2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
Scratch Mit La Presentacion
1. EDUCANDO DESDE EL FINITO Y MAS ALLÁ
ImagIna ∙ Crea ∙ Comparte
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
2. Introducción
Scratch fue escrito en los lenguajes de
programación Smalltalk y Logo; desarrollado por
Mitchell Resnick y The Lifelong Kindergarten
Group en el Media Lab de MIT.
Scratch es una aplicación destinada a niños donde
permite explorar y experimentar conceptos de
programación de computadoras mediante el uso
de una sencilla interfaz gráfica.
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3. Términos de informática
ALGORITMO
Conjunto de instrucciones realizadas en orden
para obtener y representar un modelo de
solución a un determinado tipo de problemas.
DEPURACIÓN
Acción para detectar y solucionar problemas y
errores en el código.
Entre más robusta sea tu aplicación más difícil
será encontrar errores.
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4. Filosofías de la programación
EN GENERAL EN SCRATCH
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5. Scratch SIRVE PARA:
Desarrollar el pensamiento lógico y
algorítmico.
Desarrollar métodos de forma
metódica y ordenada en la
resolución de problemas.
Desarrollar el hábito de hacer juicio
propio con respecto a su trabajo.
Desarrollar la capacidad de poner
en duda las ideas de uno mismo.
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6. Scratch SIRVE PARA:
Aprender y asumir conceptos
matemáticos.
Aprender los fundamentos de la
programación.
Tener la posibilidad de obtener
resultados complejos a partir de
ideas simples.
Usar distintos medios: sonido,
imagen, texto, gráfico, etc.
El aprendizaje colaborativo a través
del intercambio de conocimiento.
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7. Matemáticas en Scratch
Matemáticas
Numeración
y Operación
Decimales
Variables
Fracciones
Porcentajes
Medida
Tiempo
Área
Perímetro
Ángulo
Geometría
Eje
Figuras
Plano
Construcción
de Figuras
Probabilidad y
Estadística
Cuestionario
Azar
Predicción
Aleatoriedad
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8. ¿En donde se ejecuta?
Se puede instalar y redistribuir
libremente en cualquier computadora
con Windows, Mac OS X, Linux o en la
web en scratch.mit.edu donde se
puede compartir y guardar nuestra
aplicación creando una cuenta.
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9. Descarga e Instalación
Descargar Scratch 2.0 desde: http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Descargar versión online: http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
Scratch Educativo: http://scratched.gse.harvard.edu/
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10. términos de scratch mit
SPRITE: es un personaje o objeto.
STAGE: es el escenario donde va a ocurrir la
historia.
BACHDROP: es el fondo del escenario. Un
escenario pueden haber varios fondo y
cambiarlo en los bloques .
BLOQUE: un gráfico que realiza una operación o
función en un sprite o en el escenario.
SCRIPT(guión o programa): lugar donde se
colocan los bloques.
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11. Programación por Bloques
Cada bloque ejecuta una acción.
Los bloques encajan entre si.
No todos los bloques encajan con todos.
Para ejecutar un bloque lo arrastramos al
área de programas y pulsamos sobre él.
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12. Entorno Scratch 2.0
Tipos de
Bloques
SCRIPT
Bloques
Ejecutar
y Parar
Guardar, Abrir y
Modo Turbo
ESCENARIO
BACHDROP
PROGRAMA
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13. disfraces
Disfraces es el área donde nos permite editar la
imagen donde podemos crea líneas, círculos,
cuadrados, texto y borrar imperfecciones.
No todas las imágenes se pueden abrir en
Scratch porque tiene que tener un tamaño de
480x360 pixeles.
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14. sonidos
Sonidos es el área donde nos permite editar los
sonidos, añadir efectos, elegir sonidos de la
biblioteca, grabar nuevos sonidos y cargar
sonidos desde un archivo.
No todos los sonidos se pueden abrir en Scratch
solo los formatos MP3 y WAV.
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15. MOVIMIENTO
Los bloques de movimiento sirven para dar
pasos, rotar, mirar hacia un punto, ir y deslizarse
hacia ese punto.
Además, obtienes los valores de las posiciones
en x, y y la dirección en grados.
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16. APARIENCIA
Los bloques de apariencia tiene las funciones de
decir y pensar, de mostrar y esconder el sprite.
Cambiar de disfraz significa que el cambia de
sprite que tenga alguna relación con el sprite
anterior.
Los sprite se pueden reducir de tamaño en
términos de porcientos.
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17. SONIDO
Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso
crear melodías con 21 sonidos de diferentes
instrumentos.
Se pueden crear ritmos de percusión con los 18
instrumentos de percusión existentes.
La rapidez del ritmo se controla con el tempo.
Podemos usar sonidos precargados o grabar los
nuestros propios.
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18. tempo
Larguísimo: extremadamente lento
(menos de 20 ppm).
Largo: muy lento (20-39 ppm).
Lento: lento (40 - 59 ppm).
Larghetto: más o menos lento (60 - 66
ppm).
Adagio: lento y majestuoso(67 - 76 ppm).
Adagietto: un poco menos lento que el
adagio (70 - 80 ppm).
Andante: al paso, tranquilo, un poco vivaz
(76 - 109 ppm).
Moderato: moderado (80 – 109 ppm).
Allegro: animado y rápido (110 - 167 ppm).
Presto: muy rápido (168 - 199 ppm).
Prestissimo: muy rápido (200-239 ppm).
Allegro prestissimo: extremadamente
rápido (más de 240 ppm).
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22. lápiz
El lápiz se utiliza para dibujar en el escenario a
través de los sprite.
Cuando utilizar la función de bajar el lápiz
comienzas a dibujar y al subirlo
automáticamente deja de dibujar.
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23. DATOS
Los datos son utilizados para crear variables o
listas de datos. Una variable puede tener
cualquier valor ya sea entero, decimal o texto.
Las listas tiene una variedad de comando para
procesar la información; ya sea añadiendo,
eliminando o reemplazando uno o varios
elementos.
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24. EVENTOS
Los bloques de eventos se utilizan para
determinar cual sprite empieza primero y cual es
el orden de secuencial o paralelo de los sprite;
ya sea, enviando un mensaje a un sprite o a
varios sprite.
Un evento puede ejecutarse tocando un objeto
o presionando una tecla del ordenador.
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25. Controles
Los controles se dividen en:
a. controles de repetición
b. controles de condición
c. controles de espera y detención
d. controles de clonar
En el caso de los controles de condiciones se
necesitan las funciones que se encuentran en los
operadores.
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26. SENSORES
Los bloques de sensores se utilizan para enviarle
información al programa a través de acciones
que el usuario realiza en la aplicación; ya sea
tocado un sprite; introduciendo valores a la
pregunta; activando la cámara de video o
conociendo el horario actual que tiene tu
ordenador.
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27. OPERADORES
Los bloques de operadores se dividen en:
a. Operadores aritméticos (+,-,*,/)
b. Operadores de condición (<,>,=)
c. Operadores de conjunto( o, y, no)
d. Operadores de carácter
(unir ,letra de , longitud de)
e. Operadores matemáticos
(redondear, número al azar entre y raíz
cuadrada de)
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28. MAS BLOQUES
Más bloques se utiliza para reducir códigos que
se repiten en un script o programa.
A los bloques se le puede enviar valores
numéricos, de texto, lógicos o se les puede
poner una etiqueta donde estos serian los que
no se verían afectados por otros valores.
Se crea el eventos en la estructura define y se le
llama desde el bloque que lleva su nombre.
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29. Lego We Do
Lego We Do es un kit de Lego con un motor y
dos sensores.
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33. Practicando con Scratch
Crear el primer programa de Hola Mundo.
Aplicaciones sobre matemáticas.
Aplicaciones sobre música.
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34. Cierre
Pionero en la inteligencia artificial e inventor
del lenguaje de programación Logo;
considerado como un destacado científico
computacional, matemático y educador decía:
Una idea central detrás de nuestros ambientes
de aprendizaje era que los niños fueran capaces
de utilizar ideas poderosas tomadas de la
matemática y la ciencia como instrumentos de
poder personal…
-Seymour Papert
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