SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE
EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?
[ Texto Base: Naila Burney]
Conteúdo
EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS
CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS
Prof° José Geraldo de Oliveira
• As pessoas que jogam videogames tendem a
experimentar um sentimento ao ser absorvido pelo jogo e
uma total desconexão com o o mundo real.
• Esta sensação é conhecida como a imersão, e é um
indicador importante para determinar um design de
sucesso do jogo.
• Para imergir os jogadores, tradicionalmente uma forma
de preencher a lacuna que existe entre o virtual e o
mundo real tem sido a de aumentar “a escapabilidade”.
• Por exemplo o jogo Tetris ou Pac Man podem ter
imagens e sons muito simples, mas são jogos que
chegam a ser viciantes.
COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE
EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?
[ Texto Base: Naila Burney]
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
Sons de fundo que mostra as
configurações culturais,
geográficas e/ ou topológicas
da parte diegética do
ambiente.
EX. Vento, chuva, barulho da
rua.
São sons na e fora da tela
ligados a fontes sonoras
específicas do mundo do jogo
desencadeada pelo jogador ou
pelo próprio jogo.
Ex. sons avatar, armas,
veículos, diálogo, passos.)
Indica a atividades e eventos
disparados pelo jogo na parte
não-diegética do ambiente.
São como resposta à atividade
jogador ou do jogo.
Ex. Barras de status, menus
pop-up e da exibição do menu
Expressam a definição
emocional, social e / ou
cultural da parte não-
diegético do ambiente do
jogo. Ex. Música e efeitos
de horror.
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
Sons de fundo que mostra as
configurações culturais,
geográficas e/ ou topológicas
da parte diegética do
ambiente.
EX. Vento, chuva, barulho da
rua.
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
São sons na e fora da tela
ligados a fontes sonoras
específicas do mundo do jogo
desencadeada pelo jogador ou
pelo próprio jogo.
Ex. sons avatar, armas,
veículos, diálogo, passos.)
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
Expressam a definição
emocional, social e / ou
cultural da parte não-
diegético do ambiente do
jogo. Ex. Música e efeitos
de horror.
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
Indica a atividades e eventos
disparados pelo jogo na parte
não-diegética do ambiente.
São como resposta à atividade
jogador ou do jogo.
Ex. Barras de status, menus
pop-up e da exibição do menu
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
Sons de fundo que mostra as
configurações culturais,
geográficas e/ ou topológicas
da parte diegética do
ambiente.
EX. Vento, chuva, barulho da
rua.
São sons na e fora da tela
ligados a fontes sonoras
específicas do mundo do jogo
desencadeada pelo jogador ou
pelo próprio jogo.
Ex. sons avatar, armas,
veículos, diálogo, passos.)
Indica a atividades e eventos
disparados pelo jogo na parte
não-diegética do ambiente.
São como resposta à atividade
jogador ou do jogo.
Ex. Barras de status, menus
pop-up e da exibição do menu
Expressam a definição
emocional, social e / ou
cultural da parte não-
diegético do ambiente do
jogo. Ex. Música e efeitos
de horror.
O que ocorre dentro da ação
ou narrativa do próprio jogo.
O que ocorre fora da ação ou
narrativa do próprio jogo.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
Para que o jogo seja imersivo, alguns aspectos devem ser
levado em conta na etapa de planejamento:
1. CONCENTRAÇÃO: Os jogos devem exigir
concentração por parte do jogador e por sua vez, o
jogador deve ser capaz de concentrar no jogo.
2. DESAFIO: Também devem apresentar desafios que
estejam em consonância com os jogadores.
3. CONTROLE: Os jogadores devem ter um sentido de
controle sobre suas ações no jogo ( e não perceber
que tudo está predeterminado pelo sistema e que o
jogo possui armadilhas).
4. OBJETIVOS CLAROS: devem ser claros e se
apresentar no momento adequado.
COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE
EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?
[ Texto Base: Naila Burney]
5. HABILIDADE DO JOGADOR: Deve estimular
o desenvolvimento das habilidades do jogador.
6. RETROALIMENTAÇÃO: Deve acontecer
feedback e informação no momento adequado.
7. PRESENÇA: Os jogadores devem
experimentar um sentimento de presença (
“envolvimento” profundo, mas sem esforço)
8. INTERAÇÃO SOCIAL: Dentro do possível, os
jogos devem criar oportunidades para a
interação social.
COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE
EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?
[ Texto Base: Naila Burney]
A imersão pode ter 3 dimensões:
1. DIMENSÃO SENSORIAL: quando o
jogador se envolve com os aspectos
sensoriais do jogo.
2. DIMENSÃO RELACIONADA COM O
DESAFIO: Sensação que o jogo flui por
causa dos aspectos mencionados
anteriormente, ou seja com a mecânica do
jogo.
3. DIMENSÃO IMAGINATIVA: relação com o
imaginário ou mundo fictício.
MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
• O Som e a música podem contribuir para
aumentar e melhorar casa uma destas dimensões.
• Uma das formas em que o som pode contribuir
para fazer um jogo imersivo é influenciando na
percepção das imagens para que elas sejam
verdadeiras e consistentes.
• O impacto do som nos games é muito forte devido
ao fato de que o jogador é espectador e
personagem ao mesmo tempo.
• Na vida real usamos a audição para navegar e
para nos orientarmos.
• Nos jogos isto e a maneira como percebemos o
som pode estimular e fazer a chegar a ser muito
imersivo.
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
• Para conseguir isso é preciso ter em conta
as leis físicas e aspectos que propagam o
som e a sua relação com os materiais.
• Os sons de zona e de efeito devem
apresentar um alto nível de detalhes.
• Por exemplo deve programar para filtrar a
distância, haver coerência entre materiais e
acústica, reverberação adequada nos
recintos entre outras coisas.
• Programas como Unity tem diferentes
parâmetros para programar e estimular a
propagação de som.
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
É importante ter em conta que a maioria
dos jogos ocorrem em contexto fantástico
e sem dúvida, o som deve reforçar a
credibilidade dentro da fantasia e cumprir
as expectativas cinematográfica, o que
poderia implicar no abandono de certos
princípios científicos.
Por exemplo: quando as naves explodem
no espaço exterior tem som, apesar de
que na vida real não há ar no espaço e
portanto não há som(Naila Burney).
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
Por sua vez, o som deve cumprir
com as expectativas culturais para
que a imagem tenha credibilidade.
Em Uncharted 3: Drake Deception,
por exemplo, algumas cenas do
jogo tem como cenário a cidade de
Cartena ( Colômbia) dos anos 20.
Todos os ambientes de rua e vozes
criam um contexto geográfico e
cultural da cidade. (Naila Burney).
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
A espacialização é a chave para
induzir o sentimento de presença. A
evolução dos sistemas surround
envolve mais os jogadores por
mascarar os sons do mundo real. Os
fone de ouvidos também são ideias
para envolver e isolar o jogador do
ambiente externo real.
(Naila Burney).
IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA
CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
• Igual no no cinema, som e
música em jogos pode
induzir emoção.
• A imersão imaginativa
ocorre quando um jogador
sente empatia com a
situação ou personagem
de um jogo.
IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA
DUBLAGEM CONVINCÊNTE
• Diálogo não-convincentes podem quebrar a
imersão.
• O jogo Heavy Rain tem gráficos excelentes, enredo
e música, no entanto, o jogo perde o seu charme
quando os os personagens falam.
• A imersão é interrompida porque as vozes não tem
expressão e parece que os personagens estão
lendo um script.
• Mats Liljedahl afirma que a melhor maneira de
comunicar informações é via a voz, uma vez que a
fala e a voz humana são partes partes naturais da
sociedade humana.
IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem
DUBLAGEM CONVICÊNTE
• Diálogos convincentes
fazem o Jogador esquecer
que eles estão jogando
através de um meio e
ajudar a tornar a interface
do jogo menos visíveis e
menos intrusivos para o
jogador.
• Os tipos de diálogo
incluem histórias.
IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem
IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA
ESPECIFICIDADE DOS OBJETOS
• O som pode influenciar emoção de jogadores
através da especificidade dos objetos.
• Por Exemplo: o som de duas armas pode ser
definido de forma diferente pelos sons.
• O fato de escolher um som poderoso, ou um
som mais fraco, pode afetar a emoção e estilo de
jogo de um jogador.
• É preciso pensar em que ambiente ela será
usada e também as suas propriedades acústicas
e localização espacial dos sons fora da tela .
IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO
IMAGINATIVA
HISTÓRIA
• Nos jogos, o som pode influenciar a tensão de um
jogador através da implementação de misturas de
áudio diegético ou não diegético (off-screen).
• É importante entender que o jogador é também
personagem.
• Daniel Kromand explica como em Bioshock e Silent
Hill 2, “ o colapso da barreira entre a paisagem sonora
diegética e não-diegética é uma estratégia para
construir uma atmosfera de horror” ( off-screen
sounds. ).
• O autor Afirma que, nestes jogos, toda a paisagem
sonora e música atonal se misturam de uma forma em
que os sons particulares são difíceis, distante, confuso
e produzindo sensações assustadoras ao jogador.
• Vivemos rodeados de sons que nós dão
informação sobre muitas de nossas ações.
• Ex. Uso do celular, sacar dinheiro no banco.
• Os sons nos indicam se o botão que
apertamos foi correto e se a informação foi
processada.
• Nos games estes sons são a chave para o
desempenho do jogador e ajudam a
aumentar a imersão.
• As pessoas se sentem imersas quando
percebem que estão tendo êxito e que
avançam no jogo.
FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
• Esta dimensão da imersão tem a ver com
o fluxo do jogo e com processos
cognitivos como o desenvolvimento de
habilidades, a resolução de problemas, a
interação e o fato de competir.
• Para que o jogo flua, os jogadores devem
receber informações adequada sobre
seus processos em direção ao objetivo,
ter feedback imediato sobre as suas
ações, e sempre devem saber seu
estado de “saúde” ou “vida”.
FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
• Os sons de castigo e recompensa servem
para informar a um jogador se ele cumpriu
ou não um objetivo.
• Os sons devem proporcionar uma
mensagem clara ao jogador (DEVEM SER
REPETITIVOS). São os únicos que rompem
a regra de outro sobre a repetição.
• As moedas de Super Mario Bros se
destacam pelo timbre brilhante e claro e
nunca variam.
• Quando o jogador escuta as moedas
durante várias horas o som produzem uma
sensação agradável já que é sinal de vitória.
FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
• Os seres humanos “navegam” pelo
mundo sem chocar contra as outras
pessoas graça a nossa visão e a nossa
percepção auditiva omnidirecional.
• Recebemos sons vindo de todas as
direções que servem para advertir, por
exemplo, sobre veículos passando, ou
outra forma de perigo.
• Constantemente recebemos muitas
informações auditivas e não podemos
tampar ou “desligar os nossos
ouvidos”.
SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.
• Temos a capacidade de discernir o que que é útil ou não [caso contrário ficaríamos
loucos com tanta informação].
• Em um restaurante com muito ruído e há gente falando nas mesas ao redor, mas a gente
escuta e entende que está na nossa frente. Isto se chama “Efeito coquetel”.
• Nos games proporcionar informação imediata e continua sobre o que ocorre ao redor (
espaços dentro e fora da tela) pode contribuir para obter experiência mais imersiva
porque se assemelha a nossa percepção auditiva na vida real.
• Devemos pensar em todos os sons ambiente no jogo ( Sons de rua, vento, pássaros,
ambulância que não é visto na tela).
• Esses sons ajudam a orientar o jogador porque, por exemplo pode indicar sinal de
perigo, assim podendo advertir ou antecipar o perigo.
SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.
IMERSÃO E SOM
• Segundo Michel Chion no livro Audiovisión, ouvir sem ver
ou conhecer sua causa pode criar um impacto emocional
enorme, pois isto faz com o som se revele em todas as
suas dimensões, dirigindo a nossa atenção a traços
normalmente ocultos do sons.
• A maioria das vezes, escutar sons isolados sugerem
coisas mais terríveis que quando há alguma imagem, pois
as imagens limitam ou condicionam a imaginação dos
jogadores.
• Isso ocorre com os livros: a leitura de um livro sem
imagens.
• Em Coração valente, quando William Wallace está sendo
torturado, não mostra exatamente o que está passando,
nos induz a pensar que está ocorrendo algo doloroso.
”o silêncio não existe. Sempre está acontecendo algo que produz som” John
Cage.
• Em todos os espaços, casa ou edifícios, existem sons elétricos ou
mecânicos constantes, ou repetitivos.
• São zumbidos elétricos, barulho de água, tráfego da rua, o vento entre
outros que se misturam a outros e se fundem.
• Alguns atravessam pela paredes, reverberam pela acústica do local ou
são distorcidos quando passam, por exemplo, por um objeto.
• Estes sons chegam ao nosso ouvido como uma massa sonora abstrata.
• São sons que por ser tão suaves que muitas vezes as maioria das
pessoas não conseguem escutar ou percebem como silêncio.
• Não existe silêncio absoluto.
• Nós mesmo escutamos, por exemplo, o barulho do nosso coração.
Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]
Naila Burney
• Tanto o cinema como os games os “Room
Tones” não apenas servem para criar o
entorno se torne real, mas também para
induzir emoções ao jogador.
• Por exemplo, as frequências baixas, produzem
sentimentos de medo e desconfiança. Algo
pode acontecer.
• Um “room tone” pode fazer que um espaço
emane alegria, medo, nostalgia e outras
emoções.
• Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 –
Irmão Coen) não há música em todo o filme (
só em uma cena), são os sons exteriores e
“room tones” que propicia a tesão.
)
Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]
Naila Burney
• Tanto o cinema como os games os “Room
Tones” não apenas servem para criar o
entorno se torne real, mas também para
induzir emoções ao jogador.
• Por exemplo, as frequências baixas, produzem
sentimentos de medo e desconfiança. Algo
pode acontecer.
• Um “room tone” pode fazer que um espaço
emane alegria, medo, nostalgia e outras
emoções.
• Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 –
Irmão Coen) não há música em todo o filme (
só em uma cena), são os sons exteriores e
“room tones” que propicia a tesão.
)
Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]
Naila Burney
• Tanto o cinema como os games os “Room
Tones” não apenas servem para criar o
entorno se torne real, mas também para
induzir emoções ao jogador.
• Por exemplo, as frequências baixas, produzem
sentimentos de medo e desconfiança. Algo
pode acontecer.
• Um “room tone” pode fazer que um espaço
emane alegria, medo, nostalgia e outras
emoções.
• Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 –
Irmão Coen) não há música em todo o filme (
só em uma cena), são os sons exteriores e
“room tones” que propicia a tesão.
Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]
Naila Burney
BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
REFERENCIAS
Chion, Michel. Audio-Vision: Sound on Screen. (1994) New York ; Chichester :
Columbia University Press. http://esdi.pbworks.com/f/Michel%20Chion %20Audio-
Vision%20OCR.pdf
Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005) Fundamantal Components of the Gameplay Experience:
Analysing Immersion [Electronic version]. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference:
Changing Views ‐ Worlds in Play. http://hdl.handle.net/1892/1604
Grimshaw, Mark (2011) Player-game interaction through affective sound, in: Game
Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments (Internet). IGI
Global, Hershey, New York, pp. 264-285. http://www.dawsonera.com
Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player
enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment

More Related Content

What's hot

Elementos narrativos do cinema - Parte 1 (Planos e enquadramentos)
Elementos narrativos do cinema - Parte 1 (Planos e enquadramentos)Elementos narrativos do cinema - Parte 1 (Planos e enquadramentos)
Elementos narrativos do cinema - Parte 1 (Planos e enquadramentos)Mauricio Mallet Duprat
 
Fotografia publicitária
Fotografia publicitáriaFotografia publicitária
Fotografia publicitáriaJúlio Rocha
 
Fotografia publicitária
Fotografia publicitáriaFotografia publicitária
Fotografia publicitáriaThayse Beckner
 
Aula 01 sistemas de composição e processos de impressão
Aula 01   sistemas de composição e processos de impressãoAula 01   sistemas de composição e processos de impressão
Aula 01 sistemas de composição e processos de impressãoElizeu Nascimento Silva
 
Aula 03 O Que é ProduçãO GráFica
Aula 03 O Que é ProduçãO GráFicaAula 03 O Que é ProduçãO GráFica
Aula 03 O Que é ProduçãO GráFicaDaniel Castro
 
Fundamentos da Linguagem Visual
Fundamentos da Linguagem Visual Fundamentos da Linguagem Visual
Fundamentos da Linguagem Visual Tauana Parreiras
 
EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS AUDIOVISUAIS
EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS AUDIOVISUAISEVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS AUDIOVISUAIS
EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS AUDIOVISUAISTiago Lopes
 
Produção Audiovisual - A função do som pdf
Produção Audiovisual - A  função do som pdfProdução Audiovisual - A  função do som pdf
Produção Audiovisual - A função do som pdfUNIP. Universidade Paulista
 
Produção e Realização Audiovisual 1 - aula pré-produção
Produção e Realização Audiovisual 1 - aula pré-produçãoProdução e Realização Audiovisual 1 - aula pré-produção
Produção e Realização Audiovisual 1 - aula pré-produçãoPedro Almeida
 
Luz e Composição Fotográfica
Luz e Composição FotográficaLuz e Composição Fotográfica
Luz e Composição FotográficaCid Costa Neto
 
O que é a fotografia
O que é a fotografiaO que é a fotografia
O que é a fotografiajorgefelz
 
Enquadramento de câmera
Enquadramento de câmeraEnquadramento de câmera
Enquadramento de câmeraRenata Trindade
 
Introdução à linguagem audiovisual
Introdução à linguagem audiovisualIntrodução à linguagem audiovisual
Introdução à linguagem audiovisualThiago Assumpção
 

What's hot (20)

Elementos narrativos do cinema - Parte 1 (Planos e enquadramentos)
Elementos narrativos do cinema - Parte 1 (Planos e enquadramentos)Elementos narrativos do cinema - Parte 1 (Planos e enquadramentos)
Elementos narrativos do cinema - Parte 1 (Planos e enquadramentos)
 
Fotografia publicitária
Fotografia publicitáriaFotografia publicitária
Fotografia publicitária
 
Fotografia publicitária
Fotografia publicitáriaFotografia publicitária
Fotografia publicitária
 
Aula 01 sistemas de composição e processos de impressão
Aula 01   sistemas de composição e processos de impressãoAula 01   sistemas de composição e processos de impressão
Aula 01 sistemas de composição e processos de impressão
 
Eav cinema hq planos 1
Eav cinema hq planos 1Eav cinema hq planos 1
Eav cinema hq planos 1
 
Guião
GuiãoGuião
Guião
 
O papel criador da câmera
O papel criador da câmeraO papel criador da câmera
O papel criador da câmera
 
Aula 03 O Que é ProduçãO GráFica
Aula 03 O Que é ProduçãO GráFicaAula 03 O Que é ProduçãO GráFica
Aula 03 O Que é ProduçãO GráFica
 
Fundamentos da Linguagem Visual
Fundamentos da Linguagem Visual Fundamentos da Linguagem Visual
Fundamentos da Linguagem Visual
 
EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS AUDIOVISUAIS
EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS AUDIOVISUAISEVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS AUDIOVISUAIS
EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS AUDIOVISUAIS
 
Produção Audiovisual - A função do som pdf
Produção Audiovisual - A  função do som pdfProdução Audiovisual - A  função do som pdf
Produção Audiovisual - A função do som pdf
 
Animação 1 - Storyboard
Animação 1 - StoryboardAnimação 1 - Storyboard
Animação 1 - Storyboard
 
Tipos e formatos de imagens
Tipos e formatos de imagensTipos e formatos de imagens
Tipos e formatos de imagens
 
Produção e Realização Audiovisual 1 - aula pré-produção
Produção e Realização Audiovisual 1 - aula pré-produçãoProdução e Realização Audiovisual 1 - aula pré-produção
Produção e Realização Audiovisual 1 - aula pré-produção
 
Luz e Composição Fotográfica
Luz e Composição FotográficaLuz e Composição Fotográfica
Luz e Composição Fotográfica
 
O que é a fotografia
O que é a fotografiaO que é a fotografia
O que é a fotografia
 
Enquadramento de câmera
Enquadramento de câmeraEnquadramento de câmera
Enquadramento de câmera
 
Rotogravura
RotogravuraRotogravura
Rotogravura
 
Introdução à linguagem audiovisual
Introdução à linguagem audiovisualIntrodução à linguagem audiovisual
Introdução à linguagem audiovisual
 
Breve história do cinema
Breve história do cinemaBreve história do cinema
Breve história do cinema
 

Viewers also liked (8)

EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]
EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]
EAV aula 1 [ Olhar, cinema e video game]
 
Eav 6 holodock e transmídia 2
Eav 6  holodock e transmídia 2Eav 6  holodock e transmídia 2
Eav 6 holodock e transmídia 2
 
Eav 5 terror e suspense 2
Eav 5   terror e suspense 2Eav 5   terror e suspense 2
Eav 5 terror e suspense 2
 
Eav aula 2 c
Eav aula 2 cEav aula 2 c
Eav aula 2 c
 
Eav 4 edição de audio e audacity
Eav 4 edição de audio e audacity Eav 4 edição de audio e audacity
Eav 4 edição de audio e audacity
 
RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual 3
RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual  3RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual  3
RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual 3
 
EAV- Paisagem sonora 1
EAV- Paisagem sonora 1EAV- Paisagem sonora 1
EAV- Paisagem sonora 1
 
Tc campo teorico da comunicação
Tc campo teorico da comunicaçãoTc campo teorico da comunicação
Tc campo teorico da comunicação
 

Similar to Eav audio e imersão 2

4 game design_atomos_do_game_unibero_2010
4 game design_atomos_do_game_unibero_20104 game design_atomos_do_game_unibero_2010
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010Kao Tokio
 
Advergames e game design
Advergames e game designAdvergames e game design
Advergames e game designMauro Berimbau
 
Curso de introdução à tradução de jogos digitais - Escola de Tradutores
Curso de introdução à tradução de jogos digitais - Escola de TradutoresCurso de introdução à tradução de jogos digitais - Escola de Tradutores
Curso de introdução à tradução de jogos digitais - Escola de TradutoresHoracio Corral
 
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CCriação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CLeinylson Fontinele
 
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digitalGame Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digitalRoger Tavares
 
Projeto conceitual-games
Projeto conceitual-gamesProjeto conceitual-games
Projeto conceitual-gamesOrlando Simões
 
Journey - Uma jornada de sentidos
Journey - Uma jornada de sentidosJourney - Uma jornada de sentidos
Journey - Uma jornada de sentidosRoger Machado
 
Música & SFX para Games - Aula 01
Música & SFX para Games - Aula 01Música & SFX para Games - Aula 01
Música & SFX para Games - Aula 01Paulo Luis Santos
 
Seminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergênciasSeminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergênciasRafael da Silva
 
Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010Kao Tokio
 
VOICE GAMES DESIGN CANVAS - VGDC 0.1
VOICE GAMES DESIGN CANVAS - VGDC 0.1VOICE GAMES DESIGN CANVAS - VGDC 0.1
VOICE GAMES DESIGN CANVAS - VGDC 0.1Billy Garcia
 
Game Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos VagalumesGame Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos VagalumesAnny Caroline Sousa
 
Palestra Game Design
Palestra Game DesignPalestra Game Design
Palestra Game Designvincevader
 
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio UploadKao Tokio
 

Similar to Eav audio e imersão 2 (18)

Som seminario
Som seminarioSom seminario
Som seminario
 
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010
4 game design_atomos_do_game_unibero_20104 game design_atomos_do_game_unibero_2010
4 game design_atomos_do_game_unibero_2010
 
Advergames e game design
Advergames e game designAdvergames e game design
Advergames e game design
 
Curso de introdução à tradução de jogos digitais - Escola de Tradutores
Curso de introdução à tradução de jogos digitais - Escola de TradutoresCurso de introdução à tradução de jogos digitais - Escola de Tradutores
Curso de introdução à tradução de jogos digitais - Escola de Tradutores
 
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e CCriação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
Criação de Jogos 2D com Técnicas 3D Utilizando Python e C
 
Game Linguagem
Game LinguagemGame Linguagem
Game Linguagem
 
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digitalGame Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
Game Design além do "Joguinho": cultura e diversão na era do digital
 
Projeto conceitual-games
Projeto conceitual-gamesProjeto conceitual-games
Projeto conceitual-games
 
Criando Jogos
Criando JogosCriando Jogos
Criando Jogos
 
Journey - Uma jornada de sentidos
Journey - Uma jornada de sentidosJourney - Uma jornada de sentidos
Journey - Uma jornada de sentidos
 
Música & SFX para Games - Aula 01
Música & SFX para Games - Aula 01Música & SFX para Games - Aula 01
Música & SFX para Games - Aula 01
 
Seminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergênciasSeminário - Video game e suas convergências
Seminário - Video game e suas convergências
 
Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010
 
VOICE GAMES DESIGN CANVAS - VGDC 0.1
VOICE GAMES DESIGN CANVAS - VGDC 0.1VOICE GAMES DESIGN CANVAS - VGDC 0.1
VOICE GAMES DESIGN CANVAS - VGDC 0.1
 
Game Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos VagalumesGame Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos Vagalumes
 
Palestra Game Design
Palestra Game DesignPalestra Game Design
Palestra Game Design
 
Prototipação de Jogos
Prototipação de JogosPrototipação de Jogos
Prototipação de Jogos
 
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
6Game Design Process 2010 Unibero Kao Tokio Upload
 

More from UNIP. Universidade Paulista

RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual aula 1
RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual  aula 1RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual  aula 1
RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual aula 1UNIP. Universidade Paulista
 
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL - Etapas da Produção pdf
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL - Etapas da Produção pdfPRODUÇÃO AUDIOVISUAL - Etapas da Produção pdf
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL - Etapas da Produção pdfUNIP. Universidade Paulista
 
Oficina Imagem Complexa e Analise de Imagem na Contemporaneidade na Semana de...
Oficina Imagem Complexa e Analise de Imagem na Contemporaneidade na Semana de...Oficina Imagem Complexa e Analise de Imagem na Contemporaneidade na Semana de...
Oficina Imagem Complexa e Analise de Imagem na Contemporaneidade na Semana de...UNIP. Universidade Paulista
 
Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo
Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogoAlice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo
Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogoUNIP. Universidade Paulista
 

More from UNIP. Universidade Paulista (18)

Hipermidia aula 2
Hipermidia aula 2Hipermidia aula 2
Hipermidia aula 2
 
Hipermidia aula 2
Hipermidia aula 2Hipermidia aula 2
Hipermidia aula 2
 
RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual aula 1
RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual  aula 1RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual  aula 1
RELAÇÕES PÚBLICAS criação e produção audiovisual aula 1
 
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL - Etapas da Produção pdf
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL - Etapas da Produção pdfPRODUÇÃO AUDIOVISUAL - Etapas da Produção pdf
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL - Etapas da Produção pdf
 
CCM cultura e internet
CCM cultura e internet CCM cultura e internet
CCM cultura e internet
 
ABY WARBURG: Imagem, memória e interface
ABY WARBURG: Imagem, memória e interfaceABY WARBURG: Imagem, memória e interface
ABY WARBURG: Imagem, memória e interface
 
Artigo academico e plágio
Artigo academico e plágioArtigo academico e plágio
Artigo academico e plágio
 
TC ESCOLA FRANCESA
TC ESCOLA FRANCESATC ESCOLA FRANCESA
TC ESCOLA FRANCESA
 
TC - Estudos Culturais
TC - Estudos CulturaisTC - Estudos Culturais
TC - Estudos Culturais
 
CCM etnocentrismo shideshare
CCM etnocentrismo shideshareCCM etnocentrismo shideshare
CCM etnocentrismo shideshare
 
CCM e TC pós modernidade 2
CCM e TC pós modernidade 2CCM e TC pós modernidade 2
CCM e TC pós modernidade 2
 
CCM - Sonho acordado 2
CCM - Sonho acordado 2CCM - Sonho acordado 2
CCM - Sonho acordado 2
 
TC - Escola de Frankfurt
TC - Escola de FrankfurtTC - Escola de Frankfurt
TC - Escola de Frankfurt
 
CCM. CULTURA E IDENTIDADE
CCM. CULTURA E IDENTIDADECCM. CULTURA E IDENTIDADE
CCM. CULTURA E IDENTIDADE
 
TC - ESCOLAS AMERICANAS
TC - ESCOLAS AMERICANASTC - ESCOLAS AMERICANAS
TC - ESCOLAS AMERICANAS
 
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO: ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:
 
Oficina Imagem Complexa e Analise de Imagem na Contemporaneidade na Semana de...
Oficina Imagem Complexa e Analise de Imagem na Contemporaneidade na Semana de...Oficina Imagem Complexa e Analise de Imagem na Contemporaneidade na Semana de...
Oficina Imagem Complexa e Analise de Imagem na Contemporaneidade na Semana de...
 
Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo
Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogoAlice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo
Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo
 

Recently uploaded

5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdfLeloIurk1
 
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividadesRevolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividadesFabianeMartins35
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdfHELENO FAVACHO
 
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdfPROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdfHELENO FAVACHO
 
Projeto Nós propomos! Sertã, 2024 - Chupetas Eletrónicas.pptx
Projeto Nós propomos! Sertã, 2024 - Chupetas Eletrónicas.pptxProjeto Nós propomos! Sertã, 2024 - Chupetas Eletrónicas.pptx
Projeto Nós propomos! Sertã, 2024 - Chupetas Eletrónicas.pptxIlda Bicacro
 
Jogo de Rimas - Para impressão em pdf a ser usado para crianças
Jogo de Rimas - Para impressão em pdf a ser usado para criançasJogo de Rimas - Para impressão em pdf a ser usado para crianças
Jogo de Rimas - Para impressão em pdf a ser usado para criançasSocorro Machado
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia Tecnologia
PROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia TecnologiaPROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia Tecnologia
PROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia TecnologiaHELENO FAVACHO
 
SSE_BQ_Matematica_4A_SR.pdfffffffffffffffffffffffffffffffffff
SSE_BQ_Matematica_4A_SR.pdfffffffffffffffffffffffffffffffffffSSE_BQ_Matematica_4A_SR.pdfffffffffffffffffffffffffffffffffff
SSE_BQ_Matematica_4A_SR.pdfffffffffffffffffffffffffffffffffffNarlaAquino
 
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptxOs editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptxTailsonSantos1
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdfHELENO FAVACHO
 
aula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.ppt
aula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.pptaula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.ppt
aula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.pptssuser2b53fe
 
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdfProjeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdfHELENO FAVACHO
 
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfLeloIurk1
 
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.Mary Alvarenga
 
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptxSlides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
LISTA DE EXERCICIOS envolveto grandezas e medidas e notação cientifica 1 ANO ...
LISTA DE EXERCICIOS envolveto grandezas e medidas e notação cientifica 1 ANO ...LISTA DE EXERCICIOS envolveto grandezas e medidas e notação cientifica 1 ANO ...
LISTA DE EXERCICIOS envolveto grandezas e medidas e notação cientifica 1 ANO ...Francisco Márcio Bezerra Oliveira
 
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdfApresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdfcomercial400681
 
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdfProjeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdfHELENO FAVACHO
 
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdfLeloIurk1
 
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de HotéisAbout Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéisines09cachapa
 

Recently uploaded (20)

5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
 
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividadesRevolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
Revolução russa e mexicana. Slides explicativos e atividades
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - TERAPIAS INTEGRATIVAS E COMPLEMENTARES.pdf
 
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdfPROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
 
Projeto Nós propomos! Sertã, 2024 - Chupetas Eletrónicas.pptx
Projeto Nós propomos! Sertã, 2024 - Chupetas Eletrónicas.pptxProjeto Nós propomos! Sertã, 2024 - Chupetas Eletrónicas.pptx
Projeto Nós propomos! Sertã, 2024 - Chupetas Eletrónicas.pptx
 
Jogo de Rimas - Para impressão em pdf a ser usado para crianças
Jogo de Rimas - Para impressão em pdf a ser usado para criançasJogo de Rimas - Para impressão em pdf a ser usado para crianças
Jogo de Rimas - Para impressão em pdf a ser usado para crianças
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia Tecnologia
PROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia TecnologiaPROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia Tecnologia
PROJETO DE EXTENSÃO I - Radiologia Tecnologia
 
SSE_BQ_Matematica_4A_SR.pdfffffffffffffffffffffffffffffffffff
SSE_BQ_Matematica_4A_SR.pdfffffffffffffffffffffffffffffffffffSSE_BQ_Matematica_4A_SR.pdfffffffffffffffffffffffffffffffffff
SSE_BQ_Matematica_4A_SR.pdfffffffffffffffffffffffffffffffffff
 
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptxOs editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
 
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdfPROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO I - SERVIÇOS JURÍDICOS, CARTORÁRIOS E NOTARIAIS.pdf
 
aula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.ppt
aula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.pptaula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.ppt
aula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.ppt
 
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdfProjeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
Projeto_de_Extensão_Agronomia_adquira_ja_(91)_98764-0830.pdf
 
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdfENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
ENSINO RELIGIOSO 7º ANO INOVE NA ESCOLA.pdf
 
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
 
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptxSlides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
Slides Lição 05, Central Gospel, A Grande Tribulação, 1Tr24.pptx
 
LISTA DE EXERCICIOS envolveto grandezas e medidas e notação cientifica 1 ANO ...
LISTA DE EXERCICIOS envolveto grandezas e medidas e notação cientifica 1 ANO ...LISTA DE EXERCICIOS envolveto grandezas e medidas e notação cientifica 1 ANO ...
LISTA DE EXERCICIOS envolveto grandezas e medidas e notação cientifica 1 ANO ...
 
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdfApresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
Apresentação ISBET Jovem Aprendiz e Estágio 2023.pdf
 
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdfProjeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
 
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
421243121-Apostila-Ensino-Religioso-Do-1-ao-5-ano.pdf
 
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de HotéisAbout Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
 

Eav audio e imersão 2

  • 1. COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney] Conteúdo EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS Prof° José Geraldo de Oliveira
  • 2. • As pessoas que jogam videogames tendem a experimentar um sentimento ao ser absorvido pelo jogo e uma total desconexão com o o mundo real. • Esta sensação é conhecida como a imersão, e é um indicador importante para determinar um design de sucesso do jogo. • Para imergir os jogadores, tradicionalmente uma forma de preencher a lacuna que existe entre o virtual e o mundo real tem sido a de aumentar “a escapabilidade”. • Por exemplo o jogo Tetris ou Pac Man podem ter imagens e sons muito simples, mas são jogos que chegam a ser viciantes. COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney]
  • 3. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  • 4. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo.
  • 5. Sons de fundo que mostra as configurações culturais, geográficas e/ ou topológicas da parte diegética do ambiente. EX. Vento, chuva, barulho da rua. São sons na e fora da tela ligados a fontes sonoras específicas do mundo do jogo desencadeada pelo jogador ou pelo próprio jogo. Ex. sons avatar, armas, veículos, diálogo, passos.) Indica a atividades e eventos disparados pelo jogo na parte não-diegética do ambiente. São como resposta à atividade jogador ou do jogo. Ex. Barras de status, menus pop-up e da exibição do menu Expressam a definição emocional, social e / ou cultural da parte não- diegético do ambiente do jogo. Ex. Música e efeitos de horror. O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  • 6. Sons de fundo que mostra as configurações culturais, geográficas e/ ou topológicas da parte diegética do ambiente. EX. Vento, chuva, barulho da rua. O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  • 7. São sons na e fora da tela ligados a fontes sonoras específicas do mundo do jogo desencadeada pelo jogador ou pelo próprio jogo. Ex. sons avatar, armas, veículos, diálogo, passos.) O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  • 8. Expressam a definição emocional, social e / ou cultural da parte não- diegético do ambiente do jogo. Ex. Música e efeitos de horror. O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  • 9. Indica a atividades e eventos disparados pelo jogo na parte não-diegética do ambiente. São como resposta à atividade jogador ou do jogo. Ex. Barras de status, menus pop-up e da exibição do menu O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  • 10. Sons de fundo que mostra as configurações culturais, geográficas e/ ou topológicas da parte diegética do ambiente. EX. Vento, chuva, barulho da rua. São sons na e fora da tela ligados a fontes sonoras específicas do mundo do jogo desencadeada pelo jogador ou pelo próprio jogo. Ex. sons avatar, armas, veículos, diálogo, passos.) Indica a atividades e eventos disparados pelo jogo na parte não-diegética do ambiente. São como resposta à atividade jogador ou do jogo. Ex. Barras de status, menus pop-up e da exibição do menu Expressam a definição emocional, social e / ou cultural da parte não- diegético do ambiente do jogo. Ex. Música e efeitos de horror. O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  • 11. Para que o jogo seja imersivo, alguns aspectos devem ser levado em conta na etapa de planejamento: 1. CONCENTRAÇÃO: Os jogos devem exigir concentração por parte do jogador e por sua vez, o jogador deve ser capaz de concentrar no jogo. 2. DESAFIO: Também devem apresentar desafios que estejam em consonância com os jogadores. 3. CONTROLE: Os jogadores devem ter um sentido de controle sobre suas ações no jogo ( e não perceber que tudo está predeterminado pelo sistema e que o jogo possui armadilhas). 4. OBJETIVOS CLAROS: devem ser claros e se apresentar no momento adequado. COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney]
  • 12. 5. HABILIDADE DO JOGADOR: Deve estimular o desenvolvimento das habilidades do jogador. 6. RETROALIMENTAÇÃO: Deve acontecer feedback e informação no momento adequado. 7. PRESENÇA: Os jogadores devem experimentar um sentimento de presença ( “envolvimento” profundo, mas sem esforço) 8. INTERAÇÃO SOCIAL: Dentro do possível, os jogos devem criar oportunidades para a interação social. COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney]
  • 13. A imersão pode ter 3 dimensões: 1. DIMENSÃO SENSORIAL: quando o jogador se envolve com os aspectos sensoriais do jogo. 2. DIMENSÃO RELACIONADA COM O DESAFIO: Sensação que o jogo flui por causa dos aspectos mencionados anteriormente, ou seja com a mecânica do jogo. 3. DIMENSÃO IMAGINATIVA: relação com o imaginário ou mundo fictício. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  • 14. • O Som e a música podem contribuir para aumentar e melhorar casa uma destas dimensões. • Uma das formas em que o som pode contribuir para fazer um jogo imersivo é influenciando na percepção das imagens para que elas sejam verdadeiras e consistentes. • O impacto do som nos games é muito forte devido ao fato de que o jogador é espectador e personagem ao mesmo tempo. • Na vida real usamos a audição para navegar e para nos orientarmos. • Nos jogos isto e a maneira como percebemos o som pode estimular e fazer a chegar a ser muito imersivo. IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  • 15. • Para conseguir isso é preciso ter em conta as leis físicas e aspectos que propagam o som e a sua relação com os materiais. • Os sons de zona e de efeito devem apresentar um alto nível de detalhes. • Por exemplo deve programar para filtrar a distância, haver coerência entre materiais e acústica, reverberação adequada nos recintos entre outras coisas. • Programas como Unity tem diferentes parâmetros para programar e estimular a propagação de som. IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  • 16. É importante ter em conta que a maioria dos jogos ocorrem em contexto fantástico e sem dúvida, o som deve reforçar a credibilidade dentro da fantasia e cumprir as expectativas cinematográfica, o que poderia implicar no abandono de certos princípios científicos. Por exemplo: quando as naves explodem no espaço exterior tem som, apesar de que na vida real não há ar no espaço e portanto não há som(Naila Burney). IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  • 17. Por sua vez, o som deve cumprir com as expectativas culturais para que a imagem tenha credibilidade. Em Uncharted 3: Drake Deception, por exemplo, algumas cenas do jogo tem como cenário a cidade de Cartena ( Colômbia) dos anos 20. Todos os ambientes de rua e vozes criam um contexto geográfico e cultural da cidade. (Naila Burney). IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  • 18. A espacialização é a chave para induzir o sentimento de presença. A evolução dos sistemas surround envolve mais os jogadores por mascarar os sons do mundo real. Os fone de ouvidos também são ideias para envolver e isolar o jogador do ambiente externo real. (Naila Burney). IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  • 19. • Igual no no cinema, som e música em jogos pode induzir emoção. • A imersão imaginativa ocorre quando um jogador sente empatia com a situação ou personagem de um jogo. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA
  • 20. DUBLAGEM CONVINCÊNTE • Diálogo não-convincentes podem quebrar a imersão. • O jogo Heavy Rain tem gráficos excelentes, enredo e música, no entanto, o jogo perde o seu charme quando os os personagens falam. • A imersão é interrompida porque as vozes não tem expressão e parece que os personagens estão lendo um script. • Mats Liljedahl afirma que a melhor maneira de comunicar informações é via a voz, uma vez que a fala e a voz humana são partes partes naturais da sociedade humana. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem
  • 21. DUBLAGEM CONVICÊNTE • Diálogos convincentes fazem o Jogador esquecer que eles estão jogando através de um meio e ajudar a tornar a interface do jogo menos visíveis e menos intrusivos para o jogador. • Os tipos de diálogo incluem histórias. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem
  • 22. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA ESPECIFICIDADE DOS OBJETOS • O som pode influenciar emoção de jogadores através da especificidade dos objetos. • Por Exemplo: o som de duas armas pode ser definido de forma diferente pelos sons. • O fato de escolher um som poderoso, ou um som mais fraco, pode afetar a emoção e estilo de jogo de um jogador. • É preciso pensar em que ambiente ela será usada e também as suas propriedades acústicas e localização espacial dos sons fora da tela .
  • 23. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA HISTÓRIA • Nos jogos, o som pode influenciar a tensão de um jogador através da implementação de misturas de áudio diegético ou não diegético (off-screen). • É importante entender que o jogador é também personagem. • Daniel Kromand explica como em Bioshock e Silent Hill 2, “ o colapso da barreira entre a paisagem sonora diegética e não-diegética é uma estratégia para construir uma atmosfera de horror” ( off-screen sounds. ). • O autor Afirma que, nestes jogos, toda a paisagem sonora e música atonal se misturam de uma forma em que os sons particulares são difíceis, distante, confuso e produzindo sensações assustadoras ao jogador.
  • 24. • Vivemos rodeados de sons que nós dão informação sobre muitas de nossas ações. • Ex. Uso do celular, sacar dinheiro no banco. • Os sons nos indicam se o botão que apertamos foi correto e se a informação foi processada. • Nos games estes sons são a chave para o desempenho do jogador e ajudam a aumentar a imersão. • As pessoas se sentem imersas quando percebem que estão tendo êxito e que avançam no jogo. FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
  • 25. • Esta dimensão da imersão tem a ver com o fluxo do jogo e com processos cognitivos como o desenvolvimento de habilidades, a resolução de problemas, a interação e o fato de competir. • Para que o jogo flua, os jogadores devem receber informações adequada sobre seus processos em direção ao objetivo, ter feedback imediato sobre as suas ações, e sempre devem saber seu estado de “saúde” ou “vida”. FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
  • 26. • Os sons de castigo e recompensa servem para informar a um jogador se ele cumpriu ou não um objetivo. • Os sons devem proporcionar uma mensagem clara ao jogador (DEVEM SER REPETITIVOS). São os únicos que rompem a regra de outro sobre a repetição. • As moedas de Super Mario Bros se destacam pelo timbre brilhante e claro e nunca variam. • Quando o jogador escuta as moedas durante várias horas o som produzem uma sensação agradável já que é sinal de vitória. FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
  • 27. • Os seres humanos “navegam” pelo mundo sem chocar contra as outras pessoas graça a nossa visão e a nossa percepção auditiva omnidirecional. • Recebemos sons vindo de todas as direções que servem para advertir, por exemplo, sobre veículos passando, ou outra forma de perigo. • Constantemente recebemos muitas informações auditivas e não podemos tampar ou “desligar os nossos ouvidos”. SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.
  • 28. • Temos a capacidade de discernir o que que é útil ou não [caso contrário ficaríamos loucos com tanta informação]. • Em um restaurante com muito ruído e há gente falando nas mesas ao redor, mas a gente escuta e entende que está na nossa frente. Isto se chama “Efeito coquetel”. • Nos games proporcionar informação imediata e continua sobre o que ocorre ao redor ( espaços dentro e fora da tela) pode contribuir para obter experiência mais imersiva porque se assemelha a nossa percepção auditiva na vida real. • Devemos pensar em todos os sons ambiente no jogo ( Sons de rua, vento, pássaros, ambulância que não é visto na tela). • Esses sons ajudam a orientar o jogador porque, por exemplo pode indicar sinal de perigo, assim podendo advertir ou antecipar o perigo. SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.
  • 29. IMERSÃO E SOM • Segundo Michel Chion no livro Audiovisión, ouvir sem ver ou conhecer sua causa pode criar um impacto emocional enorme, pois isto faz com o som se revele em todas as suas dimensões, dirigindo a nossa atenção a traços normalmente ocultos do sons. • A maioria das vezes, escutar sons isolados sugerem coisas mais terríveis que quando há alguma imagem, pois as imagens limitam ou condicionam a imaginação dos jogadores. • Isso ocorre com os livros: a leitura de um livro sem imagens. • Em Coração valente, quando William Wallace está sendo torturado, não mostra exatamente o que está passando, nos induz a pensar que está ocorrendo algo doloroso.
  • 30. ”o silêncio não existe. Sempre está acontecendo algo que produz som” John Cage. • Em todos os espaços, casa ou edifícios, existem sons elétricos ou mecânicos constantes, ou repetitivos. • São zumbidos elétricos, barulho de água, tráfego da rua, o vento entre outros que se misturam a outros e se fundem. • Alguns atravessam pela paredes, reverberam pela acústica do local ou são distorcidos quando passam, por exemplo, por um objeto. • Estes sons chegam ao nosso ouvido como uma massa sonora abstrata. • São sons que por ser tão suaves que muitas vezes as maioria das pessoas não conseguem escutar ou percebem como silêncio. • Não existe silêncio absoluto. • Nós mesmo escutamos, por exemplo, o barulho do nosso coração. Poder dos Room Tones [ Sons da habitação] Naila Burney
  • 31. • Tanto o cinema como os games os “Room Tones” não apenas servem para criar o entorno se torne real, mas também para induzir emoções ao jogador. • Por exemplo, as frequências baixas, produzem sentimentos de medo e desconfiança. Algo pode acontecer. • Um “room tone” pode fazer que um espaço emane alegria, medo, nostalgia e outras emoções. • Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 – Irmão Coen) não há música em todo o filme ( só em uma cena), são os sons exteriores e “room tones” que propicia a tesão. ) Poder dos Room Tones [ Sons da habitação] Naila Burney
  • 32. • Tanto o cinema como os games os “Room Tones” não apenas servem para criar o entorno se torne real, mas também para induzir emoções ao jogador. • Por exemplo, as frequências baixas, produzem sentimentos de medo e desconfiança. Algo pode acontecer. • Um “room tone” pode fazer que um espaço emane alegria, medo, nostalgia e outras emoções. • Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 – Irmão Coen) não há música em todo o filme ( só em uma cena), são os sons exteriores e “room tones” que propicia a tesão. ) Poder dos Room Tones [ Sons da habitação] Naila Burney
  • 33. • Tanto o cinema como os games os “Room Tones” não apenas servem para criar o entorno se torne real, mas também para induzir emoções ao jogador. • Por exemplo, as frequências baixas, produzem sentimentos de medo e desconfiança. Algo pode acontecer. • Um “room tone” pode fazer que um espaço emane alegria, medo, nostalgia e outras emoções. • Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 – Irmão Coen) não há música em todo o filme ( só em uma cena), são os sons exteriores e “room tones” que propicia a tesão. Poder dos Room Tones [ Sons da habitação] Naila Burney
  • 34. BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA REFERENCIAS Chion, Michel. Audio-Vision: Sound on Screen. (1994) New York ; Chichester : Columbia University Press. http://esdi.pbworks.com/f/Michel%20Chion %20Audio- Vision%20OCR.pdf Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005) Fundamantal Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion [Electronic version]. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views ‐ Worlds in Play. http://hdl.handle.net/1892/1604 Grimshaw, Mark (2011) Player-game interaction through affective sound, in: Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments (Internet). IGI Global, Hershey, New York, pp. 264-285. http://www.dawsonera.com Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment