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Recast 네비메쉬      돼지고기(구경원)        데브루키
1. Recast 소개 -개발자 크라이시스 “리드 AI 프로그래머” Mikko Mononen. -랜더링 OpenGL -UI SDL
- 자동으로 네비게이션 메쉬를 만들어 준다.- 레벨 디자이너들에게 효율적인 편의성을 제  공 해주기 위한 툴이다.- 오픈소스이며, 개발자 마음대로 수정하여 사  용할 수 있다.- 다운로드 및 Wiki를 통한 피드백 가능...
Recast 를 사용하면 무엇이 좋은가            요?기존 네비메쉬 제작.레벨 디자이너들이 지형모형에 맞추어서 한 땀 한땀 만들어 나가는 장인정신의 결실.Recast 툴 사용.옵션 설정으로 다양한 지형에 대해서...
어느 장르 게임에 어울리나요?권장사항.FPS, 존 방식의 게임.적은 지형을 필요로 하는 게임.그외사항.MMORPG와 같은 넓은 필드도 가능.
2. Recast 구성 Detour A-Star 알고리즘의 길찾기 소스 Recast 복셀을 이용한 네비게이션 메쉬 만드는 소스 RecastDemo 샘플 프로그램 소스
3. Recast 기능
RasterizationCellSize- 복셀 필드를 구성하는 Cell의 넓이.- 셀 조절 = 해상도 조절- 낮은 값으로 생성하면 지형 메쉬에 컬리티  높은 네비게이션 메쉬를 생성할 수 있다.  하지만 처리비용이 높아지...
낮은 값높은 값
RasterizationCellHeight- 복셀 필드를 구성하는 Cell의 높이.- 셀조절 = 해상도 조절- 낮은 값으로 생성하면 지형 메쉬에 근접한  높이를 가지는 네비게이션 메쉬를 생성할  수 있다. 하지만 처리비...
높은 값낮은 값
AgentHeight- 가상의 객체의 높이.- 낮은 값으로 생성하면 낮은 값의 높이가  지나갈 수 있는 부분의 지역에 네비게이션  메쉬를 생성 해준다.
낮은 값높은 값
AgentRadius- 가상의 객체의 둘레.- 둘레의 수치를 조절하여 실제로 지역의 경  계면에 플레이어가 움직일 수 있는 범위만  큼 네비게이션 메쉬를 생성한다.
높은 값낮은 값
AgentMax Climb- 가상의 객체의 올라갈 수 있는 높이.- 수치를 높이면 Height 와는 다르게 객체  의 올라갈수 있는 높이만큼 네비게이션 메  쉬가 생성된다.
낮은 값높은 값
AgentMax Slope- 가상의 객체의 올라갈 수 있는 경사도.- 경사도가 있는 지형에 네비게이션 메쉬를  생성하고자 할 때에 수치를 높여주면 된  다.
높은 값낮은 값
RegionMin Region Size- 연결되여 있지 않은 부분에 대해서 독립적  인 네비게이션 메쉬를 생성해준다.
낮은 값높은 값
RegionMerged Region Size- 작은 영역의 수를 주위의 큰 지역에 병합  시켜 준다.- 작은 영역에서 발생하는 대각선 경로의 문  제를 해결해준다.- 값이 작을수록 일부분에서 얇고 긴 삼각형  이 생성된다.
낮은 값높은 값
PolygonizationMax Edge Length- 네비게이션 메쉬의 경계를 나타내는 다각  형 가장자리의 최대길이를 조절할 수 있  다.- 값을 0으로 하면 비활성화 된다.
낮은 값높은 값
PolygonizationMax Edge Error- 네비게이션 메쉬의 가장자리를 최대한 지  형 메쉬의 윤곽에 따라 만들어 준다.- 값이 낮을수록 다각형의 개수가 많이 지므  로 제로 값은 권장하지 않는다.
낮은 값높은 값
PolygonizationVerts Per Poly- 다각형을 이루는 정점들의 수.- 높은 값은 처리비용은 증가하지만 좀더 나  은 네비게이션 메쉬를 생성할 수 있다.- 일반적으로 6이상의 사용은 권하지 않는  다.
높은 값(6)낮은 값(3)
Detail MeshSample Distance- 지형메쉬의 표면에 네비게이션 메쉬를 일  치시킬 때 사용하는 샘플링 거리를 설정한  다.- 낮은 값을 사용할수록 지형메쉬에 디테일  하게 삼각형들이 생성되지만 연산이 높...
높은 값낮은 값
Detail MeshMax Sample Error- Sample Distance에서 발생할 수 있는  부족한 부분을 좀 더 디테일하게 만들어  주는 역할을 한다.- 값이 낮을수록 연산량이 많아지지만 디텔  일은 높아진다...
높은 값낮은 값
• 툴 시연
4. 추가기능 툴에서 생성된 네비게이션 메쉬에 직접 A*알고리즘을 테스트 할 수 있다.
네비메쉬 다각형마다 플래그를 지정해서 원하는 옵션을 줄 수 있다.
떨어져 있는 두 메쉬 간의 공간을 가상으로 연결해주는 기능을 제공한다.(포탈기능)
• 툴 시연
주의사항• 메쉬당 버텍스 수가 65536개로 제한되여  있다.• -4000 ~ 4000 사이의 좌표 안에 해당하  는 메쉬에 대해서 높은 정확성을 가질 수  있다.
주의사항• 너무 디테일하게 네비메쉬를 생성하려고  하면 상당히 많은 메모리를 필요로 해서  생성이 안되거나 오류가 날 수 도 있다.• 또한 너무 느슨하게 생성하면 중복된 좌표  로 인한 네비메쉬 겹침 현상이 발생할 수 ...
3. 작업 • 사용 확장자 *.obj • Meshes 폴더에 넣어두면 자동으로 툴의   목록에 읽혀진다. • *.obj 내부는 TXT 형태로 상당히 심플하   게 구성 되여 있다.
.obj 해부v 버텍스 좌표f 인덱스 번호
사용 순서지형 툴에서           .obj      Recast 에서정점 데이터                 랜더링          파일 생성  추출          생성된 네비메  사용      쉬 정점 데이터 ...
레벨 디테일
Tile Mesh- 넓은 지형을 일정한 크기의 타일로 나누어  서 부분 타일마다 네비게이션 메쉬를 생성  한다.- 부분 적으로 연산이 필요하기 때문에 메모  리 사용량도 부분적이다.- 타일메쉬를 사용하면 저장기능도 제공...
•Q&A
•END
[0903 구경원] recast 네비메쉬
[0903 구경원] recast 네비메쉬
[0903 구경원] recast 네비메쉬
[0903 구경원] recast 네비메쉬
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[0903 구경원] recast 네비메쉬

  1. 1. Recast 네비메쉬 돼지고기(구경원) 데브루키
  2. 2. 1. Recast 소개 -개발자 크라이시스 “리드 AI 프로그래머” Mikko Mononen. -랜더링 OpenGL -UI SDL
  3. 3. - 자동으로 네비게이션 메쉬를 만들어 준다.- 레벨 디자이너들에게 효율적인 편의성을 제 공 해주기 위한 툴이다.- 오픈소스이며, 개발자 마음대로 수정하여 사 용할 수 있다.- 다운로드 및 Wiki를 통한 피드백 가능.http://code.google.com/p/recastnaviga tion/
  4. 4. Recast 를 사용하면 무엇이 좋은가 요?기존 네비메쉬 제작.레벨 디자이너들이 지형모형에 맞추어서 한 땀 한땀 만들어 나가는 장인정신의 결실.Recast 툴 사용.옵션 설정으로 다양한 지형에 대해서 버튼 한번 클릭으로 누구나 쉽게 메쉬를 생성할 수 있다. 작업 효율의 증가.
  5. 5. 어느 장르 게임에 어울리나요?권장사항.FPS, 존 방식의 게임.적은 지형을 필요로 하는 게임.그외사항.MMORPG와 같은 넓은 필드도 가능.
  6. 6. 2. Recast 구성 Detour A-Star 알고리즘의 길찾기 소스 Recast 복셀을 이용한 네비게이션 메쉬 만드는 소스 RecastDemo 샘플 프로그램 소스
  7. 7. 3. Recast 기능
  8. 8. RasterizationCellSize- 복셀 필드를 구성하는 Cell의 넓이.- 셀 조절 = 해상도 조절- 낮은 값으로 생성하면 지형 메쉬에 컬리티 높은 네비게이션 메쉬를 생성할 수 있다. 하지만 처리비용이 높아지고 메모리를 많 이 필요로 한다.
  9. 9. 낮은 값높은 값
  10. 10. RasterizationCellHeight- 복셀 필드를 구성하는 Cell의 높이.- 셀조절 = 해상도 조절- 낮은 값으로 생성하면 지형 메쉬에 근접한 높이를 가지는 네비게이션 메쉬를 생성할 수 있다. 하지만 처리비용이 높아지지만 메모리 사용량은 크게 증가하지 않는다.
  11. 11. 높은 값낮은 값
  12. 12. AgentHeight- 가상의 객체의 높이.- 낮은 값으로 생성하면 낮은 값의 높이가 지나갈 수 있는 부분의 지역에 네비게이션 메쉬를 생성 해준다.
  13. 13. 낮은 값높은 값
  14. 14. AgentRadius- 가상의 객체의 둘레.- 둘레의 수치를 조절하여 실제로 지역의 경 계면에 플레이어가 움직일 수 있는 범위만 큼 네비게이션 메쉬를 생성한다.
  15. 15. 높은 값낮은 값
  16. 16. AgentMax Climb- 가상의 객체의 올라갈 수 있는 높이.- 수치를 높이면 Height 와는 다르게 객체 의 올라갈수 있는 높이만큼 네비게이션 메 쉬가 생성된다.
  17. 17. 낮은 값높은 값
  18. 18. AgentMax Slope- 가상의 객체의 올라갈 수 있는 경사도.- 경사도가 있는 지형에 네비게이션 메쉬를 생성하고자 할 때에 수치를 높여주면 된 다.
  19. 19. 높은 값낮은 값
  20. 20. RegionMin Region Size- 연결되여 있지 않은 부분에 대해서 독립적 인 네비게이션 메쉬를 생성해준다.
  21. 21. 낮은 값높은 값
  22. 22. RegionMerged Region Size- 작은 영역의 수를 주위의 큰 지역에 병합 시켜 준다.- 작은 영역에서 발생하는 대각선 경로의 문 제를 해결해준다.- 값이 작을수록 일부분에서 얇고 긴 삼각형 이 생성된다.
  23. 23. 낮은 값높은 값
  24. 24. PolygonizationMax Edge Length- 네비게이션 메쉬의 경계를 나타내는 다각 형 가장자리의 최대길이를 조절할 수 있 다.- 값을 0으로 하면 비활성화 된다.
  25. 25. 낮은 값높은 값
  26. 26. PolygonizationMax Edge Error- 네비게이션 메쉬의 가장자리를 최대한 지 형 메쉬의 윤곽에 따라 만들어 준다.- 값이 낮을수록 다각형의 개수가 많이 지므 로 제로 값은 권장하지 않는다.
  27. 27. 낮은 값높은 값
  28. 28. PolygonizationVerts Per Poly- 다각형을 이루는 정점들의 수.- 높은 값은 처리비용은 증가하지만 좀더 나 은 네비게이션 메쉬를 생성할 수 있다.- 일반적으로 6이상의 사용은 권하지 않는 다.
  29. 29. 높은 값(6)낮은 값(3)
  30. 30. Detail MeshSample Distance- 지형메쉬의 표면에 네비게이션 메쉬를 일 치시킬 때 사용하는 샘플링 거리를 설정한 다.- 낮은 값을 사용할수록 지형메쉬에 디테일 하게 삼각형들이 생성되지만 연산이 높아 진다.
  31. 31. 높은 값낮은 값
  32. 32. Detail MeshMax Sample Error- Sample Distance에서 발생할 수 있는 부족한 부분을 좀 더 디테일하게 만들어 주는 역할을 한다.- 값이 낮을수록 연산량이 많아지지만 디텔 일은 높아진다.- 0의 사용은 권장하지 않는다.
  33. 33. 높은 값낮은 값
  34. 34. • 툴 시연
  35. 35. 4. 추가기능 툴에서 생성된 네비게이션 메쉬에 직접 A*알고리즘을 테스트 할 수 있다.
  36. 36. 네비메쉬 다각형마다 플래그를 지정해서 원하는 옵션을 줄 수 있다.
  37. 37. 떨어져 있는 두 메쉬 간의 공간을 가상으로 연결해주는 기능을 제공한다.(포탈기능)
  38. 38. • 툴 시연
  39. 39. 주의사항• 메쉬당 버텍스 수가 65536개로 제한되여 있다.• -4000 ~ 4000 사이의 좌표 안에 해당하 는 메쉬에 대해서 높은 정확성을 가질 수 있다.
  40. 40. 주의사항• 너무 디테일하게 네비메쉬를 생성하려고 하면 상당히 많은 메모리를 필요로 해서 생성이 안되거나 오류가 날 수 도 있다.• 또한 너무 느슨하게 생성하면 중복된 좌표 로 인한 네비메쉬 겹침 현상이 발생할 수 도 있다.
  41. 41. 3. 작업 • 사용 확장자 *.obj • Meshes 폴더에 넣어두면 자동으로 툴의 목록에 읽혀진다. • *.obj 내부는 TXT 형태로 상당히 심플하 게 구성 되여 있다.
  42. 42. .obj 해부v 버텍스 좌표f 인덱스 번호
  43. 43. 사용 순서지형 툴에서 .obj Recast 에서정점 데이터 랜더링 파일 생성 추출 생성된 네비메 사용 쉬 정점 데이터 네비메쉬 생성 추출
  44. 44. 레벨 디테일
  45. 45. Tile Mesh- 넓은 지형을 일정한 크기의 타일로 나누어 서 부분 타일마다 네비게이션 메쉬를 생성 한다.- 부분 적으로 연산이 필요하기 때문에 메모 리 사용량도 부분적이다.- 타일메쉬를 사용하면 저장기능도 제공한 다.
  46. 46. •Q&A
  47. 47. •END
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