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hideya流
テストプレイ観察術
2017/03/19
京大マイコンクラブ(KMC)
春合宿2017
hideya wakabayashi
構成
1. イントロダクション
2. テストプレイの意義・手法
3. BlockDawnExtraにおけるテストプレイの活用例
4. 実技: テストプレイ観察
5. 講座全体のまとめ
hideya流 テストプレイ観察術
1. イントロダクション
That was when it all began.
hideya流 テストプレイ観察術
名前:
KMC歴:
ゲーム制作歴:
Twitter:
若林 秀也(hideya)
7年
7年
@hdy_wkbys
自己紹介
独習KMC vol.5
「KMCの日常2・ずもクロニクル(前編)」
(madaragi)
hideya流 テストプレイ観察術
BlockDawnExtra
2017 KMC(hideya)
この講座は?
ゲームを製作に欠かせない(はずの)工程である
テストプレイについて、
hideyaが持っているノウハウを纏めてみたものです
テストプレイはこの講座内容のように
やらないとダメだ、と主張するものではありません
(講座という体裁にするため、(過剰なまでに)体裁を整えています)
気負いする事無く、自分なりのやり方で
気楽にテストプレイを実施しましょう
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイとは?
Google検索では定義が出てこなかったので、
本講座内での定義を行う:
「開発中のゲームを制作者以外の者にプレイさせる事」
• ただし「テストプレイヤー」は、テストプレイを開催する
制作者ではなく、テストのためにゲームをプレイする者を指す
hideya流 テストプレイ観察術
動作確認のために開発者が行う試運転もテストプレイと言うが、
本講座ではその用途については取り扱わない
(この辺りの言葉は、明確な定義が無かったり
多義性を持っているように見えて、面倒くさいと感じる)
第1節 まとめ
• 私はhideya
• テストプレイのやり方は人それぞれなので、
本講座で紹介する内容はあくまでも1手法である
• 本講座におけるテストプレイとは、
制作中のゲームを制作者以外にプレイさせること
hideya流 テストプレイ観察術
2. テストプレイの
意義・方法
I saw a messenger of the new god there.
hideya流 テストプレイ観察術
2. テストプレイの
意義・方法
I saw a messenger of the new god there.
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイ開催で得られるもの
• 他者によるプレイを見られる
• ゲーム内容への(客観的な)フィードバックが得られる
• 制作者の想定外の操作が見られることも(n数の増加)
• アウトプット機会
• 外部への進捗報告
• 製作における区切り(〆切)となる
• 話のネタ(ゲーム制作者コミュニケーション)
• (人生経験)
• ...
hideya流 テストプレイ観察術
↓本講座の焦点
↑デバッグとも呼ぶ(本講座では取り扱わない)
テストプレイで確認したい事
ゲームの製作状況によって様々である
• 想定した面白さを提供できているか?
• 不足している機能・説明は無いか?
• ゲームの難易度やバランスは適切か?
• (制作者が気付いていないバグは無いか?)
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイにおける、事象と解釈の例
• 使ってほしい操作が使ってもらえない
(例: ダッシュしてほしいゲームなのにしてくれない)
⇒ その操作を誘導する/魅力的にする仕組みが足りていないので、
説明を出したり、バランスやレベルデザインを改めたり、
音やグラフィックを改善してその操作を気持ちよくしたり...
• 操作・目的といった情報が足りておらず、
迷っている
⇒ 情報伝達の不備
(「知らない状態」を制作者がシミュレートするのは難しい)
• 作ったステージに思わぬ苦戦
⇒ そのゲームに慣れた制作者に合わせると難易度が高くなる
(いわゆる制作者難易度)ので、感覚を改める
hideya流 テストプレイ観察術
それではテストプレイをやろう!!
さて、どのような準備をするべきか?
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイの準備
• 確認したい事項の把握
• 主な着眼点を決めておくことで、
得たいフィードバックをより引き出すことができる
• 一方で、視野狭窄も良くない
• 確認したい事項を確認できるレベルまで
ゲームを完成させる(ここが一番大変)
• テストプレイヤーの用意
• 部室に居る人をテキトーに捕まえてもよし、
誰かを狙い撃ちして予定を取り付けるもよし
• どのレベルのプレイヤーであるか、は把握しておくこと
(ゲーム初心者とゲーム熟練者では、
同じ「難しいね」という発言でも意味合いが全然異なる)
• ゲームのメインターゲット層に近い人を誘いたいが、
様々な人に触ってもらうに越したことはない
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイヤーへの説明など
例えば、
「チュートリアルで十分な操作説明ができているか?」
を確かめる場合には、
横から製作者が口を挟んでしまっては意味が無い
↓
説明する事と説明しない事(=想定プレイヤーが持ってない情報)を
考えておく
• 操作方法は説明するが、活用法は自分で考えさせるなど
• 「今回の着眼点」を伝えるだけでも、
テストプレイヤーの意識の向き方に
バイアスをかける可能性があるので注意
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイでどこに目を向けるか
表情やリアクションからは言葉にしていない感情が、
手元の様子からは操作への適応度が観察できる
(が、そこまで読み取るのは正直たいへんなので、感じたことを
テストプレイヤーの方から(事細かに)伝えてくれると楽になる)
確認する内容によっては、
機器などの様子も
見る必要があるかもしれない
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイ結果の解釈
がんばれ。超がんばれ。
• 主な着眼点以外にもなるべく目を光らせたい
• 気になる事があったら、
どんどんテストプレイヤーに尋ねていく
• 例: 「面白かった?」「あそこで止まってたのは何故?」...
• 受身になるだけではなく、
自分からフィードバックを引き出す姿勢は大事
• テストプレイの結果が常に真理とも限らないので、
時には外れ値と判断してスルーする事も必要
hideya流 テストプレイ観察術
第2節 まとめ
• 製作状況によって、テストプレイの着眼点は様々
• 確認したい内容をしっかり把握しておく
• テストプレイヤーの条件設定について考える
• 幅広い視野を忘れずに
• 積極的にフィードバックを引き出す姿勢を持つ
hideya流 テストプレイ観察術
3. BlockDawnExtraにおける
テストプレイの活用例
It died three times and was reborn twice.
hideya流 テストプレイ観察術
ケーススタディの時間だ
hideyaが製作し、NF(とコミケ)に出展したゲーム
BlockDawnExtraにおけるテストプレイの実例を紹介
hideya流 テストプレイ観察術
BlockDawnExtra(以下、BDE)について
ちょっと変なブロック崩しゲーム
ボールを跳ね返してぶつけ、降ってくるブロックを壊す
ブロックを壊すと、時々アイテムが出る
ボールをキャッチすることで、派手なアタックが可能
制作期間: 約2ヶ月(構想期間含まず) 制作人数: hideya1人
hideya流 テストプレイ観察術
どうでもいい補足: 元ネタについて
BDEは、KMCがNF2008に出展したBlockDawnのリメイク
• 開発メンバー: nojima, seikichi, qwerty, wrist24
様々な凶悪アイテムやインフレする得点が特徴で、
そのクレイジーなゲーム性をhideyaがなぜか気に入った
• 「ボールをキャッチすると、ボールが消滅し得点が入る」
というシステムがあり、ユニークだが正直地味だったので
それを昇華してみたいと思ったのが主なリメイク動機
hideya流 テストプレイ観察術
制作目標
BDEの目標はNFへの出展
• NF = 京都大学11月祭
NFのKMCブースでは制作したゲームなどを展示し、
来場者に遊んで貰ったり、
成果物の収録されたCDを販売する
(部員は店番として来場者へゲームの説明などをする)
机に貼るインストカード(説明書)
hideya流 テストプレイ観察術
BDEテストプレイの舞台
NF前のKMC例会で行われる内覧会
スライド等で部員にゲームの概要を説明した後、
部員が実際にプレイしてゲーム内容を把握したり、
開発者がフィードバックを得たりする会
NF当日の12日前(2016年の場合)に開催、
展示物の〆切でもある
• テストプレイするタイミングとしては正直遅いので、
もっと早い内から
テストプレイしてもらう事を心がけましょう(自戒)
hideya流 テストプレイ観察術
内覧会当時でのBDE製作状況
• 基本システム: 一通り完成
• グラフィック: 一通り完成
• サウンド: 効果音は一通り完成、
BGMは未完成(すいませんでした)
• レベルデザイン: 仕組みは完成、中身は仮組み
• このゲームの楽しさ(後述)ができているか
• レベルデザイン等は現在のバランスで大丈夫か
• スライドの説明(≒インストカードの内容)
で遊び方を伝えられているか(特にアタック)
• (内覧会の部屋は音があまり聴こえないので、
音周りのフィードバックは正直期待できない)
確認したい事:
hideya流 テストプレイ観察術
BDEの楽しさ
• 大量のブロックを、
派手なアタックで大量破壊する爽快感・カタルシス
• 良悪様々なアイテムの効果でてんやわんや
↑の2点を中心としたゲームデザインで製作したので、
それが実現できているかをテストプレイで確かめる
hideya流 テストプレイ観察術
確認 - BDEの楽しさ
• アタックが発射された時、「おーっ」となった
→ ビジュアル的な爽快感はOK
• 壊すべきブロックが少なく、
手持ち無沙汰な時間が多かった
→ アタックの攻略的価値も低下させていた
→ レベルデザインがイケてない。ブロックを増やす
• アイテムはあまり取られなかった
→ アイテムの出現率を上げる、
説明を出すなどして効果を分かりやすくする
• 良い/悪いアイテムの色分けは
説明無しでは伝わらなかった
→ インストカードに書く必要がある
hideya流 テストプレイ観察術
確認 - ゲームバランス
• レベルデザインについては前述の通り
(ブロックが少なかったので増やす)
• 一部アタックが強すぎる/弱すぎる
→ 要調整(ただしレベルデザイン方針の変更が先)
• ボールの速度はちょうど良さそう
• アイテムの効果がちょっと地味?
→ ブロック数や出現率が上がれば
バランスも変わるので、保留
(最終的に内容/効果量はそのままだった)
hideya流 テストプレイ観察術
確認 - 遊び方の説明
• 部員へスライドでの説明やデモを見せたこともあって、
テストプレイではちゃんとアタックを使ってくれた
→ 部員がマニュアルを見せたり説明すれば、
NFの来場者にも操作を十分理解してもらえそう
※KMC部員と一般来場者で理解力に差があることには注意
hideya流 テストプレイ観察術
確認 - 音
• やっぱり内覧会の部屋では全然聴こえなかった
• アイテム取得時に機械音声が鳴るのだが、
多分気付かれてなかった
• 個人的に頑張ってみた所だけど、
効果音に気を配る人は多くない(かなしい)し
環境も悪いので仕方ないことにする
hideya流 テストプレイ観察術
結果
修正するべき点と
現状で問題ない点を把握できたので、
NFまでの少ない日数で効率的に改善することができた
↓
NF当日も、来場者には楽しんで頂けていたと思う
(hideyaが初日店番していた分しか観測できていない)
hideya流 テストプレイ観察術
第3節 まとめ
• 内覧会でのテストプレイは
開発者にとっても実に有意義であり、
ゲームのクオリティ向上に結びついた
• 悪い点は勿論、良い点を把握するのも大事
hideya流 テストプレイ観察術
4. 実技: テストプレイ観察
For whom is the sword drawn?
hideya流 テストプレイ観察術
概要
先程までに紹介した理論を元に、
実際にテストプレイの観察を行ってみましょう
本日のために
hideyaがゲームのプロトタイプを作ってきたので、
そのテストプレイ会を今からやります
hideya流 テストプレイ観察術
講座で使用したゲームは
http://mars.kmc.gr.jp/~hideya/AnonymousShooter_haruko2017/
にてプレイ可能です(スコア・残機が表示されない不具合は修正済み)
• フルスクリーン化ボタンは押さないで下さい
• 残念ながら60FPS出ない事が多いです
• 初めに灰色の画面が出ますが、読み込みまで待って下さい
流れ
• テストプレイヤー選出
• ゲーム紹介・説明その1
• テストプレイヤーに与えるべき情報を共有
• (テストプレイヤーに少し席を外していただく)
• ゲーム紹介・説明その2
• 観察したい部分など、
テストプレイヤーには与えない情報を共有
• テストプレイヤー1人ずつに:
• テストプレイ実行・観察
• プレイ後、色々と聴き取り
• テストプレイの結果を吟味
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイヤー選出
テストプレイヤーやってもいいよ、
という方は手を挙げて下さい
• なるべく年上の人だと嬉しい
(若者にはテストプレイ観察の方をして貰いたいため)
• 残り時間の様子から2人に決定
• 1人あたり プレイ10分 + 聴き取り10分 くらい
• 1人目: k氏
• ゲームは昔はそこそこプレイ(RPGなどが多め)
• 今はアナログゲームが中心
• 2人目: c氏
• 現役のゲームプレイヤー
• リアルタイムの対戦パズルゲームが好き、STGなどもプレイする
• テストプレイヤーは両者共に年長KMC部員のため、
平均的NF来場者などと比べると
ゲームに対する適応力が高い人であることには注意
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイヤーに
与える情報はここから
hideya流 テストプレイ観察術
求めるスタンス
• 初見のゲームを触る時のようにプレイしてほしい
• まぁ実際初見だよね
• エンジョイ/ガチは問わないのでお好きに
• 手加減する必要もない
• バグ探し的な事は特に考えないでよい
hideya流 テストプレイ観察術
どんなゲーム?
• タイトル: Anonymous Shooter(仮)
• 全方位STG(= Arena shooterというやつ?)
• 始めはスマホ向けだったけど、
だんだんどうでもよくなってきた
• とりあえず今回はPCで遊ぶ
• 最終的にどうリリースするかは未定 (NF2017...?)
• マウスだけで操作
• ポインタ移動、クリック(ならびに押しっぱなし)、ホイール
• (マウスのサイドボタン等は無視してください)
• 最後まで遊んで10分程度
hideya流 テストプレイ観察術
操作方法
マウスだけで操作
• 画面内をクリック → そこへ向かって移動
• ホイール上下回転 → 武器の切替
• 画面上のボタンをクリックでもよい
• (マウスのサイドボタン等は無視して下さい)
hideya流 テストプレイ観察術
開発状況
• ゲームは一応成立している
• 敵が出てくる、敵を殺せる、被弾する、面が進む...
• まだ要素を追加する予定はあるけど、それは次の話
• グラフィックや音は仮の物
• 自機は豆腐、敵は球体とか
• 音周りはひとまず過去作の使い回し
• レイアウト細部とかは詰めてない
• 出す予定の情報は一応表示してある
• 残機、現在のスコア...
→ 他に欲しい情報はあるかな?
チェックの
主対象ではない
hideya流 テストプレイ観察術
特別な条件
• 講座進行の都合上、
ゲームオーバーになると面倒なので
残機は特盛りにしてある
• だけど手を抜かずにエンジョイ/ガチプレイしてね
(どれだけ残機を消費したか、もチェック対象)
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイヤーに
与える情報はここまで
今回の着目点はどこか、はシークレットでお願いします
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイヤーの方達は
しばらく席を外してください
m(_ _)m m(・◇・)m m(_ _)m
hideya流 テストプレイ観察術
ここから、
テストプレイヤーには
与えない情報
hideya流 テストプレイ観察術
こんなゲームです
自機
敵
武器
矢印
(意味深)
hideya流 テストプレイ観察術
ゲームのコンセプト
• 固定画面型の全方位STG
• クリック(タッチ)した部分へ向かって移動、
同時に方向転換も行う = 攻撃方向が変わる
• 見下ろし型アクションに似てる? (2Dのゼルダとか)
• 状況に応じた武器の切り替え
• 今回は3つのショットをマウスホイールで切替
• (最終的には、沢山用意されたショットの中から
好きな物を3つ選んでプレイする形式の予定)
• 攻略のためにパターンを記憶する負担を減らすため、
色々と情報を提示していくスタイル
• 具体的には後述
hideya流 テストプレイ観察術
今回チェックしたい事
• 全方位に伴う注視点の定めにくさ
• 独特な移動形式に伴う困難
• 武器の切替/嗜好
• プレイヤーへの情報提示
具体的な説明はこの後のスライドで
hideya流 テストプレイ観察術
「全方位」の障壁 (1/2)
普通の2D-STGは進行方向が決まっているため、
「敵が出てくる領域」と「自分の動く領域」が
おおよそ決まってくる → 注視点が定めやすい
• 「後ろから出て来る敵」が恐いのもこの辺りに起因
Cross Wings
2010 KMC(tsutcho, enba, hideya) 八ツ橋シューティング
2014, 2015 KMC
(hideya, gire, jf712)
hideya流 テストプレイ観察術
「全方位」の障壁 (2/2)
一方、固定画面型の全方位STGだと
全方向から敵が来るので注視点が定めにくく、
普通の2D-STGに比べると
同程度の敵/敵弾の量でも対処が難しい事が予想される
⇒ 全方位の障壁はどの程度か? を把握したい
(開発者は慣れてしまうので感覚がアテにならない)
ATELA(2011 KMC(hideya))
(正確にはSTGではないが、似たようなもの)
hideya流 テストプレイ観察術
移動について
• 画面内をクリック → その場所へ向かって移動
• 方向転換は瞬時ではなく、
目的地へ直線的に移動するわけではない
• 旋回速度が早いので、あまり影響は無いと思われるが...
⇒ 独特な操作系統で、どの程度困難が生じるか?
また、それは楽しさに繋がるか?
• 自機の向き = 攻撃方向 なので、
狙った方へ攻撃するのにも少し手間があり、
「敵弾を避けながら攻撃(逃げ撃ち)」がやりにくい
⇒ 独特な操作系統で(以下同上)
hideya流 テストプレイ観察術
武器の切替
今回用意した3つのショット(画面下部のボタン押下/ホイールで切替)
• Forward: 前方へやや幅広い攻撃、使いやすい
DPS: 13.84くらい
(DPS = Damage Per Second)
• Sniper : 前方へ単発の貫通ショット、当てにくいが高威力
DPS: 24
• Cyclone: 全方位へ短い射程のショット、
自機方向と無関係に撃つので、逃げ撃ちが楽
DPS: 48(12*4)
⇒ 状況に応じた使い分けはなされるか?
プレイヤー毎に「好みのショット」ができるか?
hideya流 テストプレイ観察術
プレイヤーへの情報提示
STGの攻略において、
敵の出現/攻撃パターンを覚えるのが大変
⇒ 敵の出現/攻撃に予告を付ければ
パターン把握の障壁が下がるのでは?
(予告無しの敵登場や攻撃も少し存在させたので、
それらでやりやすさの違いを感じたかを聴き取りたい)
敵の残り体力も色で提示
⇒ あとどれだけ攻撃すれば倒せるかが把握しやすい
+ 攻撃してる手応え(撃ち込み感)のアピール
hideya流 テストプレイ観察術
ポイントまとめ
• 全方位に伴う注視点の定めにくさ
• 独特な移動形式に伴う困難
• 武器の切替/嗜好
• プレイヤーへの情報提示
これらをチェックできるレベルデザインをしたつもり
(これらの要素による困難さへの影響をチェックしたいので、
難易度はわざと難しめ(=困難あふれる感じ)に調整したつもり)
• レベルデザインの匙加減の確認もしたいが、
今回はそれより↑↑の項目が優先チェック事項
hideya流 テストプレイ観察術
ここまで、
テストプレイヤーには
与えない情報
hideya流 テストプレイ観察術
さぁ、テストプレイの時間だ
1人ずつプレイして頂きましょう
hideya流 テストプレイ観察術
テストプレイ終わり
テストプレイヤーの皆さん、ありがとうございました
それ以外の皆さん、お疲れ様でした
hideya流 テストプレイ観察術
hideya的感想
それぞれについてhideyaの所感をまとめる:
• 全方位に伴う注視点の定めにくさ
• 独特な移動形式に伴う困難
• 武器の切替/嗜好
• プレイヤーへの情報提示
• (レベルデザインの難易度など)
• その他いろいろ
hideya流 テストプレイ観察術
hideya的感想(1/6)
全方位に伴う注視点の定めにくさ
• 全体的に、それほどの困難は感じ取れなかった
• 多方向から敵が出現する場面でも
あまり困難さは強まっていなかったようだ
• これは、敵出現の予告による影響が大きいようである
• 敵出現の予告無しで
多方向から敵が出現する箇所(WAVE A-3)は、
ゲーム序盤であり単純に難易度が低かったことから
あまり困難は感じ取れず
→ (予告の影響抜きで)多方面の敵への対処は困難か?
という疑問に対するデータはあまり取れず
hideya流 テストプレイ観察術
hideya的感想(2/6)
独特な移動形式に伴う困難
• 両者ともに、ゲーム序盤では移動/攻撃/回避ともに
不慣れによる操作精度の低さが目立ったが、
ゲーム中盤あたりでは上達が見られ、
スムーズな操作が可能となっていた
• 聴き取りでは「操作に対する上達が自分でも感じ取れ、
それは楽しさにも繋がった」との意見が聞き取れた
→ この操作形式を使う価値は十分有ると考えられる
• 旋回速度(に伴う移動の挙動)についても
さほどの困難は見受けられなかった(2,3ミス程度誘発)が、
この挙動が楽しさを産み出すのか、は疑問が残る
hideya流 テストプレイ観察術
hideya的感想(3/6)
武器の切替/嗜好について
• 両者ともに、各武器の特性はゲーム序盤で確かめ、
出現した敵によって使い分けていた
• k氏はSniperを、c氏はForwardを基本武装とし、
状況に応じてその他のショットを使う、という形式だった
→ プレイヤーによる好みの差異が感じとれた
• CycloneはWAVE Aではあまり使われなかったが、
WAVE Bでは両者ともに活用していた
→ ナイスレベルデザイン?
• WAVE B-5のボスに対しては、
両者ともにSniperの貫通能力を活用していた
hideya流 テストプレイ観察術
hideya的感想(4/6)
プレイヤーへの情報提示
• 「矢印は敵の出現を意味する」ことは
両プレイヤー共に(説明無しで)意味を理解し、
それによって初見でもスムーズな攻撃をしていた
• いわゆる「初見殺し」的な配置のWAVE B-3,
多方向から敵が押し寄せる難所と設定したB-4においても、
矢印による出現予告は的確な対処の助けとなっていた
• 敵弾の発射前の予告エフェクトが
回避の助けとなっている様子も確認できた
• 予告無しの攻撃(B-5ボスのオプション2つ)は
発射タイミングが分かりにくく、それによる被弾と
思われるものも幾らか確認できた
• 予告の有無が不統一だと気持ち悪い、という意見もあった
hideya流 テストプレイ観察術
hideya的感想(5/6)
レベルデザインについて
• hideyaが予測したほどの苦戦は感じ取れなかった
• が、適応力に優れたKMC部員でこの程度なので、
NF向けには(狙った通り)やや難しめと考えられる
• 講座時は準備ミスにより残機/スコアが確認できず、
数値的データの取得は失敗している
• 状況によってプレイヤーに武器の切替を求める
レベルデザインはできていたようだ
• しかし、今回は使う3種の武器が固定だったために
それぞれに対する明確な使い所が用意できたが、
将来的に任意の組み合わせにした場合に
同様の調整をするのには更なる精進が必要であろう
hideya流 テストプレイ観察術
hideya的感想(6/6)
その他
• テストプレイヤーに「楽しかった?」と聴いたら
「楽しかった」と言ってもらえた
• よかった!!!!!!
• 現時点でちゃんと楽しく作れているようなので、
この調子で頑張ればよさそうと分かった
hideya流 テストプレイ観察術
hideya以外のテストプレイ観察者からの意見(1/3)
• 破壊可能な敵弾(WAVE A-5)が破壊可能であると
分からず、大きく避けるプレイが
片方のプレイヤーから見られたので、
もうちょっと分かりやすい( = 自然とショットが当たり、破
壊可能と気付かせるような)出方で破壊可能弾を
登場させた方が良いのでは?
• (破壊不能な)普通の敵弾がスプライトなのに対し、
破壊可能弾は他の敵と似た緑色のグラフィック、
という違いだけでは伝わりにくいのでは? という意味
• それを破壊可能と知ることは即ち
(情報の蓄積による)プレイヤーの成長でもあるので、
そこまで丁寧にする必要も無いのでは? という意見も
hideya流 テストプレイ観察術
hideya以外のテストプレイ観察者からの意見(2/3)
• 移動のためにはクリック押したままで良いはずが、
途中までクリック連打していた様子が
片方のプレイヤーで観測されたので、
その辺りの説明が必要そうである
hideya流 テストプレイ観察術
hideya以外のテストプレイ観察者からの意見(3/3)
• スマホでこのゲームをプレイすると、
操作は可能だが指で画面が見えにくそう
• マウスホイールだけじゃなく、
右クリックでも武器の変更がしたい
• 後ろ向きショット(逃げ撃ちがしやすい)とかも
選択できると楽しいかもしれない
• Sniperにエフェクトや着弾音の特徴があると、
より魅力的なショットとなりそう
• (現時点でも、発射音はSniperだけ他ショットと違う)
など、テストプレイヤー以外からも
様々なフィードバックを頂きました(感謝)
hideya流 テストプレイ観察術
第4節 まとめ
• まぁこんな感じっすよ
• 今回は(講座というのもあって)
かなりマジメに準備したけど、
もっと気軽でいいのでどんどんやろう
• 日々是精進である
• hideyaやテストプレイヤー以外からも
様々なフィードバックが得られたので、
人の多い場所でテストプレイを実施すると
フィードバックがより得られる事が分かった
hideya流 テストプレイ観察術
5. 講座全体のまとめ
The end is now here.
hideya流 テストプレイ観察術
流れを振り返る
1. イントロダクション
2. テストプレイの意義・目的・方法
3. 実例: BlockDawnExtraのテストプレイ観察結果
4. 実技: 全方位STGプロトタイプのテストプレイ観察
5. まとめ(now here)
hideya流 テストプレイ観察術
いかがだったでしょうか
テストプレイからフィードバックを得ようとすると
考えることが沢山あって大変であるが、
製作するゲームを良くするためにはとても効果的である
↓
ゲームを面白くするためには、
構成物を製作するための技術力(プログラム, 絵, 音,,,)は勿論、
観察力や考察力といった様々な力も意味を持つ
↓
そしてそれらを身につけるためには、
やっぱり実際にやってみるのが一番
hideya流 テストプレイ観察術
というわけで
テストプレイは
どんどんやろう!!
そのためにも、
製作スケジュールには余裕を持とう!!(自戒)
hideya流 テストプレイ観察術
ご清聴ありがとうございました
hideya流 テストプレイ観察術

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