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Altseedの紹介
toyukan
自己紹介
ID:toyukan
京都大学大学院情報学研究科知能情報学専攻
西田研究室所属修士課程1回生(M1)
ゲーム作るよ
ISU,しまつしょっ!,PLANT-PLANT,……
ゲームやるよ
ポケモン、世界樹、メトロイド
そういえば格ゲーを入れてなかった
今日の予定
Altseedなるものを見つけたので紹介
公式のチュートリアルをたどりながらざっくり
機能紹介
発端
Monogameなんか辛い
音周りとか
プロセス残るところとか
Unity2D嫌い
なんか嫌い
顔も見たくない
なんか他にないか!
Altseedって?
C#でゲームを作るためのフレームワーク
C++,Java用もあるそうな
Windows,Mac対応(らしい)
Linuxは自力でビルドしてくれだそうな
Mac版はドキュメントやサンプルが一部Windows版
のままらしい
大丈夫かいな……
Altseedって?
Altseedって?
HP
http://altseed.github.io/
Github上でソースコードを公開中
https://github.com/Altseed/Altseed
HP上でマニュアルやチュートリアルを見れる
触ってみた感想
すごい!
恐ろしいぐらいすごい!
どのぐらいすごい?
めっちゃすごい!
どうすごい?
画像を持った物体のクラスが既に定義されている
画像の部分的な描画も可能
文字列描画用のクラスや簡易な図形描画用のクラスも
図形にテクスチャをのせることもできる
図形は当たり判定ができる!
なんと多角形と多角形の当たり判定もできるようで
どうすごい?
シーンの基底クラスは既に実装されている
各シーンにはレイヤーを追加することができる
シーン遷移のフェードインフェードアウトが1行で
書ける
カメラさんもいる
psdファイルからUIが作れる
フォトショなどで作った画像がそのままゲームに
すごい
Unityの2D版では?
Unity2Dなんて使わなくてもこれで十分では
uGUIに相当するものはないけど
主要な機能紹介
チュートリアルをなぞりながら機能紹介していく
C#のチュートリアルを兼ねている節があるので適宜
省略
シューティング作るよ
00.初めに
環境構築
Windows
Visual Studio + DirectXをインストール
Mac
Xamarin Studioをインストール
ウインドウを表示してみよう……の前に
Altseedの準備
適当なプロジェクトを用意する
DLLを入手する
配置する
参照に追加する
できた!
Altseedの準備
DLLの入手
RocketChatにzipを貼る
配置
プロジェクト内の適当な位置に置いて追加する
実行時にコピーするようにする
参照に追加
Altseed.dllを参照に追加する
01.ウインドウを表示してみよう
~ゲームの初期設定~
おまじない
usingに以下を追加
Main関数内に以下を追加
出た!
01.ウインドウを表示してみよう
~キーボードからの入力~
while内に以下を追加
02.プレイヤーキャラクターを描画してみよう
~画像の描画~
適当な画像を用意
適当な位置に配置
Initializeとwhileの間に以下を記述
02.プレイヤーキャラクターを描画してみよう
~物体の位置~
以下を追加記述
ベクトルには他にもVector2DIというクラスも
要素がint型
03.キャラクターを移動させよう
~MathHelper便利~
移動範囲を制限
while内に以下を記述
04.弾を撃ってみよう
これまでの機能で作れる
カット
05.ソースコードを整理してみよう
~TextureObject2Dの仮想関数~
TextureObject2Dの継承
他の主要な(仮想)関数とか
OnDrawAdditionally……描画時の追加処理
DrawingPriority……描画の優先度
05.ソースコードを整理してみよう
~TextureObject2Dのメンバ関数~
Dispose関数で物体の削除が行える
他の主要な関数とか
AddChild……オブジェクトと親子関係を結ぶ
Draw(……)Additionally……なにかを追加描画
IsUpdated, IsDrawn……更新するか,描画するか
Color……基準色
06.敵の表示
カット
07.敵のショット
~ベクトルクラス~
ベクトルの回転
時計周りに10度(度数法で)回転したベクトル
弧度法で設定したい場合はRadianというメンバで
10.敵を倒した時の処理
~TextureObject2Dのメンバ変数~
Srcというメンバ変数で画像を部分的に描画できる
他のTextureObject2Dの主要なメンバ
Scale……倍率
TurnLR, TurnUL……左右反転,上下反転フラグ
AlphaBlend……描画モード指定
Angle……回転
11.タイトル画面を実装してみよう
~シーン、レイヤー、オブジェクト~
シーン、レイヤー、オブジェクトの概念
オブジェクトはシーンに直接存在しているわけでは
なくレイヤーに登録されている
11.タイトル画面を実装してみよう
~シーンとレイヤー~
シーン
Onregistered……遷移してきたときの処理
Layer2D……2次元物体を登録できるレイヤー
11.タイトル画面を実装してみよう
~シーンとレイヤー~
シーン
AddLayer……レイヤー追加
layer.AddObject……オブジェクトの追加
オブジェクトの追加方法
今まで:Engine.AddObject2D
これから:layer.AddObject
違いは?
Q.Engine.AddObject2Dはどのレイヤーに追加
しているのか
A.プログラムの中で一番最初に生成したレイヤーに
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11.タイトル画面を実装してみよう
~シーン遷移~
シーン遷移
フェードイン,フェードアウトなし
フェードイン,フェードアウトつき
フェードインアウトは秒数指定
13.ゲーム画面の背景を実装してみよう
~レイヤーの追加と描画優先度~
優先度は手前が正の方向
16.効果音を鳴らそう
~音声の読み込みと再生~
対応しているファイル形式はwavとogg
読み込み
bool値は読み込みをストリーミングにするかどうか
注:falseにするとストリーミングしない
再生
17.BGMを流そう
~音声の操作~
ループ設定
開始点を指定しなかったら最初から
終了点を指定しなかったら最後まで
17.BGMを流そう
~音声の操作~
停止
まず音声の再生時にIDを取得する
IDを用いて停止を実行する
17.BGMを流そう
~音声の操作~
その他操作
どれもIDを必要とする
19.スコア機能を付けて画面に表示してみよう
~文字列の表示~
まずはフォントの用意
FontGeneratorという付属ツールを使う
使い方
FontGeneratorの使い方
FontGeneratorでaffファイルというものを作る
使用するのは作ったaffファイルと一緒にできた
pngたち
pngの名前を変えると動作しなくなるそうな
適当な位置に配置する
19.スコア機能を付けて画面に表示してみよう
~文字列の表示~
20.公開の準備を整えよう
~各種素材の隠蔽~
今度はFilePackageGeneratorというツールを使う
20.公開の準備を整えよう
~各種素材の隠蔽~
ツールを使うとhoge.packというファイルができる
このファイルを適当な位置に配置
ゲームの初期化部分の直後に以下を追加
注:元のフォルダ内のファイルが一段上にある
↓でDebugとReleaseで変更部分が少ないはず
21.Tips:エフェクトを導入してみよう
~エフェクトの表示~
Effekseerで作ったエフェクトを読み込んで
表示できるらしい
チュートリアルおしまい
他の有用そうな機能をちょっと紹介
図形描画機能
当たり判定機能
図形描画機能
円、四角形などが描画可能
当たり判定機能
円、四角形などでの当たり判定が可能
図形同士ならたとえ多角形同士でも判定できる!
(?)[要出典]
まとめ
図形同士の当たり判定機能あり
シーン遷移に簡単にフェードインアウトができる
(今回使ってないけど)psdファイルをそのままゲーム
に表示できる
神では?
紹介終わり
使ってみたくなった?
最後に使ってて思った欠点を並べる
ここが辛いよ
シーン遷移周り
シーンをまたいだオブジェクトが作れない?
文字表示周り
直接文字を描画する関数が使いにくい
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