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コントラスト
CEDEC2016 レギュラーセッション ゲームデザイン
「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
自己紹介
• パソコンゲーム時代からゲーム業界で活躍
(業界歴24年くらい?)
• フリーのディレクター、プランナー、コンサル、
プログラマー、ライター
• 最近は、Unity Technologies Japanの人
(ゲームディレクター・QAマネージャー)
• 昨年「3Dゲームをおもしろくする技術」でCEDEC著述賞を受賞
(「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」の著者) 大野 功二
実は、書籍の没原稿が数百ページ……
今日は書籍で語れなかった、
ゲームデザインの「コア」なお話です
ゲーム開発で
困ったことはありませんか?
•緊張感がでない
•インパクトがない
•盛り上がらない
•ドラマティックにならない
これらの問題を解決するのが、
“コントラスト”(Contrast)
“
これらの問題を解決するのが、
“コントラスト”(Contrast)
比対
なぜ、ゲームに「コントラスト」が必要なのか?
人間は、「コントラスト」の「差」が大きいものでなければ、
ハッキリと認知できない
なぜ、ゲームに「コントラスト」が必要なのか?
人間は、「コントラスト」の「差」が大きいものでなければ、
ハッキリと認知できない
なぜ、ゲームに「コントラスト」が必要なのか?
人間は、「コントラスト」の「差」が大きいものでなければ、
ハッキリと認知できない
ゲームがおもしろくならない
•緊張感がでない
•インパクトがない
•盛り上がらない
•ドラマティックにならない
おもしろいゲームとは!?
•緊張感がある!(成功・失敗)
•インパクトがある!(静・動)
•最高に盛り上がる!(高・低)
•ドラマティック!(明・暗)
比対
コントラストの種類
•映像
•画像
•音
•時間
•物語の盛り上がり
変化のあるものなら、
コントラストが存在する
コントラストの基本
・インパクト
・ギャップ
・アタックコントラストの差 →
が最大
コントラストを感じられない コントラストを強く何度も感じる
クライマックス
←コントラストの
差が最大
S:10min
ゲームデザインの基本
“ゲームのおもしろさ”(Fun & Interesting & Amusing)
ゲームプランニング&ゲームデザイン
• 企画(コンセプト、売り、アイデア、ルック)
• ゲームシステム
• 全体の設計(デザイン)
• ゲームメカニクス(ゲームの仕組み)
• エモーショナルデザイン(感情の設計)
• レベルデザイン(ゲームプレイ展開設計)
• 実装確認&管理
プ
ラ
ン
ニ
ン
グ
「ゲームシステム」のおもしろさを
5要素にわける
•アクション → リスク&リターンのおもしろさ
•パズル → 試行錯誤のおもしろさ
•リソース → 管理のおもしろさ
•官能性 → 生理的気持ち良さ・おもしろさ
•運 → 運試し(逆転)のおもしろさ
5要素の組み合わせ
格闘ゲームアクション パズル
リソース 官能性
運
将棋
アクション
パズル
リソース
官能性
運
リソース
運
パズル
アクション
官能性
「ゲームプレイ展開」のおもしろさとは?
•レベルデザイン → ゲーム状況の展開のおもしろさ
•ナラティブ → キャラクタと物語のおもしろさ
ゲームにおける「幅」と「深さ」
•幅 ゲームの横軸のおもしろさ
プレイヤーの衣装の多さ、ステージの数の多さ
•深さ ゲームの縦軸のおもしろさ
戦略・戦術の組み立てのおもしろさ
ゲームにおける「幅」と「深さ」
ゲームの幅
ゲームの深さ
広い狭い
浅い
深い
格闘ゲーム
アドベン
チャー
RPG
音ゲー
S:10min
ゲームシステムをおもしろくする
コントラストの考え方
= ゲームにメリハリを持たせる =
「緊張感」「達成感」を生み出すコントラストの作り方
「リスク」&「リターン」(“Risk & Return” and Contrast)
ゲームシステムの「リスク」&「リターン」
とは?
「2Dゲームをおもしろくする技術」より
CEDEC 2013 「あなたはなぜゲームを作るのか?」桜井政博氏
レベルデザインの「リスク」&「リターン」
とは?
「2Dゲームをおもしろくする技術」 「3Dゲームをおもしろくする技術」より
リスク&リターンのコントラストを
応用したゲームシステム
B ボタンが
「リスク」&「リターン」の
コントラストを最大にする
ボタンになっている
アクション リスク リターン
通常ダッシュ 制御しやすい 遅い、低いジャンプ
Bダッシュ 制御しにくい 早い、遠く高くジャンプ
「2Dゲームをおもしろくする技術」 「3Dゲームをおもしろくする技術」より
「リスク」に立ち向かって「リターン」を得る体験が
「緊張感」と「達成感」を生む
「リスク」&「リターン」のコントラスト
•自由選択型:格闘ゲーム
強攻撃 ダメージは大きい・技の出は遅い
弱攻撃 ダメージは小さい・技の出は早い
•選択強制型:STG,FPS
弾の発射中はプレイヤー移動が遅くなるなど
選択自由型におけるリスク・リターンの
コントラストの取り方
弱攻撃
A
リスク
リターン
強攻撃
B
弱攻撃
A
強攻撃
B
弱攻撃
A
強攻撃
B
弱攻撃
A
強攻撃
B
リスクの伸び幅
の差が小さい
メリットのほうがまさっ
ているので、攻撃 B
しか使わなくなるかも
リスクの伸び幅
の差をあげる!
ゲームの「手ごたえ」を生み出すコントラストの作り方
「アクション」と「リアクション」(“Action & Reaction” and Contrast)
「アクション」と「リアクション」とは?
アクション リアクション
「アクション」 におけるコントラスト
「3Dゲームをおもしろくする技術」より
「アクション」 におけるコントラスト
インパクト
← コントラストの差
が最大
「3Dゲームをおもしろくする技術」より
しかし、どんなに「アクション」をがんばって作っても、
「手ごたえ」を感じないゲームができてしまうのは、
なぜ?
ゲームの「手ごたえ」を作るのは
「リアクション」だからです
リアクション
「ダメージリアクション」における
コントラスト
リアクションの要素 コントラストの差が小さい コントラストの差が大きい
姿勢 変えない シルエットが変わるくらい崩す
位置 その場でダメージ ノックバックする
エフェクト なし 巨大なダメージエフェクト
色 元と同じ色 赤くしたり反転したり点滅など
音 無音 アタックの強い
ボリュームの大きい低音
「ダメージリアクション」 における
コントラスト
アクションの連続とコントラスト
アクションの連続とコントラスト
リアクションでゲーム世界を表現する
ゲームの奥深さ
ゲームの幅 「2Dゲームをおもしろくする技術」
「3Dゲームをおもしろくする技術」より
リアクションのコントラストが薄いと……
•手ごたえが薄くなる
•ダメージがわからなくなる
•効果がわからなくなる
•失敗の原因や理由がわからなくなる
ただし……
•コントラストが弱い 微妙
•コントラストをバランス良く リアル
•コントラストを強調 アンリアル
(ゲームは派手になるが、表現が記号化される)
「戦術」「戦略」を作り出すコントラストの作り方
「時間」(“Time” and Contrast)
時間
A. ゲームテンポ(速度)のコントラスト
B. アクション速度のコントラスト
C. 「時間差」のコントラスト
A.ゲームテンポ(速度)のコントラスト
【インベーダー】
敵の数が減るほど、ゲームスピードがアップして、
ゲームのテンポが早くなる
インパクト
コントラストの差 →
が最大
「2Dゲームをおもしろくする技術」 より
1ステージ
1分〜30秒くらい
B.アクション速度のコントラスト
【格闘ゲーム】
攻撃アクション速度のコントラスト
「3Dゲームをおもしろくする技術」 より
C.「時間差」のコントラスト
【ボンバーマン】
爆弾を「設置(アクション)」してから「爆発(結果)」するまで、
時間差がある(読み合いが発生)
「2Dゲームをおもしろくする技術」 より
応用して、いろいろな攻撃やアイテムをつくることが可能
パズルにおけるコントラストの作り方
「試行錯誤」と「結果」(“Try & Error” and Contrast)
クロスワードにおける
「試行錯誤」と「結果」
A
B C
せ
せ
さ
し
し
さ
A B
BA C
問題 問題
れ
ヒント:ヘルシーな食べ物
クロスワードにおける
「試行錯誤」と「結果」
A
B C
せ
せ
さ
し
し
さ
A B
BA C
問題 問題
か
い
か な
い わ
か な
い わ
か い わ れ
ヒント:ヘルシーな食べ物
クロスワードにおける
「試行錯誤」と「結果」
A
B C
せ
せ
さ
し
し
さ
A B
BA C
問題 問題
か
い
か な
い わ
か な
い わ
か い わ れ
ヒント:ヘルシーな食べ物
答えを見るまで、
正解が分からない
答えが問題を解いている
過程で見えてくる
答えを見るまで、
正解が分からない
答えを見るまで、
正解が分からない
「試行錯誤」と「結果」のコントラスト
試行錯誤 正解!!
試行錯誤 結果 試行錯誤 結果 試行錯誤 正解!!
感情の変化のインパクト
感情の変化のインパクト 感情の変化のインパクト 感情の変化のインパクト
クロスワードパズルA
クロスワードパズルB
パズルには「解き味」がある
「解き味」を作るには、適度なタイミングで、
「試行錯誤」の結果を知るための
「結果」がわかるメカニクスが必要
「戦術」「戦略」を作り出すコントラストの作り方
「リソース」(“Resource Control” and Contrast)
「リソース」におけるポイント
A. パラメーター強さのコントラスト
B. パラメーターの属性(三すくみ)
C. 「積み重ね(過程)」と「結果」
A.パラメーターのコントラスト
「パラメーターの値を2倍にすると、2倍強いのか?」問題
例えば、RPGのATK(攻撃力)などのパラメーターは、
防御力計算やAIの行動によっても、実際にプレイヤーが感じる強さが変わる
ATK
(攻撃力)
レベル
LV1 LV8
テスト
プレイ
プレイヤーが感じる
実際の強さ
LV1 LV8
2倍
設計と
実際のプレイで
ズレが発生
パラメーターとエモーショナルデザイン
実際にテストプレイで感じた「感情の差(エモーションのコントラスト)」から、
パラメータを調整する
プレイヤーが感じる
実際の強さ
LV1 LV8
テスト
プレイ
ATK
(攻撃力)
レベル
LV1 LV8
2倍
以上
エモーショナルデザイン
調整
B.三すくみ
「ゲームの深さ」を作るパラメータのコントラスト
色を例にして考えると……
明暗 色相
どんなに値を広げても、
表現できるのは「明暗のコントラスト」のみ
「色相」を加えることで、
「様々な色のコントラスト」を作ることができる
色相
https://ja.wikipedia.org/wiki/色相
B.三すくみ
ゲームも同じ
「強さ」というパラメーターだけでは、
ゲームの深みは「明暗」でしか作れない
明暗
B.三すくみ
「属性」の違うパラメータを作る
色相
「3Dゲームをおもしろくする技術」 より
パラメーターの作り方
色相明暗
強さ
強い
グー
強い
チョキ
強い
パー
三すくみパラメーター作りの落とし穴
•「強さA」と「強さB」という2つのパラメータがあっても、
「強さA」と「強さB」において、
「属性のコントラスト」が機能しないシステムは、
「明暗」を作っているのと変わらない
•本当に「三すくみ」になっているかは、
初期の仕様作成段階での確認や
プロトタイプを作って確かめる
C. 「積み重ね(過程)」と「結果」
プレイヤーキャラの成長のコントラスト
A.経験値に比例してキャラパラメータが強くなる B.レベルアップでキャラパラメーターが強くなる
インパクト
インパクト
インパクト
インパクト
インパクト
インパクト
インパクト
インパクト
「戦術」「戦略」を作り出すコントラストの作り方
「運」(“Luck” and Contrast)
運
サイコロゲームを考えてみる
二人で遊ぶサイコロゲーム
•ルールA 「6」以外がでたら勝ち
•ルールB 「1」〜「3」までがでたら勝ち
•ルールC 「1」がでたら勝ち
二人で遊ぶサイコロゲーム
•ルールA 「6」以外がでたら勝ち
→確率 5/6 = 83.333 %
•ルールB 「1」〜「3」までがでたら勝ち
→確率 1/2 = 50%
•ルールC 「1」がでたら勝ち
→確率 1/6 = 16.666%
先行有利!
早く決着
つき過ぎ
運ゲーだけど、
なぜか面白い
なぜ、運ゲーなのに、ルールBとルールCで、
おもしろさが変わるのか?
ゲームのおもしろさの基本
「行動(アクション)」と「結果(フィードバック)」をループさせる
「コアメカニクス」と「ゲームサイクル」
「3Dゲームをおもしろくする技術」 より
4種類のフィードバック
• ポジティブ・フィードバック(メリット)
→「成功」「褒める」「獲得」「目標達成」
• ネガティブ・フィードバック(デメリット)
→「失敗」「注意」「損失」「目標達成の失敗」
• ポジティブでもないネガティブでもないフィードバック
→引き分け・効果なし
• ノンフィードバック
→反応なし・無視
「達成感」が得られるとは?
•アクションとフィードバックを何回も繰り返して、
最終的にポジティブフィードバックすることで、
得られるもの。
「自己効力感(Self Efficacy)」
サイコロゲームは「運ゲー」なのに!?
「認知バイアス」のマジック
•人間には、過去の事象を、全て予測可能に思うことがある。
「俺に運があったんだ!」
「ぬるりと引いてきたぜ!」
「後知恵バイアス(Hindsight bias)」
運ゲーで「達成感」を演出する
コントラスト
ポジティブフィードバックを適度に目立たせる
コントラストのバランスが必要
それ以外のフィードバック
ポジティブ
フィードバック
つまり「成功」を輝かせるための
「失敗」のコントラスト
これは、本物の「達成感なのか?」
→「ゲーム的に演出された達成感」
おやつ(お菓子・デザート)
「プレイヤー(スキル)が成長する」
これが「本物の達成感」
主食(ごはん・おかず)
S:40min
ゲーム進行をおもしろくするコントラスト
= Game Play Process =
20分
レベルデザインにおける
“難易度”と“緊張感”(Difficulty and Tension, Contrast)
チャレンジのコントラスト
どちらが緊張感・達成感ある?
プレイヤースキルの成長
「できた!」を感じさせるには?
A B
チャレンジのコントラスト
ちょうどよい、難易度のコントラストがあるほうが、
緊張感・達成感を感じられる
A B
「手ごたえ」を感じさせたいなら「B」!
敵のウェーブ
難易度は、上げるだけでは、おもしろくならない
あえて、一度下げて、「難易度のコントラスト」を作ることも重要
難易度の変化量 難易度の変化量
「3Dゲームをおもしろくする技術」 より
実際の例(プラチナゲームズさん)
High-Level Design
・Stage “Strength”
[難易度] [エモーション]
ST1: 6 7
ST2: 4 4
ST3: 6 5
ST4: 7 8
6+4+6+7=23 7+4+5+8=24
・Stage “Strength”
[難易度] [エモーション] [最終的に残る印象]
ST1: 5 6 → 4
ST2: 6 5 → 5
ST3: 7 5 → 5
ST4: 8 6 → 4
5+6+7+8=26 4+5+5+4=18
(example failed build-up)
おもしろいと感じる設計 疲れる かつ コストのかかる設計
緩和(タメ)
緊張
緊張
緊張
緊張
緊張
緊張
緊張(最大) 疲れて
評価が下がる
「緊張感」とは?
• 失敗することで、
それまで積み上げた労力(時間など)が失われる
• 成功確率が低い
• 後知恵バイアスが働かない状況に追い込まれる
(責任がプレイヤーにあるということを自覚させる)
• 勝敗が、次の行動によって決定する
緊張と緩和
エンターテイメントにおける「緊張」と「緩和」
http://www.slideshare.net/KoujiOhno/02-39096248
レベルデザインにおける
“盛り上がりのコントラスト”(Tension and Contrast)
10分
ナラティブとは?
ナラティブとは日本語で「物語」
ゲームにおける自分の定義は……
”プレイヤーの主体的な行動や思考によって、
「共感」を誘発する物語体験“
http://www.slideshare.net/KoujiOhno/o-planning-narrative1b
物語におけるポイント
「風ノ旅ビト」における事例
「地形の高低さ」 とイベント 「物語曲線」と「ステージの色」
Game Watch 【GDC 2013】「Journey(風ノ旅ビト)」のゲームデザイン解説
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/593897.html
「風ノ旅ビト」における事例
物語の盛り上がり方の変化
遊びのテンポ
地形の
高さの変化
地形の色の変化
「天空の城 ラピュタ」
• 飛行船から落下
• 鉱山でパズーキャッチ
• 鉱山の街
• 飛行石の穴・廃坑道へ落下
• 地上に出てとらわれる
• ティディスの要塞の牢獄
• ドーラ一家との出会い
• ティディス要塞でシータを助ける
• ラピュタへ空へ
• 天空の城ラピュタの頂上
• ラピュタの下層・心臓部へ
• ラピュタ崩壊
• 地上へ・宇宙へ
「風ノ旅ビト」
「天空の城 ラピュタ」
たぶん、こんな感じ
「カリオストロの城」
• 銀行から降下
• 橋
• カリオストロ皇国
• クラリス救出・落下
• カリオストロの城へ・湖からの侵入
• クラリスの塔へ上り詰める
• 落下
• とっつぁんとの共闘・地上へ
• クラリス救出・塔のてっぺんへ
• 時計塔へ登る
• クラリスを守る為落下
• 地上へ
「風ノ旅ビト」
「天空の城 ラピュタ」
たぶん、こんな感じ
物語におけるポイント
物語の基本「三幕構成」
でも、これよりも重要なことがある!
Wikipedia 三幕構成
https://ja.wikipedia.org/wiki/三幕構成
物語におけるポイント
•ショック
•ギャップ
•ツイスト
•クライマックス
物語におけるポイント
盛り上がりは、感情の高低さのコントラストに影響される
ショック ツイスト
ツイスト
クライマックス
ギャップ
ギャップ
ギャップ
ギャップ
ギャップ
エンド
クレジット
ギャップ
コントラストの差が最大
物語におけるポイント
話を盛り上げるなら、一度下げる
表現したいことがあるなら、一度下げる
コントラストの
拡大
テトを見つける
噛まれた!
`
仲良くなった!
テトを見つける
`
仲良くなった!
例:風の谷のナウシカによる「テト」の例
物語におけるポイント
さらに、「物語展開速度のコントラスト」が重要!
噛まれた
テトを見つける
`
仲良くなった!
噛まれた
`
仲良くなった!
テトを見つける
ゲームのボス前における
「静かな部屋」とか「セーブポイント」も同じ
物語におけるポイント
さらに、物語の展開速度にあわせた、
主人公の「アクション速度」や「高さの変動」の
コンラストでも演出できる
例:クライマックス
「カリオストロの城」のクライマックスにおける
ルパンとクラリスの塔からの落下
例:クライマックス前
「天空の城 ラピュタ」におけるシータ救出シーン
「カリオストロの城」における屋根越えジャンプ
ただし、これらの方法は、絶対ではありません。
最近では、あえて外した作り方をしているものもあります。
コントラストの作り方には、
「時代にあった流行」があります。
ナラティブにおける
“ドラマのコントラスト”(Drama and Contrast)
ゲームの目的
•倒したくなる敵や目的の重要性
•それを語るのは「ナラティブ」
•ナラティブを盛り上げるのは「ドラマ」
「映画的手法」と「演劇的手法」
•映画 場面転換が多い
(アセット数が多い)
•演劇 場面転換が少ない
(アセット数が少ない)
平田オリザ「演劇入門」
ドラマにおける「状況」を説明するため
の「プライベート」と「パブリック」
•プライベート ユーザーに伝わりにくい
•パブリック ドラマが起こりにくい
•セミパブリック バランスが取れている
平田オリザ「演劇入門」
その他のドラマを作る要素
•「会話」と「対話」の対比
•「日常」と「非日常」の対比
•キャラクター(強い・弱いとか)の「明」と「暗」の対比
•状況(幸せ・不幸とか)の「明」と「暗」の対比
キャラクター対比
• 主人公を表現するなら、その対比として、
悪役を作る
• さらに、主人公の部分的な要素を表現するために、
脇役を作る
• さらに、主人公をアクションさせるために
環境(ゲームならレベルデザイン)を作る
キャラクター対比
写真撮影における「3灯照明」の基本
キーライト キーライト フィルライト キーライト フィルライト
バックライト
キャラクター対比
物語におけるキャラクターの考え方
敵 敵 仲間 敵 仲間(脇役)
状況
キャラクター対比の失敗による
説明が多くなる理由
• 情報がないキャラ A: 情報がないキャラB
(情報交換が発生しない……
不自然な説明ゼリフやナレーターが必要になる……)
• 情報があるキャラ A: 情報があるキャラB
(情報交換が発生しない……
不自然な説明ゼリフがナレーターが必要になる…… )
• 情報がないキャラA : 情報があるキャラB
(情報交換が発生する!)
シナリオだけでなく、ソーシャルのフォロワーで
情報交換を多くするのにも応用可能
キャラクター対比
似た個性の馴れ合いが「会話」
違う個性のぶつかり合いが「対話」
最後に
ゲームクリエイターとプレイヤーとの
ゲームを通じた個性のぶつかりあいも
「対話」
ゲームクリエイターとプレイヤーの
個性の差もゲームのコントラスト
S:55min
ご静聴ありがとうございました。
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン

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