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Alumna:
Karen Saoni Roa López
Alumna:
Karen Saoni Roa López
Matricula:
2017-0935
Asignatura:
Psicología del consumidor
Grupo:
35081
Maestro:
Víctor José Díaz Goris
Fecha:
30 de enero, 2019
Metaverso
Los mundos virtuales o metaversos son construcciones de realidad virtual en donde las
personas crean un perfil para interactuar con demás personas en un entorno virtual sin
limitarse al espacio-tiempo.
Second Life
Es una aplicación informática creada por Linden Lab que funciona como programa
cliente, se instala en los ordenadores de cada usuario y se conecta a los servidores de
Second Life, una vez es ejecutada el usuario puede crear su avatar o alter ego para
participar e interactuar en el mundo virtual, teniendo la capacidad de crear objetos y
estructuras complejas, así como pudiendo realizar interacciones con otros usuarios.
Linden Lab creó Second Life en 2003 y su lanzamiento fue acompañado con una masiva
campaña de marketing que llegó a prometer incluso que la aplicación se convertiría en la
nueva Killer App de Internet.
¿Cuálesson las competencias mínimas que debe incorporar un usuario
para incorporar en SECONDLIFE?
Son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el
teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir
objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de
funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el
usuario.
Los Prims
Formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas
representan una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto
trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”.
¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la
puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje?
Busca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un entorno de negocios,
investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus patrones
conocidos.
¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
Negocios, investigación, capacitación, entretenimiento, socialización.
¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con
SECONDLIFE?
Para el desarrollo de la práctica en Second Life los alumnos debían realizar los siguientes
procesos:
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento,
comunicación, búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio
Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o
promocionar en SECONDLIFE y explica por qué.
1. Wifi porque los estudiantes necesitan estar conectados para utilizar la
aplicación.
2. Libros Electronicos para que los estudiantes tengan material educativo en
cualquier hora del día.
3. Promocionar una marca de ropa porque al momento de personalizar el avatar
pueden suponer que están utilizando estilos de una tienda, por ejemplo, ropa
de Forever21 es una tienda atractiva para un público joven.
4. Un servicio traductor, porque no todo los que usan Second Life hablan el
mismo idioma.
5. Un banco podría promocionarse ya que se utiliza un tipo de moneda virtual
cuando participas en Second Life.

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Metaverso y secondlife

  • 1. Alumna: Karen Saoni Roa López Alumna: Karen Saoni Roa López Matricula: 2017-0935 Asignatura: Psicología del consumidor Grupo: 35081 Maestro: Víctor José Díaz Goris Fecha: 30 de enero, 2019
  • 2. Metaverso Los mundos virtuales o metaversos son construcciones de realidad virtual en donde las personas crean un perfil para interactuar con demás personas en un entorno virtual sin limitarse al espacio-tiempo. Second Life Es una aplicación informática creada por Linden Lab que funciona como programa cliente, se instala en los ordenadores de cada usuario y se conecta a los servidores de Second Life, una vez es ejecutada el usuario puede crear su avatar o alter ego para participar e interactuar en el mundo virtual, teniendo la capacidad de crear objetos y estructuras complejas, así como pudiendo realizar interacciones con otros usuarios. Linden Lab creó Second Life en 2003 y su lanzamiento fue acompañado con una masiva campaña de marketing que llegó a prometer incluso que la aplicación se convertiría en la nueva Killer App de Internet. ¿Cuálesson las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE? Son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario. Los Prims Formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas representan una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”. ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje? Busca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un entorno de negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus patrones conocidos. ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE? Negocios, investigación, capacitación, entretenimiento, socialización. ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE? Para el desarrollo de la práctica en Second Life los alumnos debían realizar los siguientes procesos: 1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores 2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
  • 3. 3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses 4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación, búsqueda 5. Visitar al menos diez territorios diferentes 6. Conseguir encontrar un trabajo 7. Conseguir ganar Linden Dollars 8. Crear al menos un objeto 9. Crear y comercializar un producto o servicio 10. Crear una isla o territorio propio Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica por qué. 1. Wifi porque los estudiantes necesitan estar conectados para utilizar la aplicación. 2. Libros Electronicos para que los estudiantes tengan material educativo en cualquier hora del día. 3. Promocionar una marca de ropa porque al momento de personalizar el avatar pueden suponer que están utilizando estilos de una tienda, por ejemplo, ropa de Forever21 es una tienda atractiva para un público joven. 4. Un servicio traductor, porque no todo los que usan Second Life hablan el mismo idioma. 5. Un banco podría promocionarse ya que se utiliza un tipo de moneda virtual cuando participas en Second Life.