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Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション		
〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜	
株式会社ディー・エヌ・エー	
Japanリージョンゲーム事業本部		
組織開発部 プロデューサー ⽚岡	⼒
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株式会社ディー・エヌ・エー 	
Japanリージョンゲーム事業本部 組織開発部 	
プロデューサー ⽚岡	⼒	
■職務略歴	
・メディアネット株式会社	
・株式会社イマジカデジタルスケープ/バウハウスエンタテインメント	
・株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(現SIE)	
・株式会社ディー・エヌ・エー	
■業務略歴	
・プロジェクトマネージャー	
・アウトソーシングプロデューサー	
・ビジネスデベロップメントプロデューサー	
・ゲーム開発部プロモーションプロデューサー	
■その他	
・Game	Developerʼs	Meeting主催	
・TGSアフターパーティーゆる呑み主催	
・認定スクラムマスター	
https://www.facebook.com/kataoka.riki	
1	
『⾃⼰紹介』
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2	
『はじめに』	
  	・新⼈若⼿へのトレーニング実例をそのままお話していきます	
  	・情報量が多いスライドですが、後⽇資料の公開を想定しています	
・登壇内容には個⼈の経験と独⾃の⾒解が多分に含まれています
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3	
『受発注の問題は⼤きく4つに分類できる』	
「仕様」、「技術」、「デザイン」ともう⼀つ、、、、、広く特殊な	
技能が必要なのに「担当者」に施されてるトレーニングが⾜りてない?
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4	
『全てに共通しているのは』	
ヒトノモンダイ	
「仕様」、「技術」、「デザイン」ともう⼀つ、、、、、広く特殊な	
技能が必要なのに「担当者」に施されてるトレーニングが⾜りてない?
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5	
『投げかけ』	
受発注担当者が標準装備しておくべき…	
・マインド(考えかたや⼼構え)	
・スキル(基礎知識や⼿法)	
・デザイン(安全性と設計⼒)	
を、学ぶことができたら、受発注トラブルは減るのだろうか?
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6	
『⽚岡なりの考え』	
受発注担当者が標準装備しておくべき…	
・マインド(考えかたや⼼構え)	
・スキル(基礎知識や⼿法)	
・デザイン(安全性と設計⼒)	
を、学ぶことができたら、受発注トラブルは減るのだろうか?	
圧倒的に減ります!
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『発注側と受注側は⽴場が違う』	
まずおさえておきたい3つのこと その1	
発注側	 受注側	
複数の選択肢からより良い発注先を探したい	 早く受注を確定したい	
早く、うまく、やすく納品してほしい	 ⻑く、得意で、⾼い案件を受注したい	
デザインのところも任せたい	 成果物が明確なほど請け負いやすい	
ディレクションも含めて任せたい	 結局は⾃分たちは何も決められない	
技術的なサポートもしてほしい	 もしものことがあるので必要最低限で避けたい	
仕様策定のところから⼀緒にやってほしい	 良いですけど、その分費⽤発⽣します	
追加変更も多少は対応してほしい	 ビジネスの枠を超えなければ対応します	
最⼩限のコストで最⼤限の発注メリットを出す	 最⼩限のリスクで最⼤限の受注メリットを出す	
下請根性!?	 殿様根性!?	
発注側は開発事情に依存することが多く、わがままというより制御がしにくい。受注側は経済的事情に依
存することも多く、尚且つ⾃分たちに最終判断の権限がない。ここに、細かいエラーやストレスが積み重
ねられてしまい、お⾒合いになったり向き合ってしまったりする。	
相⼿の⽴場や事情を受け⼊れよう!	
7
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『時代と環境の変化に影響を受ける』	
まずおさえておきたい3つのこと その2	
むかし	 ⽐較	 いま	
ド根性によって徹夜残業当たり前だった	 働き⽅	 労基法などによって管理義務が明確になった	
契約などあってないようなやり⽅もあった	 契約	 年に数件、指導やペナルティが⼊る会社も	
⼤規模アウトソーシングのノウハウが脆弱	 受発注	 国内だけではなく海外も選択肢としてある	
国内3D制作単価の相場60〜70万前後	 相場	 国内3D制作単価の相場70〜80万前後	
ハードウェアスペックが向上	 技術	 ネットワークインフラも向上、技術の拡⼤	
やりたい表現が実現できるようになった	 表現	 やろうと思えばキリがないくらい表現豊かに	
フルスクラッチでの開発、エンジンの研究期	 開発	 汎⽤エンジン、ツール、ミドルウェアなど充実	
納期納品して終わりな場合が多かった	 納品	 低サイクルで継続的な納期納品も多い	
まだまだ国内や個⼈に閉じ気味	 情報	 海外の情報やSNSなどでオープンに	
職⼈気質系⼈材が多かった	 開発者	 サービス気質系⼈材が多くなってきた	
ヤ◯ザみたいな担当者がけっこういた	 担当者	 ジュニアな担当者がけっこういる	
変遷を知り、変化はある前提で取り組もう!	
8
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9	
⼤変ですが成⻑のチャンスのある仕事です!	
『多伎に渡る知識や経験や⼿法、⼈間⼒が必要』	
まずおさえておきたい3つのこと その3	
マネジメント的視点	
経営的視点	
開発的視点	
・販売戦略	
・開発予算	
・コンプライアンス	
・技術⼿法	
・開発環境	
・リソース	
・プロデュース	
・ディレクション	
・進⾏制御
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10	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発注担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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11	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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12	
『1、受発注担当者って何をするヒト?』	
・プロデューサーって何をするヒト?	
  →利益と安全性に責任を持つヒト	
・ディレクターって何をするヒト?	
  →品質や⾯⽩さに責任を持つヒト	
・プロジェクトマネージャーって何をするヒト?	
  →プロジェクトの実⾏計画に責任を持つヒト	
・受発注担当者って何をするヒト?	
  →受発注の実⾏計画に責任を持つヒト	
・開発チーム(エンジニア、プランナー、デザイナー、その他)	
  →⽬的を達成するため集められたヒトビト
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13	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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14	
『2、受発注における3つのフェーズ』	
3つのフェーズ	
準備フェーズ	
制作フェーズ	
精算フェーズ
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15	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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16	
『3、受発注における12のタスク』	
3つのフェーズ	 12のタスク	
準備フェーズ	
①案件発⽣	
②打診準備	
③制作計画	
④⾒積もり	
⑤契約締結	
制作フェーズ	
⑥制作開始	
⑦中間提出	
⑧制作運⽤	
⑨納品検収	
精算フェーズ	
⑩⽀払処理	
⑪資産管理	
⑫振り返り
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17	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
18	
『4、受発注が実際に機能するための設計のポイント』	
3つのフェーズ	 12のタスク	 設計のポイント	
準備フェーズ	
①案件発⽣	 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認	
②打診準備	 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に	
③制作計画	 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは⽬的と評価を明確に	
④⾒積もり	 計画との整合性、相場の中⾝を理解、決済者向けの書類です	
⑤契約締結	 下請法・労基法・財務知識は武器、お互いの⾸をしめない協⼒を	
制作フェーズ	
⑥制作開始	 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を⾒込んでおく	
⑦中間提出	 早めの事前調整と、追加・変更・修正の原因究明とルール改善を	
⑧制作運⽤	 発注側、受注側の双⽅の状況把握、継続的なPDCAサイクル	
⑨納品検収	 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を	
精算フェーズ	
⑩⽀払処理	 ⼊⾦確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と⼤事	
⑪資産管理	 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意	
⑫振り返り	 お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運⽤
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
19	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
20	
『5、受発注担当者に必要な7つのスキル』	
スキル	 内容	
ヒアリング	 主観、客観的に状況を分析することができる	
ティーチング	 気付きを促し視野を広げることができる	
コーチング	 相⼿が⾃分の⼒で⽬的を達成するための⽀援ができる	
ファシリテーリング	 コミュニケーションが効果的に進むような仕掛けができる	
メンタリング	 モチベーションや思考、体調の変化を察知することができる	
マッチング	 リサーチ、交渉、調達によって課題の解決ができる	
オペレーティング	 情報と状況の整理と、共有化をすことができる	
よく聞く免罪符『コミュニケーションエラー』とは、	
これらを装備することによって⼤幅に改善できます。
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21	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
22	
『6、受発注担当者が達成するべきたった1つのミッション』	
『⽬的を維持する』	
“なぜ、発注するのか?なぜ、受注するのか?”	
「⽬的と⼿段」	
を混同させないために受発注担当者は存在します	
(法令・会計・権利リスクなどを守りながら)
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23	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
24	
『7、まとめ』	
基礎知識とポイントを知ろう	
3つのフェーズ	 12のタスク	 設計のポイント	
準備フェーズ	
①案件発⽣	 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認	
②打診準備	 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に	
③制作計画	 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは⽬的と評価を明確に	
④⾒積もり	 計画との整合性、相場の中⾝を理解、決済者向けの書類です	
⑤契約締結	 下請法・労基法・財務知識は武器、お互いの⾸をしめない協⼒を	
制作フェーズ	
⑥制作開始	 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を⾒込んでおく	
⑦中間提出	 早めの事前調整と、追加・変更・修正の原因究明とルール改善を	
⑧制作運⽤	 発注側、受注側の双⽅の状況把握、継続的なPDCAサイクル	
⑨納品検収	 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を	
精算フェーズ	
⑩⽀払処理	 ⼊⾦確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と⼤事	
⑪資産管理	 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意	
⑫振り返り	 お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運⽤
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
25	
『7、まとめ』	
基礎知識とポイントを知ろう	 必要なスキルを⾝につけよう	
3つのフェーズ	 12のタスク	 設計のポイント	
準備フェーズ	
①案件発⽣	 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認	
②打診準備	 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に	
③制作計画	 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは⽬的と評価を明確に	
④⾒積もり	 計画との整合性、相場の中⾝を理解、決済者向けの書類です	
⑤契約締結	 下請法・労基法・財務知識は武器、お互いの⾸をしめない協⼒を	
制作フェーズ	
⑥制作開始	 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を⾒込んでおく	
⑦中間提出	 早めの事前調整と、追加・変更・修正の原因究明とルール改善を	
⑧制作運⽤	 発注側、受注側の双⽅の状況把握、継続的なPDCAサイクル	
⑨納品検収	 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を	
精算フェーズ	
⑩⽀払処理	 ⼊⾦確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と⼤事	
⑪資産管理	 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意	
⑫振り返り	 お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運⽤	
スキル	 内容	
ヒアリング	 主観、客観的に状況を分析することができる	
ティーチング	 気付きを促し視野を広げることができる	
コーチング	 相⼿が⾃分の⼒で⽬的を達成するための⽀援ができる	
ファシリテーリング	 コミュニケーションが効果的に進むような仕掛けができる	
メンタリング	 モチベーションや思考、体調の変化を察知することができる	
マッチング	 リサーチ、交渉、調達によって課題の解決ができる	
オペレーティング	 情報と状況の整理と、共有化をすことができる
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
26	
『7、まとめ』	
ツール	 内容	
仕様書・指⽰書・資料	 正確で尚且つ確定事項と未確定次項を分けて明記してあるもの	
アセットマネジメント	 更新・運⽤を⾒越し、制作に資する進⾏制御ツールを	
計画・⾒積書・契約書	 法務・経理・総務知識、受発注事故から⾝を守り仕事も効率化	
基礎知識とポイントを知ろう	 必要なスキルを⾝につけよう	
最適なツールを使おう	
3つのフェーズ	 12のタスク	 設計のポイント	
準備フェーズ	
①案件発⽣	 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認	
②打診準備	 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に	
③制作計画	 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは⽬的と評価を明確に	
④⾒積もり	 計画との整合性、相場の中⾝を理解、決済者向けの書類です	
⑤契約締結	 下請法・労基法・財務知識は武器、お互いの⾸をしめない協⼒を	
制作フェーズ	
⑥制作開始	 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を⾒込んでおく	
⑦中間提出	 早めの事前調整と、追加・変更・修正の原因究明とルール改善を	
⑧制作運⽤	 発注側、受注側の双⽅の状況把握、継続的なPDCAサイクル	
⑨納品検収	 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を	
精算フェーズ	
⑩⽀払処理	 ⼊⾦確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と⼤事	
⑪資産管理	 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意	
⑫振り返り	 お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運⽤	
スキル	 内容	
ヒアリング	 主観、客観的に状況を分析することができる	
ティーチング	 気付きを促し視野を広げることができる	
コーチング	 相⼿が⾃分の⼒で⽬的を達成するための⽀援ができる	
ファシリテーリング	 コミュニケーションが効果的に進むような仕掛けができる	
メンタリング	 モチベーションや思考、体調の変化を察知することができる	
マッチング	 リサーチ、交渉、調達によって課題の解決ができる	
オペレーティング	 情報と状況の整理と、共有化をすことができる	
これらは、あくまでも⼿法で受発注担当者が担うのはヒト
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
27	
『6、受発注担当者が達成するべきたった1つのミッション』	
⼤切なところなのでもう⼀度	
『⽬的を維持する』	
“なぜ、発注するのか?なぜ、受注するのか?”	
「⽬的と⼿段」	
を混同させないために受発注担当者は存在します	
(法令・会計・権利リスクなどを守りながら)
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
28	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
29	
『8、おまけ その1』	
実際にどうやっているのか?	
■若⼿新⼈に⾃分の成⻑トレーニング計画を⽴ててもらう		
 1年後どうなっていたいか?を成果物に⽚岡にその⽀援を発注してもらう	
■	⽚岡はその相談に対してFBをくり返して⾒積もりを⽴てる		
 合意できれば受注して⼀緒に⽴てたトレーニング計画を実⾏していく	
※実際の業務の会社⽣活に3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション		
 持ち込んで、受発注の流れを体験してもらう。このやり⽅だと、ごっこ	
 になりにくいのと成果が体感しやすくなり効果的。
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
30	
『8、おまけ その2』	
+で、これもやります、、、	
■PC(project	charter)			
 関わるすべての⼈が実⾏するプロジェクトは何なのかを⾒える化	
■	WBS(work	breakdown	structure)			
 プロジェクトの⽬的に対して⽣み出す作業を⾒える化	
■	WA(working	agreement	)			
 プロジェクトの運⽤⽅法、メンバーの働き⽅を掟化	
※初期段階でこの3つの作成スキルの提供、ドキュメント、Wiki、	
 進⾏制御ツールなどで共有定義することへの有効性を体感してもらう。
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
31	
『8、おまけ その3』	
困ったら、迷ったら、誰でも知っている、、、	
『6W1H』	
who(誰が)	
whom(誰に)	
what(何を)	
when(いつ)	
where(どこで)	
why(なぜ)	
how(どのように)	
重要なのは「why(なぜ)」
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
32	
『最後に』	
『勇気』をもって『制御』しよう	
“失敗を恐れず先回り!”	
「感謝と理論」が受発注担当者には必要です	
(いろいろなヒトに挟まれる仕事なので、ハートのケアにも気をつけて!)
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
GDMでは3つの職種別勉強会と、ゲームクリエイターのキャリアプラン	
やライフステージをテーマとしたイベントを開催しています。	
33	
告知『Game	Developerʼs	Meeting』	
GDMエンジニア	
ゲーム開発、サーバー開発、エンジンやミドルウェア	
開発、R&D関連などをテーマとした勉強会。	
GDMプランナー	
ゲームデザインやディレクション、運営プランニング	
やアナリスティクなどをテーマとした勉強会。	
GDMデザイナー	
ビジュアルアートデザイン、ツールのオペレーションや
アウトソーシングなどをテーマとした勉強会。	
GDMキャリア	
ライフステージの変化やキャリアアップの希望など、ゲ
ームクリエイターとしての働き⽅をテーマとした勉強会。
Copyright	©	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
ご清聴ありがとうございました。	
35

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