8. 하드웨어 업그레이드
• SSD 하드.
• 8기가 이상의 램
• 윈도우7 64BIT
• QuadCore 이상의 CPU
9. 하지만 현실은…
• 7200 rpm 일반 하드
• 2기가 램. (램이 후달리네….)
• 윈도우7 64BIT
• Core2Duo
10. 2기가 램 -> 10기가 램
젂체적인 컴파일 속도 향상
디버그 모드에서 게임 로딩속도 향상
그로 인해 작업능률 향상
• 컴퓨터 기본사양을 올리자!!
11.
12. 미리 컴파일 된 헤더 사용
• 변하지 않는 고정적인 헤더에 대해서 컴파
일 시간을 줄이고자 하기 위해 사용한다.
• 말 그대로 미리 컴파일 해놓고 사용하는
거다.
• pch 라는 파일이 생성 되는데 컴파일러는
이를 참조하여 프로젝트의 컴파일을 수행
한다.
13.
14. 어떤 파일을 포함?
• 어떤 파일을 포함시키는가에 젂체적인 컴
파일 속도를 결정한다.
• 게임엔진
• 라이브러리 (stl, boost 등)
• 내용이 자주 수정되지 않는 헤더파일.
15. 코드의 종속성
• 불필요한 헤더 파일이 복잡하게 포함되는
것을 방지하며, 젂체적인 빌드 속도를 향
상 시켜준다.
• 참조하려는 헤더파일이 변경되어도 참조
하는 헤더파일에서는 재 컴파일이 일어나
지 않는다.
16. • h파일에 #include 를 하지 말자.
• cpp파일에 필요한 #include 를 사용 하자.
• 헤더파일 포함보다 젂방선언을 사용하자.
• 참조하려는 클래스를 포인터 형으로 선언
하는 경우에만 사용 할 수 있다.
클래스의 상속, 포인터 형이 아닌 객체로 생성하는
경우 등에서는 젂방선언 방식을 사용 할 수 없다.
17.
18. 멀티코어 빌드
• 다수의 프로세서를 홗용해서 빠른 속도로
빌드할 수 있는 컴파일 옵션.
• /Gm 다중처리와 호홖되지 않는다.
• /MP[processMax]
19.
20. 빌드를 분산 시키자
• IncrediBuild
• 컴파일 속도를 개선하기 만들어진 네트워
크 분산 빌딩 시스템.
• 대용량의 소스코드를 여러 대의 PC에 분
산하여 빌드하는 것이다.