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제5장 스태틱메쉬 돼지고기(구경원) UDK스터디
스태틱메쉬? 높은 디테일의 오브젝트? 스태틱메쉬로 구현  3dsMax Maya				 PhotoShop
스태틱메쉬란? ,[object Object]
비디오 메모리에 캐시되어 그래픽 카드에 의해서 랜더링 된다.
BSP브러시 보다 복잡한 모양의 구현이 가능하다.- 이동, 회전, 크기 조절은 가능하지만 버텍스를 애니메이션 시킬 수는 없다.
스태틱메쉬의 중요성 - GPU에서 처리 담당. - BSP보다 랜더링 속도가 빠르다. ,[object Object],  때 CPU부하는 거의 발생하지 않는다. - 복사 개수는 비디오 카드 메모리 양에 따라 다르다.
스태틱메쉬의 대략적인 작업과정 하이 폴리곤 모델링 로우폴리곤모델링 노말맵추출 및 텍스쳐링 로우폴리곤 모델링 텍스쳐링 노말맵 생성 모델링, 텍스쳐임포트 머티리얼 생성 및 적용 컬리젼 설정 메쉬 배치
스태틱메쉬를 만들자
3DS Max 모델링 단위 EditTable Mesh 폴리곤을 삼각형 단위로 만든다. EditTable Poly 폴리곤을 다각형 단위로 만든다. 편집에 용이하다.
메쉬만들기1-1
메쉬만들기1-2
1. [Inset]버튼을 이용해서 선택한 면의 안쪽에 새로운 면을 만든다. 2. <Delete>키를 이용해서 불필요한 면을 선택하여 삭제한다. 3. 폴리곤을 선택하여 원하는 형태로 조절한다. 4. 뚤려있는 부분의 엣지를 선택하여 [Bridge]버튼을 클릭해서 뚫려있는 면에 새로운 다리모양의 면을 만들어준다.
메쉬만들기2-1
메쉬만들기2-2
메쉬만들기2-3
메쉬만들기2-4
메쉬만들기3-1
오브젝트 완성하기 버튼[Slice Plane] 을 이용해서 원하는 면을 조각 낸다. 폴리곤을선택해서 원하는 크기로 조절한다.
메쉬만들기3-3
메쉬만들기3-4
메쉬만들기3-5
텍스쳐UV좌표 1. 텍스쳐를 만들기 전에 모델링에 대한  UV좌표의 레이아웃을 만들어야 한다. 2. [Modify List]에서  [Unwrap UVW]를 이용한다. 3. Face Angle Threshold 펼쳐질 때의 면과 인접한 면과의 각을 기준으로 연결되는 형태를 조절한다.
주의할점 모든 조각들이 파란색 경계박스안에 들어가도록 한다. 각면들과 조각난 면들의 비율을 같도록 유지한다. 텍스쳐가 늘어나는 것을 방지한다. 여러부분에 같은 텍스쳐를 활용하고 싶다면 그 부분을 겹쳐서 사용한다. 최대한 경계박스의 빈공간을 줄인다. 메모리 낭비를 방지. UV를 펴는방법에는 정답이 없다. 최대한 공간활용을 하고 일그러짐이 없으면 된다.
메쉬만들기4-2
메쉬만들기4-3
메쉬만들기4-4
메쉬만들기4-5
텍스쳐UV좌표 - 오브젝트를 조각조각 분해 ,[object Object],- UV는 버텍스와 별개이다.
텍스쳐 만들기 앞에서 추출한 모델링의 텍스쳐 레이아웃 을 포토샵 등을 이용해서 UV레이아웃에  마추어서 필요한 이미지를 그린다. 이부분은 패스.
스태틱메쉬임포트 3DS Max에 포함되여있는 ASCII Scene Export(ASE) 포맷을 사용하여 UV정보와 함께 임포트 시켜준다. 2. 컨텐츠 브라우저에서 [Import]기능을 이용해서 임포트 시킨 파일을 가져와서 등록시킨다.

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