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Kevin Leclerc
Paris
24/04/16
Kevin Leclerc
Kevin Leclerc
MCM4
Remerciement :
Je souhaite remercier toutes les personnes qui m’ont aidé pour la réalisation de ce
mémoire. Que ce soit les encouragements des proches ou les professionnels qui m’ont
accordé leur temps et leur bienveillance pour répondre à mes questions et apporter
leur savoir à mon sujet de mémoire.
Je tiens particulièrement à remercier mon directeur de mémoire, William Eldin, pour
m’avoir transmis son énergie et sa passion, pour ses encouragements et le temps pris
pour m’aiguiller dans la réalisation de ce mémoire.
Je remercie également tous les professionnels rencontrés au Laval Virtual pour le
temps accordé et l'intérêt porté à mon travail.
Enfin, un grand merci à ma mère et Louise pour leur travail de relecture et correction.
1
Table des matières
Introduction................................................................................................................. 3
I - État des lieux de la réalité virtuelle en 2016 ........................................................... 5
1. Définition et différences entre réalité virtuelle et réalité augmentée.................... 5
1.1 La réalité virtuelle .......................................................................................... 5
1.2 La réalité augmentée..................................................................................... 6
1.3 Quelles différences entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?........... 7
1.4 La réalité mixte/réalité mélangée, le mélange des genres ?.......................... 8
2. Historique............................................................................................................ 9
2.1 Les concepts permettant de penser la réalité virtuelle................................... 9
2.2 Le précurseur : Morton Heilig et le Sensorama ........................................... 10
2.3 Quelques dates sur le développement de la réalité virtuelle ....................... 11
3. Les principaux dispositifs : ................................................................................ 12
3.1 Les casques de réalité virtuelle ................................................................... 12
3.2 Les dispositifs d’interaction.......................................................................... 15
II - Quelles utilisations de la réalité virtuelle peuvent être faites ? ............................ 17
1. Chiffres et opportunités économiques............................................................... 17
1.1 Études de marché ....................................................................................... 17
1.2. Fait marquant ............................................................................................. 20
1.3. Quelles opportunités dans la communication ? .......................................... 21
2. Quelles cas d'utilisations de la réalité virtuelle dans la communication............. 23
2.1. Événementiel.............................................................................................. 23
2.2 Brand Content ............................................................................................. 25
2.3. Démonstration de produit ........................................................................... 26
2.4. Du e-commerce au v-commerce ................................................................ 27
2
2.5. Retail .......................................................................................................... 28
2.6 Pré /post test publicitaire et études marketing............................................. 30
III - Communiquer grâce à la réalité augmentée : l’utilisation d’un nouveau média.. 32
1. Comment intégrer la réalité virtuelle à un plan de communication.................... 32
1.1 Canaux de communication.......................................................................... 32
1.2 Cibles .......................................................................................................... 33
1.3 Déterminer le budget................................................................................... 34
1.4 Bonnes pratiques déontologiques ............................................................... 35
2. Les contraintes propres à la technologie :......................................................... 38
2.1 Prendre en compte le type de casque......................................................... 38
2.2 Comment éviter la Motion sickness............................................................. 39
Conclusion................................................................................................................ 41
Glossaire .................................................................................................................. 42
Bibliographie............................................................................................................. 44
3
Introduction
La réalité virtuelle, voilà la nouvelle technologie tendance depuis 2015. Tout le monde
en parle. On la présente comme révolutionnaire, et prête à disrupter tous les secteurs
: santé, formation, commerce, armée, industrie, communication, marketing… et bien
sûr divertissement et jeu vidéo. Son atout pour y arriver : un pouvoir d’immersion
qu’aucun autre média n’a pour l’instant réussi à atteindre. Brisons le suspense tout de
suite, oui la réalité virtuelle fonctionne, oui elle a un potentiel énorme, en faisant
découvrir une infinité de mondes dans lesquels chacun peut s’immerger à son bon
vouloir, et oui cette technologie va s’affiner et se répandre dans les foyers.
Certains y voient la prochaine grande révolution technologique après le téléphone
mobile. Facebook par exemple, y a investi deux milliards de dollars. Les cabinets
d’études du monde entier publient quant à eux régulièrement des rapports optimistes
sur le potentiel du marché dans cinq à dix ans.
En tant que joueur, la réalité virtuelle m’a intrigué. En tant que cinéphile la réalité
virtuelle m’a fasciné. En tant qu’étudiant en communication, la réalité virtuelle m’a
obsédé. À tel point que j’ai décidé d’en faire mon sujet de mémoire, et de passer mon
année à essayer de répondre à cette problématique : “En 2016, quelles sont les
opportunités que la réalité virtuelle apporte pour les agences et les annonceurs ?”.
Impossible de parler de réalité virtuelle sans parler de réalité augmentée, et ce
mémoire n’y fait pas exception. En effet, même si elles sont destinées à des usages
très différents, les technologies qu'elles impliquent sont quant à elles, extrêmement
liées, et il est fortement probable qu'à moyen ou long terme, les deux technologies
n’en forment qu'une seule. Ce mémoire n’a pas pour but de traiter de la réalité
augmentée, mais quelques mentions y seront faites pour un meilleur éclairage sur la
réalité virtuelle.
En revanche, ce mémoire a pour but d’aiguiller les professionnels de la communication
s’intéressant à la réalité virtuelle, et s’adresse aussi bien aux néophytes qu’aux
technophiles éclairés. Les néophytes y trouveront un panorama de la réalité virtuelle
jusqu'à aujourd’hui, et même si le secteur change très rapidement et que les
informations de ce mémoire pourraient être vite caduques, ils y trouveront quelques
4
principes universels permettant de mieux appréhender le secteur. Quant aux autres,
ils pourront directement passer à la deuxième partie afin de comprendre l’intérêt de
cette technologie pour le secteur de la communication, ainsi que quelques
recommandations pour concevoir au mieux une expérience en réalité virtuelle dans un
contexte marketing et/ou publicitaire.
Alors, 2016, année de la réalité virtuelle ?
5
I - État des lieux de la réalité virtuelle en 2016
1. Définition et différences entre réalité virtuelle et réalité augmentée
1.1 La réalité virtuelle
Selon la définition donnée dans wikipédia, la réalité virtuelle est “une simulation
informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d'environnements
réels ou imaginaires”1. Cette large définition du sujet nous montre que la réalité
virtuelle ne dépend pas d’une technologie en particulier mais implique un ou plusieurs
sens permettant de plonger son utilisateur en immersion totale dans un environnement
virtuel.
Ainsi, on peut considérer une séquence audio spatialisée (son holophonique 3D
obtenu à l’aide d’enregistrements binauraux), par exemple la célèbre séquence “Virtual
Barber Shop”2 de la firme QSound Labs3, comme de la réalité virtuelle. Fermez les
yeux et vous pourrez ainsi être transporté dans un salon de coiffure, avec le sentiment
d’être réellement en train de vous faire couper les cheveux par un coiffeur imaginaire
circulant tout autour de vous.
La définition de Jean Segura (journaliste scientifique, consultant et chef de projet
multimédia spécialisé sur les techniques et technologies innovantes), est proche, mais
implique la possibilité d’interagir avec l’environnement4. De fait, cela exclu toutes les
expériences passives, incluant les films et photographies en 360°. Or, selon moi, ce
genre d’expériences passives et non interactives, à partir du moment où elles sont
visionnées à l’aide d’un dispositif d’immersion tel que les visiocasques (ou casque de
1Article wikipédia, Réalité Virtuelle. Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_virtuelle
2 LovelyVirus, (5 mai 2007), Virtual Barber Shop (Audio...use headphones, close ur eyes), [vidéo en
ligne]. Accessible à https://youtu.be/IUDTlvagjJA
3 http://www.qsound.com/
4 Segura Jean (31/10/2012), Ce qu’il faut retenir de la réalité virtuelle au XXe siècle, jeansegura.fr,
[powerpoint en ligne]. Accessible à http://www.jeansegura.fr/imag/img/Segura-7e-J-AFRV-31-10-
2012g_.pdf
6
réalité virtuelle) ou encore les CAVE5, permettent la présence6 et donc l’immersion. Ils
sont donc à considérer comme de la réalité virtuelle.
De nombreuses définitions de la réalité virtuelle sont disponibles dans la littérature
scientifique,7 variant plus ou moins suivant des notions telles que la présence,
l’autonomie, l’imagination, l’interaction, etc.
Ainsi, si l’on vulgarise la réalité virtuelle et que nous la recadrons dans l’actualité (à
savoir, son émergence auprès du grand public depuis quelques années, notamment
grâce au développement de l’Oculus), nous désignerons dans ce mémoire “réalité
virtuelle” toute expérience (films, reportages, jeux, applications, etc.) permettant
l’immersion dans un univers virtuel (réel ou imaginaire) par le visuel au minimum. Cela
à l’aide d’un casque de réalité virtuelle tel que ceux existant en 2016, c’est-à-dire les
casques du type Oculus Rift ou Google Cardboard.
Pour finir, notez qu’il est extrêmement difficile de décrire ce qu’est la réalité virtuelle à
quelqu’un n’ayant jamais essayé. Si tel est votre cas, et si vous disposez d’un
smartphone, je vous encourage à acheter un casque Google Cardboard (disponible
pour 5 à 25 euros suivant les modèles) pour faire cette expérience de la réalité virtuelle.
1.2 La réalité augmentée
Bien que ce mémoire se concentre sur la réalité virtuelle, impossible de ne pas
mentionner la réalité augmentée. En effet, ces deux concepts sont parfois sujets à
confusion, d’autant plus qu’ils sont technologiquement proches et de nombreux
professionnels travaillent à la fois sur des dispositifs de réalité virtuelle et augmentée8.
Il existe également de nombreuses sources d’informations (documentations,
5 Définition disponible dans le glossaire
6 Idem
7 Bouvier Patrice, La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur, Paris, 2009,
Université Paris - Est, 241p. p. 9. [thèse en ligne]. Accessible à https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-
00581550/document
8 Par exemple, la startup Inod propose des visites en réalité virtuelle de projet immobilier sur la base
de plan 2D, et fournit ensuite une application permettant de visualiser ce bâtiment en réalité
augmentée sur device mobile.
7
conférences, salons, etc.) qui traitent ces deux notions simultanément. De fait, nous
avons besoin de connaitre les bases de la réalité augmentée afin de comprendre en
quoi elle diffère de la réalité virtuelle.
Toujours selon Wikipédia, la réalité augmentée “désigne les systèmes informatiques
qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que
nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel”9. On distingue deux
façons de profiter de la réalité augmentée10 :
- Soit par vision directe : par la superposition d’informations numériques entre
notre œil et le monde réel à l’aide d’un écran, (utilisation des lunettes Google
Glass ou encore du casque Microsoft Hololens par exemple).
- Soit par vision indirecte : à l’aide d’une caméra qui filme le réel et affiche les
images augmentées sur un écran (utilisation d’un smartphone par exemple).
1.3 Quelles différences entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?
Pour les différencier facilement, imaginons une utilisation possible des deux
technologies pour la chirurgie :
- La réalité virtuelle peut permettre de simuler une salle d’opération chirurgicale
avec un patient virtuel à opérer pour permettre aux étudiants ou aux praticiens
de se former lorsque l’application en situation réelle peut s’avérer trop
dangereuse ou coûteuse. Il leur suffira de s’équiper d’un casque et de dispositif
de contrôle pour se plonger et interagir dans un univers virtuel simulant une
opération.
- La réalité augmentée, elle, pourra permettre aux chirurgiens équipés de
lunettes de voir en surimpression les contours d’un ou plusieurs organes lors
d’une véritable opération, permettant une meilleure appréhension de
l’environnement réel.
9 Article wikipédia, Réalité Augmentée. Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_augmentée
10 Neo Digital (22/03/16), La réalité augmentée, [vidéo en ligne]. Accessible à
https://vimeo.com/159327610
8
1.4 La réalité mixte/réalité mélangée, le mélange des genres ?
Il existe également le terme de réalité mixte ou réalité mélangée, qui fait référence à
une combinaison des deux technologies. Comme dans la réalité augmentée, les
utilisateurs voient le monde réel, mais peuvent interagir avec des objets virtuels
comme dans la réalité virtuelle11. Cependant, ce concept repose sur l’idée qu’il n’est
pas possible d’interagir avec des éléments virtuels en réalité augmentée, qui se
limiterait alors à l’affichage d’informations. Or de nombreux exemples de réalité
augmentée sont interactifs. Par exemple Makeup Genius de l’Oréal12, application de
maquillage en réalité augmentée, qui change les informations virtuelles affichées en
fonction des choix de l’utilisateur.
Si ces termes me semblent donc peu appropriés dans la définition donnée ci-dessus,
ils mettent néanmoins l’accent sur le flou qui peut exister entre réalité augmentée et
virtuelle.
Une bonne définition de ce que pourrait être la réalité mixte ou mélangée est la vidéo
de démonstration du casque Magic Leap13. Dans celle-ci, des robots virtuels attaquent
l’utilisateur dans son bureau, bien réel. Ce qui le distingue de la réalité augmentée et
justifie son nom de réalité mixte n’est pas pour moi le niveau d'interactions avec les
éléments virtuels, mais plutôt que l’utilisateur/joueur soit immergé dans une autre
réalité, une réalité dans laquelle il peut se faire attaquer, déposer des tourelles pour
se défendre, etc. Bref une réalité tellement différente que l’utilisateur peut se projeter
dans un autre univers, dans lequel il se sent immergé.
11 Johnson Eric, (27/07/2015), Choose Your Reality: Virtual, Augmented or Mixed,.recode.net, [article
en ligne]. Accessible à http://recode.net/2015/07/27/whats-the-difference-between-virtual-augmented-
and-mixed-reality/
12 http://www.loreal-paris.fr/makeup-genius.aspx
13 Magic Leap, (19/03/15), Just another day in the office at Magic Leap, [vidéo en ligne]. Accessible à
https://youtu.be/kPMHcanq0xM
9
2. Historique
La réalité virtuelle n’est pas une nouveauté. Si elle est revenue sur le devant de la
scène depuis le financement réussi de l’Oculus Rift sur Kickstarter en 2012, il existe
de nombreux prototypes et essais depuis plus d’un demi-siècle. Seulement, le coût
des casques et autres dispositifs était alors beaucoup trop élevés pour toucher le grand
public. Celle-ci restait donc confinée aux laboratoires et départements R&D de grands
groupes.
À noter que le développement des smartphones a permis une grande réduction des
coûts de fabrication des composants nécessaires au casque de réalité virtuelle
(écrans, gyroscope, etc.), ce qui permet aujourd’hui d’avoir sur le marché des casques
relativement accessibles.
2.1 Les concepts permettant de penser la réalité virtuelle
Bien que la réalité virtuelle dans sa définition stricte implique l’intervention d’un
système informatique créant la simulation d’un environnement, on peut cependant aller
plus loin dans notre réflexion afin d’évoquer un certain nombre de concepts permettant
de d’appréhender la réalité virtuelle.
Ainsi l’allégorie de la caverne de Platon14 peut être une base pour penser la réalité
virtuelle, puisque le but principal de cette dernière est de tout mettre en œuvre pour
que l’utilisateur immergé se croie dans la réalité.
Plus proche de nous, l’auteur Marie-Laure Ryan15 cite l’exemple du tableau en trompe-
l’oeil “Escapado de la critica” (1874), du peintre Pere Borrel del Caso16 comme un
exemple de réalité virtuelle « pré-digital ».
14 Article wikipédia, Allégorie de la caverne, Accessible à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Allégorie_de_la_caverne
15 Cette spécialiste de la littérature considère la réalité virtuelle comme une forme de storytelling
impliquant immersion et émotion, et non comme un média associé à un équipement spécifique.
Les lecteurs intéressés pourront se procurer son livre Narrative as Virtual Reality 2
Illya Szilak, (29/12/15), Book Review: Narrative as Virtual Reality 2, huffingtonpost.com [article en
ligne]. Accessible à http://www.huffingtonpost.com/illya-szilak/book-review-narrativity-
a_b_8887720.html
16 Article Wikipédia, Pere Borrell del Caso, Accessible à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pere_Borrell_del_Caso
10
Fig.1 – « Escapado de la critica »
Le terme même « Réalité virtuelle » apparaît lui pour la première fois en 1938, lorsque
l’auteur français Antonin Artaud décrit le théâtre dans une série d'essais “Le théâtre et
son double” comme “la réalité virtuelle”.
2.2 Le précurseur : Morton Heilig et le Sensorama
On peut considérer que le véritable pionnier de la réalité virtuelle est le réalisateur
Morton Heillig (1926 - 1997), qui dès 1955 écrivit sa vision de ce que pourrait être le
cinéma multisensoriel dans l’article “The Cinema Of The Future”. Il brevette ensuite en
1962 le Sensorama, appareil qui ressemble à une machine d’arcade et dans lequel
l’utilisateur pouvait s'asseoir et plonger sa tête dans un caisson comprenant un
système vidéo et audio stéréo, un diffuseur d’odeur, de vent et un système de vibration
du siège.
Fig. 2 - Schéma du Sensorama
11
2.3 Quelques dates sur le développement de la réalité virtuelle
Ivan Sutherland développe en 1968 le premier HDM17 (Head Mounted Display). Il s’agit
d’un visiocasque avec un système de visualisation permettant de suivre le mouvement
de l’utilisateur. Ces premiers casques sont utilisés pour l'entraînement des pilotes18.
Son nom vient du poids élevé du dispositif qui nécessité d’être soutenu par un bras
au-dessus de la tête de l’utilisateur.
En 1987, Jaron Lanier, fondateur de VLP Research, créateur avec Thomas
Zimmerman du DataGlove (un contrôleur informatique en forme de gant, permettant
d’envoyer des données) utilise pour la première fois le terme « virtual reality » pour
désigner la technologie dont nous parlons dans ce mémoire19.
Dans le jeu vidéo, la réalité virtuelle apparaît au début des années 90. Sega annonce
son propre casque de réalité virtuelle en 1993, à destination des salles d’arcades et
pour les consoles de salon. Finalement, seule la version pour les salles d’arcades
sortira. La version pour les consoles de salons rencontrant trop de problèmes de
développement et d’utilisation (notamment celui de rendre les utilisateurs malades20).
Nintendo emboîte le pas à Sega en sortant le Virtual Boy en 1995. C’est alors un échec
commercial, et ce casque ne sortira qu’au Japon et aux États-Unis (seulement 770
000 exemplaires du Virtual Boy vendus par Nintendo21).
La réalité virtuelle revient sur le devant de la scène en 2012, suite au financement
réussi de la campagne Kickstarter du projet Oculus Rift, qui rapporte 2,4 millions de
dollars, prouvant l’existence d’un marché grand public pour cette technologie. Si elle
17 Définition disponible dans le glossaire
18 Segura Jean (31/10/2012), Ce qu’il faut retenir de la réalité virtuelle au XXe siècle, jeansegura.fr,
[powerpoint en ligne]. Accessible à http://www.jeansegura.fr/imag/img/Segura-7e-J-AFRV-31-10-
2012g_.pdf
19 Nelson Fritz, Yam Marcus, (30/04/2014), The Timeline Of Virtual Reality, tomshardware.com [article
en ligne]. Accessible à http://www.tomshardware.com/reviews/ar-vr-technology-discussion,3811-
2.html
20 Article wikipédia, Sega VR, Accessible à https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_VR
21 Golman Sachs, Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next computing
platform, 2016, www.goldmansachs.com
12
était initialement destinée au marché du jeu vidéo, l’essor de ces casques dans les
foyers laisse présager un nombre illimité de possibilités.
3. Les principaux dispositifs :
3.1 Les casques de réalité virtuelle
Parmi l’ensemble des casques de réalité virtuelle, il faut faire la distinction entre les
casques de “Desktop VR”22 et les casques de “Mobile VR”23.
a) Les casques de Desktop VR
Parmi les casques desktop, le plus connu est probablement l’Oculus Rift de la société
Oculus VR. Fondée par Palmer Luckey, la société est rachetée 2 milliards d’euros par
Facebook en 2014, qui voit dans la réalité virtuelle un moyen de révolutionner la
communication et surtout le prochain grand levier de développement de l’entreprise
après le mobile.
Le casque en lui-même se compose de deux écrans de 1080 x 1200 pixels avec un
taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110°, mais également,
d’un casque audio intégré. Il est fourni avec une caméra permettant d’affiner le tracking
du casque et de limiter ainsi au maximum la latence entre les mouvements de tête de
l'utilisateur et les mouvements de l’image, latence qui entraîne plus ou moins de
motion-sickness24 selon les individus. L’Oculus se destine à être utilisé assis et ne
permet pas de suivre les mouvements de pas de l’utilisateur.
Il est disponible pour 599$ ou 699€ et fut en rupture de stock un quart d’heure après
sa mise en pré-vente en ligne25, malgré un prix plus élevé que ce qui avait été prévu26
(le prix de la précédente itération du casque, le kit de développement DK2, se situant
à 350$).
22 Définition disponible dans le glossaire
23 Idem
24 Idem
25 Suzukube,(06/01/16) Précommande : L’Oculus Rift à 699€ ! (Maj : Rupture de stock), otakugame.fr
[article en ligne]. Accessible à http://otakugame.fr/non-promo-loculus-rift-a-699e/
26 Speedy,(07/01/16), Oculus Rift - Date de sortie, prix supérieur et rupture de stock, playerone.tv
[article en ligne]. Accessible à http://playerone.tv/news/v/8019/oculus-rift-date-de-sortie-prix-superieur-
et-rupture-de-stock.html
13
Le concurrent direct de l’Oculus Rift est le HTC Vive. Développé en collaboration par
HTC et Valve (éditeur de jeux vidéo et de steam, plateforme de distribution
représentant entre 70 et 80% du téléchargement légal de jeux vidéo sur PC27). Le
casque se compose comme l’Oculus de deux écrans de 1080 x 1200 pixels avec un
taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110°. À l’inverse de
l’Oculus, la partie audio n’est pas intégrée au casque. Ce qui distingue le HTC Vive de
son concurrent est l’utilisation de deux capteurs infrarouges à mettre dans une pièce
(sur un maximum de 5x5m²) pour pouvoir suivre les mouvements de l'utilisateur dans
la pièce, ce qui permet à celui-ci de déplacer son corps dans la réalité virtuelle (le room
scale28). Il est également fourni avec deux manettes permettant d'interagir de manière
plus naturelle qu’avec la manette de console Xbox One vendue avec l’Oculus.
Il est disponible à 799$ ou 899€ et là encore, le casque s’est retrouvé en rupture de
stock un quart d’heure après sa mise en ligne29.
Le troisième casque de réalité virtuelle desktop est le PSVR. Conçu pour être utilisé
sur les consoles de salon PlayStation 4, son prix d’achat est plus bas que celui de ses
deux concurrents (399€ ou 400$) pour des caractéristiques techniques légèrement
inférieures : deux écrans de 960 x 1080 pixels, mais avec un taux de rafraîchissement
de 120 Hz, et un champ de vision de 100° (contre les 90 Hz et les 110° de l’Oculus
Rift et HTC Vive). Sa date de sortie est prévue pour octobre 2016. Ce casque est à
mon sens davantage destiné vers le jeu et le divertissement dans le sens où il
nécessite une PlayStation 4 pour fonctionner.
À noter que ce sont ces trois casques qui occupent l’espace médiatique, mais que de
nombreux autres casques desktop sont prévus (souvent par des projets kickstartés)
comme l’ANTVR, le Fove ou le Razer OSVR (projet open source soutenu par la société
Razer et la société Senscis).
27 Lemaire Oscar, (08//01/15) Dématérialisé : pas de boîte, pas de chiffres, gamekult.com [article en
ligne]. Accessible à http://www.gamekult.com/actu/dematerialise-pas-de-boite-pas-de-chiffres-
A142515.html
28 Définition disponible dans le glossaire
29 Greffet Damien, (01/03/16), HTC Vive : le casque à 900€ en rupture de stock en moins de 20
minutes, jeuxactu.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.jeuxactu.com/htc-vive-le-casque-a-
900-en-rupture-de-stock-en-moins-de-20-min-102867.htm
14
Le prix pour s’équiper est donc encore très important et nécessite de plus l’achat d’un
ordinateur assez puissant pour calculer les environnements virtuels (les prix de départ
se situant aux alentours de 1000$30).
b) Les casques de Mobiles VR
Par rapport aux casques précédents nécessitant l’achat d’un PC coûteux, la réalité
virtuelle sur mobile s’appuie sur la puissance et les fonctionnalités des smartphones
pour procurer une expérience de réalité virtuelle, peut-être moins impressionnante
techniquement que les casques cités précédemment, mais à des prix beaucoup plus
inférieurs (si l’on enlève de l’équation le prix d’achat du mobile). Le principe est
d’utiliser le smartphone comme écran, processeur et traqueur de mouvements, le
casque ne servant qu’à délivrer le système optique (les lentilles) et l’immersion (le fait
« d’enfermer » l’utilisateur dans le casque).
Il existe un grand nombre de casques de Mobile VR, variant en prix, qualité de
fabrication et nombre de smartphones avec lesquels ils sont compatibles.
Deux casques Mobile VR se distinguent cependant :
- le Gear VR, conçu par Samsung en partenariat avec Oculus, permettant aux
possesseurs de Gear VR d'accéder au magasin d’applications Oculus. De plus
le casque dispose d’un pavé tactile directionnel, réglage de volume et port de
rechargement qui en font le casque mobile le plus haut de gamme actuellement.
Il dispose également de son propre capteur de mouvement, plus performant
que ceux intégrés aux smartphones, permettant un meilleur suivi des
mouvements de tête (head-tracking). Il présente le désavantage de n’être
compatible qu’avec un nombre très limité de smartphone Samsung et à un prix
assez élevé (99€).
- le Google Carboard, à l’inverse, est un masque de réalité virtuelle open source
conçu par Google qui en diffuse les plans, mais ne vends pas directement le
casque. Celui-ci peut être acheté à des compagnies tierces qui conçoivent des
30 https://www.oculus.com/en-us/oculus-ready-pcs/
15
casques en carton ou en plastique, pour des prix moyens entre 5€ à 25€. On
peut également le concevoir nous même pour un coût inférieur.
Citons également le Zeiss VR One, à ma connaissance le casque mobile le plus cher
(129€), mais présentant des optiques de qualité31, ainsi que l’Archos VR Glasses et
l’Homido, casques conçus par des sociétés françaises.
c) Les casques de réalité augmentée/réalité mixte
Bien que ça ne soit pas le sujet de ce mémoire, citons les casques Microsoft Hololens
et Magic Leap, dont la promesse est de simuler des hologrammes dans le champ de
vision de l’utilisateur (vision directe). Ils attirent la curiosité des acteurs de l’écosystème
réalité augmentée/réalité virtuelle et du grand public (15 millions de vues pour la vidéo
de présentation des Microsoft Hololens)32.
3.2 Les dispositifs d’interaction
La réalité virtuelle implique un certain niveau d’interaction avec l’environnement
simulé. Le moyen le plus simple d’interagir dans l’environnement simulé est de diriger
un pointeur à l’aide des mouvements de tête. Cependant, il existe différents moyens
d’envoyer des données permettant aux logiciels de traduire les intentions des
utilisateurs. Faisons rapidement le tour d’horizon des différentes solutions.
a) Les manettes et contrôleurs
Ce sont les dispositifs d’interactions les plus répandus aujourd’hui. On peut distinguer
les contrôleurs spécialement conçus pour la réalité virtuelle et compatible avec un
modèle de casque en particulier, et les manettes de jeux vidéo qui peuvent être
associées avec n’importe quel système.
L’Oculus Rift est fourni avec une télécommande de navigation et une manette Xbox
31 Cornier Bruno, (22/04/15), Test : Zeiss VR One, le casque de réalité virtuelle du virtuose de
l'optique, 01net.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.01net.com/fiche-produit/prise-main-
20976/casques-de-realite-virtuelle-zeiss-vr-one/
32 Microsoft, (21/01/15), Microsoft HoloLens - Transform your world with holograms, [vidéo en ligne].
Accessible à https://youtu.be/aThCr0PsyuA
16
One. De son côté, le HTC Vive est fourni avec deux contrôleurs sans fils permettant la
reproduction des gestes et mouvements de manière naturelle. L’Oculus Rift aura
également ses propres contrôleurs dédiés, les Oculus Touch, au second semestre
201633. Le Playstation VR quant à lui fonctionnera à l’aide de deux PS Move, la
réponse de Sony à la Wiimote de Nintendo.
Pour les casques mobiles, il existe de nombreuses manettes Bluetooth compatibles.
Leur utilisation dépendra ensuite de la prise en charge ou non par l'application.
b) Les gants
De nombreux prototypes de gants sont actuellement en développement. Tout comme
les contrôleurs, ils permettront le suivi des mouvements des utilisateurs, mais de
manière plus aboutie puisqu’ils promettent le suivi des déplacements de chaque doigt
(les Manus gloves de Manus VR34) ou encore un retour haptique (Gloveone par
NeuroDigital Technologies35).
c) Les tapis
Pour finir, citons les tapis de réalité virtuelle, permettant de suivre et simuler les
mouvements des utilisateurs, voire même leur posture (assis, accroupi, debout, etc.).
Citons l’Omni de la société Virtuix, tapis omnidirectionnel kicksarté en 2013 avec
succès ou encore le Virtualizer de la société Cyberith.
Tous ces dispositifs ne sont que quelques exemples qui laissent entrevoir d’immenses
possibilités d’immersion en réalité virtuelle. Si la technologie est encore en état de
développement et relativement chère (le tapis Omni est à 699$, le SKD36 des Manus
gloves à 250$). L’adoption progressive des systèmes de réalité virtuelle va permettre
la diminution des prix.
33 Ernis Steve, (04/01/16), Oculus Rift : Les manettes Oculus Touch repoussées à fin 2016;
gameblog.fr, [article en ligne]. Accessible à http://www.gameblog.fr/news/55772-oculus-rift-les-
manettes-oculus-touch-repoussees-a-fin-2016
34 Olivier, (15/03/16), Manus VR : des gants bien réels pour la réalité virtuelle de HTC,
journaldugeek.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.journaldugeek.com/2016/03/15/manus-
vr-des-gants-bien-reels-pour-la-realite-virtuelle-de-htc/
35 Carlier Mathieu, (01/05/2015), Gloveone – Des gants pour la réalité virtuelle, leblogdomotique,
[article en ligne]. Accessible à http://www.leblogdomotique.fr/multimedia/gloveone-gants-realite-
virtuelle-2673
36 Définition disponible dans le glossaire
17
II - Quelles utilisations de la réalité virtuelle peuvent être faites ?
1. Chiffres et opportunités économiques
Si les technologies sont désormais là, on peut toutefois se demander si la réalité
virtuelle va rester cantonnée aux évangélistes et early adopters ou si elle va se
généraliser au grand public, et surtout à quelle vitesse. Impossible de prédire cela pour
l’instant. Cependant, un grand nombre de chiffres semble aller dans le sens d’une
adoption assez large de la technologie.
1.1 Études de marché
Selon un rapport de la banque Goldman Sachs37, celle-ci prévoit que le marché total
de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle représentera en 2025, 80 milliards de
dollars, dont 45 milliards grâce aux hardwares (casques, contrôleurs, système de
tracking, etc.) et 35 milliards dans les logiciels et le contenu (software).
Sur les 35 milliards de dollars que représente le software, 21 milliards (60%) seront
directement engendrés par le marché BtoC. La réalité virtuelle seule représenterait
trois quarts de ces revenus (26,25 milliards).
Pour justifier ses prévisions, Goldman Sachs prévoit une baisse du coût des casques
de 5 à 10% par an, permettant une adoption large de la technologie.
Les premiers secteurs concernés seront le jeu vidéo (11,6 milliards de dollars en 2025
grâce aux casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée ; à comparer aux 5,2
milliards de dollars prévus en 2018 par le cabinet Kzero Worldwide38, uniquement pour
la réalité virtuelle), la santé (5,1 milliards de dollars) et la diffusion d’événements live
(4,1 milliards de dollars).
Et alors que Goldman Sachs voit la réalité virtuelle/réalité augmentée poussée par le
jeu vidéo et le marché BtoC, le cabinet d’étude Xerfi prévoit lui au contraire que celles-
37 Golman Sachs, (2016), Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next computing
platform, oldmansachs.com, [rapport en ligne]. Accessible à http://www.goldmansachs.com/our-
thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf
38 Loukil Ridha, (25/04/15), La réalité virtuelle, un marché de 30 milliards de dollars en 2020 ?, usine-
digital.fr, [article en ligne]. Accessible à http://www.usine-digitale.fr/editorial/la-realite-virtuelle-un-
marche-de-30-milliards-de-dollars-en-2020.N323666
18
ci auront un potentiel de croissance en 2017 bien plus important dans le domaine
BtoB39, en premier lieu dans l’industrie et le retail40.
Le cabinet Digi Capital prévoit, lui, en 2020, un marché de 30 milliards de dollars pour
la réalité virtuelle et de 120 milliards de dollars pour la réalité augmentée. S’il est vrai
que la réalité augmentée représente à terme un marché potentiel beaucoup plus large
que la réalité virtuelle, cela paraît peut être beaucoup quand on considère le fait que
les deux principaux casques de réalité augmentée que sont le Microsoft Hololens et le
casque de Magic Leap n’ont toujours aucune date de sortie, d’autant que les premiers
retours de ceux qui ont pu essayer l’Hololens sont plutôt mitigés, comme me l’indiqua
William Eldin, fondateur d’HoramVR41, lors de son interview.
Assez près du chiffre de Digi Capital, l’institut d’études Tractica prévoit pour 2020, 21,8
milliards de dollars de revenus pour la réalité virtuelle42.
Plus optimiste, TrendForce estime le marché en 2020 à pas moins de 70 milliards de
dollars, le software représentant plus des deux tiers de ceux-ci43.
Enfin, plus proche de nous, Super Data Research prévoit, en 2016, 861 millions de
dollars de revenus pour la réalité virtuelle44.
39 Deleuneuville Matthieu, (23/09/15), La réalité virtuelle débarque et il est temps d'y investir,
journaldunet.com, [article en ligne]. Accessible à
http://www.journaldunet.com/economie/magazine/1162201-realite-virtuelle-investir/
40 Définition disponible dans le glossaire
41 http://www.horamvr.com/
42 H. Joelle, (30//07/15), [Chiffres] Les revenus de la réalité virtuelle atteindraient 21,8 milliards de
dollars en 2020, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-
virtuelle.com/dollars-realite-virtuelle-tractica-2907
43 Tsai Jason, (04/12/15), TrendForce Forecasts VR Market Value to Hit US$70 Billion in 2020 as
Innovative Apps Enrich This Industry, trendforce.com [article en ligne]. Accessible à
http://press.trendforce.com/press/20151204-2210.html
44 H. Tarik, (16/03/16), 2016 - Les chiffres de la réalité virtuelle, realite-virtuelle.com, [article en ligne].
Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/realite-virtuelle-chiffres-2016
19
Fig. 3 - étude de marché Digi-Capital (milliards de $)
Sur les prévisions du nombre de casques vendus, le cabinet Kzero prévoit quelque 80
millions d’ici la fin de l’année 201845. Le cabinet Gartner, quant à lui, a calculé que 140
000 ont été vendus en 2015. Il en prévoit 1,6 millions pour 2016 et jusqu’à 6,3 millions
pour 201746.
L’institut d’analyse TrendForce est beaucoup plus optimiste pour 2016, avec 14
millions de casques qui trouveront preneur, 18 millions en 2017 et 22 millions en
201847.
Pour Gartner Group c’est 25 millions de casques qui seront vendus en 2018,
corroborant les chiffres de TrendForce.
Difficile donc de se faire un avis sur la taille du marché ou le nombre de casques qui
seront vendus, puisque ces chiffres varient de façon significative selon les études.
45 Brebant Frédéric, (03/07/15), Quand la pub explore la réalité virtuelle, Trends-Tendance, [article en
ligne]. Accessible à http://trends.levif.be/economie/pub-et-medias/quand-la-pub-explore-la-realite-
virtuelle/article-normal-403819.html
46 Cliint, (04/02/16), Réalité virtuelle : le cabinet Gartner est optimiste concernant les ventes,
jeuxvideo.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.jeuxvideo.com/news/457774/les-previsions-
du-cabinet-gartner-sont-optimistes-pour-les-ventes-de-casques-vr.htm
47 H. Joelle, (05/08/15), 14 millions de casques de RV vendus en 2016, realite-virtuelle.com, [article
en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/14-millions-casquesvr-2016-0508
20
Notons toutefois que certains chiffres se corroborent, avec une fourchette de revenus
de 21 à 30 milliards de dollars en 2020 (Digi Capital/Tractica) et de nombres de
casques vendus compris entre 22 et 25 millions en 2018 (TrendForce/Gartner Group).
1.2. Fait marquant
Revenons à présent sur la société Oculus Rift, rachetée 2 milliards de dollars par
Facebook en mars 2014, dont les stocks de la version commerciale de son casque ont
été vendus en à peine 15 minutes, tout comme le HTC Vive. Le Gear VR a, lui, mis 48
heures pour voir ses stocks disparaitre sur Amazon et Best Buy.
Or si ces casques restent encore réservés à une niche de technophiles à cause
notamment de leurs prix, le Cardboard semble tout indiqué pour démocratiser
massivement la réalité virtuelle. Le New York Times a ainsi offert un million de Google
Cardboard à ses abonnés en novembre 2015, afin de leur faire découvrir une série de
reportages réalisés en 360°. Entre son lancement en juin 2014 et janvier 2016, ce sont
ainsi plus de 2 millions de Google Cardboard qui ont été distribués.48
Notons également le développement de la prise en charge des vidéos en 360° par
YouTube et Facebook, respectivement en mars et en septembre 2015.
En termes de levée de fonds, Goldman Sachs a calculé qu’entre 2013 et 2015, il y a
eu 3,5 milliards de dollars d’investissements (sur 225 levées de fonds), dans des
sociétés de réalité virtuelle et de réalité augmentée49. En 2016, sur les seuls mois de
janvier et février, Digi-Capital annonce 1,1 milliard de dollars d’investissement50, et
même si près de 800 millions sont dus à la seule levée de fonds de Magic Leap, Digi-
Capital maintient que les investissements dans la réalité virtuelle en 2016 sont plus
nombreux et plus rapides qu’en 2015.
48 Golman Sachs, (2016), Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next
computing platform, goldmansachs.com, [rapport en ligne]. Accessible à
http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-
augmented-reality/report.pdf
49 Idem
50 Christophe, (08/03/16), Énorme bond dans la VR, déjà 1,1 milliard de dollars investis en 2016,
realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/enorme-bond-vr-
11-milliard-dollars-investis-2016
21
Enfin pour parler de réalité augmentée, preuve de l'intérêt que le marché prête à Magic
Leap (casque de réalité augmentée encore secret), la startup a récolté un total de 1,39
milliard de dollars sur 3 levées de fonds en 2 ans, dont 545 millions qui ont été investis
par Google51.
1.3. Quelles opportunités dans la communication ?
Nous l’avons vu dans la première partie, la réalité virtuelle n’est pas nouvelle. En
France par exemple, Renault-Nissan s’est équipé dès 2002 d’un centre technique de
simulation, permettant la validation des prototypes par le numérique52. L’AFRV
(Association Française de la Réalité Virtuelle)53 existe d'ailleurs depuis 2005.
Cependant certains inconvénients comme le prix ou le manque de praticité des
équipements rendaient la chose réservée à certains usages bien spécifiques
(industrie, recherche, militaire).
Aujourd’hui, la réalité virtuelle est en voie de se démocratiser. En tant qu’étudiant en
communication, j’y vois de nombreuses possibilités en termes de marketing et de
publicité. Et je ne suis pas le seul. Selon une étude de la société française Toluna pour
LSA, sur les 90% de français qui ont entendu parler de réalité virtuelle, près d’un quart
d’entre eux y voit l’opportunité d’améliorer leur expérience de e-commerce54 (« Je
pense utiliser un casque de réalité virtuelle pour mieux choisir avant d’acheter »), soit
près de 15 millions de personnes.
Parmi les professionnels interrogés par Bulkypix en 2015 (170 répondants, dont 25%
dans la communication, 25% dans le digital, 20% dans le marketing et 20% dans les
51 R. Gaetan, (03/02/16), Magic Leap, spécialiste de la réalité augmentée, lève 793 millions de dollars,
objetconnecte.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.objetconnecte.com/magic-leap-leve-
793-millions-dollars/
52 Bochu Anne, (06/01/16), De la création à la vente, réalités virtuelle et augmentée s’invitent dans
l’automobile, l’Atelier BNP Paribas, [article en ligne]. Accessible à
http://www.atelier.net/trends/articles/de-creation-vente-realites-virtuelle-augmentee-invitent-
automobile_439458
53 http://www.af-rv.fr/
54 Jourdain Camille, (21/04/16), La réalité virtuelle, un nouvel enjeu markting, webmarketing-com.com
[article en ligne].Accessible à http://www.webmarketing-com.com/2016/04/21/47329-realite-virtuelle-
enjeu-marketing
22
postes de direction, le reste dans l’événementiel ou les ressources humaines)55, seul
1% n’ont pas entendu parler de la réalité virtuelle. En revanche, ils sont moins d’un sur
quatre (22%) à avoir été marqué par une campagne en réalité virtuelle. Cela est
d’autant plus étonnant que le casque Google Cardboard a gagné le grand prix mobile
au Cannes Lion 2015, ce qui aurait tendance à prouver l’appétence qu’a le milieu de
la communication pour cette technologie.
À proportion quasiment égale (24%), ils envisageaient de faire appel à la réalité
virtuelle en 2015 ou 2016. Ce qui représente peut-être un faible pourcentage, mais
montre quand même un intérêt fort pour cette technologie.
La moitié des répondants prévoyait un budget inférieur à 50 000 euros et seulement
8% un budget supérieur, le reste n’étant pas intéressé. L’étude de 2016 de cette même
société montre une évolution puisque quasiment le double des professionnels (40%)
envisagent d’utiliser la réalité virtuelle cette année. En revanche, ils sont toujours
seulement 8% à prévoir un budget supérieur à 50 000 euros et un peu plus de la moitié
(59%) à prévoir un budget inférieur à 50 000 euros56. Les chiffres précédents le
montrent, le coût d’investissement de la réalité virtuelle reste encore le frein principal
(80% des répondants) pour son utilisation dans un contexte de communication.
55 Rédaction, (11/05/15), La réalité virtuelle et les annonceurs, Association Française pour le Jeu
Vidéo, [article en ligne]. Accessible à http://www.afjv.com/news/5110_la-realite-virtuelle-et-les-
annonceurs-etude-bulkypix.htm
56 shadows44, (19/02/2016), Baromètre 2016 - Entreprises et réalité virtuelle, par BulkyPix, 3dvf.com,
[article en ligne]. Accessible à http://www.3dvf.com/actualite-15944-baromete-2016-entreprises-et-
realite-virtuelle-bulkypix.html
23
2. Quels cas d'utilisations de la réalité virtuelle dans la communication
2.1. Événementiel
À très court terme, il semblerait que ce soit dans l’événementiel que la réalité virtuelle
soit la plus prometteuse. Grâce à l’effet de la nouveauté et à l'attractivité de la
technologie pour le grand public, elle permet en effet d’attirer sur les salons et
événements divers, mais également de se distinguer de la concurrence. Effectivement,
très peu de gens sont déjà équipés de casques, ce qui exclut une diffusion large des
expériences conçues en réalité virtuelle dans les foyers aujourd’hui.
Parmi les utilisations déjà faites de la réalité virtuelle pour l’événementiel, citons
l’exemple de Volvo qui a fait découvrir lors du mondial de l’auto à Paris en 2014
l’intérieur de son 4x4 XC 90, à l’aide de Google Cardboards brandés à l’image de la
marque57.
C’est une excellente opportunité pour les marques de pouvoir offrir les Google
Cardboard à leurs consommateurs lors d’événements. En effet, de cette manière, ces
derniers pourront faire découvrir cette expérience de réalité virtuelle à leurs
entourages, et ainsi la marque augmente sa visibilité en touchant plus de
consommateurs potentiels.
Pour une bonne utilisation de la réalité virtuelle dans l’événementiel, il faut cependant
prendre en compte un certain nombre de contraintes :
- L’expérience doit être courte afin de pouvoir gérer le trafic qu’elle va engendrer
dans le stand et faire passer un maximum de personnes.
- L’afflux de personnes qui se partagent les casques peut aussi entraîner des
problèmes d’hygiène. Heureusement, il existe des sociétés proposant des kits
hygiéniques, comme la société horamvr.
57 Saint-Frison Eric, (16/11/14), Volvo Reality et Google Cardboard font entrer la réalité virtuelle dans
l’auto. aotu-net.fr, [article en ligne]. Accessible à https://www.auto-net.fr/google-cardboard-volvo-futur/
24
- Dans la mesure du possible, il faut utiliser une solution pour diffuser le contenu
du casque sur un écran, afin de permettre aux personnes sur ou passants près
du stand de visualiser ce que voient les utilisateurs des casques.
Bémol assez important toutefois, les casques ont un effet isolant. Si c’est l’un des
principaux atouts de la technologie pour immerger l’utilisateur et lui faire vivre une forte
expérience, cela risque de diminuer l’effet de convivialité qu’une marque peut attendre
lors d’exposition auprès du grand public. Ainsi Yann Rayon, cofondateur de Brother
System (studio digital) confie privilégier les installations interactives comme le motion
gaming lors d’événementiels grand public, car cela permet aux gens de sociabiliser. Il
n’a pas tort et si une marque veut filmer cette expérience pour ensuite diffuser la vidéo
et obtenir des retombées, il est préférable (de manière générale, bien entendu cela
dépend de la cible et de l’objectif) qu’elle obtienne des images de personnes
interagissant entre elles et partageant un moment ludique. Il est plus difficile de
transmettre l’expérience que vit une personne enfermée dans un casque de réalité
virtuelle sans interaction avec autrui. Ainsi, tous les professionnels ne sont pas
d’accord sur l’intérêt de la réalité virtuelle dans l’événementiel.
Cet avis est appuyé par l’étude de Goldman Sachs qui estime qu’une des difficultés
que rencontre la réalité virtuelle pour s’imposer sur le marché de la diffusion
d’événements live et le fait que beaucoup de gens les regardent avec leurs proches,
et que c’est une activité sociale qui est assez incompatible avec le port d’un casque
isolant58.
Pour ma part, je ne pense pas que l’isolement soit un frein si important, car ma visite
au Laval Virtual 2016 m’a prouvé que faire l'expérience de la réalité virtuelle entraîne
de la convivialité, quand bien même on serait isolé derrière un casque. En effet les
gens interagissaient avec les membres du stand, se parlait entre eux et les novices,
en particulier les enfants, étaient extrêmement enthousiastes en regardant les
inconnus essayer les casques.
58 Golman Sachs, Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next computing
platform, 2016, www.goldmansachs.com
25
De plus, comme toute contrainte, l’isolement force les marques et les agences à être
plus créatives. En Géorgie, la marque de bière Old Irish59 et l’agence de
communication Leavingstone60 ont conçu l’opération de communication en réalité
virtuelle la plus créative qu’il m’ait été donné de voir jusqu’à présent. C’est une
opération de street marketing dans laquelle un passant est invité à mettre un casque
de réalité virtuelle (le Samsung Gear VR) avec des écouteurs pour visionner un film à
360° sur l’Irlande (ses paysages, ses villes, la faune et la flore, etc.). Pendant le temps
durant lequel l’individu est isolé, est installé autour de lui un vrai décor de bar irlandais
(monté sur deux dispositifs amovibles) avec des comédiens jouant les consommateurs
dans un bar irlandais. La fin du film se déroule dans ce même bar, avec les mêmes
comédiens. Lorsque l’utilisateur enlève le casque, il se retrouve alors comme téléporté
dans le bar dans lequel il était avec le casque, invité à partager des bières avec les
acteurs présents.
La marque ne manque donc pas de plans montrant convivialité et sociabilité. Et cela
marche puisque l’on recense plus de 1 150 000 de vues pour le film relayant l’opération
sur Facebook.
2.2 Brand Content
Une des utilisations les plus évidentes de la réalité virtuelle est la création de contenu
de marque. Ceux-ci peuvent prendre toutes sortes de formes : jeux vidéo
(advergames), vidéo à 360°, expérience en 3D, etc.
À court terme la création de jeux vidéo aux couleurs d’une marque peut être une bonne
solution. En effet, la réalité virtuelle manque encore de contenu et ces jeux vidéo (par
exemple, un mini jeu de course par une marque d’automobile) devraient être bien
accueillis par les utilisateurs et obtenir un score d’utilisation relativement élevé.
En film à 360°, il existe bon nombre d'exemples. Citons la marque Jean Paul Gaultier
et son film “BeTheBottle 360° expérience61”, expérience de deux minutes conçue par
le studio français Okio Studio ou le film d’animation à 360° pour le jeu vidéo Clash of
59 https://www.facebook.com/OLD-IRISH-1680548265544924/
60 http://www.leavingstone.com/
61 Jean Paul Gaultier, (15/02/16), Jean Paul Gaultier - #BeTheBottle 360° Experience, [vidéo en
ligne]. Accessible à https://www.youtube.com/watch?v=y1l1rN908bI
26
Clan et ses 37 millions de vues62 ! Dans celui-ci, on est projeté en haut d’une tourelle
et on suit à la première personne l’attaque d’un village. On est donc directement intégré
à l’univers du jeu. Cette expérience est à mon sens l’une des utilisations les plus
judicieuses de brand content en réalité virtuelle, car elle était totalement adaptée au
public possédant un casque de réalité virtuelle en 2015, à savoir une population
technophile et en grande partie joueuse de jeux vidéo.
2.3. Démonstration de produit
Une autre utilisation qui fait totalement sens en réalité virtuelle est le test et la
démonstration de produit, car ils peuvent être vus en 3 dimensions et mis en situation
d’utilisation. Un exemple de marque utilisant ce procédé est Nike qui a mis en ligne en
juin 2015 une vidéo dans laquelle l’utilisateur incarne le footballeur international
brésilien Neymar da Silva Santos Junior. Outre le fait de faire l’expérience d’être dans
la peau d’un joueur de football professionnel, qui s’apparente davantage à du Brand
Content, la vidéo se termine par la présentation de la Nike Hypervenm II qui tourne sur
elle-même et est présentée sous toutes les coutures63.
L’intérêt de ce film est qu’il montre le potentiel que représente la réalité virtuelle pour
la découverte de produit directement de chez soi. Si l’interaction est limitée (l’utilisateur
peut juste naviguer dans la vidéo), cela laisse présager des applications beaucoup
plus abouties avec des technologies comme celles des contrôleurs du HTC Vive ou
de l’Oculus Rift qui permettront à l’utilisateur de manipuler le produit à sa guise. C’est
ce que propose par exemple IKEA avec son ’application test “IKEA VR Experience”
qui permet aux possesseurs du HTC Vive de personnaliser une cuisine, de se mouvoir
à l’intérieur de celle-ci et de manipuler les objets et meubles qui la composent64. C’est
encore au stade de la démonstration, mais IKEA récupère toutes les données
possibles sur l’utilisation de celle-ci jusqu’en août 2016 afin d’en améliorer
l’expérience.
62 Clash of Clans, (07/12/15), Clash of Clans 360: Experience a Virtual Reality Raid, [vidéo en ligne].
Accessible à https://youtu.be/wczdECcwRw0
63 Nike Footbal, (27/066/2015), Nike Hypervenom II - The Neymar Jr. Effect, A Virtual Reality
Experience, [vidéo en ligne]. Accessible à https://youtu.be/bBZhuqPRx9c
64 Venet Tom, (08/04/16), IKEA VR Experience, choisir sa cuisine en réalité virtuelle, realite-
virtulle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/ikea-experimente-cuisine-vr
27
L'interaction pourra même être plus poussée quand les technologies de retours de
forces seront répandues, permettant à chacun d’appréhender un objet virtuel et de
ressentir son poids, son volume. Selon moi, cela pourrait être une vraie valeur ajoutée
avec les produits pour lesquels le poids est synonyme de qualité comme les bijoux ou
les produits technologiques.
Justement, en Suisse, les marques d’horlogerie se sont montrées très intéressées par
le potentiel de la réalité virtuelle, et plusieurs d’entre elles ont commandé des
expériences en réalité virtuelle (citons la marque Roger Dubuis du groupe Richemont,
ou encore la marque Schwarz Etienne), malgré un coût élevé de 20 000 à 40 000
francs suisses (environ 18 000€ à 45 000€) pour des films qui durent entre une et
quatre minutes65.
On s'aperçoit que cela correspond bien à la limite de budget de 50 000€ que les
professionnels ont déclaré dans l’étude Bulkypix.
2.4. Du e-commerce au v-commerce
La démonstration de produit en réalité virtuelle nous amène à parler du potentiel
d'utilisation de la réalité virtuelle pour le e-commerce. En effet, grâce à la réalité
virtuelle, les consommateurs pourront se rendre directement de chez eux dans leurs
magasins préférés pour flâner et éventuellement acheter les produits directement à
partir du casque, comme on le fait aujourd’hui naturellement avec un ordinateur ou un
mobile. Seulement, l’expérience ici sera bien plus réaliste qu’en visualisant simplement
une photo de produit sur un device. On passe alors de e-commerce au v-commerce
(virtual reality commerce).
L’un des acteurs qui travaille sur cette problématique est la société Sixense66, qui
développe avec la solution vRetails un environnement de shopping qui peut être
redéfini de manière unique pour chaque marque. Dans la vidéo de démonstration,
65 Cogniat Valère, (03/07/15), Le marketing s’invite dans la réalité virtuelle d’Oculus Rift, letemps.ch,
[article en ligne]. Accessible à http://www.letemps.ch/economie/2015/07/03/marketing-s-invite-realite-
virtuelle-oculus-rift
66 http://sixense.com/vretail
28
l’utilisateur pouvait attraper des chaussures et les faire essayer à des mannequins en
plastique67.
On peut également imaginer que l’expérience d’IKEA citée précédemment permettra
à terme d’acheter les objets et meubles directement dans l’application.
Pour le moment, on peut cependant reprocher à ces solutions de n’avoir aucune
composante sociale, ce qui rend l’expérience assez triste et solitaire, du moins dans
les vidéos de présentation qui en sont faites. On pourrait imaginer un avatar de
vendeur (un vendeur réel dans l’idéal, mais aussi un avatar contrôlé par l’IA) pour
rendre l’expérience plus vivante et engageante. D’ailleurs, Tommy Palm créateur du
célèbre jeu mobile Candy Crash Saga et qui travaille maintenant sur le jeu de
simulation de pêche en réalité virtuelle “Baits!”, a déclaré lors d’une interview que
lorsqu’il enlève les options sociabilisantes du jeu (interaction avec des personnages
tels que le vendeur du magasin de pêche ou le patron de l’avatar du joueur), les
utilisateurs se sentaient isolés, en particulier l’audience féminine68.
Pour terminer sur le sujet du v-commerce, j’aimerais faire part du projet de recherche
de Cecilia Lejeune, ingénieure de recherche pour Rakuten institute of technology
france (groupe Priceminister) qui développe actuellement un concept d’application de
shopping en réalité virtuelle qui s’affranchit de toutes contraintes physiques. Si vous
êtes curieux, une présentation de son travail sera faite au “Futur en Seine” (festival du
9 juin au 16 juin 2016, Paris)
2.5. Retail
Après le v-commerce, parlons de ce que peut apporter la réalité virtuelle dans le retail.
Elle est un outil qui va devenir incontournable dans la digitalisation des points de
67 Sixsence, (14/04/16), vRetailtm experience powered by Sixense vCommercetm, [vidéo en ligne].
Accessible à https://youtu.be/Q-HPd4Q0xVs
68 Adler Benjamin, (11/04/16), Tommy Palm, créateur de Candy Crush: «Le premier bénéficiaire de la
réalité virtuelle sera l’éducation», letemps.ch, [article en ligne]. Accessible à
http://www.letemps.ch/economie/2016/04/11/tommy-palm-createur-candy-crush-premier-beneficiaire-
realite-virtuelle-sera
29
ventes. En revanche elle n’est pas encore adaptée à tous les secteurs. William Eldin,
directeur de la société horamvr pointe du doigt l’exemple du secteur de la beauté,
dans lequel il est assez difficile de donner envie aux consommateurs de mettre un
casque sur la tête (risque d'abîmer le travail sur le maquillage et/ou la coiffure par
exemple). Cela dit, il ne faut pas prendre ça comme un principe absolu et immuable,
en témoigne l’initiative de Dior qui a créé son propre casque de réalité virtuelle avec
l’agence DigitasLBi France pour diffuser les coulisses d’un défilé de prêt-à-porter dans
un certain nombre de ses boutiques69. La marque n’a pas rencontré de problème
pour faire essayer ses casques, malgré la cible pressentie réticente.
De plus, une société française, Homido, vend une paire de lunettes de réalité virtuelle
permettant d’éviter ce genre de désagrément70 (même si l’immersion est quelque peu
perdue).
Pour n’importe quel secteur, il faut de toute façon prendre en compte qu’un certain
nombre de personnes n’osera pas ou ne voudra pas mettre de casques de réalité
virtuelle sur la tête en public, et donc en boutique.
Pour ce qui est des chiffres, Goldman Sachs prévoit une base de 5% des casques de
réalité augmentée/réalité virtuelle qui serviront pour le retail71. Ces achats seront
concentrés sur des produits haut de gamme, avec un panier moyen par transaction de
5000 dollars (secteur de l’immobilier, de l’ameublement ou de l’automobile par
exemple).
Cela me paraît être une estimation assez frileuse compte tenu du fait qu’ils estiment
le nombre de casques utilisé dans le retail à 32 millions en 2025. De plus, si le v-
commerce est adopté, le public aura probablement davantage le réflexe d’utiliser des
casques dans les magasins, même pour des achats de valeur moins importante.
L'utilisation de casque de réalité virtuelle permettra en outre de pallier au problème de
stock, puisqu’un magasin pourra virtuellement proposer n'importe quelle déclinaison
69 Rédaction, (12/06/15), Dior crée son propre casque de réalité virtuelle, lvmh.fr, [communiqué de
presse en ligne]. Accessible à https://www.lvmh.fr/actualites-documents/actualites/dior-cree-casque-
realite-virtuelle/
70 http://www.homido.com/fr/mini
71 Golman Sachs, (2016), Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next
computing platform, oldmansachs.com, [rapport en ligne]. Accessible à
http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-
augmented-reality/report.pdf
30
d’un produit (couleurs, matériaux, etc.) et ne présenter en boutique physique qu’une
unique version, permettant au shopper d’avoir un contact avec ce qu’il désire acheter.
2.6 Pré /post test publicitaire et études marketing
Pour finir, mentionnons l’utilité que pourrait avoir la réalité virtuelle dans la réalisation
de toutes sortes d’études (notamment dans les sciences humaines72). Ici, ce qui nous
intéresse, ce sont surtout les recherches marketing. Or, avec la réalité virtuelle, de
nombreuses données pourront être collectées : position de la tête et du corps, durée
d’attention, mouvements des yeux (le casque de réalité Fove, projet kickstarté quelque
temps après celui de l’Oculus, sera le premier casque à proposer le suivi du
mouvement des yeux73. S’il n’est pas encore sorti, il promet d’apporter une solution
clé en main pour de nombreuses recherches).
On peut donc imaginer tout un tas d’application comme le prototypage de produits, et
l’application de méthode d’A/B testing pour améliorer de façon incrémentale celui-ci.
Ou encore pour tester virtuellement des concepts stores qui pourront être modifiés à
la volée suivant les retours des utilisateurs (et les résultats obtenus par la compilation
des données récoltées lors de l’expérimentation de concept store en réalité virtuelle).
Dans les applications qui pourraient intéresser les agences de communication, nous
pouvons très bien imaginer que la réalité virtuelle pourra servir au pré-test de
campagne de communication. Les agences pourront ainsi tester leurs campagnes
d’affichages en situation virtuelle.
Par exemple, la société Inod (startup proposant des solutions de modélisation en
réalité virtuelle, des projets de construction, à destination du secteur du bâtiment) s’est
vu proposer la réalisation d’une prestation de modélisation de PLV (Publicité sur Lieux
72 Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment,
2014, 194 pages, p. 79.
73 Rédaction, Casque Fove, casques-vr.com, [page web]. Accessible à http://casques-vr.com/casque-
fove/
31
de Vente) sur un stand de salon, tout cela en réalité virtuelle, par une agence de
communication. Celle-ci souhaitant ainsi la faire valider la PLV par l’annonceur en
réalité virtuelle plutôt qu’à l’aide d’une maquette classique.
On peut donc imaginer qu’à mesure que les coûts de réalisation diminueront, de plus
en plus d’agences seront tentées de concourir à des appels d’offres ou de proposer
des solutions de communication à l’aide de la réalité virtuelle comme outil de vente.
32
III - Communiquer grâce à la réalité augmentée : l’utilisation d’un
nouveau média
1. Comment intégrer la réalité virtuelle à un plan de communication
1.1 Canaux de communication
Nous avons vu quelques-unes des possibilités offertes par la réalité virtuelle pour la
communication. Loin d’être exhaustifs, ces exemples montrent une petite partie de ce
qu’il est possible de faire avec cette technologie actuellement. Cependant, l’un des
reproches que l’on peut formuler à l’égard de la plupart de ces expériences, c’est
qu’elles ne soient pas toujours intégrées à un plan de communication global. Or c’est
la clé du succès pour que la réalité virtuelle se développe le plus rapidement possible
comme moyen de communication. Il ne faut pas la voir, ni la vendre comme un gadget
technologique, mais comme un canal supplémentaire appuyant la stratégie de
communication des annonceurs.
Par exemple, une agence digitale m’a montré une expérience/jeu de réalité virtuelle
qui servait de carte de voeux pour un annonceur dans le domaine BtoB. Dans celle-ci,
l’utilisateur est plongé dans un environnement enneigé et ludique, sur un point fixe. Il
peut tourner sur lui-même pour explorer l'environnement et jouer avec le moteur
physique en lançant des boules de neige sur l’écriteau servant de carte de vœux et
sur les décors composant l’univers. Si l’expérience en soi été bien réalisée, cela reste
de l’ordre d’une utilisation gadget de la réalité virtuelle, ne s’intégrant aucunement
dans la stratégie de communication de l’annonceur.
Un conseil que je pourrais donner aux agences de production de réalité virtuelle qui
souhaitent démarcher agences et annonceurs est de se renseigner au préalable sur
les campagnes qui sont en train de se mettre en place, et de présenter leurs solutions
de réalité virtuelle de manière à ce que celles-ci s’intègrent parfaitement au plan global
de communication. Pour reprendre les propos de Yann Rayon de l’agence Brother
System, il ne faut pas oublier que la réalité virtuelle n’est qu’un outil de plus pour
communiquer, et que c’est aux agences et annonceurs qu’il appartient de bien
s’approprier cet outil.
33
1.2 Cibles
Sky Nite l’écrivait dans son livre en 2014, il faut bien prendre en compte que les
premiers acheteurs de casques de réalité virtuelle seront les gamers et les early
adopters enthousiastes74. Si la réalité virtuelle a fait du chemin depuis, elle reste
encore cantonnée à un certain public. Si on reprend la courbe de diffusion d’une
innovation d’Everett Roger75, la réalité virtuelle doit toucher les innovateurs et les primo
adoptants (aussi appelés évangélistes et early adopters) soit au maximum 15% de la
population qui est sensibilisée à la technologie et potentiellement intéressée par l’achat
d’un casque pour en faire une utilisation régulière.
Si on reprend les chiffres de fréquentation de Laval Virtual entre 2015 et 201676, le
salon (considéré comme le plus gros salon européen sur la réalité virtuelle) est passé
de 5100 visiteurs professionnels à 6200. En revanche, la fréquentation du grand public
n’a augmenté que de 9100 à 9300 personnes. Si l’on se fie à ces chiffres, on voit donc
qu’il y a une forte dynamique pour les professionnels de tous secteurs, mais que
l’intérêt du grand public reste à un niveau stable.
Difficile cependant de trouver des chiffres plus précis sur les profils socio-
comportementaux des consommateurs de réalité virtuelle. Mais en se fiant aux profils
des personnes croisées au Laval Virtual 2016, et surtout au nombre d’articles dans la
presse technologique et la presse vidéoludique, force est de constater que les dires
de Sky Nite sont encore d’actualité et que la réalité virtuelle est associée à certaines
valeurs que véhiculent ces univers (fuite en avant technologique, idéalisation du futur,
réservé à un public gamers, etc.). Si je ne suis pas d’accord avec ces clichés, il faut
cependant les prendre en compte pour déterminer les cibles de communication et
surtout d’adapter le message des expériences en réalité virtuelle. Plus que jamais, le
74 Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment,
2014, 194 pages, p. 144.
75 Article wikipédia, Everett Rogers, https://fr.wikipedia.org/wiki/Everett_Rogers
76 Pichard Mikaël, (29/03/16), Laval Virtual 2016. Un millier de visiteurs de plus qu'en 2015 !, [article
en ligne]. Accessible à http://www.ouest-france.fr/high-tech/laval-virtual/laval-virtual-2016-un-millier-
de-visiteurs-en-plus-quen-2015-4125336
34
principe de McLuhan, “Le message, c’est Le medium”77 est d’actualité quand on se
sert de la réalité virtuelle comme support de communication.
Ainsi, je conseille, du moins dans un premier temps, de privilégier l’utilisation de la
réalité virtuelle pour une cible jeune, joueuse et technophile (je ne dis pas de se limiter
à celle-ci cependant).
Bien entendu, cela s’applique particulièrement pour les expériences de réalité virtuelle
dédiées à être visionnées de chez soi, par des possesseurs de casque. Pour le
développement d’expériences dédiées à l'événementiel ou au street marketing, ce
principe s’applique peu, voire pas du tout.
1.3 Déterminer le budget
Nous l’avons vu, un film entre une et quatre minutes pour une démonstration produit
en réalité virtuelle coûte cher (18000 à 45000 euros). Mais il existe aussi des solutions
beaucoup plus abordables, et d’autres beaucoup plus chères, selon la qualité que vous
souhaitez obtenir, le type d’expérience que vous voulez concevoir, etc. Impossible
donc pour moi de donner un prix moyen. Sachant que les professionnels ne souhaitent
pas dépenser plus de 50 000€ dans une expérience, il faudra attendre que les coûts
diminuent pour voir se développer des plans complets de communication en réalité
virtuelle.
Cependant je ne peux que vous conseiller de prévoir dans ce budget l’achat de Google
Cardboard pour pouvoir l’offrir à vos cibles et permettre aux personnes qui ne sont pas
équipées de casques de pouvoir profiter de votre expérience gratuitement depuis leurs
domiciles. Bien entendu, avec un Google Cardboard aux couleurs de votre marque, et
pourquoi pas un QR code permettant d'accéder directement à votre application mobile
de réalité virtuelle. Cela peut paraître superflu, mais à la vue du potentiel viral de la
technologie, cela permettra de profiter d’un bouche-à-oreille et de toucher beaucoup
plus de personnes (bien sûr, à condition que ces personnes fassent partie de votre
cible et que le ROI soit valable).
77 McLuhan Mashall, Pour comprendre les médias : les prolongements technologiques de l'homme,
Points, 1968, 404p.
35
Cela permet en plus de rester en contact avec votre cible première, notamment si vous
vous servez de la réalité virtuelle pour de la communication événementielle.
Imaginons, par exemple, le cas d’un constructeur automobile proposant une
expérience très qualitative et immersive (graphisme, fluidité, niveau d’interaction),
grâce à un casque de Desktop VR comme le HTC Vive, permettant aux utilisateurs de
manipuler virtuellement une voiture haut de gamme, à la manière d’un jeu vidéo. Rien
n’empêche ce constructeur d’offrir un Google Cardboard pour que cette cible puisse
profiter de chez elle d’un film 360° la mettant dans la peau du pilote de cette voiture,
grâce à son smartphone.
1.4 Bonnes pratiques déontologiques
La réalité virtuelle forme un formidable terrain d’expérience pour que les marques
apportent de la valeur ajoutée à leur relation avec les consommateurs. Bien qu’aux
balbutiements, des exemples comme ceux cités précédemment d’IKEA et/ou Old Irish,
montrent un potentiel incroyable.
Cependant je conseillerais tout de même aux professionnels de la communication de
s’imposer deux contraintes dans la conception et la mise en place d’expériences en
réalité virtuelle.
a) Éviter le plus possible les effets de surprise
Du fait de l’immersion que la réalité virtuelle entraîne, un grand nombre de gens sont
littéralement plongés dans l’expérience. Il peut être tentant de s’en servir pour créer
des réactions de peurs et de surprise. Mais ces réactions peuvent parfois être très
violentes, car du fait de la proximité des écrans avec les yeux, le cerveau traite le
danger à l’aide de la partie primitive, qui s’occupe des réflexes liés à la survie. Un
individu à qui on donne l’impression de recevoir un coup, un objet, etc. va donc réagir
avec instinct. Ça peut être un levier formidable, mais au risque de déplaire.
Cela peut donc paraître strict, mais à moins d’un usage qui le justifie (par exemple
pour les campagnes de sécurité routière), il est préférable de ne pas abuser de ce
36
genre d’effets.
b) Évitez l’affichage de publicité
La réalité virtuelle permet de découvrir une multitude de mondes, différents de celui
dans lequel on vit. Il ne faut absolument pas y voir là un espace illimité et peu cher
d’affichage publicitaire. La publicité en réalité virtuelle ne devrait jamais se faire au
détriment de l’expérience que l’utilisateur veut vivre. Sans ça, les professionnels
risquent de se confronter au même problème de contournement et “d’adblockage” qui
parcourt la publicité web (et mobile dans une moindre mesure).
Imaginons par exemple une expérience en réalité virtuelle qui, à la manière
d’applications mobiles, est gratuite avec des insertions publicitaires intégrées.
L'usager sera sorti de son immersion si d’un coup son expérience s’arrête pour laisser
place à une multitude d’écrans, le forçant à visionner un spot de 30 secondes avant
de reprendre le cours de son expérience ! Toute la réalité virtuelle tient dans le
sentiment de présence78, et l’affichage non pertinent de ce genre de publicité ne fera
que briser cette présence.
Ainsi, je ne suis absolument pas d’accord avec la proposition de Nicholas Manluccia
lorsqu’il propose dans AdvertisingAge de laisser le choix aux utilisateurs de visionner
deux minutes de publicité “classique” (passive) ou d’interagir avec une publicité
interactive spécialement conçue pour la réalité virtuelle durant 30 secondes79. Au
contraire, les marques ne devraient pas avoir à laisser le choix parce que l’utilisateur
ne doit pas voir ça comme une publicité classique. Il est, pour moi, bien plus intelligent
de faire du contenu de marque. C’est la différence entre mettre un casque pour entrer
dans la peau d’un pilote de rallye grâce à une marque et être forcé de visionner deux
minutes, voire même trente secondes d’un spot de cette même marque pour ensuite
accéder à une expérience de réalité virtuelle. Dans la réalité virtuelle, vous ne devez
avoir qu’une envie, qu’une obsession, que vos clients et prospects viennent à vous80.
Et ça ne sera pas facile de convaincre la profession de ne pas utiliser le display, car
78 Définition disponible dans le glossaire
79 Manluccia Niicholas, (01/03/16) Marketers, Don't Ruin Virtual Reality With Ads,, adage.com, [article
en ligne]. Accessible à http://adage.com/article/digitalnext/marketers-ruin-virtual-reality-ads/302878/
80 Article wikipédia, Inbound Marketing, https://fr.wikipedia.org/wiki/Inbound_Marketing
37
les premiers retours sur l’utilisation de plateformes publicitaires en réalité virtuelle sont
très positifs. La startup Immersv, qui propose de téléporter virtuellement l’utilisateur
dans un cinéma diffusant de la publicité pour d’autres applications de réalité virtuelle
si celui-ci regarde suffisamment longtemps son annonce, déclare un taux de retour de
80%81, soit environ le double de la première bannière publicitaire sur internet (pour
AT&T en 1994). Néanmoins, au vu de ce que j’avance précédemment, il me semble
préférable d’oublier l’usage du display pour communiquer en réalité virtuelle. Bien sûr,
cela ne s’applique pas si l’affichage s’intègre à l’univers (voir ce qu’il se fait en In-game
advertising), tant que cela ne brise pas l’immersion.
81 Roettgers Janko,(10/0/16), Immersv Lanches Video Advertising Platform for Virtual reality Apps,
variety.com, [article en ligne]. Accessible à http://variety.com/2016/digital/news/immersv-vr-video-
advertising-platform-1201726878/
38
2. Les contraintes propres à la technologie :
2.1 Prendre en compte le type de casque
Selon l’expérience que vous souhaitez proposer aux consommateurs, il vous faudra
choisir entre les différentes plateformes sur lesquelles développer votre application de
réalité virtuelle.
Pour une expérience premium (interaction poussée, rendu visuel de qualité, etc.).
L’utilisation du casque de Desktop VR est obligatoire. Cela veut dire que vous serez
soit limité à communiquer auprès du public possédant ce genre de casque, soit obligé
de vous en procurer vous-même pour pouvoir les mettre à disposition (en cas
d’utilisation événementiel ou retail).
Il faudra ensuite savoir sur quel casque développer l’expérience, car à la manière des
consoles de jeux vidéo, les technologies sont propriétaires et il faudra développer
l’expérience spécifiquement pour un seul casque (Oculus ou HTC Vive pour le
moment). Dans ce cas, il faut savoir que si vous utilisez les spécificités du HTC Vive
(le room scale et l’utilisation des contrôleurs, du moins jusqu’à la sortie des Oculus
Touch), ces fonctions seront perdues en passant sur l’Oculus.
À l’inverse, si vous passez par une solution de Mobile VR, vous aurez le choix entre la
rendre compatible Android et/ou iOS, soit une base de machines beaucoup plus
importante (25,4 millions de smartphone et tablettes en France en 201582). Bien
entendu, il existe des caractéristiques minimums pour profiter dans de bonnes
conditions des expériences de mobile VR sur son smartphone (résolution de l’écran,
puissance de calcul), mais théoriquement, un nombre très important de modèles est
disponible (surtout si votre expérience “se limite” à être un flux vidéo à 360°).
Il existe une petite subtilité cependant pour le casque Samsung Gear VR puisqu’il ne
peut normalement lancer que les applications disponibles sur l’Oculus Store, bloquant
l’accès aux applications disponibles sur d’autres plateformes. Cette limitation peut très
facilement être contournée par le téléchargement d’applications spécialement conçues
pour faire fonctionner les applications tierces sur le Gear VR, mais là encore, la
82 Chardenon Aude, (15/06/15), Plus de 25 millions de smartphones et tablettes seront vendus en
France en 2015 [Infographie]. [article en ligne].Accessible à http://www.lsa-conso.fr/plus-de-25-
millions-de-smartphones-et-tablettes-seront-vendus-en-france-en-2015-infographie,212847
39
manipulation nécessaire limite la cible à une population technophile. Développer
l’application spécialement pour le Gear VR devrait cependant entraîner un surcoût tout
à fait acceptable.
Attention cependant, la limitation technique des smartphones entraîne une limite de
60 images par secondes (ou FPS) et une moindre précision du head tracking, ce qui
n’est pas idéal pour le Motion Sickness. Nite Sky encourage l'utilisation de la Mobile
VR uniquement pour des expériences passives.83
2.2 Comment éviter la Motion sickness
Selon les recommandations de Cryteck, société de développement de jeux vidéo et
éditeur de moteurs de jeux (le CryEngine), l’expérience en réalité virtuelle doit
absolument atteindre les 90 images par seconde84 pour éviter de rendre malade
l’utilisateur (et il développe une simulation d’escalade en réalité virtuelle !).
C’est pour moi un idéal à atteindre lorsque l’on développe une expérience pour
Desktop VR. Pour ma part, je n’ai jamais été atteint de Motion Sickness en
expérimentant la Mobile VR, malgré la limite à 60 images par seconde.
Pour cela, il faut penser l’expérience afin d’éviter au maximum les conflits entre
l’oreille interne et la vision. Voici quelques conseils que le développeur Sky Nite
donne85 :
- Toujours autoriser l'utilisateur à regarder dans toutes les directions (la caméra
ne doit pas être bloquée, sans quoi l’image sera figée alors que la tête de
l’utilisateur sera en mouvement).
- Éviter au maximum les accélérations. Si celles-ci sont nécessaires, alors il
vaut mieux qu’elles soient instantanées plutôt que graduelles. Le mieux est
que ce soit l’utilisateur qui contrôle cette accélération.
83 Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment,
2014, 194 pages, p. 7.
84 Lauret Jean-Kléber, (18/12/15), Réalité virtuelle : la parole à ceux qui produisent,
lesnumeriques.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.lesnumeriques.com/casque-realite-
virtuelle/realite-virtuelle-parole-a-qui-produisent-a2527.html
85 Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment,
2014, 194 pages, p. 24-25
40
- Éviter les changements de plans, les terrains inclinés et les escaliers.
- Un fond fixe permet de réduire le Motion Sickness. De la même manière,
certains conseillent de mettre un ou des éléments fixes près de la vision de
l’utilisateur, pour que celui-ci se concentre inconsciemment dessus.
Le respect de ces conseils permettra au maximum de limiter la motion sickness et de
rendre votre expérience accessible au plus grand nombre. Il faut savoir cependant
que les gens s'habituent à la réalité virtuelle et que plus le temps passera, plus l’on
pourra s'affranchir de ces contraintes. Si vous prévoyez une expérience
spécialement pour les grands consommateurs de réalité virtuelle, n’hésitez pas à ne
pas tenir compte de toutes ces règles.
Enfin à mesure que les technologies vont se développer, les constructeurs vont
proposer des solutions permettant de combattre ces maux. Une clinique développe
par exemple une solution permettant de tromper le cerveau des utilisateurs à l’aide
d’électrodes envoyant des impulsions, leur faisant croire que le corps est en
mouvement86, et supprimant ainsi la dissonance entre le système vestibulaire et le
système visuel, et laissant imaginer des expériences encore plus immersives pour le
futur.
86 H. Tarik, (31/03/16), Motion sickness, une solution, realite-virtuelle.com, [article en ligne].
Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/motion-sickness-solution
41
Conclusion
On l’a vu tout au long de ce mémoire, la réalité virtuelle apporte de nombreuses
opportunités marketing et publicitaire. La technologie a malheureusement encore un
coût assez élevé, mais j’ai tenté de vous convaincre des multiples avantages à se
servir de ce média dès maintenant. Bien sûr, il faut se méfier des discours pas
toujours neutres des professionnels et journalistes œuvrant dans le secteur. Mais
une chose est sûre, c’est que près de 60 ans après la première tentative d’immerger
un individu dans un univers virtuel par une expérience pluri-sensorielle, la
technologie est enfin maîtrisée.
Alors quelles perspectives dans les années à venir ? À court terme, l’utilisation de
casque sera obligatoire, limitant globalement son utilisation à des usages assez
spécifiques. De plus, il faut laisser le temps aux concepteurs d’expériences
d’appréhender ce nouveau support. De la même manière que tout nouveau média,
une nouvelle grammaire doit se mettre en place. Les bonnes pratiques se répandront
et la technologie va se banaliser.
À moyen terme, difficile de faire des prédictions, néanmoins les professionnels du
secteur tablent sur une miniaturisation, voire une quasi disparition, des équipements,
supprimant la plupart des freins que rencontre la réalité virtuelle aujourd’hui.
Pour finir, il me reste à évoquer la possibilité, à long terme, que l’on ne soit plus
capable de distinguer le réel et un univers virtuel. Une question qui engendre de
multiples peurs et fantasmes. On en est encore loin, mais la technologie évolue à un
rythme exponentiel.
Qui pouvait prédire il y a 20 ans que l’on serait entouré d’appareils informatiques,
que le téléphone deviendrait une extension du corps humain, que les données
régiraient nos vies, et que l’humanité produirait tous les dix-huit mois plus
d’informations qu’elle n’en a générées depuis la nuit des temps ? Des illuminés ?
Peut-être, mais c’est ce genre d’individus qui font évoluer le monde. Après tout, Larry
Page et Sergey Brin ont développé Google à une époque où il aurait suffi d’un
annuaire pour classer tous les sites internet qui existaient.
Dans ce cas, pourquoi ne pas réfléchir dès maintenant à la possibilité que l’être
humain ne puisse plus distinguer le réel et le virtuel, et à quel projet de société nous
souhaitons mettre en place dans ce monde-là.
42
Glossaire
CAVE (Cave Automatic Virtuel Environment) :
Salle immersive sphérique ou cubique constituée d’un ensemble de 3 à 6 écrans sur
lesquels est projeté un environnement virtuel dans lequel l’utilisateur est en total
immersion. Celui-ci est équipé de lunettes et de capteurs lui permettant de visualiser
et de se déplacer à l’intérieur de l’environnement en 3 dimensions.
HMD (Head-Mounted Display) :
Désigne les casques de réalité virtuelle, ou visiocasque.
Desktop VR :
Désigne les casques de réalité virtuelle devant obligatoirement fonctionner branchés
à un système informatique, tel que l’Oculus Rift.
Mobile VR :
Désigne les casques de réalité virtuelle fonctionnant à l’aide d’un smartphone, tels
que le Samsung Gear VR ou le Google Cardboard.
Motion-sickness :
Aussi appelé virtual reality sickness. C'est le fait que la réalité virtuelle engendre
parfois les mêmes maux que ceux du mal de mer (tête qui tourne, nausée, vertige) à
cause des contradictions entre les informations qu’envoie l’oreille interne et les
informations qu'envoient les yeux au cerveau. Autrement dit le malaise que procure
la différence entre la perception visuelle et le système vestibulaire
Retail :
Terme anglais désignant l’activité de commerce de détail
Roomscale :
Zone de déplacement permise par la technologie du HTC Vive. À l’aide de deux
capteurs, celui-ci peut scanner une pièce de 5x5 mètres dans laquelle l’utilisateur
peut se déplacer pour reproduire ses mouvements dans l’environnement virtuel.
43
Stitching :
C’est le fait de générer une vidéo à 360° à partir de plusieurs caméras.
Présence :
La présence de la réalité virtuelle est communément assimilée au concept
d’immersion, autrement dit la sensation d’être physiquement présent dans un monde
immatériel, ou bien un état de conscience dans lequel l’utilisateur de réalité virtuelle
est plongé dans un simulacre qui semble tellement réel qu’il finit par être perçu
comme tel. La présence peut se mesurer comme le degré à partir duquel
l’environnement virtuel reproduit fidèlement une sensation réelle au point d’en faire
oublier à l’utilisateur son incrédulité. Plus l’illusion est grande, plus le degré de
présence atteint est élevé.
Source : Journal du Net
Expérience passive :
Une expérience passive est une expérience où une personne prend de l’information
par ses sens, sans possibilité d’interagir avec le média.
Source : Sky Nite, Virtual Reality Insider
44
Bibliographie
Albinet Marc, Concevoir un jeu vidéo : Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous,
Paris, FYP éditions, 2015, 256 pages.
McLuhan Mashall, Pour comprendre les médias : les prolongements technologiques de l'homme,
Points, 1968, 404p.
Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment, 2014,
194 pages.
Ryan Marie-Laure, Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature
and Electronic Media, Johns Hopkins University Press, 2015, 304 pages.
Webographie
Article :
Adler Benjamin, (11/04/16), Tommy Palm, créateur de Candy Crush: «Le premier bénéficiaire de la
réalité virtuelle sera l’éducation», letemps.ch, [article en ligne]. Accessible à
http://www.letemps.ch/economie/2016/04/11/tommy-palm-createur-candy-crush-premier-beneficiaire-
realite-virtuelle-sera
Article wikipédia, Allégorie de la caverne, Accessible à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Allégorie_de_la_caverne
Article wikipédia, Everett Rogers, https://fr.wikipedia.org/wiki/Everett_Rogers
Article wikipédia, Inbound Marketing, https://fr.wikipedia.org/wiki/Inbound_Marketing
Article wikipédia, Réalité Virtuelle. Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_virtuelle
Article wikipédia, Réalité Augmentée. Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_augmentée
Article Wikipédia, Pere Borrell del Caso, Accessible à
https://fr.wikipedia.org/wiki/Pere_Borrell_del_Caso
Article wikipédia, Sega VR, Accessible à https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_VR
Bochu Anne, (06/01/16), De la création à la vente, réalités virtuelle et augmentée s’invitent dans
l’automobile, l’Atelier BNP Paribas, [article en ligne]. Accessible à
http://www.atelier.net/trends/articles/de-creation-vente-realites-virtuelle-augmentee-invitent-
automobile_439458
Brebant Frédéric, (03/07/15), Quand la pub explore la réalité virtuelle, Trends-Tendance, [article en
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virtuelle/article-normal-403819.html
Carlier Mathieu, (01/05/2015), Gloveone – Des gants pour la réalité virtuelle, leblogdomotique, [article
en ligne]. Accessible à http://www.leblogdomotique.fr/multimedia/gloveone-gants-realite-virtuelle-2673
Cliint, (04/02/16), Réalité virtuelle : le cabinet Gartner est optimiste concernant les ventes,
jeuxvideo.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.jeuxvideo.com/news/457774/les-previsions-
du-cabinet-gartner-sont-optimistes-pour-les-ventes-de-casques-vr.htm
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Réalité virtuelle, communication et marketing

  • 4. Remerciement : Je souhaite remercier toutes les personnes qui m’ont aidé pour la réalisation de ce mémoire. Que ce soit les encouragements des proches ou les professionnels qui m’ont accordé leur temps et leur bienveillance pour répondre à mes questions et apporter leur savoir à mon sujet de mémoire. Je tiens particulièrement à remercier mon directeur de mémoire, William Eldin, pour m’avoir transmis son énergie et sa passion, pour ses encouragements et le temps pris pour m’aiguiller dans la réalisation de ce mémoire. Je remercie également tous les professionnels rencontrés au Laval Virtual pour le temps accordé et l'intérêt porté à mon travail. Enfin, un grand merci à ma mère et Louise pour leur travail de relecture et correction.
  • 5. 1 Table des matières Introduction................................................................................................................. 3 I - État des lieux de la réalité virtuelle en 2016 ........................................................... 5 1. Définition et différences entre réalité virtuelle et réalité augmentée.................... 5 1.1 La réalité virtuelle .......................................................................................... 5 1.2 La réalité augmentée..................................................................................... 6 1.3 Quelles différences entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?........... 7 1.4 La réalité mixte/réalité mélangée, le mélange des genres ?.......................... 8 2. Historique............................................................................................................ 9 2.1 Les concepts permettant de penser la réalité virtuelle................................... 9 2.2 Le précurseur : Morton Heilig et le Sensorama ........................................... 10 2.3 Quelques dates sur le développement de la réalité virtuelle ....................... 11 3. Les principaux dispositifs : ................................................................................ 12 3.1 Les casques de réalité virtuelle ................................................................... 12 3.2 Les dispositifs d’interaction.......................................................................... 15 II - Quelles utilisations de la réalité virtuelle peuvent être faites ? ............................ 17 1. Chiffres et opportunités économiques............................................................... 17 1.1 Études de marché ....................................................................................... 17 1.2. Fait marquant ............................................................................................. 20 1.3. Quelles opportunités dans la communication ? .......................................... 21 2. Quelles cas d'utilisations de la réalité virtuelle dans la communication............. 23 2.1. Événementiel.............................................................................................. 23 2.2 Brand Content ............................................................................................. 25 2.3. Démonstration de produit ........................................................................... 26 2.4. Du e-commerce au v-commerce ................................................................ 27
  • 6. 2 2.5. Retail .......................................................................................................... 28 2.6 Pré /post test publicitaire et études marketing............................................. 30 III - Communiquer grâce à la réalité augmentée : l’utilisation d’un nouveau média.. 32 1. Comment intégrer la réalité virtuelle à un plan de communication.................... 32 1.1 Canaux de communication.......................................................................... 32 1.2 Cibles .......................................................................................................... 33 1.3 Déterminer le budget................................................................................... 34 1.4 Bonnes pratiques déontologiques ............................................................... 35 2. Les contraintes propres à la technologie :......................................................... 38 2.1 Prendre en compte le type de casque......................................................... 38 2.2 Comment éviter la Motion sickness............................................................. 39 Conclusion................................................................................................................ 41 Glossaire .................................................................................................................. 42 Bibliographie............................................................................................................. 44
  • 7. 3 Introduction La réalité virtuelle, voilà la nouvelle technologie tendance depuis 2015. Tout le monde en parle. On la présente comme révolutionnaire, et prête à disrupter tous les secteurs : santé, formation, commerce, armée, industrie, communication, marketing… et bien sûr divertissement et jeu vidéo. Son atout pour y arriver : un pouvoir d’immersion qu’aucun autre média n’a pour l’instant réussi à atteindre. Brisons le suspense tout de suite, oui la réalité virtuelle fonctionne, oui elle a un potentiel énorme, en faisant découvrir une infinité de mondes dans lesquels chacun peut s’immerger à son bon vouloir, et oui cette technologie va s’affiner et se répandre dans les foyers. Certains y voient la prochaine grande révolution technologique après le téléphone mobile. Facebook par exemple, y a investi deux milliards de dollars. Les cabinets d’études du monde entier publient quant à eux régulièrement des rapports optimistes sur le potentiel du marché dans cinq à dix ans. En tant que joueur, la réalité virtuelle m’a intrigué. En tant que cinéphile la réalité virtuelle m’a fasciné. En tant qu’étudiant en communication, la réalité virtuelle m’a obsédé. À tel point que j’ai décidé d’en faire mon sujet de mémoire, et de passer mon année à essayer de répondre à cette problématique : “En 2016, quelles sont les opportunités que la réalité virtuelle apporte pour les agences et les annonceurs ?”. Impossible de parler de réalité virtuelle sans parler de réalité augmentée, et ce mémoire n’y fait pas exception. En effet, même si elles sont destinées à des usages très différents, les technologies qu'elles impliquent sont quant à elles, extrêmement liées, et il est fortement probable qu'à moyen ou long terme, les deux technologies n’en forment qu'une seule. Ce mémoire n’a pas pour but de traiter de la réalité augmentée, mais quelques mentions y seront faites pour un meilleur éclairage sur la réalité virtuelle. En revanche, ce mémoire a pour but d’aiguiller les professionnels de la communication s’intéressant à la réalité virtuelle, et s’adresse aussi bien aux néophytes qu’aux technophiles éclairés. Les néophytes y trouveront un panorama de la réalité virtuelle jusqu'à aujourd’hui, et même si le secteur change très rapidement et que les informations de ce mémoire pourraient être vite caduques, ils y trouveront quelques
  • 8. 4 principes universels permettant de mieux appréhender le secteur. Quant aux autres, ils pourront directement passer à la deuxième partie afin de comprendre l’intérêt de cette technologie pour le secteur de la communication, ainsi que quelques recommandations pour concevoir au mieux une expérience en réalité virtuelle dans un contexte marketing et/ou publicitaire. Alors, 2016, année de la réalité virtuelle ?
  • 9. 5 I - État des lieux de la réalité virtuelle en 2016 1. Définition et différences entre réalité virtuelle et réalité augmentée 1.1 La réalité virtuelle Selon la définition donnée dans wikipédia, la réalité virtuelle est “une simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d'environnements réels ou imaginaires”1. Cette large définition du sujet nous montre que la réalité virtuelle ne dépend pas d’une technologie en particulier mais implique un ou plusieurs sens permettant de plonger son utilisateur en immersion totale dans un environnement virtuel. Ainsi, on peut considérer une séquence audio spatialisée (son holophonique 3D obtenu à l’aide d’enregistrements binauraux), par exemple la célèbre séquence “Virtual Barber Shop”2 de la firme QSound Labs3, comme de la réalité virtuelle. Fermez les yeux et vous pourrez ainsi être transporté dans un salon de coiffure, avec le sentiment d’être réellement en train de vous faire couper les cheveux par un coiffeur imaginaire circulant tout autour de vous. La définition de Jean Segura (journaliste scientifique, consultant et chef de projet multimédia spécialisé sur les techniques et technologies innovantes), est proche, mais implique la possibilité d’interagir avec l’environnement4. De fait, cela exclu toutes les expériences passives, incluant les films et photographies en 360°. Or, selon moi, ce genre d’expériences passives et non interactives, à partir du moment où elles sont visionnées à l’aide d’un dispositif d’immersion tel que les visiocasques (ou casque de 1Article wikipédia, Réalité Virtuelle. Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_virtuelle 2 LovelyVirus, (5 mai 2007), Virtual Barber Shop (Audio...use headphones, close ur eyes), [vidéo en ligne]. Accessible à https://youtu.be/IUDTlvagjJA 3 http://www.qsound.com/ 4 Segura Jean (31/10/2012), Ce qu’il faut retenir de la réalité virtuelle au XXe siècle, jeansegura.fr, [powerpoint en ligne]. Accessible à http://www.jeansegura.fr/imag/img/Segura-7e-J-AFRV-31-10- 2012g_.pdf
  • 10. 6 réalité virtuelle) ou encore les CAVE5, permettent la présence6 et donc l’immersion. Ils sont donc à considérer comme de la réalité virtuelle. De nombreuses définitions de la réalité virtuelle sont disponibles dans la littérature scientifique,7 variant plus ou moins suivant des notions telles que la présence, l’autonomie, l’imagination, l’interaction, etc. Ainsi, si l’on vulgarise la réalité virtuelle et que nous la recadrons dans l’actualité (à savoir, son émergence auprès du grand public depuis quelques années, notamment grâce au développement de l’Oculus), nous désignerons dans ce mémoire “réalité virtuelle” toute expérience (films, reportages, jeux, applications, etc.) permettant l’immersion dans un univers virtuel (réel ou imaginaire) par le visuel au minimum. Cela à l’aide d’un casque de réalité virtuelle tel que ceux existant en 2016, c’est-à-dire les casques du type Oculus Rift ou Google Cardboard. Pour finir, notez qu’il est extrêmement difficile de décrire ce qu’est la réalité virtuelle à quelqu’un n’ayant jamais essayé. Si tel est votre cas, et si vous disposez d’un smartphone, je vous encourage à acheter un casque Google Cardboard (disponible pour 5 à 25 euros suivant les modèles) pour faire cette expérience de la réalité virtuelle. 1.2 La réalité augmentée Bien que ce mémoire se concentre sur la réalité virtuelle, impossible de ne pas mentionner la réalité augmentée. En effet, ces deux concepts sont parfois sujets à confusion, d’autant plus qu’ils sont technologiquement proches et de nombreux professionnels travaillent à la fois sur des dispositifs de réalité virtuelle et augmentée8. Il existe également de nombreuses sources d’informations (documentations, 5 Définition disponible dans le glossaire 6 Idem 7 Bouvier Patrice, La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur, Paris, 2009, Université Paris - Est, 241p. p. 9. [thèse en ligne]. Accessible à https://tel.archives-ouvertes.fr/tel- 00581550/document 8 Par exemple, la startup Inod propose des visites en réalité virtuelle de projet immobilier sur la base de plan 2D, et fournit ensuite une application permettant de visualiser ce bâtiment en réalité augmentée sur device mobile.
  • 11. 7 conférences, salons, etc.) qui traitent ces deux notions simultanément. De fait, nous avons besoin de connaitre les bases de la réalité augmentée afin de comprendre en quoi elle diffère de la réalité virtuelle. Toujours selon Wikipédia, la réalité augmentée “désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel”9. On distingue deux façons de profiter de la réalité augmentée10 : - Soit par vision directe : par la superposition d’informations numériques entre notre œil et le monde réel à l’aide d’un écran, (utilisation des lunettes Google Glass ou encore du casque Microsoft Hololens par exemple). - Soit par vision indirecte : à l’aide d’une caméra qui filme le réel et affiche les images augmentées sur un écran (utilisation d’un smartphone par exemple). 1.3 Quelles différences entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée ? Pour les différencier facilement, imaginons une utilisation possible des deux technologies pour la chirurgie : - La réalité virtuelle peut permettre de simuler une salle d’opération chirurgicale avec un patient virtuel à opérer pour permettre aux étudiants ou aux praticiens de se former lorsque l’application en situation réelle peut s’avérer trop dangereuse ou coûteuse. Il leur suffira de s’équiper d’un casque et de dispositif de contrôle pour se plonger et interagir dans un univers virtuel simulant une opération. - La réalité augmentée, elle, pourra permettre aux chirurgiens équipés de lunettes de voir en surimpression les contours d’un ou plusieurs organes lors d’une véritable opération, permettant une meilleure appréhension de l’environnement réel. 9 Article wikipédia, Réalité Augmentée. Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_augmentée 10 Neo Digital (22/03/16), La réalité augmentée, [vidéo en ligne]. Accessible à https://vimeo.com/159327610
  • 12. 8 1.4 La réalité mixte/réalité mélangée, le mélange des genres ? Il existe également le terme de réalité mixte ou réalité mélangée, qui fait référence à une combinaison des deux technologies. Comme dans la réalité augmentée, les utilisateurs voient le monde réel, mais peuvent interagir avec des objets virtuels comme dans la réalité virtuelle11. Cependant, ce concept repose sur l’idée qu’il n’est pas possible d’interagir avec des éléments virtuels en réalité augmentée, qui se limiterait alors à l’affichage d’informations. Or de nombreux exemples de réalité augmentée sont interactifs. Par exemple Makeup Genius de l’Oréal12, application de maquillage en réalité augmentée, qui change les informations virtuelles affichées en fonction des choix de l’utilisateur. Si ces termes me semblent donc peu appropriés dans la définition donnée ci-dessus, ils mettent néanmoins l’accent sur le flou qui peut exister entre réalité augmentée et virtuelle. Une bonne définition de ce que pourrait être la réalité mixte ou mélangée est la vidéo de démonstration du casque Magic Leap13. Dans celle-ci, des robots virtuels attaquent l’utilisateur dans son bureau, bien réel. Ce qui le distingue de la réalité augmentée et justifie son nom de réalité mixte n’est pas pour moi le niveau d'interactions avec les éléments virtuels, mais plutôt que l’utilisateur/joueur soit immergé dans une autre réalité, une réalité dans laquelle il peut se faire attaquer, déposer des tourelles pour se défendre, etc. Bref une réalité tellement différente que l’utilisateur peut se projeter dans un autre univers, dans lequel il se sent immergé. 11 Johnson Eric, (27/07/2015), Choose Your Reality: Virtual, Augmented or Mixed,.recode.net, [article en ligne]. Accessible à http://recode.net/2015/07/27/whats-the-difference-between-virtual-augmented- and-mixed-reality/ 12 http://www.loreal-paris.fr/makeup-genius.aspx 13 Magic Leap, (19/03/15), Just another day in the office at Magic Leap, [vidéo en ligne]. Accessible à https://youtu.be/kPMHcanq0xM
  • 13. 9 2. Historique La réalité virtuelle n’est pas une nouveauté. Si elle est revenue sur le devant de la scène depuis le financement réussi de l’Oculus Rift sur Kickstarter en 2012, il existe de nombreux prototypes et essais depuis plus d’un demi-siècle. Seulement, le coût des casques et autres dispositifs était alors beaucoup trop élevés pour toucher le grand public. Celle-ci restait donc confinée aux laboratoires et départements R&D de grands groupes. À noter que le développement des smartphones a permis une grande réduction des coûts de fabrication des composants nécessaires au casque de réalité virtuelle (écrans, gyroscope, etc.), ce qui permet aujourd’hui d’avoir sur le marché des casques relativement accessibles. 2.1 Les concepts permettant de penser la réalité virtuelle Bien que la réalité virtuelle dans sa définition stricte implique l’intervention d’un système informatique créant la simulation d’un environnement, on peut cependant aller plus loin dans notre réflexion afin d’évoquer un certain nombre de concepts permettant de d’appréhender la réalité virtuelle. Ainsi l’allégorie de la caverne de Platon14 peut être une base pour penser la réalité virtuelle, puisque le but principal de cette dernière est de tout mettre en œuvre pour que l’utilisateur immergé se croie dans la réalité. Plus proche de nous, l’auteur Marie-Laure Ryan15 cite l’exemple du tableau en trompe- l’oeil “Escapado de la critica” (1874), du peintre Pere Borrel del Caso16 comme un exemple de réalité virtuelle « pré-digital ». 14 Article wikipédia, Allégorie de la caverne, Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Allégorie_de_la_caverne 15 Cette spécialiste de la littérature considère la réalité virtuelle comme une forme de storytelling impliquant immersion et émotion, et non comme un média associé à un équipement spécifique. Les lecteurs intéressés pourront se procurer son livre Narrative as Virtual Reality 2 Illya Szilak, (29/12/15), Book Review: Narrative as Virtual Reality 2, huffingtonpost.com [article en ligne]. Accessible à http://www.huffingtonpost.com/illya-szilak/book-review-narrativity- a_b_8887720.html 16 Article Wikipédia, Pere Borrell del Caso, Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Pere_Borrell_del_Caso
  • 14. 10 Fig.1 – « Escapado de la critica » Le terme même « Réalité virtuelle » apparaît lui pour la première fois en 1938, lorsque l’auteur français Antonin Artaud décrit le théâtre dans une série d'essais “Le théâtre et son double” comme “la réalité virtuelle”. 2.2 Le précurseur : Morton Heilig et le Sensorama On peut considérer que le véritable pionnier de la réalité virtuelle est le réalisateur Morton Heillig (1926 - 1997), qui dès 1955 écrivit sa vision de ce que pourrait être le cinéma multisensoriel dans l’article “The Cinema Of The Future”. Il brevette ensuite en 1962 le Sensorama, appareil qui ressemble à une machine d’arcade et dans lequel l’utilisateur pouvait s'asseoir et plonger sa tête dans un caisson comprenant un système vidéo et audio stéréo, un diffuseur d’odeur, de vent et un système de vibration du siège. Fig. 2 - Schéma du Sensorama
  • 15. 11 2.3 Quelques dates sur le développement de la réalité virtuelle Ivan Sutherland développe en 1968 le premier HDM17 (Head Mounted Display). Il s’agit d’un visiocasque avec un système de visualisation permettant de suivre le mouvement de l’utilisateur. Ces premiers casques sont utilisés pour l'entraînement des pilotes18. Son nom vient du poids élevé du dispositif qui nécessité d’être soutenu par un bras au-dessus de la tête de l’utilisateur. En 1987, Jaron Lanier, fondateur de VLP Research, créateur avec Thomas Zimmerman du DataGlove (un contrôleur informatique en forme de gant, permettant d’envoyer des données) utilise pour la première fois le terme « virtual reality » pour désigner la technologie dont nous parlons dans ce mémoire19. Dans le jeu vidéo, la réalité virtuelle apparaît au début des années 90. Sega annonce son propre casque de réalité virtuelle en 1993, à destination des salles d’arcades et pour les consoles de salon. Finalement, seule la version pour les salles d’arcades sortira. La version pour les consoles de salons rencontrant trop de problèmes de développement et d’utilisation (notamment celui de rendre les utilisateurs malades20). Nintendo emboîte le pas à Sega en sortant le Virtual Boy en 1995. C’est alors un échec commercial, et ce casque ne sortira qu’au Japon et aux États-Unis (seulement 770 000 exemplaires du Virtual Boy vendus par Nintendo21). La réalité virtuelle revient sur le devant de la scène en 2012, suite au financement réussi de la campagne Kickstarter du projet Oculus Rift, qui rapporte 2,4 millions de dollars, prouvant l’existence d’un marché grand public pour cette technologie. Si elle 17 Définition disponible dans le glossaire 18 Segura Jean (31/10/2012), Ce qu’il faut retenir de la réalité virtuelle au XXe siècle, jeansegura.fr, [powerpoint en ligne]. Accessible à http://www.jeansegura.fr/imag/img/Segura-7e-J-AFRV-31-10- 2012g_.pdf 19 Nelson Fritz, Yam Marcus, (30/04/2014), The Timeline Of Virtual Reality, tomshardware.com [article en ligne]. Accessible à http://www.tomshardware.com/reviews/ar-vr-technology-discussion,3811- 2.html 20 Article wikipédia, Sega VR, Accessible à https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_VR 21 Golman Sachs, Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next computing platform, 2016, www.goldmansachs.com
  • 16. 12 était initialement destinée au marché du jeu vidéo, l’essor de ces casques dans les foyers laisse présager un nombre illimité de possibilités. 3. Les principaux dispositifs : 3.1 Les casques de réalité virtuelle Parmi l’ensemble des casques de réalité virtuelle, il faut faire la distinction entre les casques de “Desktop VR”22 et les casques de “Mobile VR”23. a) Les casques de Desktop VR Parmi les casques desktop, le plus connu est probablement l’Oculus Rift de la société Oculus VR. Fondée par Palmer Luckey, la société est rachetée 2 milliards d’euros par Facebook en 2014, qui voit dans la réalité virtuelle un moyen de révolutionner la communication et surtout le prochain grand levier de développement de l’entreprise après le mobile. Le casque en lui-même se compose de deux écrans de 1080 x 1200 pixels avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110°, mais également, d’un casque audio intégré. Il est fourni avec une caméra permettant d’affiner le tracking du casque et de limiter ainsi au maximum la latence entre les mouvements de tête de l'utilisateur et les mouvements de l’image, latence qui entraîne plus ou moins de motion-sickness24 selon les individus. L’Oculus se destine à être utilisé assis et ne permet pas de suivre les mouvements de pas de l’utilisateur. Il est disponible pour 599$ ou 699€ et fut en rupture de stock un quart d’heure après sa mise en pré-vente en ligne25, malgré un prix plus élevé que ce qui avait été prévu26 (le prix de la précédente itération du casque, le kit de développement DK2, se situant à 350$). 22 Définition disponible dans le glossaire 23 Idem 24 Idem 25 Suzukube,(06/01/16) Précommande : L’Oculus Rift à 699€ ! (Maj : Rupture de stock), otakugame.fr [article en ligne]. Accessible à http://otakugame.fr/non-promo-loculus-rift-a-699e/ 26 Speedy,(07/01/16), Oculus Rift - Date de sortie, prix supérieur et rupture de stock, playerone.tv [article en ligne]. Accessible à http://playerone.tv/news/v/8019/oculus-rift-date-de-sortie-prix-superieur- et-rupture-de-stock.html
  • 17. 13 Le concurrent direct de l’Oculus Rift est le HTC Vive. Développé en collaboration par HTC et Valve (éditeur de jeux vidéo et de steam, plateforme de distribution représentant entre 70 et 80% du téléchargement légal de jeux vidéo sur PC27). Le casque se compose comme l’Oculus de deux écrans de 1080 x 1200 pixels avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz et un champ de vision de 110°. À l’inverse de l’Oculus, la partie audio n’est pas intégrée au casque. Ce qui distingue le HTC Vive de son concurrent est l’utilisation de deux capteurs infrarouges à mettre dans une pièce (sur un maximum de 5x5m²) pour pouvoir suivre les mouvements de l'utilisateur dans la pièce, ce qui permet à celui-ci de déplacer son corps dans la réalité virtuelle (le room scale28). Il est également fourni avec deux manettes permettant d'interagir de manière plus naturelle qu’avec la manette de console Xbox One vendue avec l’Oculus. Il est disponible à 799$ ou 899€ et là encore, le casque s’est retrouvé en rupture de stock un quart d’heure après sa mise en ligne29. Le troisième casque de réalité virtuelle desktop est le PSVR. Conçu pour être utilisé sur les consoles de salon PlayStation 4, son prix d’achat est plus bas que celui de ses deux concurrents (399€ ou 400$) pour des caractéristiques techniques légèrement inférieures : deux écrans de 960 x 1080 pixels, mais avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz, et un champ de vision de 100° (contre les 90 Hz et les 110° de l’Oculus Rift et HTC Vive). Sa date de sortie est prévue pour octobre 2016. Ce casque est à mon sens davantage destiné vers le jeu et le divertissement dans le sens où il nécessite une PlayStation 4 pour fonctionner. À noter que ce sont ces trois casques qui occupent l’espace médiatique, mais que de nombreux autres casques desktop sont prévus (souvent par des projets kickstartés) comme l’ANTVR, le Fove ou le Razer OSVR (projet open source soutenu par la société Razer et la société Senscis). 27 Lemaire Oscar, (08//01/15) Dématérialisé : pas de boîte, pas de chiffres, gamekult.com [article en ligne]. Accessible à http://www.gamekult.com/actu/dematerialise-pas-de-boite-pas-de-chiffres- A142515.html 28 Définition disponible dans le glossaire 29 Greffet Damien, (01/03/16), HTC Vive : le casque à 900€ en rupture de stock en moins de 20 minutes, jeuxactu.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.jeuxactu.com/htc-vive-le-casque-a- 900-en-rupture-de-stock-en-moins-de-20-min-102867.htm
  • 18. 14 Le prix pour s’équiper est donc encore très important et nécessite de plus l’achat d’un ordinateur assez puissant pour calculer les environnements virtuels (les prix de départ se situant aux alentours de 1000$30). b) Les casques de Mobiles VR Par rapport aux casques précédents nécessitant l’achat d’un PC coûteux, la réalité virtuelle sur mobile s’appuie sur la puissance et les fonctionnalités des smartphones pour procurer une expérience de réalité virtuelle, peut-être moins impressionnante techniquement que les casques cités précédemment, mais à des prix beaucoup plus inférieurs (si l’on enlève de l’équation le prix d’achat du mobile). Le principe est d’utiliser le smartphone comme écran, processeur et traqueur de mouvements, le casque ne servant qu’à délivrer le système optique (les lentilles) et l’immersion (le fait « d’enfermer » l’utilisateur dans le casque). Il existe un grand nombre de casques de Mobile VR, variant en prix, qualité de fabrication et nombre de smartphones avec lesquels ils sont compatibles. Deux casques Mobile VR se distinguent cependant : - le Gear VR, conçu par Samsung en partenariat avec Oculus, permettant aux possesseurs de Gear VR d'accéder au magasin d’applications Oculus. De plus le casque dispose d’un pavé tactile directionnel, réglage de volume et port de rechargement qui en font le casque mobile le plus haut de gamme actuellement. Il dispose également de son propre capteur de mouvement, plus performant que ceux intégrés aux smartphones, permettant un meilleur suivi des mouvements de tête (head-tracking). Il présente le désavantage de n’être compatible qu’avec un nombre très limité de smartphone Samsung et à un prix assez élevé (99€). - le Google Carboard, à l’inverse, est un masque de réalité virtuelle open source conçu par Google qui en diffuse les plans, mais ne vends pas directement le casque. Celui-ci peut être acheté à des compagnies tierces qui conçoivent des 30 https://www.oculus.com/en-us/oculus-ready-pcs/
  • 19. 15 casques en carton ou en plastique, pour des prix moyens entre 5€ à 25€. On peut également le concevoir nous même pour un coût inférieur. Citons également le Zeiss VR One, à ma connaissance le casque mobile le plus cher (129€), mais présentant des optiques de qualité31, ainsi que l’Archos VR Glasses et l’Homido, casques conçus par des sociétés françaises. c) Les casques de réalité augmentée/réalité mixte Bien que ça ne soit pas le sujet de ce mémoire, citons les casques Microsoft Hololens et Magic Leap, dont la promesse est de simuler des hologrammes dans le champ de vision de l’utilisateur (vision directe). Ils attirent la curiosité des acteurs de l’écosystème réalité augmentée/réalité virtuelle et du grand public (15 millions de vues pour la vidéo de présentation des Microsoft Hololens)32. 3.2 Les dispositifs d’interaction La réalité virtuelle implique un certain niveau d’interaction avec l’environnement simulé. Le moyen le plus simple d’interagir dans l’environnement simulé est de diriger un pointeur à l’aide des mouvements de tête. Cependant, il existe différents moyens d’envoyer des données permettant aux logiciels de traduire les intentions des utilisateurs. Faisons rapidement le tour d’horizon des différentes solutions. a) Les manettes et contrôleurs Ce sont les dispositifs d’interactions les plus répandus aujourd’hui. On peut distinguer les contrôleurs spécialement conçus pour la réalité virtuelle et compatible avec un modèle de casque en particulier, et les manettes de jeux vidéo qui peuvent être associées avec n’importe quel système. L’Oculus Rift est fourni avec une télécommande de navigation et une manette Xbox 31 Cornier Bruno, (22/04/15), Test : Zeiss VR One, le casque de réalité virtuelle du virtuose de l'optique, 01net.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.01net.com/fiche-produit/prise-main- 20976/casques-de-realite-virtuelle-zeiss-vr-one/ 32 Microsoft, (21/01/15), Microsoft HoloLens - Transform your world with holograms, [vidéo en ligne]. Accessible à https://youtu.be/aThCr0PsyuA
  • 20. 16 One. De son côté, le HTC Vive est fourni avec deux contrôleurs sans fils permettant la reproduction des gestes et mouvements de manière naturelle. L’Oculus Rift aura également ses propres contrôleurs dédiés, les Oculus Touch, au second semestre 201633. Le Playstation VR quant à lui fonctionnera à l’aide de deux PS Move, la réponse de Sony à la Wiimote de Nintendo. Pour les casques mobiles, il existe de nombreuses manettes Bluetooth compatibles. Leur utilisation dépendra ensuite de la prise en charge ou non par l'application. b) Les gants De nombreux prototypes de gants sont actuellement en développement. Tout comme les contrôleurs, ils permettront le suivi des mouvements des utilisateurs, mais de manière plus aboutie puisqu’ils promettent le suivi des déplacements de chaque doigt (les Manus gloves de Manus VR34) ou encore un retour haptique (Gloveone par NeuroDigital Technologies35). c) Les tapis Pour finir, citons les tapis de réalité virtuelle, permettant de suivre et simuler les mouvements des utilisateurs, voire même leur posture (assis, accroupi, debout, etc.). Citons l’Omni de la société Virtuix, tapis omnidirectionnel kicksarté en 2013 avec succès ou encore le Virtualizer de la société Cyberith. Tous ces dispositifs ne sont que quelques exemples qui laissent entrevoir d’immenses possibilités d’immersion en réalité virtuelle. Si la technologie est encore en état de développement et relativement chère (le tapis Omni est à 699$, le SKD36 des Manus gloves à 250$). L’adoption progressive des systèmes de réalité virtuelle va permettre la diminution des prix. 33 Ernis Steve, (04/01/16), Oculus Rift : Les manettes Oculus Touch repoussées à fin 2016; gameblog.fr, [article en ligne]. Accessible à http://www.gameblog.fr/news/55772-oculus-rift-les- manettes-oculus-touch-repoussees-a-fin-2016 34 Olivier, (15/03/16), Manus VR : des gants bien réels pour la réalité virtuelle de HTC, journaldugeek.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.journaldugeek.com/2016/03/15/manus- vr-des-gants-bien-reels-pour-la-realite-virtuelle-de-htc/ 35 Carlier Mathieu, (01/05/2015), Gloveone – Des gants pour la réalité virtuelle, leblogdomotique, [article en ligne]. Accessible à http://www.leblogdomotique.fr/multimedia/gloveone-gants-realite- virtuelle-2673 36 Définition disponible dans le glossaire
  • 21. 17 II - Quelles utilisations de la réalité virtuelle peuvent être faites ? 1. Chiffres et opportunités économiques Si les technologies sont désormais là, on peut toutefois se demander si la réalité virtuelle va rester cantonnée aux évangélistes et early adopters ou si elle va se généraliser au grand public, et surtout à quelle vitesse. Impossible de prédire cela pour l’instant. Cependant, un grand nombre de chiffres semble aller dans le sens d’une adoption assez large de la technologie. 1.1 Études de marché Selon un rapport de la banque Goldman Sachs37, celle-ci prévoit que le marché total de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle représentera en 2025, 80 milliards de dollars, dont 45 milliards grâce aux hardwares (casques, contrôleurs, système de tracking, etc.) et 35 milliards dans les logiciels et le contenu (software). Sur les 35 milliards de dollars que représente le software, 21 milliards (60%) seront directement engendrés par le marché BtoC. La réalité virtuelle seule représenterait trois quarts de ces revenus (26,25 milliards). Pour justifier ses prévisions, Goldman Sachs prévoit une baisse du coût des casques de 5 à 10% par an, permettant une adoption large de la technologie. Les premiers secteurs concernés seront le jeu vidéo (11,6 milliards de dollars en 2025 grâce aux casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée ; à comparer aux 5,2 milliards de dollars prévus en 2018 par le cabinet Kzero Worldwide38, uniquement pour la réalité virtuelle), la santé (5,1 milliards de dollars) et la diffusion d’événements live (4,1 milliards de dollars). Et alors que Goldman Sachs voit la réalité virtuelle/réalité augmentée poussée par le jeu vidéo et le marché BtoC, le cabinet d’étude Xerfi prévoit lui au contraire que celles- 37 Golman Sachs, (2016), Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next computing platform, oldmansachs.com, [rapport en ligne]. Accessible à http://www.goldmansachs.com/our- thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and-augmented-reality/report.pdf 38 Loukil Ridha, (25/04/15), La réalité virtuelle, un marché de 30 milliards de dollars en 2020 ?, usine- digital.fr, [article en ligne]. Accessible à http://www.usine-digitale.fr/editorial/la-realite-virtuelle-un- marche-de-30-milliards-de-dollars-en-2020.N323666
  • 22. 18 ci auront un potentiel de croissance en 2017 bien plus important dans le domaine BtoB39, en premier lieu dans l’industrie et le retail40. Le cabinet Digi Capital prévoit, lui, en 2020, un marché de 30 milliards de dollars pour la réalité virtuelle et de 120 milliards de dollars pour la réalité augmentée. S’il est vrai que la réalité augmentée représente à terme un marché potentiel beaucoup plus large que la réalité virtuelle, cela paraît peut être beaucoup quand on considère le fait que les deux principaux casques de réalité augmentée que sont le Microsoft Hololens et le casque de Magic Leap n’ont toujours aucune date de sortie, d’autant que les premiers retours de ceux qui ont pu essayer l’Hololens sont plutôt mitigés, comme me l’indiqua William Eldin, fondateur d’HoramVR41, lors de son interview. Assez près du chiffre de Digi Capital, l’institut d’études Tractica prévoit pour 2020, 21,8 milliards de dollars de revenus pour la réalité virtuelle42. Plus optimiste, TrendForce estime le marché en 2020 à pas moins de 70 milliards de dollars, le software représentant plus des deux tiers de ceux-ci43. Enfin, plus proche de nous, Super Data Research prévoit, en 2016, 861 millions de dollars de revenus pour la réalité virtuelle44. 39 Deleuneuville Matthieu, (23/09/15), La réalité virtuelle débarque et il est temps d'y investir, journaldunet.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.journaldunet.com/economie/magazine/1162201-realite-virtuelle-investir/ 40 Définition disponible dans le glossaire 41 http://www.horamvr.com/ 42 H. Joelle, (30//07/15), [Chiffres] Les revenus de la réalité virtuelle atteindraient 21,8 milliards de dollars en 2020, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite- virtuelle.com/dollars-realite-virtuelle-tractica-2907 43 Tsai Jason, (04/12/15), TrendForce Forecasts VR Market Value to Hit US$70 Billion in 2020 as Innovative Apps Enrich This Industry, trendforce.com [article en ligne]. Accessible à http://press.trendforce.com/press/20151204-2210.html 44 H. Tarik, (16/03/16), 2016 - Les chiffres de la réalité virtuelle, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/realite-virtuelle-chiffres-2016
  • 23. 19 Fig. 3 - étude de marché Digi-Capital (milliards de $) Sur les prévisions du nombre de casques vendus, le cabinet Kzero prévoit quelque 80 millions d’ici la fin de l’année 201845. Le cabinet Gartner, quant à lui, a calculé que 140 000 ont été vendus en 2015. Il en prévoit 1,6 millions pour 2016 et jusqu’à 6,3 millions pour 201746. L’institut d’analyse TrendForce est beaucoup plus optimiste pour 2016, avec 14 millions de casques qui trouveront preneur, 18 millions en 2017 et 22 millions en 201847. Pour Gartner Group c’est 25 millions de casques qui seront vendus en 2018, corroborant les chiffres de TrendForce. Difficile donc de se faire un avis sur la taille du marché ou le nombre de casques qui seront vendus, puisque ces chiffres varient de façon significative selon les études. 45 Brebant Frédéric, (03/07/15), Quand la pub explore la réalité virtuelle, Trends-Tendance, [article en ligne]. Accessible à http://trends.levif.be/economie/pub-et-medias/quand-la-pub-explore-la-realite- virtuelle/article-normal-403819.html 46 Cliint, (04/02/16), Réalité virtuelle : le cabinet Gartner est optimiste concernant les ventes, jeuxvideo.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.jeuxvideo.com/news/457774/les-previsions- du-cabinet-gartner-sont-optimistes-pour-les-ventes-de-casques-vr.htm 47 H. Joelle, (05/08/15), 14 millions de casques de RV vendus en 2016, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/14-millions-casquesvr-2016-0508
  • 24. 20 Notons toutefois que certains chiffres se corroborent, avec une fourchette de revenus de 21 à 30 milliards de dollars en 2020 (Digi Capital/Tractica) et de nombres de casques vendus compris entre 22 et 25 millions en 2018 (TrendForce/Gartner Group). 1.2. Fait marquant Revenons à présent sur la société Oculus Rift, rachetée 2 milliards de dollars par Facebook en mars 2014, dont les stocks de la version commerciale de son casque ont été vendus en à peine 15 minutes, tout comme le HTC Vive. Le Gear VR a, lui, mis 48 heures pour voir ses stocks disparaitre sur Amazon et Best Buy. Or si ces casques restent encore réservés à une niche de technophiles à cause notamment de leurs prix, le Cardboard semble tout indiqué pour démocratiser massivement la réalité virtuelle. Le New York Times a ainsi offert un million de Google Cardboard à ses abonnés en novembre 2015, afin de leur faire découvrir une série de reportages réalisés en 360°. Entre son lancement en juin 2014 et janvier 2016, ce sont ainsi plus de 2 millions de Google Cardboard qui ont été distribués.48 Notons également le développement de la prise en charge des vidéos en 360° par YouTube et Facebook, respectivement en mars et en septembre 2015. En termes de levée de fonds, Goldman Sachs a calculé qu’entre 2013 et 2015, il y a eu 3,5 milliards de dollars d’investissements (sur 225 levées de fonds), dans des sociétés de réalité virtuelle et de réalité augmentée49. En 2016, sur les seuls mois de janvier et février, Digi-Capital annonce 1,1 milliard de dollars d’investissement50, et même si près de 800 millions sont dus à la seule levée de fonds de Magic Leap, Digi- Capital maintient que les investissements dans la réalité virtuelle en 2016 sont plus nombreux et plus rapides qu’en 2015. 48 Golman Sachs, (2016), Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next computing platform, goldmansachs.com, [rapport en ligne]. Accessible à http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and- augmented-reality/report.pdf 49 Idem 50 Christophe, (08/03/16), Énorme bond dans la VR, déjà 1,1 milliard de dollars investis en 2016, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/enorme-bond-vr- 11-milliard-dollars-investis-2016
  • 25. 21 Enfin pour parler de réalité augmentée, preuve de l'intérêt que le marché prête à Magic Leap (casque de réalité augmentée encore secret), la startup a récolté un total de 1,39 milliard de dollars sur 3 levées de fonds en 2 ans, dont 545 millions qui ont été investis par Google51. 1.3. Quelles opportunités dans la communication ? Nous l’avons vu dans la première partie, la réalité virtuelle n’est pas nouvelle. En France par exemple, Renault-Nissan s’est équipé dès 2002 d’un centre technique de simulation, permettant la validation des prototypes par le numérique52. L’AFRV (Association Française de la Réalité Virtuelle)53 existe d'ailleurs depuis 2005. Cependant certains inconvénients comme le prix ou le manque de praticité des équipements rendaient la chose réservée à certains usages bien spécifiques (industrie, recherche, militaire). Aujourd’hui, la réalité virtuelle est en voie de se démocratiser. En tant qu’étudiant en communication, j’y vois de nombreuses possibilités en termes de marketing et de publicité. Et je ne suis pas le seul. Selon une étude de la société française Toluna pour LSA, sur les 90% de français qui ont entendu parler de réalité virtuelle, près d’un quart d’entre eux y voit l’opportunité d’améliorer leur expérience de e-commerce54 (« Je pense utiliser un casque de réalité virtuelle pour mieux choisir avant d’acheter »), soit près de 15 millions de personnes. Parmi les professionnels interrogés par Bulkypix en 2015 (170 répondants, dont 25% dans la communication, 25% dans le digital, 20% dans le marketing et 20% dans les 51 R. Gaetan, (03/02/16), Magic Leap, spécialiste de la réalité augmentée, lève 793 millions de dollars, objetconnecte.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.objetconnecte.com/magic-leap-leve- 793-millions-dollars/ 52 Bochu Anne, (06/01/16), De la création à la vente, réalités virtuelle et augmentée s’invitent dans l’automobile, l’Atelier BNP Paribas, [article en ligne]. Accessible à http://www.atelier.net/trends/articles/de-creation-vente-realites-virtuelle-augmentee-invitent- automobile_439458 53 http://www.af-rv.fr/ 54 Jourdain Camille, (21/04/16), La réalité virtuelle, un nouvel enjeu markting, webmarketing-com.com [article en ligne].Accessible à http://www.webmarketing-com.com/2016/04/21/47329-realite-virtuelle- enjeu-marketing
  • 26. 22 postes de direction, le reste dans l’événementiel ou les ressources humaines)55, seul 1% n’ont pas entendu parler de la réalité virtuelle. En revanche, ils sont moins d’un sur quatre (22%) à avoir été marqué par une campagne en réalité virtuelle. Cela est d’autant plus étonnant que le casque Google Cardboard a gagné le grand prix mobile au Cannes Lion 2015, ce qui aurait tendance à prouver l’appétence qu’a le milieu de la communication pour cette technologie. À proportion quasiment égale (24%), ils envisageaient de faire appel à la réalité virtuelle en 2015 ou 2016. Ce qui représente peut-être un faible pourcentage, mais montre quand même un intérêt fort pour cette technologie. La moitié des répondants prévoyait un budget inférieur à 50 000 euros et seulement 8% un budget supérieur, le reste n’étant pas intéressé. L’étude de 2016 de cette même société montre une évolution puisque quasiment le double des professionnels (40%) envisagent d’utiliser la réalité virtuelle cette année. En revanche, ils sont toujours seulement 8% à prévoir un budget supérieur à 50 000 euros et un peu plus de la moitié (59%) à prévoir un budget inférieur à 50 000 euros56. Les chiffres précédents le montrent, le coût d’investissement de la réalité virtuelle reste encore le frein principal (80% des répondants) pour son utilisation dans un contexte de communication. 55 Rédaction, (11/05/15), La réalité virtuelle et les annonceurs, Association Française pour le Jeu Vidéo, [article en ligne]. Accessible à http://www.afjv.com/news/5110_la-realite-virtuelle-et-les- annonceurs-etude-bulkypix.htm 56 shadows44, (19/02/2016), Baromètre 2016 - Entreprises et réalité virtuelle, par BulkyPix, 3dvf.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.3dvf.com/actualite-15944-baromete-2016-entreprises-et- realite-virtuelle-bulkypix.html
  • 27. 23 2. Quels cas d'utilisations de la réalité virtuelle dans la communication 2.1. Événementiel À très court terme, il semblerait que ce soit dans l’événementiel que la réalité virtuelle soit la plus prometteuse. Grâce à l’effet de la nouveauté et à l'attractivité de la technologie pour le grand public, elle permet en effet d’attirer sur les salons et événements divers, mais également de se distinguer de la concurrence. Effectivement, très peu de gens sont déjà équipés de casques, ce qui exclut une diffusion large des expériences conçues en réalité virtuelle dans les foyers aujourd’hui. Parmi les utilisations déjà faites de la réalité virtuelle pour l’événementiel, citons l’exemple de Volvo qui a fait découvrir lors du mondial de l’auto à Paris en 2014 l’intérieur de son 4x4 XC 90, à l’aide de Google Cardboards brandés à l’image de la marque57. C’est une excellente opportunité pour les marques de pouvoir offrir les Google Cardboard à leurs consommateurs lors d’événements. En effet, de cette manière, ces derniers pourront faire découvrir cette expérience de réalité virtuelle à leurs entourages, et ainsi la marque augmente sa visibilité en touchant plus de consommateurs potentiels. Pour une bonne utilisation de la réalité virtuelle dans l’événementiel, il faut cependant prendre en compte un certain nombre de contraintes : - L’expérience doit être courte afin de pouvoir gérer le trafic qu’elle va engendrer dans le stand et faire passer un maximum de personnes. - L’afflux de personnes qui se partagent les casques peut aussi entraîner des problèmes d’hygiène. Heureusement, il existe des sociétés proposant des kits hygiéniques, comme la société horamvr. 57 Saint-Frison Eric, (16/11/14), Volvo Reality et Google Cardboard font entrer la réalité virtuelle dans l’auto. aotu-net.fr, [article en ligne]. Accessible à https://www.auto-net.fr/google-cardboard-volvo-futur/
  • 28. 24 - Dans la mesure du possible, il faut utiliser une solution pour diffuser le contenu du casque sur un écran, afin de permettre aux personnes sur ou passants près du stand de visualiser ce que voient les utilisateurs des casques. Bémol assez important toutefois, les casques ont un effet isolant. Si c’est l’un des principaux atouts de la technologie pour immerger l’utilisateur et lui faire vivre une forte expérience, cela risque de diminuer l’effet de convivialité qu’une marque peut attendre lors d’exposition auprès du grand public. Ainsi Yann Rayon, cofondateur de Brother System (studio digital) confie privilégier les installations interactives comme le motion gaming lors d’événementiels grand public, car cela permet aux gens de sociabiliser. Il n’a pas tort et si une marque veut filmer cette expérience pour ensuite diffuser la vidéo et obtenir des retombées, il est préférable (de manière générale, bien entendu cela dépend de la cible et de l’objectif) qu’elle obtienne des images de personnes interagissant entre elles et partageant un moment ludique. Il est plus difficile de transmettre l’expérience que vit une personne enfermée dans un casque de réalité virtuelle sans interaction avec autrui. Ainsi, tous les professionnels ne sont pas d’accord sur l’intérêt de la réalité virtuelle dans l’événementiel. Cet avis est appuyé par l’étude de Goldman Sachs qui estime qu’une des difficultés que rencontre la réalité virtuelle pour s’imposer sur le marché de la diffusion d’événements live et le fait que beaucoup de gens les regardent avec leurs proches, et que c’est une activité sociale qui est assez incompatible avec le port d’un casque isolant58. Pour ma part, je ne pense pas que l’isolement soit un frein si important, car ma visite au Laval Virtual 2016 m’a prouvé que faire l'expérience de la réalité virtuelle entraîne de la convivialité, quand bien même on serait isolé derrière un casque. En effet les gens interagissaient avec les membres du stand, se parlait entre eux et les novices, en particulier les enfants, étaient extrêmement enthousiastes en regardant les inconnus essayer les casques. 58 Golman Sachs, Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next computing platform, 2016, www.goldmansachs.com
  • 29. 25 De plus, comme toute contrainte, l’isolement force les marques et les agences à être plus créatives. En Géorgie, la marque de bière Old Irish59 et l’agence de communication Leavingstone60 ont conçu l’opération de communication en réalité virtuelle la plus créative qu’il m’ait été donné de voir jusqu’à présent. C’est une opération de street marketing dans laquelle un passant est invité à mettre un casque de réalité virtuelle (le Samsung Gear VR) avec des écouteurs pour visionner un film à 360° sur l’Irlande (ses paysages, ses villes, la faune et la flore, etc.). Pendant le temps durant lequel l’individu est isolé, est installé autour de lui un vrai décor de bar irlandais (monté sur deux dispositifs amovibles) avec des comédiens jouant les consommateurs dans un bar irlandais. La fin du film se déroule dans ce même bar, avec les mêmes comédiens. Lorsque l’utilisateur enlève le casque, il se retrouve alors comme téléporté dans le bar dans lequel il était avec le casque, invité à partager des bières avec les acteurs présents. La marque ne manque donc pas de plans montrant convivialité et sociabilité. Et cela marche puisque l’on recense plus de 1 150 000 de vues pour le film relayant l’opération sur Facebook. 2.2 Brand Content Une des utilisations les plus évidentes de la réalité virtuelle est la création de contenu de marque. Ceux-ci peuvent prendre toutes sortes de formes : jeux vidéo (advergames), vidéo à 360°, expérience en 3D, etc. À court terme la création de jeux vidéo aux couleurs d’une marque peut être une bonne solution. En effet, la réalité virtuelle manque encore de contenu et ces jeux vidéo (par exemple, un mini jeu de course par une marque d’automobile) devraient être bien accueillis par les utilisateurs et obtenir un score d’utilisation relativement élevé. En film à 360°, il existe bon nombre d'exemples. Citons la marque Jean Paul Gaultier et son film “BeTheBottle 360° expérience61”, expérience de deux minutes conçue par le studio français Okio Studio ou le film d’animation à 360° pour le jeu vidéo Clash of 59 https://www.facebook.com/OLD-IRISH-1680548265544924/ 60 http://www.leavingstone.com/ 61 Jean Paul Gaultier, (15/02/16), Jean Paul Gaultier - #BeTheBottle 360° Experience, [vidéo en ligne]. Accessible à https://www.youtube.com/watch?v=y1l1rN908bI
  • 30. 26 Clan et ses 37 millions de vues62 ! Dans celui-ci, on est projeté en haut d’une tourelle et on suit à la première personne l’attaque d’un village. On est donc directement intégré à l’univers du jeu. Cette expérience est à mon sens l’une des utilisations les plus judicieuses de brand content en réalité virtuelle, car elle était totalement adaptée au public possédant un casque de réalité virtuelle en 2015, à savoir une population technophile et en grande partie joueuse de jeux vidéo. 2.3. Démonstration de produit Une autre utilisation qui fait totalement sens en réalité virtuelle est le test et la démonstration de produit, car ils peuvent être vus en 3 dimensions et mis en situation d’utilisation. Un exemple de marque utilisant ce procédé est Nike qui a mis en ligne en juin 2015 une vidéo dans laquelle l’utilisateur incarne le footballeur international brésilien Neymar da Silva Santos Junior. Outre le fait de faire l’expérience d’être dans la peau d’un joueur de football professionnel, qui s’apparente davantage à du Brand Content, la vidéo se termine par la présentation de la Nike Hypervenm II qui tourne sur elle-même et est présentée sous toutes les coutures63. L’intérêt de ce film est qu’il montre le potentiel que représente la réalité virtuelle pour la découverte de produit directement de chez soi. Si l’interaction est limitée (l’utilisateur peut juste naviguer dans la vidéo), cela laisse présager des applications beaucoup plus abouties avec des technologies comme celles des contrôleurs du HTC Vive ou de l’Oculus Rift qui permettront à l’utilisateur de manipuler le produit à sa guise. C’est ce que propose par exemple IKEA avec son ’application test “IKEA VR Experience” qui permet aux possesseurs du HTC Vive de personnaliser une cuisine, de se mouvoir à l’intérieur de celle-ci et de manipuler les objets et meubles qui la composent64. C’est encore au stade de la démonstration, mais IKEA récupère toutes les données possibles sur l’utilisation de celle-ci jusqu’en août 2016 afin d’en améliorer l’expérience. 62 Clash of Clans, (07/12/15), Clash of Clans 360: Experience a Virtual Reality Raid, [vidéo en ligne]. Accessible à https://youtu.be/wczdECcwRw0 63 Nike Footbal, (27/066/2015), Nike Hypervenom II - The Neymar Jr. Effect, A Virtual Reality Experience, [vidéo en ligne]. Accessible à https://youtu.be/bBZhuqPRx9c 64 Venet Tom, (08/04/16), IKEA VR Experience, choisir sa cuisine en réalité virtuelle, realite- virtulle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/ikea-experimente-cuisine-vr
  • 31. 27 L'interaction pourra même être plus poussée quand les technologies de retours de forces seront répandues, permettant à chacun d’appréhender un objet virtuel et de ressentir son poids, son volume. Selon moi, cela pourrait être une vraie valeur ajoutée avec les produits pour lesquels le poids est synonyme de qualité comme les bijoux ou les produits technologiques. Justement, en Suisse, les marques d’horlogerie se sont montrées très intéressées par le potentiel de la réalité virtuelle, et plusieurs d’entre elles ont commandé des expériences en réalité virtuelle (citons la marque Roger Dubuis du groupe Richemont, ou encore la marque Schwarz Etienne), malgré un coût élevé de 20 000 à 40 000 francs suisses (environ 18 000€ à 45 000€) pour des films qui durent entre une et quatre minutes65. On s'aperçoit que cela correspond bien à la limite de budget de 50 000€ que les professionnels ont déclaré dans l’étude Bulkypix. 2.4. Du e-commerce au v-commerce La démonstration de produit en réalité virtuelle nous amène à parler du potentiel d'utilisation de la réalité virtuelle pour le e-commerce. En effet, grâce à la réalité virtuelle, les consommateurs pourront se rendre directement de chez eux dans leurs magasins préférés pour flâner et éventuellement acheter les produits directement à partir du casque, comme on le fait aujourd’hui naturellement avec un ordinateur ou un mobile. Seulement, l’expérience ici sera bien plus réaliste qu’en visualisant simplement une photo de produit sur un device. On passe alors de e-commerce au v-commerce (virtual reality commerce). L’un des acteurs qui travaille sur cette problématique est la société Sixense66, qui développe avec la solution vRetails un environnement de shopping qui peut être redéfini de manière unique pour chaque marque. Dans la vidéo de démonstration, 65 Cogniat Valère, (03/07/15), Le marketing s’invite dans la réalité virtuelle d’Oculus Rift, letemps.ch, [article en ligne]. Accessible à http://www.letemps.ch/economie/2015/07/03/marketing-s-invite-realite- virtuelle-oculus-rift 66 http://sixense.com/vretail
  • 32. 28 l’utilisateur pouvait attraper des chaussures et les faire essayer à des mannequins en plastique67. On peut également imaginer que l’expérience d’IKEA citée précédemment permettra à terme d’acheter les objets et meubles directement dans l’application. Pour le moment, on peut cependant reprocher à ces solutions de n’avoir aucune composante sociale, ce qui rend l’expérience assez triste et solitaire, du moins dans les vidéos de présentation qui en sont faites. On pourrait imaginer un avatar de vendeur (un vendeur réel dans l’idéal, mais aussi un avatar contrôlé par l’IA) pour rendre l’expérience plus vivante et engageante. D’ailleurs, Tommy Palm créateur du célèbre jeu mobile Candy Crash Saga et qui travaille maintenant sur le jeu de simulation de pêche en réalité virtuelle “Baits!”, a déclaré lors d’une interview que lorsqu’il enlève les options sociabilisantes du jeu (interaction avec des personnages tels que le vendeur du magasin de pêche ou le patron de l’avatar du joueur), les utilisateurs se sentaient isolés, en particulier l’audience féminine68. Pour terminer sur le sujet du v-commerce, j’aimerais faire part du projet de recherche de Cecilia Lejeune, ingénieure de recherche pour Rakuten institute of technology france (groupe Priceminister) qui développe actuellement un concept d’application de shopping en réalité virtuelle qui s’affranchit de toutes contraintes physiques. Si vous êtes curieux, une présentation de son travail sera faite au “Futur en Seine” (festival du 9 juin au 16 juin 2016, Paris) 2.5. Retail Après le v-commerce, parlons de ce que peut apporter la réalité virtuelle dans le retail. Elle est un outil qui va devenir incontournable dans la digitalisation des points de 67 Sixsence, (14/04/16), vRetailtm experience powered by Sixense vCommercetm, [vidéo en ligne]. Accessible à https://youtu.be/Q-HPd4Q0xVs 68 Adler Benjamin, (11/04/16), Tommy Palm, créateur de Candy Crush: «Le premier bénéficiaire de la réalité virtuelle sera l’éducation», letemps.ch, [article en ligne]. Accessible à http://www.letemps.ch/economie/2016/04/11/tommy-palm-createur-candy-crush-premier-beneficiaire- realite-virtuelle-sera
  • 33. 29 ventes. En revanche elle n’est pas encore adaptée à tous les secteurs. William Eldin, directeur de la société horamvr pointe du doigt l’exemple du secteur de la beauté, dans lequel il est assez difficile de donner envie aux consommateurs de mettre un casque sur la tête (risque d'abîmer le travail sur le maquillage et/ou la coiffure par exemple). Cela dit, il ne faut pas prendre ça comme un principe absolu et immuable, en témoigne l’initiative de Dior qui a créé son propre casque de réalité virtuelle avec l’agence DigitasLBi France pour diffuser les coulisses d’un défilé de prêt-à-porter dans un certain nombre de ses boutiques69. La marque n’a pas rencontré de problème pour faire essayer ses casques, malgré la cible pressentie réticente. De plus, une société française, Homido, vend une paire de lunettes de réalité virtuelle permettant d’éviter ce genre de désagrément70 (même si l’immersion est quelque peu perdue). Pour n’importe quel secteur, il faut de toute façon prendre en compte qu’un certain nombre de personnes n’osera pas ou ne voudra pas mettre de casques de réalité virtuelle sur la tête en public, et donc en boutique. Pour ce qui est des chiffres, Goldman Sachs prévoit une base de 5% des casques de réalité augmentée/réalité virtuelle qui serviront pour le retail71. Ces achats seront concentrés sur des produits haut de gamme, avec un panier moyen par transaction de 5000 dollars (secteur de l’immobilier, de l’ameublement ou de l’automobile par exemple). Cela me paraît être une estimation assez frileuse compte tenu du fait qu’ils estiment le nombre de casques utilisé dans le retail à 32 millions en 2025. De plus, si le v- commerce est adopté, le public aura probablement davantage le réflexe d’utiliser des casques dans les magasins, même pour des achats de valeur moins importante. L'utilisation de casque de réalité virtuelle permettra en outre de pallier au problème de stock, puisqu’un magasin pourra virtuellement proposer n'importe quelle déclinaison 69 Rédaction, (12/06/15), Dior crée son propre casque de réalité virtuelle, lvmh.fr, [communiqué de presse en ligne]. Accessible à https://www.lvmh.fr/actualites-documents/actualites/dior-cree-casque- realite-virtuelle/ 70 http://www.homido.com/fr/mini 71 Golman Sachs, (2016), Virtual & Augmented Reality. Understanding the race for the next computing platform, oldmansachs.com, [rapport en ligne]. Accessible à http://www.goldmansachs.com/our-thinking/pages/technology-driving-innovation-folder/virtual-and- augmented-reality/report.pdf
  • 34. 30 d’un produit (couleurs, matériaux, etc.) et ne présenter en boutique physique qu’une unique version, permettant au shopper d’avoir un contact avec ce qu’il désire acheter. 2.6 Pré /post test publicitaire et études marketing Pour finir, mentionnons l’utilité que pourrait avoir la réalité virtuelle dans la réalisation de toutes sortes d’études (notamment dans les sciences humaines72). Ici, ce qui nous intéresse, ce sont surtout les recherches marketing. Or, avec la réalité virtuelle, de nombreuses données pourront être collectées : position de la tête et du corps, durée d’attention, mouvements des yeux (le casque de réalité Fove, projet kickstarté quelque temps après celui de l’Oculus, sera le premier casque à proposer le suivi du mouvement des yeux73. S’il n’est pas encore sorti, il promet d’apporter une solution clé en main pour de nombreuses recherches). On peut donc imaginer tout un tas d’application comme le prototypage de produits, et l’application de méthode d’A/B testing pour améliorer de façon incrémentale celui-ci. Ou encore pour tester virtuellement des concepts stores qui pourront être modifiés à la volée suivant les retours des utilisateurs (et les résultats obtenus par la compilation des données récoltées lors de l’expérimentation de concept store en réalité virtuelle). Dans les applications qui pourraient intéresser les agences de communication, nous pouvons très bien imaginer que la réalité virtuelle pourra servir au pré-test de campagne de communication. Les agences pourront ainsi tester leurs campagnes d’affichages en situation virtuelle. Par exemple, la société Inod (startup proposant des solutions de modélisation en réalité virtuelle, des projets de construction, à destination du secteur du bâtiment) s’est vu proposer la réalisation d’une prestation de modélisation de PLV (Publicité sur Lieux 72 Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment, 2014, 194 pages, p. 79. 73 Rédaction, Casque Fove, casques-vr.com, [page web]. Accessible à http://casques-vr.com/casque- fove/
  • 35. 31 de Vente) sur un stand de salon, tout cela en réalité virtuelle, par une agence de communication. Celle-ci souhaitant ainsi la faire valider la PLV par l’annonceur en réalité virtuelle plutôt qu’à l’aide d’une maquette classique. On peut donc imaginer qu’à mesure que les coûts de réalisation diminueront, de plus en plus d’agences seront tentées de concourir à des appels d’offres ou de proposer des solutions de communication à l’aide de la réalité virtuelle comme outil de vente.
  • 36. 32 III - Communiquer grâce à la réalité augmentée : l’utilisation d’un nouveau média 1. Comment intégrer la réalité virtuelle à un plan de communication 1.1 Canaux de communication Nous avons vu quelques-unes des possibilités offertes par la réalité virtuelle pour la communication. Loin d’être exhaustifs, ces exemples montrent une petite partie de ce qu’il est possible de faire avec cette technologie actuellement. Cependant, l’un des reproches que l’on peut formuler à l’égard de la plupart de ces expériences, c’est qu’elles ne soient pas toujours intégrées à un plan de communication global. Or c’est la clé du succès pour que la réalité virtuelle se développe le plus rapidement possible comme moyen de communication. Il ne faut pas la voir, ni la vendre comme un gadget technologique, mais comme un canal supplémentaire appuyant la stratégie de communication des annonceurs. Par exemple, une agence digitale m’a montré une expérience/jeu de réalité virtuelle qui servait de carte de voeux pour un annonceur dans le domaine BtoB. Dans celle-ci, l’utilisateur est plongé dans un environnement enneigé et ludique, sur un point fixe. Il peut tourner sur lui-même pour explorer l'environnement et jouer avec le moteur physique en lançant des boules de neige sur l’écriteau servant de carte de vœux et sur les décors composant l’univers. Si l’expérience en soi été bien réalisée, cela reste de l’ordre d’une utilisation gadget de la réalité virtuelle, ne s’intégrant aucunement dans la stratégie de communication de l’annonceur. Un conseil que je pourrais donner aux agences de production de réalité virtuelle qui souhaitent démarcher agences et annonceurs est de se renseigner au préalable sur les campagnes qui sont en train de se mettre en place, et de présenter leurs solutions de réalité virtuelle de manière à ce que celles-ci s’intègrent parfaitement au plan global de communication. Pour reprendre les propos de Yann Rayon de l’agence Brother System, il ne faut pas oublier que la réalité virtuelle n’est qu’un outil de plus pour communiquer, et que c’est aux agences et annonceurs qu’il appartient de bien s’approprier cet outil.
  • 37. 33 1.2 Cibles Sky Nite l’écrivait dans son livre en 2014, il faut bien prendre en compte que les premiers acheteurs de casques de réalité virtuelle seront les gamers et les early adopters enthousiastes74. Si la réalité virtuelle a fait du chemin depuis, elle reste encore cantonnée à un certain public. Si on reprend la courbe de diffusion d’une innovation d’Everett Roger75, la réalité virtuelle doit toucher les innovateurs et les primo adoptants (aussi appelés évangélistes et early adopters) soit au maximum 15% de la population qui est sensibilisée à la technologie et potentiellement intéressée par l’achat d’un casque pour en faire une utilisation régulière. Si on reprend les chiffres de fréquentation de Laval Virtual entre 2015 et 201676, le salon (considéré comme le plus gros salon européen sur la réalité virtuelle) est passé de 5100 visiteurs professionnels à 6200. En revanche, la fréquentation du grand public n’a augmenté que de 9100 à 9300 personnes. Si l’on se fie à ces chiffres, on voit donc qu’il y a une forte dynamique pour les professionnels de tous secteurs, mais que l’intérêt du grand public reste à un niveau stable. Difficile cependant de trouver des chiffres plus précis sur les profils socio- comportementaux des consommateurs de réalité virtuelle. Mais en se fiant aux profils des personnes croisées au Laval Virtual 2016, et surtout au nombre d’articles dans la presse technologique et la presse vidéoludique, force est de constater que les dires de Sky Nite sont encore d’actualité et que la réalité virtuelle est associée à certaines valeurs que véhiculent ces univers (fuite en avant technologique, idéalisation du futur, réservé à un public gamers, etc.). Si je ne suis pas d’accord avec ces clichés, il faut cependant les prendre en compte pour déterminer les cibles de communication et surtout d’adapter le message des expériences en réalité virtuelle. Plus que jamais, le 74 Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment, 2014, 194 pages, p. 144. 75 Article wikipédia, Everett Rogers, https://fr.wikipedia.org/wiki/Everett_Rogers 76 Pichard Mikaël, (29/03/16), Laval Virtual 2016. Un millier de visiteurs de plus qu'en 2015 !, [article en ligne]. Accessible à http://www.ouest-france.fr/high-tech/laval-virtual/laval-virtual-2016-un-millier- de-visiteurs-en-plus-quen-2015-4125336
  • 38. 34 principe de McLuhan, “Le message, c’est Le medium”77 est d’actualité quand on se sert de la réalité virtuelle comme support de communication. Ainsi, je conseille, du moins dans un premier temps, de privilégier l’utilisation de la réalité virtuelle pour une cible jeune, joueuse et technophile (je ne dis pas de se limiter à celle-ci cependant). Bien entendu, cela s’applique particulièrement pour les expériences de réalité virtuelle dédiées à être visionnées de chez soi, par des possesseurs de casque. Pour le développement d’expériences dédiées à l'événementiel ou au street marketing, ce principe s’applique peu, voire pas du tout. 1.3 Déterminer le budget Nous l’avons vu, un film entre une et quatre minutes pour une démonstration produit en réalité virtuelle coûte cher (18000 à 45000 euros). Mais il existe aussi des solutions beaucoup plus abordables, et d’autres beaucoup plus chères, selon la qualité que vous souhaitez obtenir, le type d’expérience que vous voulez concevoir, etc. Impossible donc pour moi de donner un prix moyen. Sachant que les professionnels ne souhaitent pas dépenser plus de 50 000€ dans une expérience, il faudra attendre que les coûts diminuent pour voir se développer des plans complets de communication en réalité virtuelle. Cependant je ne peux que vous conseiller de prévoir dans ce budget l’achat de Google Cardboard pour pouvoir l’offrir à vos cibles et permettre aux personnes qui ne sont pas équipées de casques de pouvoir profiter de votre expérience gratuitement depuis leurs domiciles. Bien entendu, avec un Google Cardboard aux couleurs de votre marque, et pourquoi pas un QR code permettant d'accéder directement à votre application mobile de réalité virtuelle. Cela peut paraître superflu, mais à la vue du potentiel viral de la technologie, cela permettra de profiter d’un bouche-à-oreille et de toucher beaucoup plus de personnes (bien sûr, à condition que ces personnes fassent partie de votre cible et que le ROI soit valable). 77 McLuhan Mashall, Pour comprendre les médias : les prolongements technologiques de l'homme, Points, 1968, 404p.
  • 39. 35 Cela permet en plus de rester en contact avec votre cible première, notamment si vous vous servez de la réalité virtuelle pour de la communication événementielle. Imaginons, par exemple, le cas d’un constructeur automobile proposant une expérience très qualitative et immersive (graphisme, fluidité, niveau d’interaction), grâce à un casque de Desktop VR comme le HTC Vive, permettant aux utilisateurs de manipuler virtuellement une voiture haut de gamme, à la manière d’un jeu vidéo. Rien n’empêche ce constructeur d’offrir un Google Cardboard pour que cette cible puisse profiter de chez elle d’un film 360° la mettant dans la peau du pilote de cette voiture, grâce à son smartphone. 1.4 Bonnes pratiques déontologiques La réalité virtuelle forme un formidable terrain d’expérience pour que les marques apportent de la valeur ajoutée à leur relation avec les consommateurs. Bien qu’aux balbutiements, des exemples comme ceux cités précédemment d’IKEA et/ou Old Irish, montrent un potentiel incroyable. Cependant je conseillerais tout de même aux professionnels de la communication de s’imposer deux contraintes dans la conception et la mise en place d’expériences en réalité virtuelle. a) Éviter le plus possible les effets de surprise Du fait de l’immersion que la réalité virtuelle entraîne, un grand nombre de gens sont littéralement plongés dans l’expérience. Il peut être tentant de s’en servir pour créer des réactions de peurs et de surprise. Mais ces réactions peuvent parfois être très violentes, car du fait de la proximité des écrans avec les yeux, le cerveau traite le danger à l’aide de la partie primitive, qui s’occupe des réflexes liés à la survie. Un individu à qui on donne l’impression de recevoir un coup, un objet, etc. va donc réagir avec instinct. Ça peut être un levier formidable, mais au risque de déplaire. Cela peut donc paraître strict, mais à moins d’un usage qui le justifie (par exemple pour les campagnes de sécurité routière), il est préférable de ne pas abuser de ce
  • 40. 36 genre d’effets. b) Évitez l’affichage de publicité La réalité virtuelle permet de découvrir une multitude de mondes, différents de celui dans lequel on vit. Il ne faut absolument pas y voir là un espace illimité et peu cher d’affichage publicitaire. La publicité en réalité virtuelle ne devrait jamais se faire au détriment de l’expérience que l’utilisateur veut vivre. Sans ça, les professionnels risquent de se confronter au même problème de contournement et “d’adblockage” qui parcourt la publicité web (et mobile dans une moindre mesure). Imaginons par exemple une expérience en réalité virtuelle qui, à la manière d’applications mobiles, est gratuite avec des insertions publicitaires intégrées. L'usager sera sorti de son immersion si d’un coup son expérience s’arrête pour laisser place à une multitude d’écrans, le forçant à visionner un spot de 30 secondes avant de reprendre le cours de son expérience ! Toute la réalité virtuelle tient dans le sentiment de présence78, et l’affichage non pertinent de ce genre de publicité ne fera que briser cette présence. Ainsi, je ne suis absolument pas d’accord avec la proposition de Nicholas Manluccia lorsqu’il propose dans AdvertisingAge de laisser le choix aux utilisateurs de visionner deux minutes de publicité “classique” (passive) ou d’interagir avec une publicité interactive spécialement conçue pour la réalité virtuelle durant 30 secondes79. Au contraire, les marques ne devraient pas avoir à laisser le choix parce que l’utilisateur ne doit pas voir ça comme une publicité classique. Il est, pour moi, bien plus intelligent de faire du contenu de marque. C’est la différence entre mettre un casque pour entrer dans la peau d’un pilote de rallye grâce à une marque et être forcé de visionner deux minutes, voire même trente secondes d’un spot de cette même marque pour ensuite accéder à une expérience de réalité virtuelle. Dans la réalité virtuelle, vous ne devez avoir qu’une envie, qu’une obsession, que vos clients et prospects viennent à vous80. Et ça ne sera pas facile de convaincre la profession de ne pas utiliser le display, car 78 Définition disponible dans le glossaire 79 Manluccia Niicholas, (01/03/16) Marketers, Don't Ruin Virtual Reality With Ads,, adage.com, [article en ligne]. Accessible à http://adage.com/article/digitalnext/marketers-ruin-virtual-reality-ads/302878/ 80 Article wikipédia, Inbound Marketing, https://fr.wikipedia.org/wiki/Inbound_Marketing
  • 41. 37 les premiers retours sur l’utilisation de plateformes publicitaires en réalité virtuelle sont très positifs. La startup Immersv, qui propose de téléporter virtuellement l’utilisateur dans un cinéma diffusant de la publicité pour d’autres applications de réalité virtuelle si celui-ci regarde suffisamment longtemps son annonce, déclare un taux de retour de 80%81, soit environ le double de la première bannière publicitaire sur internet (pour AT&T en 1994). Néanmoins, au vu de ce que j’avance précédemment, il me semble préférable d’oublier l’usage du display pour communiquer en réalité virtuelle. Bien sûr, cela ne s’applique pas si l’affichage s’intègre à l’univers (voir ce qu’il se fait en In-game advertising), tant que cela ne brise pas l’immersion. 81 Roettgers Janko,(10/0/16), Immersv Lanches Video Advertising Platform for Virtual reality Apps, variety.com, [article en ligne]. Accessible à http://variety.com/2016/digital/news/immersv-vr-video- advertising-platform-1201726878/
  • 42. 38 2. Les contraintes propres à la technologie : 2.1 Prendre en compte le type de casque Selon l’expérience que vous souhaitez proposer aux consommateurs, il vous faudra choisir entre les différentes plateformes sur lesquelles développer votre application de réalité virtuelle. Pour une expérience premium (interaction poussée, rendu visuel de qualité, etc.). L’utilisation du casque de Desktop VR est obligatoire. Cela veut dire que vous serez soit limité à communiquer auprès du public possédant ce genre de casque, soit obligé de vous en procurer vous-même pour pouvoir les mettre à disposition (en cas d’utilisation événementiel ou retail). Il faudra ensuite savoir sur quel casque développer l’expérience, car à la manière des consoles de jeux vidéo, les technologies sont propriétaires et il faudra développer l’expérience spécifiquement pour un seul casque (Oculus ou HTC Vive pour le moment). Dans ce cas, il faut savoir que si vous utilisez les spécificités du HTC Vive (le room scale et l’utilisation des contrôleurs, du moins jusqu’à la sortie des Oculus Touch), ces fonctions seront perdues en passant sur l’Oculus. À l’inverse, si vous passez par une solution de Mobile VR, vous aurez le choix entre la rendre compatible Android et/ou iOS, soit une base de machines beaucoup plus importante (25,4 millions de smartphone et tablettes en France en 201582). Bien entendu, il existe des caractéristiques minimums pour profiter dans de bonnes conditions des expériences de mobile VR sur son smartphone (résolution de l’écran, puissance de calcul), mais théoriquement, un nombre très important de modèles est disponible (surtout si votre expérience “se limite” à être un flux vidéo à 360°). Il existe une petite subtilité cependant pour le casque Samsung Gear VR puisqu’il ne peut normalement lancer que les applications disponibles sur l’Oculus Store, bloquant l’accès aux applications disponibles sur d’autres plateformes. Cette limitation peut très facilement être contournée par le téléchargement d’applications spécialement conçues pour faire fonctionner les applications tierces sur le Gear VR, mais là encore, la 82 Chardenon Aude, (15/06/15), Plus de 25 millions de smartphones et tablettes seront vendus en France en 2015 [Infographie]. [article en ligne].Accessible à http://www.lsa-conso.fr/plus-de-25- millions-de-smartphones-et-tablettes-seront-vendus-en-france-en-2015-infographie,212847
  • 43. 39 manipulation nécessaire limite la cible à une population technophile. Développer l’application spécialement pour le Gear VR devrait cependant entraîner un surcoût tout à fait acceptable. Attention cependant, la limitation technique des smartphones entraîne une limite de 60 images par secondes (ou FPS) et une moindre précision du head tracking, ce qui n’est pas idéal pour le Motion Sickness. Nite Sky encourage l'utilisation de la Mobile VR uniquement pour des expériences passives.83 2.2 Comment éviter la Motion sickness Selon les recommandations de Cryteck, société de développement de jeux vidéo et éditeur de moteurs de jeux (le CryEngine), l’expérience en réalité virtuelle doit absolument atteindre les 90 images par seconde84 pour éviter de rendre malade l’utilisateur (et il développe une simulation d’escalade en réalité virtuelle !). C’est pour moi un idéal à atteindre lorsque l’on développe une expérience pour Desktop VR. Pour ma part, je n’ai jamais été atteint de Motion Sickness en expérimentant la Mobile VR, malgré la limite à 60 images par seconde. Pour cela, il faut penser l’expérience afin d’éviter au maximum les conflits entre l’oreille interne et la vision. Voici quelques conseils que le développeur Sky Nite donne85 : - Toujours autoriser l'utilisateur à regarder dans toutes les directions (la caméra ne doit pas être bloquée, sans quoi l’image sera figée alors que la tête de l’utilisateur sera en mouvement). - Éviter au maximum les accélérations. Si celles-ci sont nécessaires, alors il vaut mieux qu’elles soient instantanées plutôt que graduelles. Le mieux est que ce soit l’utilisateur qui contrôle cette accélération. 83 Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment, 2014, 194 pages, p. 7. 84 Lauret Jean-Kléber, (18/12/15), Réalité virtuelle : la parole à ceux qui produisent, lesnumeriques.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.lesnumeriques.com/casque-realite- virtuelle/realite-virtuelle-parole-a-qui-produisent-a2527.html 85 Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment, 2014, 194 pages, p. 24-25
  • 44. 40 - Éviter les changements de plans, les terrains inclinés et les escaliers. - Un fond fixe permet de réduire le Motion Sickness. De la même manière, certains conseillent de mettre un ou des éléments fixes près de la vision de l’utilisateur, pour que celui-ci se concentre inconsciemment dessus. Le respect de ces conseils permettra au maximum de limiter la motion sickness et de rendre votre expérience accessible au plus grand nombre. Il faut savoir cependant que les gens s'habituent à la réalité virtuelle et que plus le temps passera, plus l’on pourra s'affranchir de ces contraintes. Si vous prévoyez une expérience spécialement pour les grands consommateurs de réalité virtuelle, n’hésitez pas à ne pas tenir compte de toutes ces règles. Enfin à mesure que les technologies vont se développer, les constructeurs vont proposer des solutions permettant de combattre ces maux. Une clinique développe par exemple une solution permettant de tromper le cerveau des utilisateurs à l’aide d’électrodes envoyant des impulsions, leur faisant croire que le corps est en mouvement86, et supprimant ainsi la dissonance entre le système vestibulaire et le système visuel, et laissant imaginer des expériences encore plus immersives pour le futur. 86 H. Tarik, (31/03/16), Motion sickness, une solution, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/motion-sickness-solution
  • 45. 41 Conclusion On l’a vu tout au long de ce mémoire, la réalité virtuelle apporte de nombreuses opportunités marketing et publicitaire. La technologie a malheureusement encore un coût assez élevé, mais j’ai tenté de vous convaincre des multiples avantages à se servir de ce média dès maintenant. Bien sûr, il faut se méfier des discours pas toujours neutres des professionnels et journalistes œuvrant dans le secteur. Mais une chose est sûre, c’est que près de 60 ans après la première tentative d’immerger un individu dans un univers virtuel par une expérience pluri-sensorielle, la technologie est enfin maîtrisée. Alors quelles perspectives dans les années à venir ? À court terme, l’utilisation de casque sera obligatoire, limitant globalement son utilisation à des usages assez spécifiques. De plus, il faut laisser le temps aux concepteurs d’expériences d’appréhender ce nouveau support. De la même manière que tout nouveau média, une nouvelle grammaire doit se mettre en place. Les bonnes pratiques se répandront et la technologie va se banaliser. À moyen terme, difficile de faire des prédictions, néanmoins les professionnels du secteur tablent sur une miniaturisation, voire une quasi disparition, des équipements, supprimant la plupart des freins que rencontre la réalité virtuelle aujourd’hui. Pour finir, il me reste à évoquer la possibilité, à long terme, que l’on ne soit plus capable de distinguer le réel et un univers virtuel. Une question qui engendre de multiples peurs et fantasmes. On en est encore loin, mais la technologie évolue à un rythme exponentiel. Qui pouvait prédire il y a 20 ans que l’on serait entouré d’appareils informatiques, que le téléphone deviendrait une extension du corps humain, que les données régiraient nos vies, et que l’humanité produirait tous les dix-huit mois plus d’informations qu’elle n’en a générées depuis la nuit des temps ? Des illuminés ? Peut-être, mais c’est ce genre d’individus qui font évoluer le monde. Après tout, Larry Page et Sergey Brin ont développé Google à une époque où il aurait suffi d’un annuaire pour classer tous les sites internet qui existaient. Dans ce cas, pourquoi ne pas réfléchir dès maintenant à la possibilité que l’être humain ne puisse plus distinguer le réel et le virtuel, et à quel projet de société nous souhaitons mettre en place dans ce monde-là.
  • 46. 42 Glossaire CAVE (Cave Automatic Virtuel Environment) : Salle immersive sphérique ou cubique constituée d’un ensemble de 3 à 6 écrans sur lesquels est projeté un environnement virtuel dans lequel l’utilisateur est en total immersion. Celui-ci est équipé de lunettes et de capteurs lui permettant de visualiser et de se déplacer à l’intérieur de l’environnement en 3 dimensions. HMD (Head-Mounted Display) : Désigne les casques de réalité virtuelle, ou visiocasque. Desktop VR : Désigne les casques de réalité virtuelle devant obligatoirement fonctionner branchés à un système informatique, tel que l’Oculus Rift. Mobile VR : Désigne les casques de réalité virtuelle fonctionnant à l’aide d’un smartphone, tels que le Samsung Gear VR ou le Google Cardboard. Motion-sickness : Aussi appelé virtual reality sickness. C'est le fait que la réalité virtuelle engendre parfois les mêmes maux que ceux du mal de mer (tête qui tourne, nausée, vertige) à cause des contradictions entre les informations qu’envoie l’oreille interne et les informations qu'envoient les yeux au cerveau. Autrement dit le malaise que procure la différence entre la perception visuelle et le système vestibulaire Retail : Terme anglais désignant l’activité de commerce de détail Roomscale : Zone de déplacement permise par la technologie du HTC Vive. À l’aide de deux capteurs, celui-ci peut scanner une pièce de 5x5 mètres dans laquelle l’utilisateur peut se déplacer pour reproduire ses mouvements dans l’environnement virtuel.
  • 47. 43 Stitching : C’est le fait de générer une vidéo à 360° à partir de plusieurs caméras. Présence : La présence de la réalité virtuelle est communément assimilée au concept d’immersion, autrement dit la sensation d’être physiquement présent dans un monde immatériel, ou bien un état de conscience dans lequel l’utilisateur de réalité virtuelle est plongé dans un simulacre qui semble tellement réel qu’il finit par être perçu comme tel. La présence peut se mesurer comme le degré à partir duquel l’environnement virtuel reproduit fidèlement une sensation réelle au point d’en faire oublier à l’utilisateur son incrédulité. Plus l’illusion est grande, plus le degré de présence atteint est élevé. Source : Journal du Net Expérience passive : Une expérience passive est une expérience où une personne prend de l’information par ses sens, sans possibilité d’interagir avec le média. Source : Sky Nite, Virtual Reality Insider
  • 48. 44 Bibliographie Albinet Marc, Concevoir un jeu vidéo : Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous, Paris, FYP éditions, 2015, 256 pages. McLuhan Mashall, Pour comprendre les médias : les prolongements technologiques de l'homme, Points, 1968, 404p. Nite Sky, Virtual Reality Insider : Guidebook for the VR Industry, New Dimension Entertainment, 2014, 194 pages. Ryan Marie-Laure, Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Johns Hopkins University Press, 2015, 304 pages. Webographie Article : Adler Benjamin, (11/04/16), Tommy Palm, créateur de Candy Crush: «Le premier bénéficiaire de la réalité virtuelle sera l’éducation», letemps.ch, [article en ligne]. Accessible à http://www.letemps.ch/economie/2016/04/11/tommy-palm-createur-candy-crush-premier-beneficiaire- realite-virtuelle-sera Article wikipédia, Allégorie de la caverne, Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Allégorie_de_la_caverne Article wikipédia, Everett Rogers, https://fr.wikipedia.org/wiki/Everett_Rogers Article wikipédia, Inbound Marketing, https://fr.wikipedia.org/wiki/Inbound_Marketing Article wikipédia, Réalité Virtuelle. Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_virtuelle Article wikipédia, Réalité Augmentée. Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_augmentée Article Wikipédia, Pere Borrell del Caso, Accessible à https://fr.wikipedia.org/wiki/Pere_Borrell_del_Caso Article wikipédia, Sega VR, Accessible à https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_VR Bochu Anne, (06/01/16), De la création à la vente, réalités virtuelle et augmentée s’invitent dans l’automobile, l’Atelier BNP Paribas, [article en ligne]. Accessible à http://www.atelier.net/trends/articles/de-creation-vente-realites-virtuelle-augmentee-invitent- automobile_439458 Brebant Frédéric, (03/07/15), Quand la pub explore la réalité virtuelle, Trends-Tendance, [article en ligne]. Accessible à http://trends.levif.be/economie/pub-et-medias/quand-la-pub-explore-la-realite- virtuelle/article-normal-403819.html Carlier Mathieu, (01/05/2015), Gloveone – Des gants pour la réalité virtuelle, leblogdomotique, [article en ligne]. Accessible à http://www.leblogdomotique.fr/multimedia/gloveone-gants-realite-virtuelle-2673 Cliint, (04/02/16), Réalité virtuelle : le cabinet Gartner est optimiste concernant les ventes, jeuxvideo.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.jeuxvideo.com/news/457774/les-previsions- du-cabinet-gartner-sont-optimistes-pour-les-ventes-de-casques-vr.htm Chardenon Aude, (15/06/15), Plus de 25 millions de smartphones et tablettes seront vendus en France en 2015 [Infographie]. [article en ligne].Accessible à http://www.lsa-conso.fr/plus-de-25- millions-de-smartphones-et-tablettes-seront-vendus-en-france-en-2015-infographie,212847 Cogniat Valère, (03/07/15), Le marketing s’invite dans la réalité virtuelle d’Oculus Rift, letemps.ch, [article en ligne]. Accessible à http://www.letemps.ch/economie/2015/07/03/marketing-s-invite-realite- virtuelle-oculus-rift Cornier Bruno, (22/04/15), Test : Zeiss VR One, le casque de réalité virtuelle du virtuose de l'optique, 01net.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.01net.com/fiche-produit/prise-main- 20976/casques-de-realite-virtuelle-zeiss-vr-one/ Christophe, (08/03/16), Énorme bond dans la VR, déjà 1,1 milliard de dollars investis en 2016, realite- virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/enorme-bond-vr-11- milliard-dollars-investis-2016 Deleuneuville Matthieu, (23/09/15), La réalité virtuelle débarque et il est temps d'y investir, journaldunet.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.journaldunet.com/economie/magazine/1162201-realite-virtuelle-investir/
  • 49. 45 Ernis Steve, (04/01/16), Oculus Rift : Les manettes Oculus Touch repoussées à fin 2016; gameblog.fr, [article en ligne]. Accessible à http://www.gameblog.fr/news/55772-oculus-rift-les-manettes-oculus- touch-repoussees-a-fin-2016 Greffet Damien, (01/03/16), HTC Vive : le casque à 900€ en rupture de stock en moins de 20 minutes, jeuxactu.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.jeuxactu.com/htc-vive-le-casque-a-900-en- rupture-de-stock-en-moins-de-20-min-102867.htm H. Joelle, (30//07/15), [Chiffres] Les revenus de la réalité virtuelle atteindraient 21,8 milliards de dollars en 2020, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/dollars- realite-virtuelle-tractica-2907 H. Joelle, (05/08/15), 14 millions de casques de RV vendus en 2016, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/14-millions-casquesvr-2016-0508 H. Tarik, (16/03/16), 2016 - Les chiffres de la réalité virtuelle, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/realite-virtuelle-chiffres-2016 H. Tarik, (31/03/16), Motion sickness, une solution, realite-virtuelle.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.realite-virtuelle.com/motion-sickness-solution Jourdain Camille, (21/04/16), La réalité virtuelle, un nouvel enjeu markting, webmarketing-com.com [article en ligne].Accessible à http://www.webmarketing-com.com/2016/04/21/47329-realite-virtuelle- enjeu-marketing Johnson Eric, (27/07/2015), Choose Your Reality: Virtual, Augmented or Mixed,.recode.net, [article en ligne]. Accessible à http://recode.net/2015/07/27/whats-the-difference-between-virtual-augmented- and-mixed-reality/ Lauret Jean-Kléber, (18/12/15), Réalité virtuelle : la parole à ceux qui produisent, lesnumeriques.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.lesnumeriques.com/casque-realite-virtuelle/realite-virtuelle- parole-a-qui-produisent-a2527.html Lemaire Oscar, (08//01/15) Dématérialisé : pas de boîte, pas de chiffres, gamekult.com [article en ligne]. Accessible à http://www.gamekult.com/actu/dematerialise-pas-de-boite-pas-de-chiffres- A142515.html Loukil Ridha, (25/04/15), La réalité virtuelle, un marche de 30 milliards de dollars en 2020 ?, usine- digital.fr, [article en ligne]. Accessible à http://www.usine-digitale.fr/editorial/la-realite-virtuelle-un- marche-de-30-milliards-de-dollars-en-2020.N323666 Manluccia Niicholas, (01/03/16) Marketers, Don't Ruin Virtual Reality With Ads,, adage.com, [article en ligne]. Accessible à http://adage.com/article/digitalnext/marketers-ruin-virtual-reality-ads/302878/ Nelson Fritz, Yam Marcus, (30/04/2014), The Timeline Of Virtual Reality, tomshardware.com [article en ligne]. Accessible à http://www.tomshardware.com/reviews/ar-vr-technology-discussion,3811- 2.html Olivier, (15/03/16), Manus VR : des gants bien réels pour la réalité virtuelle de HTC, journaldugeek.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.journaldugeek.com/2016/03/15/manus- vr-des-gants-bien-reels-pour-la-realite-virtuelle-de-htc/ Pichard Mikaël, (29/03/16), Laval Virtual 2016. Un millier de visiteurs de plus qu'en 2015 !, [article en ligne]. Accessible à http://www.ouest-france.fr/high-tech/laval-virtual/laval-virtual-2016-un-millier-de- visiteurs-en-plus-quen-2015-4125336 Rédaction, (11/05/15), La réalité virtuelle et les annonceurs, Association Française pour le Jeu Vidéo, [article en ligne]. Accessible à http://www.afjv.com/news/5110_la-realite-virtuelle-et-les-annonceurs- etude-bulkypix.htm Rédaction, Casque Fove, casques-vr.com, [page web]. Accessible à http://casques-vr.com/casque- fove/ Roettgers Janko,(10/0/16), Immersv Lanches Video Advertising Platform for Virtual reality Apps, variety.com, [article en ligne]. Accessible à http://variety.com/2016/digital/news/immersv-vr-video- advertising-platform-1201726878/ R. Gaetan, (03/02/16), Magic Leap, spécialiste de la réalité augmentée, lève 793 millions de dollars, objetconnecte.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.objetconnecte.com/magic-leap-leve- 793-millions-dollars/ shadows44, (19/02/2016), Baromètre 2016 - Entreprises et réalité virtuelle, par BulkyPix, 3dvf.com, [article en ligne]. Accessible à http://www.3dvf.com/actualite-15944-baromete-2016-entreprises-et- realite-virtuelle-bulkypix.html Saint-Frison Eric, (16/11/14), Volvo Reality et Google Cardboard font entrer la réalité virtuelle dans l’auto. aotu-net.fr, [article en ligne]. Accessible à https://www.auto-net.fr/google-cardboard-volvo-futur/ Speedy,(07/01/16), Oculus Rift - Date de sortie, prix supérieur et rupture de stock, playerone.tv [article en ligne]. Accessible à http://playerone.tv/news/v/8019/oculus-rift-date-de-sortie-prix-superieur-et- rupture-de-stock.html