O documento discute o uso de mídias tecnológicas no ensino da matemática, apresentando: 1) ferramentas digitais como AirMore, Photomath, Geogebra e jogos matemáticos; 2) desafios do ensino híbrido durante a pandemia resolvidos com Canva, Wacom, Kinemaster e plataformas de transmissão ao vivo. O autor defende que as tecnologias podem enriquecer as aulas se bem integradas e mediadas pelo professor.
2. O USO DE MÍDIAS TECNOLÓGICAS NO ENSINO DA
MATEMÁTICA: ALGUMA POSSIBILIDADES
PROF. ME. JOÃO ALESSANDRO DA LUZ
joaoalessandro.luz@gmail.com
www.slideshare.net/joaoalessandro
Youtube: Dr John – o canal da matemática
Instagram: @joaoalessandro.luz
4. BIG DATA
Big data se refere à terceira época da era da
informação (MINELI, CHAMBERS E DHIRAJ, 2013).
A primeira foi em 1954, com a implementação dos
sistemas de informação nas organizações.
Após 35 anos (1989), o foco em processos internos,
cedeu lugar para as interações externas. Com isto teve
início a época da rede, que trouxe junto o incremento
da globalização.
Atualmente, o fenômeno big data surge viabilizado
pelo aumento do poder de processamento que de
acordo com a lei de Moore, dobra a cada dois anos.
5. TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS
Segundo uma pesquisa da Arthur Andersen (2014), o desenvolvimento do
conhecimento humano está crescendo em uma velocidade inacreditável:
dobra a cada três anos e, com perspectivas de a partir de 2020 dobrar a cada
73 dias! Veja como tem sido a velocidade da transformação tecnológica que
vem ocorrendo em nossas vidas:
Para atingir 50 milhões de usuários:
•as telefônicas precisaram de 74 anos;
•as emissoras de rádio precisaram de 38 anos;
•a indústria de computadores pessoais precisou de 16 anos;
•as emissoras de televisão precisaram de 13 anos; e os provedores de acesso à
Internet somente de 4 anos!
6. TECNOLOGIAS NA BNCC
Competência geral 5:
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” (BNCC, 2018).
“ [...] o professor não precisa ser o detentor do conhecimento técnico sobre o uso das
disponíveis, mas sim o mediador que vai auxiliar os estudantes na reflexão sobre os melhores
possíveis das TDICs.”
Nas práticas apresentadas no Caderno dos Anos Iniciais destacam-se tanto as práticas com usos
das TDICs transversalmente ou para apoiar a implementação da sequência didática, ou seja,
suporte para promover a construção de conhecimentos e aprendizagem, quanto as práticas cujo
objeto do conhecimento é a própria tecnologia.
7. REFERENCIAIS TEÓRICOS
SOBRE A GERAÇÃO Y
SOUZA (2013, p.10) verbaliza:
O sistema educacional necessita considerar uma maneira de incluir o
celular na aprendizagem, para poder assistir a nova geração Y [
nascidos entre os anos 1980 e o início dos anos 1990.).
Essa geração cresceu de forma a se identificar com a cultura escolar.
São jovens completamente conectados, que possuem uma grande
intimidade com as novas tecnologias de comunicação (internet,
celulares e redes sociais).
8. A Geração Z [nascidos de 1992 a 2010] – segundo Piangers e Borba (2019)
nasceu e cresceu em um contexto arraigado pelo uso das tecnologias e é
marcadas pela interação e consumo de mídia desde a primeira infância.
Se torna válida a busca por estratégias de ensino que envolvam esse
contexto, na tentativa de superar o desafio de gerar engajamento em
alunos e professores e seguir um caminho em prol da melhoria dos
processos educacionais.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
SOBRE A GERAÇÃO Z
9. ENQUETE VIA MENTIMETER
O Mentimeter é um recurso digital para criar interações em tempo real, como
enquetes, nuvem de palavras ou coleta de perguntas. O grande benefício do
Mentimenter é criar interações para grandes grupos e tornar isso visível para
todos. (Geekie, 2020)
Link para fazer seus trabalhos: https://www.mentimeter.com
Link tutorial de uso: https://www.youtube.com/watch?v=ILXwkxby1Pk
Link tutorial colocar plugin para Power Point:
https://www.youtube.com/watch?v=DKmfAJsj6So
Link criando um slide interativo:
https://www.youtube.com/watch?v=xKFhEk1NJHU
Alternativa: https://www.polleverywhere.com/app/powerpoint/win
10.
11. Relatório publicado em 2011 pelo Joint Mathematical Council of the United
Kingdom (CLARK-WILSON; OLDKNOW; SUTHERLAND, 2011) sobre tecnologias
digitais e educação matemática apresenta diversas sugestões, entre as quais:
O currículo e a avaliação em matemática escolar devem exigir explicitamente
que todos os jovens se tornem proficientes no uso de tecnologias digitais para
fins matemáticos. [...]
Para ocorrer o desenvolvimento de experiências de aprendizagem enriquecidas
tecnologicamente, ao nível da sala de aula, a mudança tem de ser apoiada pelos
dirigentes escolares e acompanhada por oportunidades sustentadas de
desenvolvimento profissional para os professores (p. 7).
REFERENCIAIS TEÓRICOS
NO REINO UNIDO
12.
13. Dullius e Quartieiri (2015) Citam pesquisas em Portugal como no Brasil. As
realidades diversas revelam disparidades no que se refere à existência de
recursos, por exemplo:
Encontramos escolas bem equipadas e, ao mesmo tempo, escolas desprovidas
de recursos ou com escassos meios tecnológicos.
O conhecimento empírico da realidade vivenciada nas escolas mostra que não
basta dotar as instituições de equipamentos para garantir a sua utilização, e
muito menos uma utilização pedagógica deles.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
PESQUISAS – DULLIUS E QUARTIERI (2015)
14. Entretanto, para além das necessidades
estruturais, está a de formação continuada, que é
uma das formas de possibilitar a integração de
tais recursos na prática docente.
[...] um dos problemas atuais, a que muitos
pesquisadores têm-se dedicado nos seus estudos,
é encontrar formas eficazes de tirar partido desses
recursos no ambiente educativo, nomeadamente
para favorecer uma aprendizagem significativa e o
desenvolvimento de diversas capacidades
intelectuais.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
PESQUISAS - DULLIUS E QUARTIERI (2015)
15. Acresce a dificuldade sentida por muitos professores em lidarem
não só com os recursos tecnológicos, enquanto ferramentas e
objetos com potencialidades específicas, mais ainda com a gestão
de uma aula com o uso de tecnologias. Como se pode concluir,
estamos perante um grande número de dificuldades:
i) garantir acesso a equipamentos e à Internet;
ii) promover atitudes positivas sobre o uso das tecnologias e seus
benefícios educacionais;
iii) desenvolver competências e confiança no uso educacional das
tecnologias.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
PESQUISAS - DULLIUS E QUARTIERI (2015)
16. Os recursos tecnológicos têm um papel
importante durante a aula, quando os
alunos são incentivados a trabalhar
autonomamente, procurando resolver
problemas e questões que lhes são
propostos, lidando com ideias e relações
matemáticas, pensando, raciocinando,
aplicando e desenvolvendo conceitos.
Proposta de aula com o uso de
tecnologias:
• Introdução da tarefa.
• Desenvolvimento das tarefas.
• Socialização dos resultados.
• Institucionalização das aprendizagens.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
PESQUISAS - DULLIUS E QUARTIERI (2015)
17. AIR MORE
O AirMore é uma
ferramenta
multiplataformas que
permite a conexão
wireless do seu
dispositivo móvel ao PC.
Liberte-se de cabos e
usuários, a única coisa
que você precisa fazer é
abrir o navegador no PC.
(Play Store, 2020)
21. PHOTOMATH
Como funciona:
Usa a câmera do celular ou digitação para mostrar
cálculo e a resposta do exercício.
Vantagens:
Correção de atividades em sala e de tarefas em
Desvantagens:
Necessário acesso à Internet.
Uso como cola pelos estudantes.
Não disponível para IOS (AutoMath é um similar).
22. PHOTOMATH
João gosta muito de animais de estimação e de charadas.
Certo dia um amigo perguntou-lhe quantos cachorros e quantos
gatos ele tinha. Prontamente João respondeu com o seguinte
enigma:
“A soma do dobro do número de cachorros e do triplo do
de gatos é igual a 17.
E a diferença entre o número de cachorros e de gatos é apenas
Será que você consegue desvendar esse enigma e
descobrir quantos cachorros e quantos gatos João possui?
24. GRAPHER X GEOGEBRA
Como funciona:
É um plotador de equações rápido e
capaz de desenhar qualquer função,
resolver equações e calcular expressões.
(Play Store, 2020).
Vantagens:
Necessita pouca memória para instalação.
Desvantagens:
Muita propaganda.
Não disponível para IOS.
Pouca interatividade.
Como funciona:
É um plotador de equações rápido e
eficaz, capaz de desenhar qualquer
função, resolver equações e calcular
expressões. (Play Store, 2020).
Vantagens:
Aplicativo consagrado. Usabilidade.
Desvantagens:
Requer boa memória e desempenho do
hardware do smartphone.
25. GRAPHER
Função Equation
Pode ser usada para fazer
equações de primeiro e
segundo graus.
Digitação similar ao Microsoft
Excel.
𝑥 −
𝑥
6
+
3
7𝑥
= 1088
𝑥2 − 𝑥 − 20 = 0
27. GRAPHER X GEOGEBRA 3D
Podem ser usados para gráficos em
3D.
Observação: No smartphone, é
necessário instalar também o
GeoGebra 3D, o qual é diferente do
GeoGebra Clássico.
29. TABUADA DE MULTIPLICAR
Tabuada de multiplicação é um
marco no gênero de jogos de
matemática. Teste a sua
matemática, destreza e rapidez na
luta contra o tempo - multiplicar. [...]
É um jogo legal de matemática que
ajuda a aprendizagem tabuada.
(Play Store, 2020)
38. MATIFIC - GAMIFICAÇÃO
O Matific foi projetado por
especialistas em educação
para promover o ensino e a
aprendizagem da
compreensão conceitual
para alunos de educação
infantil. Mergulhando em
uma plataforma de
aprendizado envolvente, o
Matific cobre seu currículo
de matemática e ajuda os
alunos a alcançar o
domínio de uma maneira
divertida e instigante.
(Matific, 2020)
45. CANVA – LOGOTIPOS E THUMBNAILS
O Canva coloca o poder do
design gráfico ao alcance
de todos!
Crie designs para trabalho ou
lazer, mesmo sem ser um
profissional! (Play Store,
2020).
47. KINEMASTER
Quer criar vídeos
incríveis usando o seu
celular, tablet ou
Chromebook?
KineMaster é o editor
de vídeo cheio de
recursos que você está
procurando! O
KineMaster e todas as
suas ferramentas de
edição são grátis. Isso
também inclue
exportações ilimitadas
em resolução de até
4K! (Play Store, 2020)
51. REFERÊNCIASTecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: possibilidades. MEC. Brasília. Disponível
em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-
possibilidades>. Acesso em 28 de jul. de 2020.
DULLIUS, Maria Madalena. QUARTIERI, Marli Teresinha. Explorando a Matemática com
recursos computacionais: anos iniciais do Ensino Fundamental. Lageado: Ed. Da Univates, 2015. Disponível em:
<https://www.univates.br/editora-univates/media/publicacoes/144/pdf_144.pdf>. Acesso em: 05 Jun 2017.
MINELI, Michael; CHAMBERS, Michele; DHIRAJ Ambiga. Big data, big analytics: emerging business intelligence and analytic trends for
today's businesses. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc., 2013.
PIANGERS, M.; BORBA, G. (orgs). A escola do futuro: o que querem (e precisam) alunos, pais e professores. Porto Alegre: Penso, 2019, p.
130.
Rocha, J. 5 recursos digitais poderosos para você integrar às suas aulas Geekie. São Paulo. 21 de dez. de 2017. Disponível em:
<https://www.geekie.com.br/blog/recursos-digitais/> acesso em 27 de jul. de 2020.