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hideya流 テストプレイ観察術
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テストプレイを観察するための心得などを紹介します。 KMC春合宿2017で使用したものに加筆修正を加えたもの。
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hideya流 テストプレイ観察術
1.
hideya流 テストプレイ観察術 2017/03/19 京大マイコンクラブ(KMC) 春合宿2017 hideya wakabayashi
2.
構成 1. イントロダクション 2. テストプレイの意義・手法 3.
BlockDawnExtraにおけるテストプレイの活用例 4. 実技: テストプレイ観察 5. 講座全体のまとめ hideya流 テストプレイ観察術
3.
1. イントロダクション That was
when it all began. hideya流 テストプレイ観察術
4.
名前: KMC歴: ゲーム制作歴: Twitter: 若林 秀也(hideya) 7年 7年 @hdy_wkbys 自己紹介 独習KMC vol.5 「KMCの日常2・ずもクロニクル(前編)」 (madaragi) hideya流
テストプレイ観察術 BlockDawnExtra 2017 KMC(hideya)
5.
この講座は? ゲームを製作に欠かせない(はずの)工程である テストプレイについて、 hideyaが持っているノウハウを纏めてみたものです テストプレイはこの講座内容のように やらないとダメだ、と主張するものではありません (講座という体裁にするため、(過剰なまでに)体裁を整えています) 気負いする事無く、自分なりのやり方で 気楽にテストプレイを実施しましょう hideya流 テストプレイ観察術
6.
テストプレイとは? Google検索では定義が出てこなかったので、 本講座内での定義を行う: 「開発中のゲームを制作者以外の者にプレイさせる事」 • ただし「テストプレイヤー」は、テストプレイを開催する 制作者ではなく、テストのためにゲームをプレイする者を指す hideya流 テストプレイ観察術 動作確認のために開発者が行う試運転もテストプレイと言うが、 本講座ではその用途については取り扱わない (この辺りの言葉は、明確な定義が無かったり 多義性を持っているように見えて、面倒くさいと感じる)
7.
第1節 まとめ • 私はhideya •
テストプレイのやり方は人それぞれなので、 本講座で紹介する内容はあくまでも1手法である • 本講座におけるテストプレイとは、 制作中のゲームを制作者以外にプレイさせること hideya流 テストプレイ観察術
8.
2. テストプレイの 意義・方法 I saw
a messenger of the new god there. hideya流 テストプレイ観察術
9.
2. テストプレイの 意義・方法 I saw
a messenger of the new god there. hideya流 テストプレイ観察術
10.
テストプレイ開催で得られるもの • 他者によるプレイを見られる • ゲーム内容への(客観的な)フィードバックが得られる •
制作者の想定外の操作が見られることも(n数の増加) • アウトプット機会 • 外部への進捗報告 • 製作における区切り(〆切)となる • 話のネタ(ゲーム制作者コミュニケーション) • (人生経験) • ... hideya流 テストプレイ観察術 ↓本講座の焦点 ↑デバッグとも呼ぶ(本講座では取り扱わない)
11.
テストプレイで確認したい事 ゲームの製作状況によって様々である • 想定した面白さを提供できているか? • 不足している機能・説明は無いか? •
ゲームの難易度やバランスは適切か? • (制作者が気付いていないバグは無いか?) hideya流 テストプレイ観察術
12.
テストプレイにおける、事象と解釈の例 • 使ってほしい操作が使ってもらえない (例: ダッシュしてほしいゲームなのにしてくれない) ⇒
その操作を誘導する/魅力的にする仕組みが足りていないので、 説明を出したり、バランスやレベルデザインを改めたり、 音やグラフィックを改善してその操作を気持ちよくしたり... • 操作・目的といった情報が足りておらず、 迷っている ⇒ 情報伝達の不備 (「知らない状態」を制作者がシミュレートするのは難しい) • 作ったステージに思わぬ苦戦 ⇒ そのゲームに慣れた制作者に合わせると難易度が高くなる (いわゆる制作者難易度)ので、感覚を改める hideya流 テストプレイ観察術
13.
それではテストプレイをやろう!! さて、どのような準備をするべきか? hideya流 テストプレイ観察術
14.
テストプレイの準備 • 確認したい事項の把握 • 主な着眼点を決めておくことで、 得たいフィードバックをより引き出すことができる •
一方で、視野狭窄も良くない • 確認したい事項を確認できるレベルまで ゲームを完成させる(ここが一番大変) • テストプレイヤーの用意 • 部室に居る人をテキトーに捕まえてもよし、 誰かを狙い撃ちして予定を取り付けるもよし • どのレベルのプレイヤーであるか、は把握しておくこと (ゲーム初心者とゲーム熟練者では、 同じ「難しいね」という発言でも意味合いが全然異なる) • ゲームのメインターゲット層に近い人を誘いたいが、 様々な人に触ってもらうに越したことはない hideya流 テストプレイ観察術
15.
テストプレイヤーへの説明など 例えば、 「チュートリアルで十分な操作説明ができているか?」 を確かめる場合には、 横から製作者が口を挟んでしまっては意味が無い ↓ 説明する事と説明しない事(=想定プレイヤーが持ってない情報)を 考えておく • 操作方法は説明するが、活用法は自分で考えさせるなど • 「今回の着眼点」を伝えるだけでも、 テストプレイヤーの意識の向き方に バイアスをかける可能性があるので注意 hideya流
テストプレイ観察術
16.
テストプレイでどこに目を向けるか 表情やリアクションからは言葉にしていない感情が、 手元の様子からは操作への適応度が観察できる (が、そこまで読み取るのは正直たいへんなので、感じたことを テストプレイヤーの方から(事細かに)伝えてくれると楽になる) 確認する内容によっては、 機器などの様子も 見る必要があるかもしれない hideya流 テストプレイ観察術
17.
テストプレイ結果の解釈 がんばれ。超がんばれ。 • 主な着眼点以外にもなるべく目を光らせたい • 気になる事があったら、 どんどんテストプレイヤーに尋ねていく •
例: 「面白かった?」「あそこで止まってたのは何故?」... • 受身になるだけではなく、 自分からフィードバックを引き出す姿勢は大事 • テストプレイの結果が常に真理とも限らないので、 時には外れ値と判断してスルーする事も必要 hideya流 テストプレイ観察術
18.
第2節 まとめ • 製作状況によって、テストプレイの着眼点は様々 •
確認したい内容をしっかり把握しておく • テストプレイヤーの条件設定について考える • 幅広い視野を忘れずに • 積極的にフィードバックを引き出す姿勢を持つ hideya流 テストプレイ観察術
19.
3. BlockDawnExtraにおける テストプレイの活用例 It died
three times and was reborn twice. hideya流 テストプレイ観察術
20.
ケーススタディの時間だ hideyaが製作し、NF(とコミケ)に出展したゲーム BlockDawnExtraにおけるテストプレイの実例を紹介 hideya流 テストプレイ観察術
21.
BlockDawnExtra(以下、BDE)について ちょっと変なブロック崩しゲーム ボールを跳ね返してぶつけ、降ってくるブロックを壊す ブロックを壊すと、時々アイテムが出る ボールをキャッチすることで、派手なアタックが可能 制作期間: 約2ヶ月(構想期間含まず) 制作人数:
hideya1人 hideya流 テストプレイ観察術
22.
どうでもいい補足: 元ネタについて BDEは、KMCがNF2008に出展したBlockDawnのリメイク • 開発メンバー:
nojima, seikichi, qwerty, wrist24 様々な凶悪アイテムやインフレする得点が特徴で、 そのクレイジーなゲーム性をhideyaがなぜか気に入った • 「ボールをキャッチすると、ボールが消滅し得点が入る」 というシステムがあり、ユニークだが正直地味だったので それを昇華してみたいと思ったのが主なリメイク動機 hideya流 テストプレイ観察術
23.
制作目標 BDEの目標はNFへの出展 • NF =
京都大学11月祭 NFのKMCブースでは制作したゲームなどを展示し、 来場者に遊んで貰ったり、 成果物の収録されたCDを販売する (部員は店番として来場者へゲームの説明などをする) 机に貼るインストカード(説明書) hideya流 テストプレイ観察術
24.
BDEテストプレイの舞台 NF前のKMC例会で行われる内覧会 スライド等で部員にゲームの概要を説明した後、 部員が実際にプレイしてゲーム内容を把握したり、 開発者がフィードバックを得たりする会 NF当日の12日前(2016年の場合)に開催、 展示物の〆切でもある • テストプレイするタイミングとしては正直遅いので、 もっと早い内から テストプレイしてもらう事を心がけましょう(自戒) hideya流 テストプレイ観察術
25.
内覧会当時でのBDE製作状況 • 基本システム: 一通り完成 •
グラフィック: 一通り完成 • サウンド: 効果音は一通り完成、 BGMは未完成(すいませんでした) • レベルデザイン: 仕組みは完成、中身は仮組み • このゲームの楽しさ(後述)ができているか • レベルデザイン等は現在のバランスで大丈夫か • スライドの説明(≒インストカードの内容) で遊び方を伝えられているか(特にアタック) • (内覧会の部屋は音があまり聴こえないので、 音周りのフィードバックは正直期待できない) 確認したい事: hideya流 テストプレイ観察術
26.
BDEの楽しさ • 大量のブロックを、 派手なアタックで大量破壊する爽快感・カタルシス • 良悪様々なアイテムの効果でてんやわんや ↑の2点を中心としたゲームデザインで製作したので、 それが実現できているかをテストプレイで確かめる hideya流
テストプレイ観察術
27.
確認 - BDEの楽しさ •
アタックが発射された時、「おーっ」となった → ビジュアル的な爽快感はOK • 壊すべきブロックが少なく、 手持ち無沙汰な時間が多かった → アタックの攻略的価値も低下させていた → レベルデザインがイケてない。ブロックを増やす • アイテムはあまり取られなかった → アイテムの出現率を上げる、 説明を出すなどして効果を分かりやすくする • 良い/悪いアイテムの色分けは 説明無しでは伝わらなかった → インストカードに書く必要がある hideya流 テストプレイ観察術
28.
確認 - ゲームバランス •
レベルデザインについては前述の通り (ブロックが少なかったので増やす) • 一部アタックが強すぎる/弱すぎる → 要調整(ただしレベルデザイン方針の変更が先) • ボールの速度はちょうど良さそう • アイテムの効果がちょっと地味? → ブロック数や出現率が上がれば バランスも変わるので、保留 (最終的に内容/効果量はそのままだった) hideya流 テストプレイ観察術
29.
確認 - 遊び方の説明 •
部員へスライドでの説明やデモを見せたこともあって、 テストプレイではちゃんとアタックを使ってくれた → 部員がマニュアルを見せたり説明すれば、 NFの来場者にも操作を十分理解してもらえそう ※KMC部員と一般来場者で理解力に差があることには注意 hideya流 テストプレイ観察術
30.
確認 - 音 •
やっぱり内覧会の部屋では全然聴こえなかった • アイテム取得時に機械音声が鳴るのだが、 多分気付かれてなかった • 個人的に頑張ってみた所だけど、 効果音に気を配る人は多くない(かなしい)し 環境も悪いので仕方ないことにする hideya流 テストプレイ観察術
31.
結果 修正するべき点と 現状で問題ない点を把握できたので、 NFまでの少ない日数で効率的に改善することができた ↓ NF当日も、来場者には楽しんで頂けていたと思う (hideyaが初日店番していた分しか観測できていない) hideya流 テストプレイ観察術
32.
第3節 まとめ • 内覧会でのテストプレイは 開発者にとっても実に有意義であり、 ゲームのクオリティ向上に結びついた •
悪い点は勿論、良い点を把握するのも大事 hideya流 テストプレイ観察術
33.
4. 実技: テストプレイ観察 For
whom is the sword drawn? hideya流 テストプレイ観察術
34.
概要 先程までに紹介した理論を元に、 実際にテストプレイの観察を行ってみましょう 本日のために hideyaがゲームのプロトタイプを作ってきたので、 そのテストプレイ会を今からやります hideya流 テストプレイ観察術 講座で使用したゲームは http://mars.kmc.gr.jp/~hideya/AnonymousShooter_haruko2017/ にてプレイ可能です(スコア・残機が表示されない不具合は修正済み) • フルスクリーン化ボタンは押さないで下さい •
残念ながら60FPS出ない事が多いです • 初めに灰色の画面が出ますが、読み込みまで待って下さい
35.
流れ • テストプレイヤー選出 • ゲーム紹介・説明その1 •
テストプレイヤーに与えるべき情報を共有 • (テストプレイヤーに少し席を外していただく) • ゲーム紹介・説明その2 • 観察したい部分など、 テストプレイヤーには与えない情報を共有 • テストプレイヤー1人ずつに: • テストプレイ実行・観察 • プレイ後、色々と聴き取り • テストプレイの結果を吟味 hideya流 テストプレイ観察術
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テストプレイヤー選出 テストプレイヤーやってもいいよ、 という方は手を挙げて下さい • なるべく年上の人だと嬉しい (若者にはテストプレイ観察の方をして貰いたいため) • 残り時間の様子から2人に決定 •
1人あたり プレイ10分 + 聴き取り10分 くらい • 1人目: k氏 • ゲームは昔はそこそこプレイ(RPGなどが多め) • 今はアナログゲームが中心 • 2人目: c氏 • 現役のゲームプレイヤー • リアルタイムの対戦パズルゲームが好き、STGなどもプレイする • テストプレイヤーは両者共に年長KMC部員のため、 平均的NF来場者などと比べると ゲームに対する適応力が高い人であることには注意 hideya流 テストプレイ観察術
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テストプレイヤーに 与える情報はここから hideya流 テストプレイ観察術
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求めるスタンス • 初見のゲームを触る時のようにプレイしてほしい • まぁ実際初見だよね •
エンジョイ/ガチは問わないのでお好きに • 手加減する必要もない • バグ探し的な事は特に考えないでよい hideya流 テストプレイ観察術
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どんなゲーム? • タイトル: Anonymous
Shooter(仮) • 全方位STG(= Arena shooterというやつ?) • 始めはスマホ向けだったけど、 だんだんどうでもよくなってきた • とりあえず今回はPCで遊ぶ • 最終的にどうリリースするかは未定 (NF2017...?) • マウスだけで操作 • ポインタ移動、クリック(ならびに押しっぱなし)、ホイール • (マウスのサイドボタン等は無視してください) • 最後まで遊んで10分程度 hideya流 テストプレイ観察術
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操作方法 マウスだけで操作 • 画面内をクリック →
そこへ向かって移動 • ホイール上下回転 → 武器の切替 • 画面上のボタンをクリックでもよい • (マウスのサイドボタン等は無視して下さい) hideya流 テストプレイ観察術
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開発状況 • ゲームは一応成立している • 敵が出てくる、敵を殺せる、被弾する、面が進む... •
まだ要素を追加する予定はあるけど、それは次の話 • グラフィックや音は仮の物 • 自機は豆腐、敵は球体とか • 音周りはひとまず過去作の使い回し • レイアウト細部とかは詰めてない • 出す予定の情報は一応表示してある • 残機、現在のスコア... → 他に欲しい情報はあるかな? チェックの 主対象ではない hideya流 テストプレイ観察術
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特別な条件 • 講座進行の都合上、 ゲームオーバーになると面倒なので 残機は特盛りにしてある • だけど手を抜かずにエンジョイ/ガチプレイしてね (どれだけ残機を消費したか、もチェック対象) hideya流
テストプレイ観察術
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テストプレイヤーに 与える情報はここまで 今回の着目点はどこか、はシークレットでお願いします hideya流 テストプレイ観察術
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テストプレイヤーの方達は しばらく席を外してください m(_ _)m m(・◇・)m
m(_ _)m hideya流 テストプレイ観察術
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ここから、 テストプレイヤーには 与えない情報 hideya流 テストプレイ観察術
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こんなゲームです 自機 敵 武器 矢印 (意味深) hideya流 テストプレイ観察術
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ゲームのコンセプト • 固定画面型の全方位STG • クリック(タッチ)した部分へ向かって移動、 同時に方向転換も行う
= 攻撃方向が変わる • 見下ろし型アクションに似てる? (2Dのゼルダとか) • 状況に応じた武器の切り替え • 今回は3つのショットをマウスホイールで切替 • (最終的には、沢山用意されたショットの中から 好きな物を3つ選んでプレイする形式の予定) • 攻略のためにパターンを記憶する負担を減らすため、 色々と情報を提示していくスタイル • 具体的には後述 hideya流 テストプレイ観察術
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今回チェックしたい事 • 全方位に伴う注視点の定めにくさ • 独特な移動形式に伴う困難 •
武器の切替/嗜好 • プレイヤーへの情報提示 具体的な説明はこの後のスライドで hideya流 テストプレイ観察術
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「全方位」の障壁 (1/2) 普通の2D-STGは進行方向が決まっているため、 「敵が出てくる領域」と「自分の動く領域」が おおよそ決まってくる →
注視点が定めやすい • 「後ろから出て来る敵」が恐いのもこの辺りに起因 Cross Wings 2010 KMC(tsutcho, enba, hideya) 八ツ橋シューティング 2014, 2015 KMC (hideya, gire, jf712) hideya流 テストプレイ観察術
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「全方位」の障壁 (2/2) 一方、固定画面型の全方位STGだと 全方向から敵が来るので注視点が定めにくく、 普通の2D-STGに比べると 同程度の敵/敵弾の量でも対処が難しい事が予想される ⇒ 全方位の障壁はどの程度か?
を把握したい (開発者は慣れてしまうので感覚がアテにならない) ATELA(2011 KMC(hideya)) (正確にはSTGではないが、似たようなもの) hideya流 テストプレイ観察術
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移動について • 画面内をクリック →
その場所へ向かって移動 • 方向転換は瞬時ではなく、 目的地へ直線的に移動するわけではない • 旋回速度が早いので、あまり影響は無いと思われるが... ⇒ 独特な操作系統で、どの程度困難が生じるか? また、それは楽しさに繋がるか? • 自機の向き = 攻撃方向 なので、 狙った方へ攻撃するのにも少し手間があり、 「敵弾を避けながら攻撃(逃げ撃ち)」がやりにくい ⇒ 独特な操作系統で(以下同上) hideya流 テストプレイ観察術
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武器の切替 今回用意した3つのショット(画面下部のボタン押下/ホイールで切替) • Forward: 前方へやや幅広い攻撃、使いやすい DPS:
13.84くらい (DPS = Damage Per Second) • Sniper : 前方へ単発の貫通ショット、当てにくいが高威力 DPS: 24 • Cyclone: 全方位へ短い射程のショット、 自機方向と無関係に撃つので、逃げ撃ちが楽 DPS: 48(12*4) ⇒ 状況に応じた使い分けはなされるか? プレイヤー毎に「好みのショット」ができるか? hideya流 テストプレイ観察術
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プレイヤーへの情報提示 STGの攻略において、 敵の出現/攻撃パターンを覚えるのが大変 ⇒ 敵の出現/攻撃に予告を付ければ パターン把握の障壁が下がるのでは? (予告無しの敵登場や攻撃も少し存在させたので、 それらでやりやすさの違いを感じたかを聴き取りたい) 敵の残り体力も色で提示 ⇒ あとどれだけ攻撃すれば倒せるかが把握しやすい +
攻撃してる手応え(撃ち込み感)のアピール hideya流 テストプレイ観察術
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ポイントまとめ • 全方位に伴う注視点の定めにくさ • 独特な移動形式に伴う困難 •
武器の切替/嗜好 • プレイヤーへの情報提示 これらをチェックできるレベルデザインをしたつもり (これらの要素による困難さへの影響をチェックしたいので、 難易度はわざと難しめ(=困難あふれる感じ)に調整したつもり) • レベルデザインの匙加減の確認もしたいが、 今回はそれより↑↑の項目が優先チェック事項 hideya流 テストプレイ観察術
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ここまで、 テストプレイヤーには 与えない情報 hideya流 テストプレイ観察術
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さぁ、テストプレイの時間だ 1人ずつプレイして頂きましょう hideya流 テストプレイ観察術
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テストプレイ終わり テストプレイヤーの皆さん、ありがとうございました それ以外の皆さん、お疲れ様でした hideya流 テストプレイ観察術
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hideya的感想 それぞれについてhideyaの所感をまとめる: • 全方位に伴う注視点の定めにくさ • 独特な移動形式に伴う困難 •
武器の切替/嗜好 • プレイヤーへの情報提示 • (レベルデザインの難易度など) • その他いろいろ hideya流 テストプレイ観察術
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hideya的感想(1/6) 全方位に伴う注視点の定めにくさ • 全体的に、それほどの困難は感じ取れなかった • 多方向から敵が出現する場面でも あまり困難さは強まっていなかったようだ •
これは、敵出現の予告による影響が大きいようである • 敵出現の予告無しで 多方向から敵が出現する箇所(WAVE A-3)は、 ゲーム序盤であり単純に難易度が低かったことから あまり困難は感じ取れず → (予告の影響抜きで)多方面の敵への対処は困難か? という疑問に対するデータはあまり取れず hideya流 テストプレイ観察術
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hideya的感想(2/6) 独特な移動形式に伴う困難 • 両者ともに、ゲーム序盤では移動/攻撃/回避ともに 不慣れによる操作精度の低さが目立ったが、 ゲーム中盤あたりでは上達が見られ、 スムーズな操作が可能となっていた • 聴き取りでは「操作に対する上達が自分でも感じ取れ、 それは楽しさにも繋がった」との意見が聞き取れた →
この操作形式を使う価値は十分有ると考えられる • 旋回速度(に伴う移動の挙動)についても さほどの困難は見受けられなかった(2,3ミス程度誘発)が、 この挙動が楽しさを産み出すのか、は疑問が残る hideya流 テストプレイ観察術
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hideya的感想(3/6) 武器の切替/嗜好について • 両者ともに、各武器の特性はゲーム序盤で確かめ、 出現した敵によって使い分けていた • k氏はSniperを、c氏はForwardを基本武装とし、 状況に応じてその他のショットを使う、という形式だった →
プレイヤーによる好みの差異が感じとれた • CycloneはWAVE Aではあまり使われなかったが、 WAVE Bでは両者ともに活用していた → ナイスレベルデザイン? • WAVE B-5のボスに対しては、 両者ともにSniperの貫通能力を活用していた hideya流 テストプレイ観察術
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hideya的感想(4/6) プレイヤーへの情報提示 • 「矢印は敵の出現を意味する」ことは 両プレイヤー共に(説明無しで)意味を理解し、 それによって初見でもスムーズな攻撃をしていた • いわゆる「初見殺し」的な配置のWAVE
B-3, 多方向から敵が押し寄せる難所と設定したB-4においても、 矢印による出現予告は的確な対処の助けとなっていた • 敵弾の発射前の予告エフェクトが 回避の助けとなっている様子も確認できた • 予告無しの攻撃(B-5ボスのオプション2つ)は 発射タイミングが分かりにくく、それによる被弾と 思われるものも幾らか確認できた • 予告の有無が不統一だと気持ち悪い、という意見もあった hideya流 テストプレイ観察術
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hideya的感想(5/6) レベルデザインについて • hideyaが予測したほどの苦戦は感じ取れなかった • が、適応力に優れたKMC部員でこの程度なので、 NF向けには(狙った通り)やや難しめと考えられる •
講座時は準備ミスにより残機/スコアが確認できず、 数値的データの取得は失敗している • 状況によってプレイヤーに武器の切替を求める レベルデザインはできていたようだ • しかし、今回は使う3種の武器が固定だったために それぞれに対する明確な使い所が用意できたが、 将来的に任意の組み合わせにした場合に 同様の調整をするのには更なる精進が必要であろう hideya流 テストプレイ観察術
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hideya的感想(6/6) その他 • テストプレイヤーに「楽しかった?」と聴いたら 「楽しかった」と言ってもらえた • よかった!!!!!! •
現時点でちゃんと楽しく作れているようなので、 この調子で頑張ればよさそうと分かった hideya流 テストプレイ観察術
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hideya以外のテストプレイ観察者からの意見(1/3) • 破壊可能な敵弾(WAVE A-5)が破壊可能であると 分からず、大きく避けるプレイが 片方のプレイヤーから見られたので、 もうちょっと分かりやすい(
= 自然とショットが当たり、破 壊可能と気付かせるような)出方で破壊可能弾を 登場させた方が良いのでは? • (破壊不能な)普通の敵弾がスプライトなのに対し、 破壊可能弾は他の敵と似た緑色のグラフィック、 という違いだけでは伝わりにくいのでは? という意味 • それを破壊可能と知ることは即ち (情報の蓄積による)プレイヤーの成長でもあるので、 そこまで丁寧にする必要も無いのでは? という意見も hideya流 テストプレイ観察術
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hideya以外のテストプレイ観察者からの意見(2/3) • 移動のためにはクリック押したままで良いはずが、 途中までクリック連打していた様子が 片方のプレイヤーで観測されたので、 その辺りの説明が必要そうである hideya流 テストプレイ観察術
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hideya以外のテストプレイ観察者からの意見(3/3) • スマホでこのゲームをプレイすると、 操作は可能だが指で画面が見えにくそう • マウスホイールだけじゃなく、 右クリックでも武器の変更がしたい •
後ろ向きショット(逃げ撃ちがしやすい)とかも 選択できると楽しいかもしれない • Sniperにエフェクトや着弾音の特徴があると、 より魅力的なショットとなりそう • (現時点でも、発射音はSniperだけ他ショットと違う) など、テストプレイヤー以外からも 様々なフィードバックを頂きました(感謝) hideya流 テストプレイ観察術
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第4節 まとめ • まぁこんな感じっすよ •
今回は(講座というのもあって) かなりマジメに準備したけど、 もっと気軽でいいのでどんどんやろう • 日々是精進である • hideyaやテストプレイヤー以外からも 様々なフィードバックが得られたので、 人の多い場所でテストプレイを実施すると フィードバックがより得られる事が分かった hideya流 テストプレイ観察術
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5. 講座全体のまとめ The end
is now here. hideya流 テストプレイ観察術
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流れを振り返る 1. イントロダクション 2. テストプレイの意義・目的・方法 3.
実例: BlockDawnExtraのテストプレイ観察結果 4. 実技: 全方位STGプロトタイプのテストプレイ観察 5. まとめ(now here) hideya流 テストプレイ観察術
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いかがだったでしょうか テストプレイからフィードバックを得ようとすると 考えることが沢山あって大変であるが、 製作するゲームを良くするためにはとても効果的である ↓ ゲームを面白くするためには、 構成物を製作するための技術力(プログラム, 絵, 音,,,)は勿論、 観察力や考察力といった様々な力も意味を持つ ↓ そしてそれらを身につけるためには、 やっぱり実際にやってみるのが一番 hideya流
テストプレイ観察術
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というわけで テストプレイは どんどんやろう!! そのためにも、 製作スケジュールには余裕を持とう!!(自戒) hideya流 テストプレイ観察術
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ご清聴ありがとうございました hideya流 テストプレイ観察術
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