumentata è stato possibile costruire un nuovo media per comunicare direttamente con l’utente, tramite video e contenuti multimediali, i quali irrompono dalla quarta parete coinvolgendo l’osservatore. Per evidenziare il contatto tra l’azienda e l’innovazione tecnologica, il progetto ha cercato di unire non solo la Realtà Aumentata con la grafica cartacea, ma anche il supporto fisico stampato ad hoc in 3d riportando il logo aziendale.
  • 40. L’apertura della brochure permette ai fogli di appoggiarsi sulla copertina dando la possibilità all’utente di utilizzare la realtà aumentata nel modo più comodo.
  • 42. Art works 3D Nell’ultimo capitolo verranno mostrati alcune esercitazioni e artwork legati alla modellazione 3d e rendering, sfruttando diversi software in base alla tipologia del modello.