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Eav audio e imersão 2

COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney]

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Eav audio e imersão 2

  1. 1. COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney] Conteúdo EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS Prof° José Geraldo de Oliveira
  2. 2. • As pessoas que jogam videogames tendem a experimentar um sentimento ao ser absorvido pelo jogo e uma total desconexão com o o mundo real. • Esta sensação é conhecida como a imersão, e é um indicador importante para determinar um design de sucesso do jogo. • Para imergir os jogadores, tradicionalmente uma forma de preencher a lacuna que existe entre o virtual e o mundo real tem sido a de aumentar “a escapabilidade”. • Por exemplo o jogo Tetris ou Pac Man podem ter imagens e sons muito simples, mas são jogos que chegam a ser viciantes. COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney]
  3. 3. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  4. 4. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo.
  5. 5. Sons de fundo que mostra as configurações culturais, geográficas e/ ou topológicas da parte diegética do ambiente. EX. Vento, chuva, barulho da rua. São sons na e fora da tela ligados a fontes sonoras específicas do mundo do jogo desencadeada pelo jogador ou pelo próprio jogo. Ex. sons avatar, armas, veículos, diálogo, passos.) Indica a atividades e eventos disparados pelo jogo na parte não-diegética do ambiente. São como resposta à atividade jogador ou do jogo. Ex. Barras de status, menus pop-up e da exibição do menu Expressam a definição emocional, social e / ou cultural da parte não- diegético do ambiente do jogo. Ex. Música e efeitos de horror. O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  6. 6. Sons de fundo que mostra as configurações culturais, geográficas e/ ou topológicas da parte diegética do ambiente. EX. Vento, chuva, barulho da rua. O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  7. 7. São sons na e fora da tela ligados a fontes sonoras específicas do mundo do jogo desencadeada pelo jogador ou pelo próprio jogo. Ex. sons avatar, armas, veículos, diálogo, passos.) O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  8. 8. Expressam a definição emocional, social e / ou cultural da parte não- diegético do ambiente do jogo. Ex. Música e efeitos de horror. O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  9. 9. Indica a atividades e eventos disparados pelo jogo na parte não-diegética do ambiente. São como resposta à atividade jogador ou do jogo. Ex. Barras de status, menus pop-up e da exibição do menu O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  10. 10. Sons de fundo que mostra as configurações culturais, geográficas e/ ou topológicas da parte diegética do ambiente. EX. Vento, chuva, barulho da rua. São sons na e fora da tela ligados a fontes sonoras específicas do mundo do jogo desencadeada pelo jogador ou pelo próprio jogo. Ex. sons avatar, armas, veículos, diálogo, passos.) Indica a atividades e eventos disparados pelo jogo na parte não-diegética do ambiente. São como resposta à atividade jogador ou do jogo. Ex. Barras de status, menus pop-up e da exibição do menu Expressam a definição emocional, social e / ou cultural da parte não- diegético do ambiente do jogo. Ex. Música e efeitos de horror. O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo. O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  11. 11. Para que o jogo seja imersivo, alguns aspectos devem ser levado em conta na etapa de planejamento: 1. CONCENTRAÇÃO: Os jogos devem exigir concentração por parte do jogador e por sua vez, o jogador deve ser capaz de concentrar no jogo. 2. DESAFIO: Também devem apresentar desafios que estejam em consonância com os jogadores. 3. CONTROLE: Os jogadores devem ter um sentido de controle sobre suas ações no jogo ( e não perceber que tudo está predeterminado pelo sistema e que o jogo possui armadilhas). 4. OBJETIVOS CLAROS: devem ser claros e se apresentar no momento adequado. COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney]
  12. 12. 5. HABILIDADE DO JOGADOR: Deve estimular o desenvolvimento das habilidades do jogador. 6. RETROALIMENTAÇÃO: Deve acontecer feedback e informação no momento adequado. 7. PRESENÇA: Os jogadores devem experimentar um sentimento de presença ( “envolvimento” profundo, mas sem esforço) 8. INTERAÇÃO SOCIAL: Dentro do possível, os jogos devem criar oportunidades para a interação social. COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney]
  13. 13. A imersão pode ter 3 dimensões: 1. DIMENSÃO SENSORIAL: quando o jogador se envolve com os aspectos sensoriais do jogo. 2. DIMENSÃO RELACIONADA COM O DESAFIO: Sensação que o jogo flui por causa dos aspectos mencionados anteriormente, ou seja com a mecânica do jogo. 3. DIMENSÃO IMAGINATIVA: relação com o imaginário ou mundo fictício. MODELO IEZA PARA GAME AUDIO
  14. 14. • O Som e a música podem contribuir para aumentar e melhorar casa uma destas dimensões. • Uma das formas em que o som pode contribuir para fazer um jogo imersivo é influenciando na percepção das imagens para que elas sejam verdadeiras e consistentes. • O impacto do som nos games é muito forte devido ao fato de que o jogador é espectador e personagem ao mesmo tempo. • Na vida real usamos a audição para navegar e para nos orientarmos. • Nos jogos isto e a maneira como percebemos o som pode estimular e fazer a chegar a ser muito imersivo. IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  15. 15. • Para conseguir isso é preciso ter em conta as leis físicas e aspectos que propagam o som e a sua relação com os materiais. • Os sons de zona e de efeito devem apresentar um alto nível de detalhes. • Por exemplo deve programar para filtrar a distância, haver coerência entre materiais e acústica, reverberação adequada nos recintos entre outras coisas. • Programas como Unity tem diferentes parâmetros para programar e estimular a propagação de som. IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  16. 16. É importante ter em conta que a maioria dos jogos ocorrem em contexto fantástico e sem dúvida, o som deve reforçar a credibilidade dentro da fantasia e cumprir as expectativas cinematográfica, o que poderia implicar no abandono de certos princípios científicos. Por exemplo: quando as naves explodem no espaço exterior tem som, apesar de que na vida real não há ar no espaço e portanto não há som(Naila Burney). IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  17. 17. Por sua vez, o som deve cumprir com as expectativas culturais para que a imagem tenha credibilidade. Em Uncharted 3: Drake Deception, por exemplo, algumas cenas do jogo tem como cenário a cidade de Cartena ( Colômbia) dos anos 20. Todos os ambientes de rua e vozes criam um contexto geográfico e cultural da cidade. (Naila Burney). IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  18. 18. A espacialização é a chave para induzir o sentimento de presença. A evolução dos sistemas surround envolve mais os jogadores por mascarar os sons do mundo real. Os fone de ouvidos também são ideias para envolver e isolar o jogador do ambiente externo real. (Naila Burney). IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)
  19. 19. • Igual no no cinema, som e música em jogos pode induzir emoção. • A imersão imaginativa ocorre quando um jogador sente empatia com a situação ou personagem de um jogo. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA
  20. 20. DUBLAGEM CONVINCÊNTE • Diálogo não-convincentes podem quebrar a imersão. • O jogo Heavy Rain tem gráficos excelentes, enredo e música, no entanto, o jogo perde o seu charme quando os os personagens falam. • A imersão é interrompida porque as vozes não tem expressão e parece que os personagens estão lendo um script. • Mats Liljedahl afirma que a melhor maneira de comunicar informações é via a voz, uma vez que a fala e a voz humana são partes partes naturais da sociedade humana. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem
  21. 21. DUBLAGEM CONVICÊNTE • Diálogos convincentes fazem o Jogador esquecer que eles estão jogando através de um meio e ajudar a tornar a interface do jogo menos visíveis e menos intrusivos para o jogador. • Os tipos de diálogo incluem histórias. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem
  22. 22. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA ESPECIFICIDADE DOS OBJETOS • O som pode influenciar emoção de jogadores através da especificidade dos objetos. • Por Exemplo: o som de duas armas pode ser definido de forma diferente pelos sons. • O fato de escolher um som poderoso, ou um som mais fraco, pode afetar a emoção e estilo de jogo de um jogador. • É preciso pensar em que ambiente ela será usada e também as suas propriedades acústicas e localização espacial dos sons fora da tela .
  23. 23. IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA HISTÓRIA • Nos jogos, o som pode influenciar a tensão de um jogador através da implementação de misturas de áudio diegético ou não diegético (off-screen). • É importante entender que o jogador é também personagem. • Daniel Kromand explica como em Bioshock e Silent Hill 2, “ o colapso da barreira entre a paisagem sonora diegética e não-diegética é uma estratégia para construir uma atmosfera de horror” ( off-screen sounds. ). • O autor Afirma que, nestes jogos, toda a paisagem sonora e música atonal se misturam de uma forma em que os sons particulares são difíceis, distante, confuso e produzindo sensações assustadoras ao jogador.
  24. 24. • Vivemos rodeados de sons que nós dão informação sobre muitas de nossas ações. • Ex. Uso do celular, sacar dinheiro no banco. • Os sons nos indicam se o botão que apertamos foi correto e se a informação foi processada. • Nos games estes sons são a chave para o desempenho do jogador e ajudam a aumentar a imersão. • As pessoas se sentem imersas quando percebem que estão tendo êxito e que avançam no jogo. FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
  25. 25. • Esta dimensão da imersão tem a ver com o fluxo do jogo e com processos cognitivos como o desenvolvimento de habilidades, a resolução de problemas, a interação e o fato de competir. • Para que o jogo flua, os jogadores devem receber informações adequada sobre seus processos em direção ao objetivo, ter feedback imediato sobre as suas ações, e sempre devem saber seu estado de “saúde” ou “vida”. FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
  26. 26. • Os sons de castigo e recompensa servem para informar a um jogador se ele cumpriu ou não um objetivo. • Os sons devem proporcionar uma mensagem clara ao jogador (DEVEM SER REPETITIVOS). São os únicos que rompem a regra de outro sobre a repetição. • As moedas de Super Mario Bros se destacam pelo timbre brilhante e claro e nunca variam. • Quando o jogador escuta as moedas durante várias horas o som produzem uma sensação agradável já que é sinal de vitória. FEEDBACK E SONS DA INTERFACE
  27. 27. • Os seres humanos “navegam” pelo mundo sem chocar contra as outras pessoas graça a nossa visão e a nossa percepção auditiva omnidirecional. • Recebemos sons vindo de todas as direções que servem para advertir, por exemplo, sobre veículos passando, ou outra forma de perigo. • Constantemente recebemos muitas informações auditivas e não podemos tampar ou “desligar os nossos ouvidos”. SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.
  28. 28. • Temos a capacidade de discernir o que que é útil ou não [caso contrário ficaríamos loucos com tanta informação]. • Em um restaurante com muito ruído e há gente falando nas mesas ao redor, mas a gente escuta e entende que está na nossa frente. Isto se chama “Efeito coquetel”. • Nos games proporcionar informação imediata e continua sobre o que ocorre ao redor ( espaços dentro e fora da tela) pode contribuir para obter experiência mais imersiva porque se assemelha a nossa percepção auditiva na vida real. • Devemos pensar em todos os sons ambiente no jogo ( Sons de rua, vento, pássaros, ambulância que não é visto na tela). • Esses sons ajudam a orientar o jogador porque, por exemplo pode indicar sinal de perigo, assim podendo advertir ou antecipar o perigo. SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.
  29. 29. IMERSÃO E SOM • Segundo Michel Chion no livro Audiovisión, ouvir sem ver ou conhecer sua causa pode criar um impacto emocional enorme, pois isto faz com o som se revele em todas as suas dimensões, dirigindo a nossa atenção a traços normalmente ocultos do sons. • A maioria das vezes, escutar sons isolados sugerem coisas mais terríveis que quando há alguma imagem, pois as imagens limitam ou condicionam a imaginação dos jogadores. • Isso ocorre com os livros: a leitura de um livro sem imagens. • Em Coração valente, quando William Wallace está sendo torturado, não mostra exatamente o que está passando, nos induz a pensar que está ocorrendo algo doloroso.
  30. 30. ”o silêncio não existe. Sempre está acontecendo algo que produz som” John Cage. • Em todos os espaços, casa ou edifícios, existem sons elétricos ou mecânicos constantes, ou repetitivos. • São zumbidos elétricos, barulho de água, tráfego da rua, o vento entre outros que se misturam a outros e se fundem. • Alguns atravessam pela paredes, reverberam pela acústica do local ou são distorcidos quando passam, por exemplo, por um objeto. • Estes sons chegam ao nosso ouvido como uma massa sonora abstrata. • São sons que por ser tão suaves que muitas vezes as maioria das pessoas não conseguem escutar ou percebem como silêncio. • Não existe silêncio absoluto. • Nós mesmo escutamos, por exemplo, o barulho do nosso coração. Poder dos Room Tones [ Sons da habitação] Naila Burney
  31. 31. • Tanto o cinema como os games os “Room Tones” não apenas servem para criar o entorno se torne real, mas também para induzir emoções ao jogador. • Por exemplo, as frequências baixas, produzem sentimentos de medo e desconfiança. Algo pode acontecer. • Um “room tone” pode fazer que um espaço emane alegria, medo, nostalgia e outras emoções. • Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 – Irmão Coen) não há música em todo o filme ( só em uma cena), são os sons exteriores e “room tones” que propicia a tesão. ) Poder dos Room Tones [ Sons da habitação] Naila Burney
  32. 32. • Tanto o cinema como os games os “Room Tones” não apenas servem para criar o entorno se torne real, mas também para induzir emoções ao jogador. • Por exemplo, as frequências baixas, produzem sentimentos de medo e desconfiança. Algo pode acontecer. • Um “room tone” pode fazer que um espaço emane alegria, medo, nostalgia e outras emoções. • Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 – Irmão Coen) não há música em todo o filme ( só em uma cena), são os sons exteriores e “room tones” que propicia a tesão. ) Poder dos Room Tones [ Sons da habitação] Naila Burney
  33. 33. • Tanto o cinema como os games os “Room Tones” não apenas servem para criar o entorno se torne real, mas também para induzir emoções ao jogador. • Por exemplo, as frequências baixas, produzem sentimentos de medo e desconfiança. Algo pode acontecer. • Um “room tone” pode fazer que um espaço emane alegria, medo, nostalgia e outras emoções. • Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 – Irmão Coen) não há música em todo o filme ( só em uma cena), são os sons exteriores e “room tones” que propicia a tesão. Poder dos Room Tones [ Sons da habitação] Naila Burney
  34. 34. BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA REFERENCIAS Chion, Michel. Audio-Vision: Sound on Screen. (1994) New York ; Chichester : Columbia University Press. http://esdi.pbworks.com/f/Michel%20Chion %20Audio- Vision%20OCR.pdf Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005) Fundamantal Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion [Electronic version]. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views ‐ Worlds in Play. http://hdl.handle.net/1892/1604 Grimshaw, Mark (2011) Player-game interaction through affective sound, in: Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments (Internet). IGI Global, Hershey, New York, pp. 264-285. http://www.dawsonera.com Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment

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