O documento descreve os princípios e práticas do framework Scrum para desenvolvimento de produtos. Ele explica os papéis do Scrum Master, Product Owner e time de desenvolvimento, assim como os eventos da Sprint, Planning, Daily, Review e Retrospectiva. O objetivo do Scrum é permitir que times sejam ágeis, auto-organizáveis e entreguem valor incrementalmente ao cliente a cada Sprint.
4. Regras do Jogo
Linha de Produção:
✘ Papel deve passar por todos no mínimo 1 vez
✘ O integrante deve realizar no mínimo 1 ação
✗ Dobrar 1 vez
✗ Desenhar
✘ Time tem 1 caneta
10. 3 Sprints
✘ PO = Instrutor
✘ Escolha um Scrum Master
✗ SM não participa da linha de produção
✘ 5 folhas de papel
✘ Inacabados entram na próxima Sprint
17. Time Scrum
● Auto organizável
● Multifuncional
❖ Product Owner
❖ Scrum Master
❖ Time de desenvolvimento
“Pequeno o suficiente para se manter ágil e grande o
suficiente para conseguir completar um trabalho
significativo dentro da Sprint.”
18. Product Owner
“É o responsável por maximizar o valor do produto
resultado do trabalho do time de desenvolvimento.”
❖ Garantir que o backlog do produto seja visível, transparente, claro para
todos, e mostrar o que o time deve trabalhar a seguir;
❖ É uma única pessoa responsável pela gestão do backlog do produto;
❖ Expressar claramente os itens do backlog no nível necessário.
19. Scrum Master
“É o responsável por garantir que o Scrum seja
entendido e aplicado. Garantindo que todos aderem à
teoria, práticas, regras e aos valores do Scrum.”
● Líder-servidor e facilitador.
● Deve ajudar o time a encontrar sua melhor forma de trabalhar,
incentivando a comunicação, colaboração e ajudando a desenvolver
competências individuais para um time multifuncional.
20. Time de desenvolvimento
“Responsáveis por transformarem o backlog da
sprint em um incremento potencialmente liberável
do produto “pronto”.”
● São estruturados e autorizados a organizar e gerenciar seu próprio
trabalho, a sinergia resultante disso aperfeiçoa a eficiência e eficácia
do time como um todo.
● São multifuncionais, ou seja, possuem todas as habilidades necessárias
para criar o incremento do produto.
21. A Sprint
“O coração do Scrum é a Sprint, um time-boxed de um
mês ou menos, durante o qual um incremento
potencialmente utilizável é criado”
❖ Não são feitas mudanças que podem colocar em perigo
o objetivo da Sprint;
❖ As metas de qualidade não diminuem;
❖ Escopo pode ser renegociado entre PO e Time de
Desenvolvimento quanto mais for aprendido;
22. A Planning
“Durante o planejamento da sprint é criado um plano
com o trabalho colaborativo de todo o time Scrum”
❖ O que pode ser “pronto” nessa sprint?
❖ Como o trabalho escolhido será “pronto”?
● Meta e objetivo da Sprint.
23. A Daily
“O time usa a Daily para inspecionar o progresso em
direção ao objetivo da Sprint… nela o time planeja o
trabalho para as próximas 24 horas, isso otimiza a
colaboração e a performance”
❖ Reunião tática realizada pelo time e para o time.
24. A Review
“Na review o time e as partes interessadas colaboram sobre
o que foi feito na Sprint e nas próximas coisas que podem ser
feitas para otimizar valor ao produto”
❖ Promover feedback e colaboração com foco em valor do produto.
25. A Retrospectiva
“A Retrospectiva é uma oportunidade para o time
inspecionar a si próprio e criar um plano para melhorias
a serem aplicadas nas próximas sprints”
❖ O Scrum Master encoraja o time a melhorar.
❖ Oportunidade formal para inspeção e adaptação.
❖ Pessoas, relacionamentos, processos e ferramentas.
1 hora e 30 minutos de atividade, aproximadamente.
Os participantes devem se auto-organizar em times Scrum (3-9 pessoas).
A atividade funciona melhor com times de 6 integrantes. Verifique se não precisa de mais grupos (use letras gregas).
O avião vai ter o “logo” da equipe, não mostre as letras gregas, este é um impedimento que cada time deve resolver (saber desenhar a letra grega correspondente).
Cada pessoa precisa realizar no mínimo 1 ação quando receber o papel: Dobrar 1 vez (apenas uma dobra por pessoa), desenhar ou os dois.
Mostrar os papéis e a caneta.
Força aérea quer conhecer as empresas antes de fechar o projeto.
Cada time fala sua estimativa e anotamos no quadro.
A ideia é estimar com o mínimo de escopo possível.
http://www.online-stopwatch.com/countdown/
Força Aérea gostou das estimativas e vai abrir concorrência.
Vamos começar com um protótipo.
http://www.online-stopwatch.com/countdown/
Deixar os times apresentarem
O avião deve ter porta, como vou entrar? (Não é obvio? Escopo incompleto)
O avião precisa voar.
Se as folhas acabarem, pode buscar mais (apenas após o último papel entrar na linha de produção)
PO vai aprovar cada avião
Método para escolher o SM: Aponte para a pessoa do grupo que deve ser SM.
Colocar o cronômetro apenas na retrospectiva. É esperado que o SM ajude o time a controlar o tempo de execução e planejamento.
Se na sprint 1 os times continuarem fazendo aviões diferentes do escopo, fornecer um “modelo” para os times na Sprint 2.
http://www.online-stopwatch.com/countdown/
Verificar a diferença entre estimado e realizado
Vence quem produzir mais
Se fosse apenas uma entrega no final, a estimativa provavelmente seria muito imprecisa.
Vivência e experiência possibilitam uma visão mais real.
Planejamento inicial incerto.
Tempo importante para retrospectiva.
Papel do SM ajudou? Ele é servidor ou gestor?
Equipe motivada e auto-organizada.
Identificaram gargalos?
Mais gente faria produzir mais?