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集団スポーツの選手軌道予測(2)
1.
集団スポーツの選手軌道予測 (2) (バスケットボール・サッカー) Sports Analyst
Meetup #9 2020/12/13 藤井 慶輔 (@keisuke_fj) 1 自己紹介は前々回: https://logmi.jp/tech/articles/323049 軌道予測1 は前回: https://www2.slideshare.net/KeisukeFujii1/ss-237018047
2.
なぜ集団スポーツで選手軌道予測をするか? → コーチの頭の中で行われてきた過去/新しい局面にて、異なる 選手/チームだとどう動くかなどのシミュレーションが期待 ビデオ編集ソフトウェア (Sportscode) 選手・ボール位置推定(SportVU) 現場での戦術的分析は、主にビデオ等の目視に基づく しかし、位置計測に基づき軌道が予測できたら: 選手軌道予測[Fujii+20] 2
3.
どのように軌道予測するか? 3 集団スポーツ(バスケ・サッカー)への適用例 • RNN [Zheng+16,
Le+17, Ivanovic+18] • Graph NN [Kipf+18, Yeh+19, Monti+20, Graber+20] • GAN [Chen+18, Hsieh+19] • その他深層生成モデル[Zhan+19, Qi+20, Li+20, Fujii+20] 等 運動方程式を用いて予測も可能だが [Yokoyama+18; Alguacil+20]、 長期予測には、ニューラルネットワーク(NN)に基づく方法が現在は優位 𝑠𝑡 𝑎 𝑡 ℎ 𝑡 例: 回帰型NN (RNN) … … 現在の 状態 隠れ状態 次の 行動 これら先行研究の手法は、予測誤差を最小にするようにモデルを学習・評価 →集団スポーツにはその他にも、戦術・認知・力学などの観点から評価が必要 前回: 戦術的指標を入力して評価 [寺西+20] 今回: 観測・力学制約をモデル化・評価 [Fujii+20]
4.
これまでの軌道予測NNモデルの問題点(いずれか) 1. 外部環境の情報をすべて用いる 2. 中央制御的・最適なコミュニケーションを仮定[Zhan+19;
Yeh+19など] 3. 選手の移動に関わる力学的制約を無視 (詳細は論文[Fujii+20]を参照) 集団スポーツ選手の特徴: 1. 限られた認知資源の中で、情報(観測)を柔軟に取捨選択 2. 中央制御的でなく自律分散的に振舞う 3. 物理則・運動制御則から外れない(例:加速度は滑らか) そこで、上記の要件を満たすNNモデルを構築したい o x
5.
モデルの詳細と実験結果の前に データセット: • サッカー: ヨーロッパリーグ45試合、10
Hz • https://www.statsperform.com/に連絡を取って入手 • バスケ: NBA100試合、25 Hz (→10 Hzにダウンサンプリング) • https://github.com/rajshah4/BasketballDataから 誰をどこまで予測? • 守備チーム全員(10人/5人)を予測 • 2秒間の軌道を使って6秒間の軌道を予測 何から何を予測? • 入力: 全選手の位置・速度・加速度など • 出力: 各選手の速度と加速度など(検証は[Fujii+20]) ※各選手に1つのモデル(例:RNN)を割当てる
6.
部分観測と力学的制約を考慮した分散型模倣学習モデル 全体像: 構成要素: ① 部分観測モデル ② 局所的方策 ③
大域的目標 ④ 力学的制約 ④ ③ ② ① Multi-hot 表現 [Zhan+19] 変分RNN : multi-hot表現を学習 : 変分RNN [Chung+15] : 部分観測・分散型の弱教師情報(例:止まりそうな場所) a. 位置・速度・加速度の整合性(物理)に関する罰則 b. 加速度の滑らかさ(生体力学)に関する罰則 [Fujii+20]
7.
モデルの詳細②③と長期予測の妥当性検証 変分 RNN Root mean
squared error (6-s prediction) [Chung+15, NIPS] 大域的目標を用いた 階層型変分RNN [Zhan+19, ICLR] を分散型に修正 大域的目標 確率的 潜在変数
8.
モデルの詳細と実験結果④ 力学的制約の妥当性検証 NNの学習時に、制約損失(罰則)を加えた • 提案モデルは、速度と加速度を直接予測し、位置は間接的に予測
[Fujii+20] 1. 直接予測した加速度の分布 と間接的に予測した加速度の分布 の差(KL divergence) 2. 間接的に予測した位置の分布 と計測された の差 (NLL: 負の対数尤度) 3. 直接予測した加速度の分布 と次の時刻の加速度 の差 (NLL) (これは滑らかな運動を達成する躍度最小原理 [Flash+85,JNS] を参考) 1 2 3 better
9.
実験結果① 部分観測の可視化とシミュレーション 観測の係数(平均の観測数) : –
バスケ: 各守備選手 4.42±0.31 (max.: 11) – サッカー: 各守備選手 8.04±1.54 (max.: 23) 典型例と反事実的な予測: 守備 #1 は攻撃 #1とその他 の間でバランスを取る 守備 #1が攻撃 #1だけを見 たら近づいた(初心者的) 観測が1つの反事実予測 D1 D2 D3 D4 D5 A1 A2 A3 A4 A5 Ball 1 0 D1 提案モデルの予測(6 s)実際のデータ (観測に正解データ無) D1 D2 D3 D4 D5 A1 A2 A3 A4 A5 Ball 1 0 D1
10.
まとめ・謝辞 動機: 戦術的なチームの動きをモデル化し予測・制御したい 今回の話: 予測誤差だけでなく選手の部分観測と力学的制約 を考慮して学習・評価[Fujii+20,
code] 展望: 最適な動きの提示[Sha, 18]や、個人の評価[Decroos+19] 現場での利用可能性: (計測システムがあれば)コーチの頭の 中で行われてきた過去/新しい局面にて、異なる選手/チームだ とどう動くかなどを可視化できるシミュレーションとして期待 その他の情報: https://sites.google.com/view/keisuke198619jp/ 質問・興味などある方はfujii@i.nagoya-u.ac.jpや@keisuke_fjまで 10 本研究は、以下の方々との共同研究です(敬称略) 武石直也(西スイス大・理研)・河原吉伸(九大・理研) ・武田一哉(名大) 謝辞: 科研費 19H04941, 20H04075 など
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