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Professor: Jesiel Viana
Paradigmas de Desenvolvimento1
Sobre mim
 Formação acadêmica
 MBA em Gestão da Tecnologia da
Informação(Cursando);
 Bacharel em Sistemas de Informação (Anhanguera –
DF), 2013;
 Atuação Profissional
 Analista de Sistema (Fóton Informática), desde 2012;
 Java Standard Edition 6 Programmer Certified
Professional Exam
2
Sumário
 Desenvolvimento de Software
 Paradigmas de desenvolvimento
 Paradigma Estruturado
 Paradigma Orientado a Objetos
 Comparações
 Atividade
 Bibliografia
3
Objetivo
 Fornecer uma visão geral a respeito dos paradigmas
de desenvolvimento Estruturado e Orientado a
Objetos
4
Desenvolvimento de Sistemas
5
Gep semântico
 Distância entre o problema no mundo real e o
modelo abstrato construído para o mundo
computacional;
 Quanto menor, mais rápida será a construção da
solução;
 Diminuir o gap semântico é um dos objetivos da
Engenharia de Software;
6
Paradigmas de desenvolvimento
 Paradigma é um modelo, um padrão a ser seguido.
 Um paradigma de desenvolvimento agrupa
métodos e técnicas que segue o mesmo conjunto de
princípios.
 Paradigmas mais conhecidos:
Desenvolvimento Estruturado;
Desenvolvimento Orientado a Objetos(OO).
7
POO x Estruturado
Arquitetura
da POO
Arquitetura
Estruturado
8
Estruturado: Conceitos básicos
 Estruturas de sequência: Onde uma tarefa é
executada após a outra, linearmente.
 Estruturas de decisão: Onde, a partir de um teste
lógico, determinado trecho de código é excutado,
ou não.
 Estruturas de iteração: Onde, a partir de um teste
lógico, determinado trecho de código é repetido por
um número finito de vezes.
9
OO: Conceitos básicos
 Classe;
 Objeto;
 Herança;
 Polimorfismo;
10
Classe
 É o molde para criar objetos.
Ex: Pessoa, Carro...
11
Objeto
 É uma instância de uma classe;
 Estado: conjunto de suas propriedades e seus valores correntes;
 Comportamento: conjunto de serviços (operações) que o objeto
provê;
 Identidade: identificador único que diferencia cada objeto, mesmo
que tenham o mesmo estado e comportamento.
Ex:
Fernando Pessoa
Gol
12
Herança
 É a capacidade de criar subclasses a partir de uma
superclasse. Essas subclasses herdam, então, todas
as características da superclasse.
13
Polimorfismo
 É o princípio pelo qual uma subclasse sobrescreve
um comportamento (método) herdado de sua
superclasse.
14
POO x Estruturado
 Estruturado:
Modelo entrada – processamento – saída;
Dados separados das funções;
 Orientado a Objeto (OO):
O mundo é composto por objetos;
Objetos combinam dados e funções;
Conceitos do problema são modelados como objetos
que são associados e interagem entre si.
15
Modelagem
OO: UML
Estruturado: DFD
16
Estruturado
 Vantagens:
É fácil de se entender, sendo amplamente usada em
cursos introdutórios de programação.
 Desvantagens:
Os dados são separados das funções;
Mudanças na estrutura dos dados acarreta alteração em
todas as funções relacionadas.
Gera sistemas difíceis de serem mantidos;
17
Orientação a Objetos
 Vantagens:
Provê uma melhor organização do código.
Contribui para o reaproveitamento de código
Melhoria da interação analistas x especialistas;
 Desvantagens:
Seus conceitos são de difícil compreensão se
comparados aos conceitos da Programação estruturada.
18
Atividade
19
1. Modele um sistema de biblioteca utilizando o
Paradigma Estruturado.
2. Modele o mesmo sistema da atividade 1
utilizando o Paradigma Orientado a Objetos.
3. Cite as principais diferenças, vantagens e
desvantagem entre os dois.
Descrição da biblioteca
20
 A biblioteca dispõe de livros. Estes possuem nome,
autores e editoras. Cada livro pertence a uma área
de conhecimento e possui um código único de
identificação.
 Os livros devem ser agrupados por: Autor, Editora,
Área de conhecimento.
 Um aluno pode pegar no máximo dois livros por
vez.
Bibliografia
 FOWLER, Martin.UML Essencial.3ªed. Porto
Alegre: Bookman, 2005.
 http://pipeless.blogspot.com.br/2009/01/programao-
estruturada-versus-programao.html em 05/07/2014;
 http://www.devmedia.com.br/programacao-
orientada-a-objeto-parte-i/16521 em 05/07/2014;
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  • 2. Sobre mim  Formação acadêmica  MBA em Gestão da Tecnologia da Informação(Cursando);  Bacharel em Sistemas de Informação (Anhanguera – DF), 2013;  Atuação Profissional  Analista de Sistema (Fóton Informática), desde 2012;  Java Standard Edition 6 Programmer Certified Professional Exam 2
  • 3. Sumário  Desenvolvimento de Software  Paradigmas de desenvolvimento  Paradigma Estruturado  Paradigma Orientado a Objetos  Comparações  Atividade  Bibliografia 3
  • 4. Objetivo  Fornecer uma visão geral a respeito dos paradigmas de desenvolvimento Estruturado e Orientado a Objetos 4
  • 6. Gep semântico  Distância entre o problema no mundo real e o modelo abstrato construído para o mundo computacional;  Quanto menor, mais rápida será a construção da solução;  Diminuir o gap semântico é um dos objetivos da Engenharia de Software; 6
  • 7. Paradigmas de desenvolvimento  Paradigma é um modelo, um padrão a ser seguido.  Um paradigma de desenvolvimento agrupa métodos e técnicas que segue o mesmo conjunto de princípios.  Paradigmas mais conhecidos: Desenvolvimento Estruturado; Desenvolvimento Orientado a Objetos(OO). 7
  • 8. POO x Estruturado Arquitetura da POO Arquitetura Estruturado 8
  • 9. Estruturado: Conceitos básicos  Estruturas de sequência: Onde uma tarefa é executada após a outra, linearmente.  Estruturas de decisão: Onde, a partir de um teste lógico, determinado trecho de código é excutado, ou não.  Estruturas de iteração: Onde, a partir de um teste lógico, determinado trecho de código é repetido por um número finito de vezes. 9
  • 10. OO: Conceitos básicos  Classe;  Objeto;  Herança;  Polimorfismo; 10
  • 11. Classe  É o molde para criar objetos. Ex: Pessoa, Carro... 11
  • 12. Objeto  É uma instância de uma classe;  Estado: conjunto de suas propriedades e seus valores correntes;  Comportamento: conjunto de serviços (operações) que o objeto provê;  Identidade: identificador único que diferencia cada objeto, mesmo que tenham o mesmo estado e comportamento. Ex: Fernando Pessoa Gol 12
  • 13. Herança  É a capacidade de criar subclasses a partir de uma superclasse. Essas subclasses herdam, então, todas as características da superclasse. 13
  • 14. Polimorfismo  É o princípio pelo qual uma subclasse sobrescreve um comportamento (método) herdado de sua superclasse. 14
  • 15. POO x Estruturado  Estruturado: Modelo entrada – processamento – saída; Dados separados das funções;  Orientado a Objeto (OO): O mundo é composto por objetos; Objetos combinam dados e funções; Conceitos do problema são modelados como objetos que são associados e interagem entre si. 15
  • 17. Estruturado  Vantagens: É fácil de se entender, sendo amplamente usada em cursos introdutórios de programação.  Desvantagens: Os dados são separados das funções; Mudanças na estrutura dos dados acarreta alteração em todas as funções relacionadas. Gera sistemas difíceis de serem mantidos; 17
  • 18. Orientação a Objetos  Vantagens: Provê uma melhor organização do código. Contribui para o reaproveitamento de código Melhoria da interação analistas x especialistas;  Desvantagens: Seus conceitos são de difícil compreensão se comparados aos conceitos da Programação estruturada. 18
  • 19. Atividade 19 1. Modele um sistema de biblioteca utilizando o Paradigma Estruturado. 2. Modele o mesmo sistema da atividade 1 utilizando o Paradigma Orientado a Objetos. 3. Cite as principais diferenças, vantagens e desvantagem entre os dois.
  • 20. Descrição da biblioteca 20  A biblioteca dispõe de livros. Estes possuem nome, autores e editoras. Cada livro pertence a uma área de conhecimento e possui um código único de identificação.  Os livros devem ser agrupados por: Autor, Editora, Área de conhecimento.  Um aluno pode pegar no máximo dois livros por vez.
  • 21. Bibliografia  FOWLER, Martin.UML Essencial.3ªed. Porto Alegre: Bookman, 2005.  http://pipeless.blogspot.com.br/2009/01/programao- estruturada-versus-programao.html em 05/07/2014;  http://www.devmedia.com.br/programacao- orientada-a-objeto-parte-i/16521 em 05/07/2014; 21