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Hipermidia aula 2

Aula 2 Hipermídia e narrativas em jogos digitais

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Hipermidia aula 2

  1. 1. Hipermidia e narrativa de jogos Prof. Ms. José Geraldo de Oliveira Conteúdo MANOVICH, LEV. El lenguaje de los nuevos medios de comunicacion:la imagen en la era digital. Buenos Aires: Paidós: 2006.
  2. 2. A linguagem dos novos meios de comunicação. A imagem na era digital – Lev Monovich •  Uma teoria rigorosa e sistemática dos novos meios, situando-o na história das culturas midiáticas e visuais dos últimos séculos. •  A dependência dos novos meios em relação aos velhos - O enquadramento retangular e a câmera movil - e mostra de que maneira suas obras criam a ilusão de realidade, se dirige ao espectador e representa o espaço. •  De que modo as categorias e formas específicas dos novos meios – como a interface e a base de dados – trabalham com as convenções mais familiares para tornar possível um novo tipo de estética.
  3. 3. A linguagem dos novos meios de comunicação. A imagem na era digital – Lev Monovich •  Usa conceitos já existentes, procedentes da teoria do cinema, da história literária e da informática e desenvolve novos conceitos teóricos, como interface cultural, montagem espacial e cinegratográfia. •  A história e a teoria do cinema desempenham um papel importante na sua análise. •  Traça paralelos entre a história do cinema e as novas mídias, o cinema digital, a tela, a montagem e os vínculos históricos com o cinema de vanguarda.
  4. 4. A linguagem dos novos meios de comunicação. A imagem na era digital – Lev Monovich •  A informatização da cultura não só conduz ao surgimento de novas formas culturais, mas redefine as existentes, como o texto, a fotografia e o cinema.
  5. 5. 5 Princípios dos novos meios •  Manovich define 5 princípios gerais para as novas mídias, que delineam características que os distinguem radicalmente das mídias analógicas 1.  Representação numérica 2.  Modularidade 3.  Automatização 4.  Viariabilidade 5.  Transcodificação
  6. 6. 1º Princípio dos novos meios [ Representação numérica ] •  Todos os objetos dos novos meios são criados por computadores ou sofrem uma conversão a partir de fonte analógicas, é composto por código digital. •  Os objetos das novas mídias existem como informação codificada, no formato digital. •  São representações númericas com duas consequências fundamentais: 1.  Um objeto do novo meio pode ser descrito em termos formais [matemáticos]. 2.  Um objeto está submetido a uma manipulação algorítmica. Os meios são programáveis.
  7. 7. 2º Princípio dos novos meios [ Modularidade] •  Os elementos diferentes que compõem uma nova mídia existem de forma independente e interconectáveis. •  Exemplos: •  A Wikipedia tem uma estrutura global composta por elementos menores, que funcionam independentemente. •  O Google Readers permite ler em uma só interface conteúdos de outros sites.
  8. 8. 3º Princípio dos novos meios [ Automação ] •  A codificação numérica [1] e a estrutura modular [2] permitem automatizar muitas operações implicadas na sua criação, manipulação e acesso. •  Os objetos das novas mídias podem ser criados e modificados automaticamente. •  Pode suprimir a intencionalidade humana.
  9. 9. Quake Champions: E3 2016 Reveal Trailer
  10. 10. 4º Princípio dos novos meios [ variabilidade ] •  Os objetos das novas mídias podem existir em diversas versões. •  Em vez de cópias idênticas ( lógica industrial), um objeto pode existir em versões diferentes. •  O fato de que os elementos de objetos manterem as suas identidades, possibilita que podem manipular-se de maneira a se adaptarem, sobre a marcha, ao usuário ( lógica pós industrial).
  11. 11. 4º Princípio dos novos meios [ variabilidade ] •  Os elementos midiáticos podem ser armazenados em bases de dados a partir do qual podem gerar uma variedade de objetos de usuário final, que variam em resolução, forma e conteúdo. •  Torna-se possível separar o nível de conteúdo da interface. Ou seja, é possível criar diferentes interfaces a partir do mesmo dado. •  Há escalabilidade ( pode armazenar versões de diferentes tamanhos).
  12. 12. 4º Princípio dos novos meios [ variabilidade ]
  13. 13. Ghostcatching (1999) Chor. Bill T. Jones Digital Artwork. Paul Kaiser & Shelley Eshkar
  14. 14. •  Após o discurso em que Lenin considera o cinema como o principal meio de divulgação da nova ordem social que se instala na União Soviética, Vertov se põe à disposição do Kino Komittet de Moscou (1918) tornando-se redator e montador do primeiro cine-jornal de atualidades do Estado Soviético - o KINONEDELIA (Cinema Semana). •  Em 1922 cria o kino-glaz ( cine olho). •  Em 1923 o grupo publica seu primeiro manifesto teórico com o título "A revolução dos kinoks”. •  As principais construções teóricas do cine olho são: 1.  A montagem de registros (visuais e sonoros) 2.  o cine - olho (kino-glaz)- um meio de registrar a vida, o movimento, os sons e organizá-los através da montagem. 3.  a vida de improviso - rodada sem nenhum tipo de direção documental. Dizga vertov e o Kinoks
  15. 15. O Conjunto de dados de vertov 100 anos despois do nascimento do cinema, as maneiras cinematográficas de ver o mundo, de estruturar o tempo, de narrar uma história e de ligar uma experiência com a seguinte se tornou a forma básica de acessar os computadores e de relacionarmos com todos os dados culturais. Neste sentido, o computador cumpre a promessa do cinema enquanto esperanto virtual; um objetivo que preocupava a muitos críticos e artistas cinematográficos dos anos 20, de Griffith a Vertov. De fato, hoje em dia milhões de usuários de computador se comunicam entre si através da mesma interface do computador. E diferente do cinema, onde a maior parte dos “usuários” são capazes de entender a linguagem cinematográfica, mas não de falar ( quer dizer, de fazer filmes), todos os usuários de computador sabem falar a linguagem da interface. São os usuários ativos da interface, que a empregam para realizar muitas tarefas, desde enviar e-mails até organizar arquivos, executar aplicações variadas e etc (Manovich, 2006:132).
  16. 16. O homem com a camera na mão [ Dziga Vertov ] 1929
  17. 17. A incorporação de controles de câmera virtual no próprio hardware dos vídeo consoles é um autêntico acontecimento histórico. Dirigir a câmera virtual torna-se tão importante como controlar as ações do protagonista [...] [Em todos os vídeo games], a percepção cinematográfica funciona como um sujeito por direito próprio, sugerindo o retorno de movimento da “nova visão” dos anos 20 ( de Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov e outros), que colocava em primeiro plano a nova mobilidade da câmera de cinema e de fotos, e faziam dos pontos de vista pouco convencionais um aspecto chave de sua poética (Manovich, 2006:138). O Conjunto de dados de vertov
  18. 18. O cinema, tal como teoriza Vertov, pode superar seu caráter de índice por meio da montagem, ao brindar o espectador objetos que nunca existiram na realidade (Manovich, 2006:208). O Conjunto de dados de vertov
  19. 19. O homem com a camera na mão [ Dziga Vertov ] 1929
  20. 20. Embora a composição digital geralmente é utilizada para criar um espaço virtual totalmente integrado, este não tem porquê ser seu único objetivo. Os limites entre os distintos mundo no tem porquê ser apagado: não há necessidade de fazer com que os diferentes espaços coincidam em perspectiva, escala e iluminação; as capas individuais podem conservar suas identidades independentes, ao invés de fundidas em um só espaço; e os distintos mundos podem chocar semanticamente em vez de formar um único universo (Manovich, 2006:218). O Conjunto de dados de vertov
  21. 21. A câmera, que Benjamin comparava com um cirugião, “penetra nas profundezas do tecido [ da realidade] (pág. 237) e aproxima sua câmera ao objeto para arrancar a casca” ( pág. 225). A câmera, graças a sua nova mobilidade, glorificada em filmes como o homem com a câmera na mão, pode estar em todas as partes e, com sua visão sobre humana, pode obter um primeiro plano de qualquer objeto. [...] Quando se reúnem umas fotografias em uma revista o em um noticiário, já não se tem em conta nem a localização singular nem a escala dos objetos, com o que responde a demanda da sociedade de massa de uma “igualdade universal das coisas (Manovich, 2006:234). O Conjunto de dados de vertov
  22. 22. A modernização vem acompanhada da alteração do espaço físico e da matéria, um processo que privilegia os signos intercambiáveis e moveis por cima dos objetos e das relações originais. [...] O conceito de modernização corresponde igualmente bem com o que Benjamin disse do cinema e Virilio, das telecomunicações, embora estas últimas representam uma etapa mais avançada no contínuo processo de converter os objetos em signos moveis. Antes, os diferentes lugares físicos se encontravam em uma página dupla de revista o no nó; agora o fazem em uma única tela eletrônica (Manovich, 2006:236). O Conjunto de dados de vertov
  23. 23. O Conjunto de dados de vertov De quem é esta visão? É a visão de um computador, de um ciborg, de um míssil automático. É uma representação realista da visão humana no futuro, quando incrementam com imagens feitas pelo computador e a limpe do ruído. É a visão de uma grade digital. As imagens sintéticas criadas pelo computador não são uma representação inferior da nossa realidade, mas uma representação realista de uma realidade diferente (Manovich, 2006:269).
  24. 24. Nuit Blanche - Arev Manoukian [ 2009 ]
  25. 25. Nuit Blanche - Arev Manoukian [ 2009 ]
  26. 26. O Conjunto de dados de vertov Junto com Greenaway, podemos pensar em Dziga Vertov como um fundamental “cineasta de base de dados” do século XX. O homem com a câmera na mão é talvez o exemplo mais importante de imaginação com a base de dados da história moderna da arte (Manovich, 2006:309).
  27. 27. The encyclopedic TULSE LUPER SUITCASES PROJECT [ Peter Greenaway ]
  28. 28. O Conjunto de dados de vertov Igual aos objetos dos novos meios contém uma hierarquia de níveis ( interface- conteúdo, sistema operativo-aplicação, página web-código HTML, linguagem informática de alto nível- linguagem ensamblador-linguagem automatizada), o filme de Vertov contém ao menos três níveis. Um deles é a história de um operador de câmera que roda material para o filme. O segundo nível consiste nos planos do público que vê o filme acabada na sala de cinema. E o terceiro nível é o próprio filme, que são as imagens filmada em Moscou, Kiev e Riga, organizado em função da progressão de um só dia: o despertar- o trabalho - as atividades de ócio. Se este terceiro nível é um texto, cabe pensar que os outros dois como seus metatextos (Manovich, 2006:310-311).
  29. 29. O Conjunto de dados de vertov Se um filme de vanguarda “norma” propõe uma linguagem coerente que é distinto do filme majoritário, quer dizer, um pequeno conjunto de técnicas que se repetem, O homem com a câmera na mão não se enquadra em nenhuma linguagem definida (Manovich, 2006:311-312).
  30. 30. O Conjunto de dados de vertov Em vez disto, propõe é um desdobramento indomável e aparentemente interminável de técnicas ou, para usar uma linguagem contemporânea, de “efeitos”, como se formasse uma nova maneira de fala do cinema (Manovich, 2006:311-312).
  31. 31. O Conjunto de dados de vertov E esta é a razão pela qual o filme de Vertov tem uma relevância especial para os novos meios. Demonstra que é possível converter os “efeitos” em uma linguagem artística cheia de sentido. Por que nos filmes computadorizados de Whitney e nos videoclips os efeitos são só efeitos, enquanto que nas mãos de Vertov cobram sentido? Porque os filmes de Vertov estão motivados por um raciocínio determinado, a saber: que as novas técnicas de captar imagens e manipulação, resumidas por Vertov no termo “cine-olho, é utilizada para descodificar o mundo. A medida em que o filme avança, o material bruto dá passo a uma metragem manipulada; aparecem novas técnicas, uma atrás da outra, que alcançam uma intensidade de montanha russa até o final do filme, que constitui uma autentica orgia de fotografia cinematográfica (Manovich, 2006:313).
  32. 32. O Conjunto de dados de vertov É como se Vertov colocasse em cena o seu descobrimento do cine olho para nós, e junto com ele nos damos conta pouco a pouco de toda a gama de possibilidades que a câmera oferece. Este processo gradual de descobrimento é a principal história do filme, que nos conta por meio de um catálogo de descobrimento. De modo que, nas mão de Vertov, a base de dados, essa forma normalmente estática e “objetiva”, torna-se dinâmica e subjetiva. E o mais importante: Vertov é capaz de alcançar algo que os designers e artistas dos novos meios ainda tem que aprender: como integrar a base de dados e a narração de uma nova forma (Manovich, 2006:313).
  33. 33. O Conjunto de dados de vertov Se pode pensar na moderna cultura visual, exemplificada pela MTV, como numa fase manerista do cinema, que faz alarde de uma aperfeiçoada técnica fotográfica, de colocar em cena e de montagem de um brilhar consciente, o filme de Waliczky apresenta uma resposta alternativa a época clássica do cinema, que agora deixamos para trás. No metafilme, a câmera, que é parte do aparato cinematográfico, se converte no personagem principal ( e neste aspecto, se pode ligar The forest com outro metafilme, O homem com a câmera na mão (Manovich Tamás Waliczky - S. Egner - J. Shaw: "The Forest" interactive installation, 1993
  34. 34. MTV ID's by Olive Jar Animation (1984-1993)
  35. 35. O Conjunto de dados de vertov Vertov está a meio caminho entre o flâneur de Baudelaire e o usuário informático de hoje. Não se trata de um caminhante pela rua, mas tão pouco é o cowboy dos dados de Gibson, que faz zoom por entre dados puros armado com algoritmos de extração inteligente. Em sua pesquisa do que pode chamar de a “interface do cine olho”, Vertov provou sistematicamente distintas maneiras de superar o que ele pensava que era os limites da visão humana. Montou câmeras no telhado de um edifício e em um carro em movimento, ralentou e acelerou a velocidade do filme, e sobrepôs várias imagens no tempo e no espaço ( com montagem temporal e montagem dentro no interior do plano). O homem com uma câmera na mão não é só uma base de dados da vida urbana nos anos 20, de técnicas cinematográficas e de novas operações da epistemologia visual, mas é também uma base de dados de novas operações de interface que levam, em conjunto, além da simples circulação humana por um espaço físico (Manovich, 2006:348-349).
  36. 36. O homem com a camera na mão [ Dziga Vertov ] 1929
  37. 37. O Conjunto de dados de vertov Um efeito geral da revolução digital é que as estratégias de uma estética de vanguarda passaram a ser incluídas no comandos e nas metáforas da interface dos programas de computadores. A tecnologia do cinema digital é um exemplo claro. A estratégia vanguardista da Collage ressurgiu como o comando de “cortar e pegar”, a mais básica das operações que alguém pode efetuar com os dados digitais. A ideia de pintar sobre o filme passou a estar incluída nas funções de pintura dos programas de edição cinematográfica. O passo que deu a vanguarda de combinar a animação, os textos impressos e a metragem de ação real se repete na convergência de sistemas de animação, titulação, pintura, composição e edição nos pacotes de tudo em um (Manovich, 2006:383).
  38. 38. O Conjunto de dados de vertov •  Nascimento do cinema a partir da forma do loop se voltou a representar ao menos uma vez durante a história. Em uma das sequencias do Homem com a câmera na mão, Vertov nos mostra a câmera na parte de trás de um automóvel em movimento. Quando o carro que leva para frente, lhe dá uma manivela de sua câmera. Um loop, uma repetição, criada pelo movimento circular da manivela, dá origem a uma progressão de acontecimentos, a uma narração muito básica que é também a algo muito puro do moderno: uma câmera que se desloca pelo espaço gravando todo o que encontra no caminho (Manovich, 2006:393).
  39. 39. O Conjunto de dados de vertov Pode o loop ser uma nova forma narrativa adequada para a era do computador? É importante recordar que o loop deu origem não só ao cinema mas também a programação informática. Ela comporta a alteração do fluxo linear dos dados por meio de estruturas de controle como “se/então” e “repetir/ enquanto, das quais o loop é o mais elementar. [...] Como ilustra a prática de programação informática, não há porque considerar que o loop e sua progressão por sequencia se excluam entre si. Um programa de informática avança do princípio até o final executando uma série de loop (Manovich, 2006:395).
  40. 40. O Conjunto de dados de vertov A montagem espacial representa uma alternativa a montagem cinematográfica temporal, onde substitui o modo sequencial tradicional por um espacial. A cadeia de montagem de Ford se baseava na separação do processo de produção em grupos de atividades simples, repetitivas e em sequencia. É o mesmo princípio que tornou possível a programação informática. Um programa descompõe uma tarefa em uma série de operação elementar que seria executada uma a uma. O cinema seguiu também a lógica da produção industrial. Substituiu todos os demais modos de narração por uma história em sequencia, uma cadeia de montagem de planos que aparecem na tela um atrás do outro. Este tipo de narração resultou ser especialmente incompatível com a narração espacial que havia desempenhado um papel importante na cultura europeia durante séculos (Manovich, 2006:400-401).
  41. 41. O Conjunto de dados de vertov Desde o desenvolvimento da estação de trabalho da Xerox Parc de Palo Alto, a interface gráfica do usuário tem empregado múltiplas janelas. Seria lógico esperar que as formas culturais baseadas nas imagens em movimento adotassem com o tempo convenções similares. [...] Podemos esperar que o cinema baseado no computador siga a mesma direção, especialmente quando desaparecem as limitações da banda larga das comunicações e aumenta significativamente a resolução dos monitores, do normal 1 ou 2K no ano 2000 a 4K, 8K mais além. Creio que a próxima geração do cinema, o de banda larga, ou o macrocine, adicionará as múltiplas janelas a sua linguagem (Manovich, 2006:402). Klynt.net KORSAKOW
  42. 42. O Conjunto de dados de vertov Se a interface entre o homem e o computador é uma interface aos dados informáticos, e um livro é uma interface ao texto, se pode pensar que o cinema como uma interface a dados que se desenvolvem em um espaço em três dimensões. Igual era pintura antes, o cine nos oferece imagens familiares da realidade visível: interiores, paisagens e personagens humanos, ordenados no interior de uma tela retangular. A estética deste ordenamento vai desde a escassez extrema a máxima densidade. [...] Só teria que dar um pequeno salto para relacionar estas densidades de “apresentações pictóricas” com a densidade das telas de informação contemporâneas como os portais WEB, que podem conter dezenas de elementos hipervinculados, ou as interfaces dos populares pacotes de sofware, que de maneira similar oferecem ao usuário às vezes dezenas de comandos (Manovich, 2006:405).
  43. 43. MEMÓRIA MICROSOFT MOVEMENT- Surface Commercial - Directed by Jon M. Chu
  44. 44. “Deus está nos detalhes” José Geraldo de Oliveira

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