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GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアクションのためのボーン配置TIPS
ARC SYSTEM WORKS
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3 years ago
Lightmassの仕組み ~Precomputed Light Volume編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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7 years ago
ゲーム音楽演出を進化させる「インタラクティブミュージック」と「音楽的ゲームデザイン」
Sho Iwamoto
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4 years ago
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
ARC SYSTEM WORKS
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5 years ago
50分でわかるブループリントについて
Masahiko Nakamura
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9 years ago
第5回ue4ハンズオンセミナー
Masahiko Nakamura
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8 years ago
難易度ボラタリティグラフという分析手法
Tokoroten Nakayama
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6 years ago
第1回UE4名古屋勉強会
Masahiko Nakamura
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8 years ago
第1回UE4名古屋勉強会
Masahiko Nakamura
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8 years ago
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るスキニングのためのモデリング TIPS
ARC SYSTEM WORKS
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4 years ago
目標の構造としてのゲーム ―ゲームデザイン分析手法「UOSモデル」の提案―
井戸 里志
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9 years ago