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Eav 6 holodock e transmídia 2

CONTEÚDO
Holodeck
O futuro da narrativa no ciberespaço
Machinima e o cinema na era do videojogo
Narrativa transmídia

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Eav 6 holodock e transmídia 2

  1. 1. CONTEÚDO • Holodeck • O futuro da narrativa no ciberespaço • Machinima e o cinema na era do videojogo • Narrativa transmídia
  2. 2. HOLODECK [ Star Trek's ] • Holografia [Grego]- HOLOS: todo, inteiro; e GRAPHOS: sinal, escrita. • Uma forma de imagem em três dimensões. • Possui uma característica única, em apenas um pequeno pedaço existem informações sobre toda a imagem registrada a partir de um certo ângulo. • Em jornada nas Estrelas um holograma é a imagem que se forma através de figuras de interferência de ondas eletromagnéticas emitidas por um emissor holográfico, onde cada pedaço do holograma contém informações suficientes para reconstruir a imagem inteira. • O emissores holográficos instalados nas naves podem também tornar os hologramas tangíveis, como se fossem sólidos, através da implementação de feixes de campos de força.
  3. 3. HOLODECK [ Star Trek's ] • O holodeck é uma sala que permite que os tripulantes da nave estelar Enterprise simulem qualquer história preexistente ou inédita. • Eles entram na simulação como um dos personagens, experimentando o máximo da interatividade. • O participante, com o suporte do holodeck, poderia então gerar narrativas. • Janet Murray defende que os jogos expandem essa possibilidade de expressão.
  4. 4. HOLODECK [ Star Trek's ] • Na série foi utilizado de formas: projetados sobre painéis, mesas de reunião e laboratórios. • É uma das mais fascinantes tecnologias de Star Trek’s e rapidamente tornou-se um dos maiores "vícios do século 24" na Federação. • A primeira aparição foi na Série Animada TAS [1974] no episódio The Practical Joker, mas só entrou com força no episódio piloto da Série: A Nova Geração. • Com a realidade virtual, seja através de videogames ou ou computadores de alta velocidade, as possibilidades oferecidas são sedutoras.
  5. 5. HOLODECK [ O FUTURO DA NARRATIVA NO CIBERESPAÇO ] Janet H. Murray • A dimensão lúdica nos acompanha a toda a parte por meio da mobilidade tecnológica e através dos videojogos na cultura contemporânea. • Os games devem ser considerados formas de narrativa, uma vez que representam uma maneira particular de expressar uma história, da mesma forma que o cinema, os quadrinhos, a TV ou a literatura. • O videojogo está vinculado a um gênero narrativo. • Murray defende os computadores como um meio a mais que temos para nos expressar na cultura contemporânea.
  6. 6. HOLODECK [ O FUTURO DA NARRATIVA NO CIBERESPAÇO ] Janet H. Murray • Murray chama essa nova forma de narrativa, via videogames e computadores, de cyberdrama. • GAME-STORY – histórias criadas a partir das novas tecnologias encaram o desafio de unir o jogo tradicional e as histórias. • O desafio do game-story é unir os mecanismos de jogabilidade de determinado título e a história contada pelo jogo. • Os videojogos iniciaram como uma transposição natural da necessidade humana pelo lúdico para o meio eletrônico. • As histórias que permeiam os jogos começaram a se tornar parte crucial deles. • Eles tornaram-se mais complexos e interpelados por trechos narrativos que inserem o jogador em seu enredo. • O uso de interface gráfica e jogabilidade do videogame para diferentes propósitos, inclusive pelo ciberativismo proposto pelos machinimas.
  7. 7. Apocalypse Now/Ride Of The Valkyries Francis Ford Coppola [ 1979]
  8. 8. • Produção complexa e difícil. • difícil de ser realizado. • Filmado todo em externa nas Filipinas. • A realização foi marcada por inúmeros problemas, desde tufões, abuso de drogas, até o ataque do coração de Martin Sheen ou a aparência inchada de Marlon Brando, que Coppola tentou esconder, filmando-o na sombra. • Parecia de nada havia mudado desde irmãos Lumière: artesanato caro e pesado. • Imaginar um Apocalypse Now 2.0. Apocalypse Now/Ride Of The Valkyries Francis Ford Coppola [ 1979]
  9. 9. ONE FROM THE HEART (1982) [Francis Ford Coppola]
  10. 10. Parque dos Dinossauros [ Steven Spielberg – 1993 ]
  11. 11. Parque dos Dinossauros [ Steven Spielberg – 1993 ]
  12. 12. Parque dos Dinossauros [ Steven Spielberg – 1993 ]
  13. 13. MACHINIMA [ O cinema na era do vídeo game ] Arlindo Machado Final fantasy [Hironobu Sakaguchi ] • Sonho do Coppola. • 1995 – Mind Skaped - Diretor japônes Harorico show usando apenas recurso de computadores. • Uma ficção científica em que uma tropa inimiga usava uma radiação eletromagnética para produzir alucinações nos soldados adversários. • Final fantasy – Hironobu Sakaguchi [ 2005]. • Filmes sérios para adultos usando modelos gerados por computadores.
  14. 14. Final fantasy [Hironobu Sakaguchi ] • 1995 – Mind Skaped - Diretor japônes Harorico show usando apenas recurso de computadores. • Uma ficção científica em que uma tropa inimiga usava uma radiação eletromagnética para produzir alucinações nos soldados adversários. • 2000 – Final fantasy – Hironobu Sakaguchi. • Filmes sérios para adultos usando modelos gerados por computadores. • Sonho do Coppola. • Realismo.
  15. 15. Final Fantasy [ Hironobu Sakaguchi - 2000 ]
  16. 16. Final Fantasy [ Entrevista Hironobu Sakaguchi ]
  17. 17. CONVERGÊNCIA ATUAL Videojogos – Cinema [ CGI – Cinematografia ] • A câmera subjetiva ou de primeira pessoa da típica da realidade virtual, converge com a câmera de terceira pessoa, com enquadramentos gerais vindo do cinema. • A Cinematografia converge na utilização do CGI. Sin City - apenas os atores são reais. Final Fantasy - tudo é virtual incluindo atores.
  18. 18. Sin City [Frank Miller, Robert Rodriguez, Quentin Tarantino – 2005 ]
  19. 19. • O que ainda chamamos de cinema? • Tudo o que se refere a cinema torna-se um anacronismo , porque tudo foi deslocado pelas tecnologias digitais. • Ainda que os filmes desapareçam[película fotoquímica] , superados por outras tecnologias e linguagens audiovisuais o cinema continuará a ocupar um lugar especial na genealogia das artes. • Se o filme declina, o cinema persiste. • As formas formas narrativas que foram desenvolvidas, por por Méliès, D. W. Griffith, Sergei Eisenstein e outros, se mantém. The Virtual Life of Film [ D.N. Rodowick ]
  20. 20. • As novas mídias continuam fascinadas pelas métaforas cinematográficas. • O imaginário cinematográfico povoa o videojogo e os mundos virtuais. • Os personagens, a mitologia, a dramaturgia do cinema estão fortalecidos. • O videojogo não se desprende da métafora do cinema. • As histórias são cinematográficas. • Os meios digitais estão dando continuidade a cinematografia como a mais desenvolvida forma de cultura audiovisual. • Ao mesmo tempo essas novas tecnologias estão preparando uma emergência de uma cultura audiovisual cujas fronteiras em relação ao cinema estamos tentando distinguir. The Virtual Life of Film [ D.N. Rodowick ]
  21. 21. • Umas das vertentes mais avançadas do cinema produzido com recursos exclusivos de computação. • Novo meio e forma narrativa que consiste na realização de filmes [ ou simulacros ] a partir da mesma tecnologia usada para desenvolver e jogar videojogos. • “Filmagem em tempo real e em ambientes virtuais 3D apropriando de de personagens, cenários e da técnica do videojogo. • A tecnologia dos games foi pervetida pelos realizadores quando perceberam que os videojogos não era apenas entreterimento através do jogo. • É um poderoso instrumento para contéudos audiovisual e custos quase nulos e com amplas possibilidades de distribuição na internet. Machinima [o cinema da era do videojogo] • https://www.youtube.com/watch?v=3Nd JvyclkoU • Termo criado a partir de machine (máquina) e cinema e animation (animação).
  22. 22. • Como uma técnica de produção, o termo diz respeito à computação gráfica produzida através de máquinas domésticas, em oposição à produção através das complexas máquinas programas 3D dos profissionais. • Como gênero fílmico se refere a filmes criados pelas técnicas descritas acima. • Usualmente, machinimas são séries ou curtas produzidos usando ferramentas e recursos disponíveis em um jogo. Machinima [o cinema da era do videojogo] http://www.machinima.com
  23. 23. Machinima [O cinema na era do vídeojogo] • Jogos como o Quake possuem opções de gravação no próprio jogo onde é possível a captura de cenas sem software adicional. • Os que não possuem recursos de captura de vídeo é necessário um software como o Game Cam. • Alguns machinimistas baseiam sua decisão de mecanismo de jogo nas necessidades da história que têm em mente, enquanto outros podem querer primeiro manter os mecanismos de jogos com os quais têm familiaridade (e os videogames que já possuem), para depois preocupar-se como dar vida à história. • De qualquer maneira, o processo de se fazer um filme pode ser dividido nas fases de pré-produção, produção e pós- produção.
  24. 24. Machinima [O cinema na era do vídeojogo] PRÉ-PRODUÇÃO • Roteiro. • Sequências de cenas e mudanças no mecanismo de jogo. • Esboçar o filme, desenvolver personagens, planejar sequências. PRÉ-PRODUÇÃO • Gravação de voz, efeitos de som e música e captura das cenas do videogame. PÓS-PRODUÇÃO • Edição de cenas e trilha sonora, incluindo a sincronização dos dois. • Com o software adequado é possível criar efeitos especiais que normalmente não fazem parte do mecanismo do videogame.
  25. 25. • Este tipo de narrativa se espalha em diferentes mídias para contar uma mesma história ou partes dela. • O nível de alcance do “consumidor” ao arcabouço de detalhes é elevado, assim como são multiplicadas as portas pelas quais o mesmo pode entrar na complexidade do universo de determinado filme, série ou game (JENKINS). • Matrix é um dos grande pioneiros. NARRATIVA TRANSMEDIA Henry Jenkins
  26. 26. A narrativa transmedia é a arte de construção de mundos. Para experimentar satisfatoriamente qualquer mundo ficcional, os consumidores devem assumir tanto o papel de caçador como de coletor, buscando bits da história através dos canais de mídia, comparando dados uns com uns outros através de grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos que investirem tempo e esforço sairá com uma experiência mais rica (JENKINS, 2006: 21) NARRATIVA TRANSMEDIA Henry Jenkins
  27. 27. • A convergência dos meios que ocorre na narrativa transmedia se revela como um tímido holodeck no qual entramos em busca de diferentes experiências midiáticas. • Vai além do conceito de cultura participativa. • Além de poder consumir todo este universo de mídias relacionadas ao tema de sua escolha, o entusiasta agora pode deixar de ser apenas consumidor para também ser um criador de narrativas, além de se comunicar com outros pela rede NARRATIVA TRANSMEDIA Henry Jenkins
  28. 28. • O conteúdo circula numa era de convergência de mídias e de uma cultura interativa, proposta pelo autor. • As diversas formas de criar e publicar conteúdo elimina o isolamento e a passividade dos fã. • Os videojogos são parte desta ecologia de mídia, que também inclui filmes, livros e comic books. NARRATIVA TRANSMEDIA Henry Jenkins
  29. 29. • Participação do cidadão comum. • O indivíduo deve realizar cruéis processos durante o jogo (cortar árvores, matar animais) que revelam a crítica que os criadores pretendem revelar sobre a rede de fast food mais poderosa do mundo. • A Molleindustria é formada por artistas e designer que encontraram na web e no jogo uma forma de protestar. NARRATIVA TRANSMEDIA Henry Jenkins McDonald’s da Molleindustria
  30. 30. Jogos persuasivos expõem a lógica de situações numa tentativa de chamar a atenção dos jogadores para uma situação disruptiva e encorajá-los a problematizar a situação. Os próprios videogames não podem produzir eventos; eles são, afinal de contas, representações. Mas eles podem ajudar participantes de uma situação a enxergar a lógica que a guia, e começar a realizar movimentos para melhorá-la (BOGOST, 200,apud MATTAR) NARRATIVA TRANSMEDIA Henry Jenkins McDonald’s da Molleindustria
  31. 31. • Negar a narrativa é negar a evolução do videojogo como uma poderosa e crescente mídia. NARRATIVA TRANSMEDIA
  32. 32. • O storytelling interativo procura criar experiências infindáveis, através da desarticulação do storytelling em pedaços [fenômeno telenovela]. • Alongar a narrativa na experiência interativa leva à perda de ligação entre o início e o fim conduzindo a uma experiência menos intensa e assim menos significante. • Duração média: livro (50h); filme (1h45); teatro (1h30); CD (1h); documentário TV (50m). • Necessário manter a história dentro de limites aceitáveis para nossa atenção e memória. NARRATIVAS [Redução do tempo de experiência]
  33. 33. CINEMA E INTERATIVIDADE • O cinema é pela sua própria natureza um media não-interativo. • Mas não é passivo. O espectador interage com o contínuo mensagem proveniente do meio. Preenchendo aos hiatos narrativos com a imaginação. • Esta interação ocorre apenas no seu plano mental. • O cinema é constituído de sequências fílmicas pré-gravadas. • Incluir interação sobre ele, é criar um objeto híbrido de grande limitação ao nível das “escolhas”. • Estômago [ Marcos Jorge – 2008].
  34. 34.  Toda tecnologia bem sucedida para contar histórias torna-se transparente: deixamos de ter consciência do meio e não enxergamos mais a impressão ou o filme, mas apenas o poder da própria história (MURRAY, 2003).  Objetivo continua a ser de narrar e contar histórias.  Desafio das narrativas digitais: possibilitar que haja o envolvimento e imersão do usuário com a obra.  Usuário – é necessário dar ao usuário a possibilidade de iniciativa. APENAS CONTAR UMA HISTÓRIA
  35. 35. ANG, Tom. Vídeo digital: uma introdução. São Paulo: Senac, 2007. CANNITO, Newton. A Televisão na Era Digital. São Paulo: Summus, 2010. DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo. São Paulo: Campos, 2007. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias. São Paulo: Senac, 2003. MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachussetts: Institute of Technology, 2001. MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Unesp, 2003.

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  • GilvanFeitoza

    Apr. 21, 2015
  • LuisGuilherme19

    Jun. 6, 2015
  • FernandaMachado36

    Mar. 3, 2016
  • SoraiaBevenuto

    Apr. 20, 2016
  • KelvinCasassola

    Jun. 1, 2017

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