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Metodología de trabajo DCU
1. La experiencia de usuario.
2. Metodología de trabajo DCU
 Introducción
 Técnicas
a) Test de usuarios
b) Evaluación heurística
c) Entrevistas, encuestas
d) Personas-escenarios
e) Card sorting
f) Arquitectura de información
g) Eyetracking
h) Prototipado
Índice
1. La Experiencia de usuario
La experiencia de usuario o “Usabilidad” es un concepto que se refiere a la
facilidad de uso de una aplicación o un producto interactivo.
¿Cómo se mide? A través de distintas
variables como:
 Facilidad de aprendizaje: cómo de fácil es
para los usuarios realizar determinadas
tareas básicas al acceder o utilizar por
primera vez el dispositivo o aplicación.
 Eficiencia: Una vez que conocen el
funcionamiento cuánto tardan en realizar
las tareas.
 Memorización: Cuando los usuarios
vuelven a entrar al cabo de un tiempo
cuánto tardan en volver a usarlo
eficientemente.
1. La Experiencia de usuario
 Eficacia: durante la tarea, cuántos errores
comete el usuario.
 Satisfacción: Cuando termina de usarlo,
cómo de agradable y sencillo le ha parecido
al usuario.
Vistas estas variables, ¿qué método pensáis
que puede ser bueno para verificarlas?.
Mediante los Test de usuarios, que veremos
posteriormente.
2. Metodología de trabajo DCU. Introducción
¿Qué es?.
La idea no es nueva, es
de 1955, donde Henry
Dreyfuss popularizó el
concepto cuando
diseñó los teléfonos
para Bell Telephones y
utilizó las opiniones de
los usuarios en los
modelos en los que
trabajaba.
Ni más ni menos que situar al usuario en el centro del diseño de un
dispositivo o aplicación.
2. Metodología de trabajo DCU. Introducción
¿Es usabilidad lo mismo que DCU? 
¿Cuál es la diferencia?
La usabilidad es un atributo de la calidad del diseño final, mientras que la
DCU es el camino para alcanzar y mejorar la usabilidad del producto. O sea
se, la usabilidad es el que, mientras que la DCU es el cómo; diseñar algo
usable es perfecto pero no significa necesariamente que se haya conseguido
aplicando la DCU.
El DCU es un proceso en el que las decisiones están dirigidas por y hacia el
usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la
usabilidad del diseño es evaluada y mejorada en el proceso.
No exactamente
2. Metodología de trabajo DCU. Introducción
Hay cuatro grandes fases de la
metodología:
1. Conocer a las personas que
utilizarán el producto
2. Saber cuáles son los objetivos que
tienen y tendrán los usuarios (y los
clientes)
3. Generar soluciones de diseño
4. Evaluación de los diseños a través de
test de usuarios
2. Metodología de trabajo DCU. Introducción
Ejemplo gráfico de sus fases e implementación
Desarrollo e implantaciónAnálisis Test de UsuariosPrototipadoConceptualización
• Análisis heurístico
• Benchmarking
• Entrevistas
• Personas-escenarios
• CardSorting
• Arquitectura de
Información
• Mapa de navegación
• Prototipado ágil
• LowFidelity
• HighFidelity
• FocusGroup
• Diseño Gráfico
• Piloto
• Test de usuarios
• Eyetracking
• Piloto público
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Test de usuarios
Es la mejor forma de evaluar la usabilidad de un diseño. Funcionan
mediante un grupo de usuarios que realizan una serie de tareas que se
indica por un evaluador, y donde se analizan los problemas de usabilidad
que existen.
¿Cuántos usuarios tiene que haber en cada prueba? 5 como mínimo, e
individualmente cada uno, y lo ideal es hacer el test en distintos momentos
del diseño para ir mejorándolo.
¿Requisitos para reclutar a los usuarios?
1. Saber cuál es la audiencia del sitio web
2. Localizar a usuarios representativos de
esta audiencia
3. Conseguir que participen!
Pensamiento en voz alta!!
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Evaluación heurística
Debido al coste que puede suponer realizar test de usuarios, muchas veces
los clientes optan por realizar análisis heurísticos, que consisten en que
varios expertos analicen un diseño o página web para encontrar los
problemas de usabilidad acordes a una serie de requisitos como por
ejemplo legibilidad, contraste, navegación, tipo de enlaces, consistencia,
etc, proponiendo una solución.
Páginas donde conseguir información sobre requisitos de usabilidad:
De la home: http://www.useit.com/homepageusability/guidelines.html
En general de una web: http://www.userfocus.co.uk/resources/guidelines.html
Listado de heurísticos:
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Recursos: http://www.intergraphicdesigns.com/tools/test-usabilidad-web/
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Evaluación heurística
Una vez que se han recogido las incidencias se ponderan por gravedad y se
indican las consecuencias que pueden tener para el usuario.
¿En qué momentos se puede realizar una evaluación heurística?.
 Al principio, cuando se realiza sobre la página antigua que tiene el cliente,
para evitar malas prácticas en la nueva.
 Cuando se dispone de los nuevos diseños o maquetas que van a
implementarse y antes de un test de usuarios,.
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Entrevistas y encuestas
Las entrevistas sirven para preguntar directamente a
los usuarios y conocer de primera mano información
que ayude a mejorar el diseño. Con ellas se conocen
las opiniones, motivaciones y experiencias de los
usuarios y nos dan una visión cualitativa compartida,
en lugar de la cuantitativa. Se “suelen” realizar en
grupos y se les conoce como Focus Group.
Para obtener una visión cuantitativa podemos echar
mano de las encuestas, donde a través de preguntas
estructuradas los usuarios, representativos de la
audiencia, responden a preguntas sobre
preferencias, deseos, satisfacción, usos, etc.
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Personas-escenarios
Es un método que pretende
indagar sobre la posible audiencia
del sitio.
Se realiza mediante una ficha
donde se explicita la identidad de
un personaje inventado pero con
necesidades, actitudes y
comportamientos basados en
hechos reales de los usuarios
potenciales o reales del sitio web a
diseñar.
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Personas-escenarios
¿Por qué creéis que puede ser
bueno utilizar este método?
Porque se consigue que el usuario
esté en todo momento en nuestra
cabeza, para cumplir los objetivos
o necesidades que van a tener
estos usuarios en la web que se
realice.
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Card Sorting
Consiste en solicitar a un grupo de usuarios (adecuados al target objetivo de
la web) que agrupen los conceptos representados en tarjetas por similitud.
Gracias a estas agrupaciones podremos tener una aproximación a la futura
arquitectura de información.
Se puede hacer abierto o cerrado. En el
abierto los usuarios pueden agrupar las
categorías libremente , mientras que en el
cerrado ya están creados los grupos y se
pide al usuario que ubique cada concepto
en un grupo concreto.
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Card Sorting
Las pruebas de Card Sorting se pueden hacer de forma manual (cualitativa)
con usuarios in-situ mediante tarjetas o bien mediante herramientas online
(cuantitativa) como:
Optimanlsort: http://www.optimalworkshop.com
Websort: http://websort.net/
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Arquitectura de información
Consiste en organizar, ordenar y estructurar los contenidos de una web, con
el objetivo de que los usuarios puedan encontrar la información de la forma
más sencilla e intuitiva posible.
¿Por qué pensáis que puede ser
bueno hacerla?
 Nos ponemos en el papel del público
objetivo, de cara a situar la información.
 Se mejora la futura experiencia de
usuario y la probabilidad de que vuelva
otra vez.
 Se anticipa la posible escalabilidad
futura del contenido.
 Se reducen los costes de contacto de los
usuarios a la empresa.
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Arquitectura de información
Para representarlo se hace mediante un diagrama de estructura, donde se
sitúan los distintos menús de navegación, y ya se empiezan a situar los
literales que van a tener las distintas secciones y páginas.
Programas para hacer AI:
 Mindmanager
 Visio
 La socorrida Excel
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Eyetracking
Es un tipo de prueba con
usuarios que permite analizar y
estudiar su exploración visual
ante una página web.
Mediante un aparato que
registra el movimiento de los
ojos se recogen todos los
vistazos que realiza el usuario
cuando navega por la página.
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Eyetracking
La información que nos proporcionan
los mapas de calor de los eyetracking
nos dirá si los diseños o maquetas que
hemos realizado son correctos o bien
los elementos que creíamos que serían
utilizados no lo son y los usuarios han
obviado.
A partir de las conclusiones se
modificarán los diseños para optimizar
la usabilidad.
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Prototipado
¿Qué es eso del prototipado y los prototipos?...
Son visiones esquemáticas de una interfaz, donde se sitúan los elementos
básicos de una página como el logo, el menú de navegación, el buscador,
pie, zonas destacadas, etc, sin elementos gráficos. También llamados
Wireframes.
¿En qué momento se realizan?
Arquitectura de Información Wireframe Diseño
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Prototipado
¿Para qué hacerlos si podemos diseñar directamente las páginas?
 Porque ayudan a ahorrar costes y tiempo. Un diseño final necesita un
trabajo de detalle exhaustivo, sin embargo en el wireframe sólo
situamos estructuras sin un excesivo detalle, y podemos validarlo con el
cliente antes de diseñar y que haya que hacer cambios de detalle.
 Porque “obliga” a pensar cómo se va a comportar la página en cuanto a
navegación, contenido, funcionalidades y espacios de interacción, de la
forma más usable posible
 Porque permite al diseñador tener libertad para diseñar los elementos
de la página, a partir de una estructura usable.
¿Qué paginas hay que prototipar? La home y las páginas interiores vs
plantillas
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Prototipado
¿Qué información es necesaria y deseable para realizar los wireframes?...
 Aspectos estratégicos
 Buenas prácticas de benchmarking
 Arquitectura de información
 Definición de contenidos
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Prototipado
¿Qué herramienta es la mejor para hacer Wireframes?...
La que mejor se adapte a cada uno, y tenga una calidad suficiente para el
resto del equipo y para el diseño posterior.
Algunas herramientas:
 Photoshop
 Axure
 Pencil
 Visio
 Cacoo
 Papel y lápiz
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
Prototipado ágil
Básicamente es realizar un wireframe in-situ con el cliente y los distintos
departamentos implicados en los contenidos, de forma que se vaya
consensuando el prototipo, junto con las recomendaciones de los
consultores.
A continuación vamos a ver un ejemplo gráfico perfecto que explica el
trabajo de prototipado ágil de un consultor con un cliente…español.
2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas
¡Gracias!
David Gil Ripoll
dgil@king-eclient.com

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Metodología DCU paso a paso

  • 2. 1. La experiencia de usuario. 2. Metodología de trabajo DCU  Introducción  Técnicas a) Test de usuarios b) Evaluación heurística c) Entrevistas, encuestas d) Personas-escenarios e) Card sorting f) Arquitectura de información g) Eyetracking h) Prototipado Índice
  • 3. 1. La Experiencia de usuario La experiencia de usuario o “Usabilidad” es un concepto que se refiere a la facilidad de uso de una aplicación o un producto interactivo. ¿Cómo se mide? A través de distintas variables como:  Facilidad de aprendizaje: cómo de fácil es para los usuarios realizar determinadas tareas básicas al acceder o utilizar por primera vez el dispositivo o aplicación.  Eficiencia: Una vez que conocen el funcionamiento cuánto tardan en realizar las tareas.  Memorización: Cuando los usuarios vuelven a entrar al cabo de un tiempo cuánto tardan en volver a usarlo eficientemente.
  • 4. 1. La Experiencia de usuario  Eficacia: durante la tarea, cuántos errores comete el usuario.  Satisfacción: Cuando termina de usarlo, cómo de agradable y sencillo le ha parecido al usuario. Vistas estas variables, ¿qué método pensáis que puede ser bueno para verificarlas?. Mediante los Test de usuarios, que veremos posteriormente.
  • 5. 2. Metodología de trabajo DCU. Introducción ¿Qué es?. La idea no es nueva, es de 1955, donde Henry Dreyfuss popularizó el concepto cuando diseñó los teléfonos para Bell Telephones y utilizó las opiniones de los usuarios en los modelos en los que trabajaba. Ni más ni menos que situar al usuario en el centro del diseño de un dispositivo o aplicación.
  • 6. 2. Metodología de trabajo DCU. Introducción ¿Es usabilidad lo mismo que DCU?  ¿Cuál es la diferencia? La usabilidad es un atributo de la calidad del diseño final, mientras que la DCU es el camino para alcanzar y mejorar la usabilidad del producto. O sea se, la usabilidad es el que, mientras que la DCU es el cómo; diseñar algo usable es perfecto pero no significa necesariamente que se haya conseguido aplicando la DCU. El DCU es un proceso en el que las decisiones están dirigidas por y hacia el usuario y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la usabilidad del diseño es evaluada y mejorada en el proceso. No exactamente
  • 7. 2. Metodología de trabajo DCU. Introducción Hay cuatro grandes fases de la metodología: 1. Conocer a las personas que utilizarán el producto 2. Saber cuáles son los objetivos que tienen y tendrán los usuarios (y los clientes) 3. Generar soluciones de diseño 4. Evaluación de los diseños a través de test de usuarios
  • 8. 2. Metodología de trabajo DCU. Introducción Ejemplo gráfico de sus fases e implementación Desarrollo e implantaciónAnálisis Test de UsuariosPrototipadoConceptualización • Análisis heurístico • Benchmarking • Entrevistas • Personas-escenarios • CardSorting • Arquitectura de Información • Mapa de navegación • Prototipado ágil • LowFidelity • HighFidelity • FocusGroup • Diseño Gráfico • Piloto • Test de usuarios • Eyetracking • Piloto público
  • 9. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Test de usuarios Es la mejor forma de evaluar la usabilidad de un diseño. Funcionan mediante un grupo de usuarios que realizan una serie de tareas que se indica por un evaluador, y donde se analizan los problemas de usabilidad que existen. ¿Cuántos usuarios tiene que haber en cada prueba? 5 como mínimo, e individualmente cada uno, y lo ideal es hacer el test en distintos momentos del diseño para ir mejorándolo. ¿Requisitos para reclutar a los usuarios? 1. Saber cuál es la audiencia del sitio web 2. Localizar a usuarios representativos de esta audiencia 3. Conseguir que participen! Pensamiento en voz alta!!
  • 10. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Evaluación heurística Debido al coste que puede suponer realizar test de usuarios, muchas veces los clientes optan por realizar análisis heurísticos, que consisten en que varios expertos analicen un diseño o página web para encontrar los problemas de usabilidad acordes a una serie de requisitos como por ejemplo legibilidad, contraste, navegación, tipo de enlaces, consistencia, etc, proponiendo una solución. Páginas donde conseguir información sobre requisitos de usabilidad: De la home: http://www.useit.com/homepageusability/guidelines.html En general de una web: http://www.userfocus.co.uk/resources/guidelines.html Listado de heurísticos: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html Recursos: http://www.intergraphicdesigns.com/tools/test-usabilidad-web/
  • 11. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Evaluación heurística Una vez que se han recogido las incidencias se ponderan por gravedad y se indican las consecuencias que pueden tener para el usuario. ¿En qué momentos se puede realizar una evaluación heurística?.  Al principio, cuando se realiza sobre la página antigua que tiene el cliente, para evitar malas prácticas en la nueva.  Cuando se dispone de los nuevos diseños o maquetas que van a implementarse y antes de un test de usuarios,.
  • 12. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Entrevistas y encuestas Las entrevistas sirven para preguntar directamente a los usuarios y conocer de primera mano información que ayude a mejorar el diseño. Con ellas se conocen las opiniones, motivaciones y experiencias de los usuarios y nos dan una visión cualitativa compartida, en lugar de la cuantitativa. Se “suelen” realizar en grupos y se les conoce como Focus Group. Para obtener una visión cuantitativa podemos echar mano de las encuestas, donde a través de preguntas estructuradas los usuarios, representativos de la audiencia, responden a preguntas sobre preferencias, deseos, satisfacción, usos, etc.
  • 13. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Personas-escenarios Es un método que pretende indagar sobre la posible audiencia del sitio. Se realiza mediante una ficha donde se explicita la identidad de un personaje inventado pero con necesidades, actitudes y comportamientos basados en hechos reales de los usuarios potenciales o reales del sitio web a diseñar.
  • 14. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Personas-escenarios ¿Por qué creéis que puede ser bueno utilizar este método? Porque se consigue que el usuario esté en todo momento en nuestra cabeza, para cumplir los objetivos o necesidades que van a tener estos usuarios en la web que se realice.
  • 15. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Card Sorting Consiste en solicitar a un grupo de usuarios (adecuados al target objetivo de la web) que agrupen los conceptos representados en tarjetas por similitud. Gracias a estas agrupaciones podremos tener una aproximación a la futura arquitectura de información. Se puede hacer abierto o cerrado. En el abierto los usuarios pueden agrupar las categorías libremente , mientras que en el cerrado ya están creados los grupos y se pide al usuario que ubique cada concepto en un grupo concreto.
  • 16. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Card Sorting Las pruebas de Card Sorting se pueden hacer de forma manual (cualitativa) con usuarios in-situ mediante tarjetas o bien mediante herramientas online (cuantitativa) como: Optimanlsort: http://www.optimalworkshop.com Websort: http://websort.net/
  • 17. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Arquitectura de información Consiste en organizar, ordenar y estructurar los contenidos de una web, con el objetivo de que los usuarios puedan encontrar la información de la forma más sencilla e intuitiva posible. ¿Por qué pensáis que puede ser bueno hacerla?  Nos ponemos en el papel del público objetivo, de cara a situar la información.  Se mejora la futura experiencia de usuario y la probabilidad de que vuelva otra vez.  Se anticipa la posible escalabilidad futura del contenido.  Se reducen los costes de contacto de los usuarios a la empresa.
  • 18. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Arquitectura de información Para representarlo se hace mediante un diagrama de estructura, donde se sitúan los distintos menús de navegación, y ya se empiezan a situar los literales que van a tener las distintas secciones y páginas. Programas para hacer AI:  Mindmanager  Visio  La socorrida Excel
  • 19. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Eyetracking Es un tipo de prueba con usuarios que permite analizar y estudiar su exploración visual ante una página web. Mediante un aparato que registra el movimiento de los ojos se recogen todos los vistazos que realiza el usuario cuando navega por la página.
  • 20. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Eyetracking La información que nos proporcionan los mapas de calor de los eyetracking nos dirá si los diseños o maquetas que hemos realizado son correctos o bien los elementos que creíamos que serían utilizados no lo son y los usuarios han obviado. A partir de las conclusiones se modificarán los diseños para optimizar la usabilidad.
  • 21. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Prototipado ¿Qué es eso del prototipado y los prototipos?... Son visiones esquemáticas de una interfaz, donde se sitúan los elementos básicos de una página como el logo, el menú de navegación, el buscador, pie, zonas destacadas, etc, sin elementos gráficos. También llamados Wireframes. ¿En qué momento se realizan? Arquitectura de Información Wireframe Diseño
  • 22. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Prototipado ¿Para qué hacerlos si podemos diseñar directamente las páginas?  Porque ayudan a ahorrar costes y tiempo. Un diseño final necesita un trabajo de detalle exhaustivo, sin embargo en el wireframe sólo situamos estructuras sin un excesivo detalle, y podemos validarlo con el cliente antes de diseñar y que haya que hacer cambios de detalle.  Porque “obliga” a pensar cómo se va a comportar la página en cuanto a navegación, contenido, funcionalidades y espacios de interacción, de la forma más usable posible  Porque permite al diseñador tener libertad para diseñar los elementos de la página, a partir de una estructura usable. ¿Qué paginas hay que prototipar? La home y las páginas interiores vs plantillas
  • 23. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Prototipado ¿Qué información es necesaria y deseable para realizar los wireframes?...  Aspectos estratégicos  Buenas prácticas de benchmarking  Arquitectura de información  Definición de contenidos
  • 24. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Prototipado ¿Qué herramienta es la mejor para hacer Wireframes?... La que mejor se adapte a cada uno, y tenga una calidad suficiente para el resto del equipo y para el diseño posterior. Algunas herramientas:  Photoshop  Axure  Pencil  Visio  Cacoo  Papel y lápiz
  • 25. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas Prototipado ágil Básicamente es realizar un wireframe in-situ con el cliente y los distintos departamentos implicados en los contenidos, de forma que se vaya consensuando el prototipo, junto con las recomendaciones de los consultores. A continuación vamos a ver un ejemplo gráfico perfecto que explica el trabajo de prototipado ágil de un consultor con un cliente…español.
  • 26. 2. Metodología de trabajo DCU. Técnicas