3. Plan für heute
• Wer bin ich überhaupt?
• Was ist ein Spiel?
• Seit wann spielen wir digital?
• Wer spielt wieviel?
• Weshalb spielen wir?
• Unterhaltung, Immersion, Flow, Involvement
• Was kann man mit Spielen machen? Journalismus!?
4. Wer bin ich überhaupt?
Twitter: @hohse
Mail: Florian.Hohmann@uni-
hamburg.de
Slideshare: slideshare.net/Kthulhu
Florian Hohmann, M.A.
• 2008 B.A.
Kommunikationswissenschaft
• 2012 M.A. Kinder- und Jugendmedien
• 2012 - 2013 WiMi am IMK bei Prof.
Dr. Uwe Hasebrink
• seit Oktober 2013 WiMi am IJK bei
Prof. Dr. Volker Lilienthal
(wissenschaftliche) Interessen
• Forschung von und zu digitalen
Spielen, (qualitative) Methoden,
Medienpädagogik
• Hybridformen des Journalismus:
Comics Journalism, Newsgames
(Dissertationsthema)
6. „Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel […] eine freie Handlung nennen,
die als ‚nicht so gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend
empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die
kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die
sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten
Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und
Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem
Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen
Welt abheben“ (S. 22).
Johan Huizinga
Johan Huizinga („Homo Ludens“, 1956)
7. The (Not so) Magic Cirlce
• Aber: Nicht nur Spiele haben einen „Magic Circle“ (spezieller Kontext mit eigenen Regeln)
• Arbeit? Familienleben? Universitätsvorlesungen?
• Zweites Aber: sind Spiele tatsächlich immer getrennt von anderen Lebensbereichen?
• Spiele benötigen Zeit; die wir dann nicht für andere Dinge zur Verfügung haben (i.d.R.
Schlafen…)
• Spiele beeinflussen Stimmung; sie können uns zufrieden machen, oder aggressiv, uns erfreuen
oder verärgern
• Spiele sind Kommunikationsmedien; Spiele können Inhalte, Ideen oder Werte der Autorinnen
prozedural vermitteln, seien es komplexe Systeme wie Stadtmanagement oder schlicht Werbung
• Spiele beeinflussen Verhalten; vielleichte laufe ich wegen Pokemon Go zur Uni, statt den Bus zu
nehmen, oder melde mich wegen America’s Army bei der US-Armee
• Spiele beeinflussen Außenwelt; Spielgegenstände werden für echtes Geld verkauft
8. The (Not so) Magic Cirlce
• Aber: Nicht nur Spiele haben einen „Magic Circle“ (spezieller Kontext mit eigenen Regeln)
• Arbeit? Familienleben? Universitätsvorlesungen?
• Zweites Aber: sind Spiele tatsächlich immer getrennt von anderen Lebensbereichen?
• Spiele benötigen Zeit; die wir dann nicht für andere Dinge zur Verfügung haben (i.d.R.
Schlafen…)
• Spiele beeinflussen Stimmung; sie können uns zufrieden machen, oder aggressiv, uns erfreuen
oder verärgern
• Spiele sind Kommunikationsmedien; Spiele können Inhalte, Ideen oder Werte der Autorinnen
prozedural vermitteln, seien es komplexe Systeme wie Stadtmanagement oder schlicht Werbung
• Spiele beeinflussen Verhalten; vielleichte laufe ich wegen Pokemon Go zur Uni, statt den Bus zu
nehmen, oder melde mich wegen America’s Army bei der US-Armee
• Spiele beeinflussen Außenwelt; Spielgegenstände werden für echtes Geld verkauft
9. The (Not so) Magic Cirlce
• Aber: Nicht nur Spiele haben einen „Magic Circle“ (spezieller Kontext mit eigenen Regeln)
• Arbeit? Familienleben? Universitätsvorlesungen?
• Zweites Aber: sind Spiele tatsächlich immer getrennt von anderen Lebensbereichen?
• Spiele benötigen Zeit; die wir dann nicht für andere Dinge zur Verfügung haben (i.d.R.
Schlafen…)
• Spiele beeinflussen Stimmung; sie können uns zufrieden machen, oder aggressiv, uns erfreuen
oder verärgern
• Spiele sind Kommunikationsmedien; Spiele können Inhalte, Ideen oder Werte der Autorinnen
prozedural vermitteln, seien es komplexe Systeme wie Stadtmanagement oder schlicht Werbung
• Spiele beeinflussen Verhalten; vielleichte laufe ich wegen Pokemon Go zur Uni, statt den Bus zu
nehmen, oder melde mich wegen America’s Army bei der US-Armee
• Spiele beeinflussen Außenwelt; Spielgegenstände werden für echtes Geld verkauft
10. The (Not so) Magic Cirlce
• Aber: Nicht nur Spiele haben einen „Magic Circle“ (spezieller Kontext mit eigenen Regeln)
• Arbeit? Familienleben? Universitätsvorlesungen?
• Zweites Aber: sind Spiele tatsächlich immer getrennt von anderen Lebensbereichen?
• Spiele benötigen Zeit; die wir dann nicht für andere Dinge zur Verfügung haben (i.d.R.
Schlafen…)
• Spiele beeinflussen Stimmung; sie können uns zufrieden machen, oder aggressiv, uns erfreuen
oder verärgern
• Spiele sind Kommunikationsmedien; Spiele können Inhalte, Ideen oder Werte der Autorinnen
prozedural vermitteln, seien es komplexe Systeme wie Stadtmanagement oder schlicht Werbung
• Spiele beeinflussen Verhalten; vielleichte laufe ich wegen Pokemon Go zur Uni, statt den Bus zu
nehmen, oder melde mich wegen America’s Army bei der US-Armee
• Spiele beeinflussen Außenwelt; Spielgegenstände werden für echtes Geld verkauft
11. The (Not so) Magic Cirlce
• Aber: Nicht nur Spiele haben einen „Magic Circle“ (spezieller Kontext mit eigenen Regeln)
• Arbeit? Familienleben? Universitätsvorlesungen?
• Zweites Aber: sind Spiele tatsächlich immer getrennt von anderen Lebensbereichen?
• Spiele benötigen Zeit; die wir dann nicht für andere Dinge zur Verfügung haben (i.d.R.
Schlafen…)
• Spiele beeinflussen Stimmung; sie können uns zufrieden machen, oder aggressiv, uns erfreuen
oder verärgern
• Spiele sind Kommunikationsmedien; Spiele können Inhalte, Ideen oder Werte der Autorinnen
prozedural vermitteln, seien es komplexe Systeme wie Stadtmanagement oder schlicht Werbung
• Spiele beeinflussen Verhalten; vielleichte laufe ich wegen Pokemon Go zur Uni, statt den Bus zu
nehmen, oder melde mich wegen America’s Army bei der US-Armee
• Spiele beeinflussen Außenwelt; Spielgegenstände werden für echtes Geld verkauft
12. The (Not so) Magic Cirlce
• Aber: Nicht nur Spiele haben einen „Magic Circle“ (spezieller Kontext mit eigenen Regeln)
• Arbeit? Familienleben? Universitätsvorlesungen?
• Zweites Aber: sind Spiele tatsächlich immer getrennt von anderen Lebensbereichen?
• Spiele benötigen Zeit; die wir dann nicht für andere Dinge zur Verfügung haben (i.d.R.
Schlafen…)
• Spiele beeinflussen Stimmung; sie können uns zufrieden machen, oder aggressiv, uns erfreuen
oder verärgern
• Spiele sind Kommunikationsmedien; Spiele können Inhalte, Ideen oder Werte der Autorinnen
prozedural vermitteln, seien es komplexe Systeme wie Stadtmanagement oder schlicht Werbung
• Spiele beeinflussen Verhalten; vielleichte laufe ich wegen Pokemon Go zur Uni, statt den Bus zu
nehmen, oder melde mich wegen America’s Army bei der US-Armee
• Spiele beeinflussen Außenwelt; Spielgegenstände werden für echtes Geld verkauft
13. • spezifiziert etwas näher und betont vier Eigenschaften von Spielen: Freiwilligkeit, Unsicherheit, Unproduktivität
und Scheinwelt (Make-believe) und er betont die Wichtigkeit von Regeln, die ein Spiel konstituieren
• bekannt ist er aber vor allem für seine Kategorisierung von Spielen bzw. Spiel:
• Agon (Wettkampf), hier bestimmen Skill und Können über den Erfolg der Spielerin, bspw. Schach oder
Verstecken, in digitalen Bereichen vor allem Actionspiele wie „Destiny“, „Overwatch“ oder „Counter-Strike“
• Alea (Zufall), hier sind vor allem Glück und Zufall für den Erfolg verantwortlich, bspw. bei Würfelspielen wie
„Kniffel" oder „Shut the Box“, auch digitale Spiele enthalten meist Zufallskomponente („Mario Kart“?!)
• Mimikri (Maskierung), hier liegt der Fokus des Spiels darauf, in die Rolle eines anderen zu schlüpfen und
weniger auf Erfolg/Niederlage, bspw. Pen-and-Paper-Rollenspiele oder deren zahlreiche digitale Pendants
(„Baldur’s Gate“, „Fallout“, „Skyrim“,…)
• Illinx (Rausch), hier liegt der Fokus auf der Vermittlung einer rauschhaften Erfahrung oder einer gewissen
Lustempfindung, vielleicht vergleichbar mit einer Achterbahnfahrt; Beispiele wären „Super Hexagon“,
„Wipeout“ oder anderen Rennspielen
• Spiele können aus verschiedenen Kategorie-Kombinationen bestehen und auf einem Kontinuum aus Paidia
(Ausgelassenheit, Improvisation, Spontaneität) und Ludus (Meisterung, Ordnung, Regelhaftigkeit) angeordnet
werden
Roger Caillois, französischer Philosoph
14. • spezifiziert etwas näher und betont vier Eigenschaften von Spielen: Freiwilligkeit, Unsicherheit, Unproduktivität
und Scheinwelt (Make-believe) und er betont die Wichtigkeit von Regeln, die ein Spiel konstituieren
• bekannt ist er aber vor allem für seine Kategorisierung von Spielen bzw. Spiel:
• Agon (Wettkampf), hier bestimmen Skill und Können über den Erfolg der Spielerin, bspw. Schach oder
Verstecken, in digitalen Bereichen vor allem Actionspiele wie „Destiny“, „Overwatch“ oder „Counter-Strike“
• Alea (Zufall), hier sind vor allem Glück und Zufall für den Erfolg verantwortlich, bspw. bei Würfelspielen wie
„Kniffel" oder „Shut the Box“, auch digitale Spiele enthalten meist Zufallskomponente („Mario Kart“?!)
• Mimikri (Maskierung), hier liegt der Fokus des Spiels darauf, in die Rolle eines anderen zu schlüpfen und
weniger auf Erfolg/Niederlage, bspw. Pen-and-Paper-Rollenspiele oder deren zahlreiche digitale Pendants
(„Baldur’s Gate“, „Fallout“, „Skyrim“,…)
• Illinx (Rausch), hier liegt der Fokus auf der Vermittlung einer rauschhaften Erfahrung oder einer gewissen
Lustempfindung, vielleicht vergleichbar mit einer Achterbahnfahrt; Beispiele wären „Super Hexagon“,
„Wipeout“ oder anderen Rennspielen
• Spiele können aus verschiedenen Kategorie-Kombinationen bestehen und auf einem Kontinuum aus Paidia
(Ausgelassenheit, Improvisation, Spontaneität) und Ludus (Meisterung, Ordnung, Regelhaftigkeit) angeordnet
werden
Roger Caillois, französischer Philosoph
15. • spezifiziert etwas näher und betont vier Eigenschaften von Spielen: Freiwilligkeit, Unsicherheit, Unproduktivität
und Scheinwelt (Make-believe) und er betont die Wichtigkeit von Regeln, die ein Spiel konstituieren
• bekannt ist er aber vor allem für seine Kategorisierung von Spielen bzw. Spiel:
• Agon (Wettkampf), hier bestimmen Skill und Können über den Erfolg der Spielerin, bspw. Schach oder
Verstecken, in digitalen Bereichen vor allem Actionspiele wie „Destiny“, „Overwatch“ oder „Counter-Strike“
• Alea (Zufall), hier sind vor allem Glück und Zufall für den Erfolg verantwortlich, bspw. bei Würfelspielen wie
„Kniffel" oder „Shut the Box“, auch digitale Spiele enthalten meist Zufallskomponente („Mario Kart“?!)
• Mimikri (Maskierung), hier liegt der Fokus des Spiels darauf, in die Rolle eines anderen zu schlüpfen und
weniger auf Erfolg/Niederlage, bspw. Pen-and-Paper-Rollenspiele oder deren zahlreiche digitale Pendants
(„Baldur’s Gate“, „Fallout“, „Skyrim“,…)
• Illinx (Rausch), hier liegt der Fokus auf der Vermittlung einer rauschhaften Erfahrung oder einer gewissen
Lustempfindung, vielleicht vergleichbar mit einer Achterbahnfahrt; Beispiele wären „Super Hexagon“,
„Wipeout“ oder anderen Rennspielen
• Spiele können aus verschiedenen Kategorie-Kombinationen bestehen und auf einem Kontinuum aus Paidia
(Ausgelassenheit, Improvisation, Spontaneität) und Ludus (Meisterung, Ordnung, Regelhaftigkeit) angeordnet
werden
Roger Caillois, französischer Philosoph
16. • spezifiziert etwas näher und betont vier Eigenschaften von Spielen: Freiwilligkeit, Unsicherheit, Unproduktivität
und Scheinwelt (Make-believe) und er betont die Wichtigkeit von Regeln, die ein Spiel konstituieren
• bekannt ist er aber vor allem für seine Kategorisierung von Spielen bzw. Spiel:
• Agon (Wettkampf), hier bestimmen Skill und Können über den Erfolg der Spielerin, bspw. Schach oder
Verstecken, in digitalen Bereichen vor allem Actionspiele wie „Destiny“, „Overwatch“ oder „Counter-Strike“
• Alea (Zufall), hier sind vor allem Glück und Zufall für den Erfolg verantwortlich, bspw. bei Würfelspielen wie
„Kniffel" oder „Shut the Box“, auch digitale Spiele enthalten meist Zufallskomponente („Mario Kart“?!)
• Mimikri (Maskierung), hier liegt der Fokus des Spiels darauf, in die Rolle eines anderen zu schlüpfen und
weniger auf Erfolg/Niederlage, bspw. Pen-and-Paper-Rollenspiele oder deren zahlreiche digitale Pendants
(„Baldur’s Gate“, „Fallout“, „Skyrim“,…)
• Illinx (Rausch), hier liegt der Fokus auf der Vermittlung einer rauschhaften Erfahrung oder einer gewissen
Lustempfindung, vielleicht vergleichbar mit einer Achterbahnfahrt; Beispiele wären „Super Hexagon“,
„Wipeout“ oder anderen Rennspielen
• Spiele können aus verschiedenen Kategorie-Kombinationen bestehen und auf einem Kontinuum aus Paidia
(Ausgelassenheit, Improvisation, Spontaneität) und Ludus (Meisterung, Ordnung, Regelhaftigkeit) angeordnet
werden
Roger Caillois, französischer Philosoph
17. • spezifiziert etwas näher und betont vier Eigenschaften von Spielen: Freiwilligkeit, Unsicherheit, Unproduktivität
und Scheinwelt (Make-believe) und er betont die Wichtigkeit von Regeln, die ein Spiel konstituieren
• bekannt ist er aber vor allem für seine Kategorisierung von Spielen bzw. Spiel:
• Agon (Wettkampf), hier bestimmen Skill und Können über den Erfolg der Spielerin, bspw. Schach oder
Verstecken, in digitalen Bereichen vor allem Actionspiele wie „Destiny“, „Overwatch“ oder „Counter-Strike“
• Alea (Zufall), hier sind vor allem Glück und Zufall für den Erfolg verantwortlich, bspw. bei Würfelspielen wie
„Kniffel" oder „Shut the Box“, auch digitale Spiele enthalten meist Zufallskomponente („Mario Kart“?!)
• Mimikri (Maskierung), hier liegt der Fokus des Spiels darauf, in die Rolle eines anderen zu schlüpfen und
weniger auf Erfolg/Niederlage, bspw. Pen-and-Paper-Rollenspiele oder deren zahlreiche digitale Pendants
(„Baldur’s Gate“, „Fallout“, „Skyrim“,…)
• Illinx (Rausch), hier liegt der Fokus auf der Vermittlung einer rauschhaften Erfahrung oder einer gewissen
Lustempfindung, vielleicht vergleichbar mit einer Achterbahnfahrt; Beispiele wären „Super Hexagon“,
„Wipeout“ oder anderen Rennspielen
• Spiele können aus verschiedenen Kategorie-Kombinationen bestehen und auf einem Kontinuum aus Paidia
(Ausgelassenheit, Improvisation, Spontaneität) und Ludus (Meisterung, Ordnung, Regelhaftigkeit) angeordnet
werden
Roger Caillois, französischer Philosoph
18. Roger Caillois, französischer Philosoph
Auch hier gibt es einige bedenkenswerte Abers, insbesondere hinsichtlich digitaler Spiele:
• Kategorien zur Beschreibung nicht immer sinnvoll, wirken leicht willkürlich
• Bsp: „FIFA18“ beinhaltet Elemente aus Agon (kompetitives Spielen gegen Freunde oder online), Elemente
aus Alea (Ballphysik, Ultimate Team Päckchen) und Elemente aus Mimikri (Spieler in der Rolle eines
Fußballspielers oder Trainers)
• Paidia (als eine Art freies Spiel, etwa von Kindern) und Ludus (als regelbetontes Spiel, wie Schach) sind auch
nicht so gegensätzlich wie Caillois suggeriert
• auch Spielen im Sinne von Paidia beinhaltet eine Form von Regeln; sie mögen nirgends niedergeschrieben
oder sehr flexibel sein, sind aber da (im Sandkasten schmeißt man nicht mit Sand)
• auch Spielen im Sinne von Ludus bietet meist einen gewissen Raum für Interpretationen und
Regelanpassung (im Schach kann ein Zug nicht rückgängig gemacht werden…oder doch?)
• Besonderheit digitaler Spiele: hier herrscht ein unnachgiebiger Computer über die Regeln, dafür ist hier die
Trennung zwischen Paidia und Ludus innerhalb eines Spiels nicht immer einfach: in „Zelda - Breath of the Wild“
kann ich mich frank und frei durch die Welt bewegen (Paidia), innerhalb eines Schreines aber nur noch sehr
eingeschränkt und stark zielorientiert (Ludus)
19. Roger Caillois, französischer Philosoph
Auch hier gibt es einige bedenkenswerte Abers, insbesondere hinsichtlich digitaler Spiele:
• Kategorien zur Beschreibung nicht immer sinnvoll, wirken leicht willkürlich
• Bsp: „FIFA18“ beinhaltet Elemente aus Agon (kompetitives Spielen gegen Freunde oder online), Elemente
aus Alea (Ballphysik, Ultimate Team Päckchen) und Elemente aus Mimikri (Spieler in der Rolle eines
Fußballspielers oder Trainers)
• Paidia (als eine Art freies Spiel, etwa von Kindern) und Ludus (als regelbetontes Spiel, wie Schach) sind auch
nicht so gegensätzlich wie Caillois suggeriert
• auch Spielen im Sinne von Paidia beinhaltet eine Form von Regeln; sie mögen nirgends niedergeschrieben
oder sehr flexibel sein, sind aber da (im Sandkasten schmeißt man nicht mit Sand)
• auch Spielen im Sinne von Ludus bietet meist einen gewissen Raum für Interpretationen und
Regelanpassung (im Schach kann ein Zug nicht rückgängig gemacht werden…oder doch?)
• Besonderheit digitaler Spiele: hier herrscht ein unnachgiebiger Computer über die Regeln, dafür ist hier die
Trennung zwischen Paidia und Ludus innerhalb eines Spiels nicht immer einfach: in „Zelda - Breath of the Wild“
kann ich mich frank und frei durch die Welt bewegen (Paidia), innerhalb eines Schreines aber nur noch sehr
eingeschränkt und stark zielorientiert (Ludus)
20. Roger Caillois, französischer Philosoph
Auch hier gibt es einige bedenkenswerte Abers, insbesondere hinsichtlich digitaler Spiele:
• Kategorien zur Beschreibung nicht immer sinnvoll, wirken leicht willkürlich
• Bsp: „FIFA18“ beinhaltet Elemente aus Agon (kompetitives Spielen gegen Freunde oder online), Elemente
aus Alea (Ballphysik, Ultimate Team Päckchen) und Elemente aus Mimikri (Spieler in der Rolle eines
Fußballspielers oder Trainers)
• Paidia (als eine Art freies Spiel, etwa von Kindern) und Ludus (als regelbetontes Spiel, wie Schach) sind auch
nicht so gegensätzlich wie Caillois suggeriert
• auch Spielen im Sinne von Paidia beinhaltet eine Form von Regeln; sie mögen nirgends niedergeschrieben
oder sehr flexibel sein, sind aber da (im Sandkasten schmeißt man nicht mit Sand)
• auch Spielen im Sinne von Ludus bietet meist einen gewissen Raum für Interpretationen und
Regelanpassung (im Schach kann ein Zug nicht rückgängig gemacht werden…oder doch?)
• Besonderheit digitaler Spiele: hier herrscht ein unnachgiebiger Computer über die Regeln, dafür ist hier die
Trennung zwischen Paidia und Ludus innerhalb eines Spiels nicht immer einfach: in „Zelda - Breath of the Wild“
kann ich mich frank und frei durch die Welt bewegen (Paidia), innerhalb eines Schreines aber nur noch sehr
eingeschränkt und stark zielorientiert (Ludus)
21. Chris Crawford, Game Designer ("The Art of Computer Game Design“, 1982)
Beschreibt vier Eigenschaften, die allen digitalen Spielen (engl. häufig „video games“, deutsch auch
„Bildschirmspiele“) gemeinsam seien:
• Repräsentation: ein Spiel ist ein geschlossenes System, das einen Teil der Wirklichkeit repräsentiert; Spiele
modellieren realweltliche Situationen mehr oder weniger originalgetreu und mehr oder weniger metaphorisch
(„FIFA18“ bildet Fußball ab…“Super Mario Brothers“ die kapitalistische Hatz auf Geld?!)
• Interaktion: der Spieler muss die Spielwelt beeinflussen können und diese muss auf ihn reagieren; auf
unterschiedliche Handlungen der Spielerin sollte auch verschieden reagiert werden; essenziell für den Reiz und
auch den Charakter eines Spiels(!)
• Konflikt: Spiele haben Ziele, vor deren Erreichen Hindernisse (menschliche oder elektronische) stehen; er kann
direkt oder indirekt, gewaltsam oder gewaltfrei sein, aber er ist immer da
• Sicherheit: Konflikte im Spiel haben nicht die gleichen Konsequenzen wie die gleichen Konflikte in der
Realwelt; eine Niederlage in „Playerunknown’s Battlegrounds“ kostet die Spielerin nicht ihr Leben, in diesem
Sinne sind Spiele sichere Orte für Experimente; grenzt ein wenig an Huizingas „Magic Circle“ an, ist aber
weniger streng gemeint (Spiele haben keine direkten Konsequenzen)
22. Chris Crawford, Game Designer ("The Art of Computer Game Design“, 1982)
Beschreibt vier Eigenschaften, die allen digitalen Spielen (engl. häufig „video games“, deutsch auch
„Bildschirmspiele“) gemeinsam seien:
• Repräsentation: ein Spiel ist ein geschlossenes System, das einen Teil der Wirklichkeit repräsentiert; Spiele
modellieren realweltliche Situationen mehr oder weniger originalgetreu und mehr oder weniger metaphorisch
(„FIFA18“ bildet Fußball ab…“Super Mario Brothers“ die kapitalistische Hatz auf Geld?!)
• Interaktion: der Spieler muss die Spielwelt beeinflussen können und diese muss auf ihn reagieren; auf
unterschiedliche Handlungen der Spielerin sollte auch verschieden reagiert werden; essenziell für den Reiz und
auch den Charakter eines Spiels(!)
• Konflikt: Spiele haben Ziele, vor deren Erreichen Hindernisse (menschliche oder elektronische) stehen; er kann
direkt oder indirekt, gewaltsam oder gewaltfrei sein, aber er ist immer da
• Sicherheit: Konflikte im Spiel haben nicht die gleichen Konsequenzen wie die gleichen Konflikte in der
Realwelt; eine Niederlage in „Playerunknown’s Battlegrounds“ kostet die Spielerin nicht ihr Leben, in diesem
Sinne sind Spiele sichere Orte für Experimente; grenzt ein wenig an Huizingas „Magic Circle“ an, ist aber
weniger streng gemeint (Spiele haben keine direkten Konsequenzen)
23. Chris Crawford, Game Designer ("The Art of Computer Game Design“, 1982)
Beschreibt vier Eigenschaften, die allen digitalen Spielen (engl. häufig „video games“, deutsch auch
„Bildschirmspiele“) gemeinsam seien:
• Repräsentation: ein Spiel ist ein geschlossenes System, das einen Teil der Wirklichkeit repräsentiert; Spiele
modellieren realweltliche Situationen mehr oder weniger originalgetreu und mehr oder weniger metaphorisch
(„FIFA18“ bildet Fußball ab…“Super Mario Brothers“ die kapitalistische Hatz auf Geld?!)
• Interaktion: der Spieler muss die Spielwelt beeinflussen können und diese muss auf ihn reagieren; auf
unterschiedliche Handlungen der Spielerin sollte auch verschieden reagiert werden; essenziell für den Reiz und
auch den Charakter eines Spiels(!)
• Konflikt: Spiele haben Ziele, vor deren Erreichen Hindernisse (menschliche oder elektronische) stehen; er kann
direkt oder indirekt, gewaltsam oder gewaltfrei sein, aber er ist immer da
• Sicherheit: Konflikte im Spiel haben nicht die gleichen Konsequenzen wie die gleichen Konflikte in der
Realwelt; eine Niederlage in „Playerunknown’s Battlegrounds“ kostet die Spielerin nicht ihr Leben, in diesem
Sinne sind Spiele sichere Orte für Experimente; grenzt ein wenig an Huizingas „Magic Circle“ an, ist aber
weniger streng gemeint (Spiele haben keine direkten Konsequenzen)
24. Chris Crawford, Game Designer ("The Art of Computer Game Design“, 1982)
Beschreibt vier Eigenschaften, die allen digitalen Spielen (engl. häufig „video games“, deutsch auch
„Bildschirmspiele“) gemeinsam seien:
• Repräsentation: ein Spiel ist ein geschlossenes System, das einen Teil der Wirklichkeit repräsentiert; Spiele
modellieren realweltliche Situationen mehr oder weniger originalgetreu und mehr oder weniger metaphorisch
(„FIFA18“ bildet Fußball ab…“Super Mario Brothers“ die kapitalistische Hatz auf Geld?!)
• Interaktion: der Spieler muss die Spielwelt beeinflussen können und diese muss auf ihn reagieren; auf
unterschiedliche Handlungen der Spielerin sollte auch verschieden reagiert werden; essenziell für den Reiz und
auch den Charakter eines Spiels(!)
• Konflikt: Spiele haben Ziele, vor deren Erreichen Hindernisse (menschliche oder elektronische) stehen; er kann
direkt oder indirekt, gewaltsam oder gewaltfrei sein, aber er ist immer da
• Sicherheit: Konflikte im Spiel haben nicht die gleichen Konsequenzen wie die gleichen Konflikte in der
Realwelt; eine Niederlage in „Playerunknown’s Battlegrounds“ kostet die Spielerin nicht ihr Leben, in diesem
Sinne sind Spiele sichere Orte für Experimente; grenzt ein wenig an Huizingas „Magic Circle“ an, ist aber
weniger streng gemeint (Spiele haben keine direkten Konsequenzen)
25. Chris Crawford, Game Designer ("The Art of Computer Game Design“, 1982)
Beschreibt vier Eigenschaften, die allen digitalen Spielen (engl. häufig „video games“, deutsch auch
„Bildschirmspiele“) gemeinsam seien:
• Repräsentation: ein Spiel ist ein geschlossenes System, das einen Teil der Wirklichkeit repräsentiert; Spiele
modellieren realweltliche Situationen mehr oder weniger originalgetreu und mehr oder weniger metaphorisch
(„FIFA18“ bildet Fußball ab…“Super Mario Brothers“ die kapitalistische Hatz auf Geld?!)
• Interaktion: der Spieler muss die Spielwelt beeinflussen können und diese muss auf ihn reagieren; auf
unterschiedliche Handlungen der Spielerin sollte auch verschieden reagiert werden; essenziell für den Reiz und
auch den Charakter eines Spiels(!)
• Konflikt: Spiele haben Ziele, vor deren Erreichen Hindernisse (menschliche oder elektronische) stehen; er kann
direkt oder indirekt, gewaltsam oder gewaltfrei sein, aber er ist immer da
• Sicherheit: Konflikte im Spiel haben nicht die gleichen Konsequenzen wie die gleichen Konflikte in der
Realwelt; eine Niederlage in „Playerunknown’s Battlegrounds“ kostet die Spielerin nicht ihr Leben, in diesem
Sinne sind Spiele sichere Orte für Experimente; grenzt ein wenig an Huizingas „Magic Circle“ an, ist aber
weniger streng gemeint (Spiele haben keine direkten Konsequenzen)
26. Fassen wir zusammen…
Spiele sind also Systeme aus Regeln,
mit denen SpielerInnen interagieren; sie
streben durch besagte Regeln (und damit
vom Spieldesigner) definierte Ziele an. All
dies findet in einer Art ‚Spielraum‘ statt.
Katie Salen und Eric Zimmerman („Rules of Play“ 2004)
Jesper Juul („Half-Real“ 2011)
Frans Mäyrä („An Introduction to Game Studies“ 2008)
28. • (Vermutlich) erstes Spiel zu reinen Unterhaltungszwecken (um einen Besuchertag
am Brookhaven National Laboratory zu pimpen): „Tennis for Two“ von William
Higinbotham im Jahr 1958
• erstes (relativ) weit verbreitetes Spiel: „Spacewar!“ von Steve Russell und anderen
(1962), aber auch noch auf universitären Großrechnern
• 1972: „Pong“ als erstes sehr erfolgreiches Arcade-Spiel, entwickelt von Allan Alcorn
für die Firma Atari, deren Co-Gründer Nolan Bushnell sich aber das Konzept bei
Ralph Baer’s Magnavox Odyssey abgeguckt hatte
• Goldenes Zeitalter der Arcade-Videogames Ende der 70er bis Anfang der 80er,
beispielsweise mit „Space Invaders“ (1978) und „Pac Man“ (1980) sorgt für weite
Verbreitung und verdrängt andere Spielhallenklassiker wie Flipperautomaten
• Gleichzeitig auch erste programmierbare Heimkonsolen wie die Odyssey 2 von
Magnavox oder Mattels Intellivision; sprich: die Spiele waren nicht fest in die
Hardware gelötet, sondern auf auswechselbaren Datenträgern. Bekanntester
Vertreter: der Atari 2600 von…naja, Atari.
• Ebenfalls zur gleichen Zeit kamen erste Heimcomputer (PCs) auf, die
entsprechende Umsetzungen der genannten Arcadespiele (und mehr) mit sich
brachten, am bekanntesten vielleicht der Commodore 64
• 1983-1985 dann erste Krise des Gaming-Marktes, insbesondere in den USA;
Gründe sind Kritik am Spielen (Sucht und Gewalt), Marktsättigung, schlechte oder
zu schwere Spiele - beispielhaft: ET - The Extra-Terrestrial
29. • (Vermutlich) erstes Spiel zu reinen Unterhaltungszwecken (um einen Besuchertag
am Brookhaven National Laboratory zu pimpen): „Tennis for Two“ von William
Higinbotham im Jahr 1958
• erstes (relativ) weit verbreitetes Spiel: „Spacewar!“ von Steve Russell und anderen
(1962), aber auch noch auf universitären Großrechnern
• 1972: „Pong“ als erstes sehr erfolgreiches Arcade-Spiel, entwickelt von Allan Alcorn
für die Firma Atari, deren Co-Gründer Nolan Bushnell sich aber das Konzept bei
Ralph Baer’s Magnavox Odyssey abgeguckt hatte
• Goldenes Zeitalter der Arcade-Videogames Ende der 70er bis Anfang der 80er,
beispielsweise mit „Space Invaders“ (1978) und „Pac Man“ (1980) sorgt für weite
Verbreitung und verdrängt andere Spielhallenklassiker wie Flipperautomaten
• Gleichzeitig auch erste programmierbare Heimkonsolen wie die Odyssey 2 von
Magnavox oder Mattels Intellivision; sprich: die Spiele waren nicht fest in die
Hardware gelötet, sondern auf auswechselbaren Datenträgern. Bekanntester
Vertreter: der Atari 2600 von…naja, Atari.
• Ebenfalls zur gleichen Zeit kamen erste Heimcomputer (PCs) auf, die
entsprechende Umsetzungen der genannten Arcadespiele (und mehr) mit sich
brachten, am bekanntesten vielleicht der Commodore 64
• 1983-1985 dann erste Krise des Gaming-Marktes, insbesondere in den USA;
Gründe sind Kritik am Spielen (Sucht und Gewalt), Marktsättigung, schlechte oder
zu schwere Spiele - beispielhaft: ET - The Extra-Terrestrial
30. • (Vermutlich) erstes Spiel zu reinen Unterhaltungszwecken (um einen Besuchertag
am Brookhaven National Laboratory zu pimpen): „Tennis for Two“ von William
Higinbotham im Jahr 1958
• erstes (relativ) weit verbreitetes Spiel: „Spacewar!“ von Steve Russell und anderen
(1962), aber auch noch auf universitären Großrechnern
• 1972: „Pong“ als erstes sehr erfolgreiches Arcade-Spiel, entwickelt von Allan Alcorn
für die Firma Atari, deren Co-Gründer Nolan Bushnell sich aber das Konzept bei
Ralph Baer’s Magnavox Odyssey abgeguckt hatte
• Goldenes Zeitalter der Arcade-Videogames Ende der 70er bis Anfang der 80er,
beispielsweise mit „Space Invaders“ (1978) und „Pac Man“ (1980) sorgt für weite
Verbreitung und verdrängt andere Spielhallenklassiker wie Flipperautomaten
• Gleichzeitig auch erste programmierbare Heimkonsolen wie die Odyssey 2 von
Magnavox oder Mattels Intellivision; sprich: die Spiele waren nicht fest in die
Hardware gelötet, sondern auf auswechselbaren Datenträgern. Bekanntester
Vertreter: der Atari 2600 von…naja, Atari.
• Ebenfalls zur gleichen Zeit kamen erste Heimcomputer (PCs) auf, die
entsprechende Umsetzungen der genannten Arcadespiele (und mehr) mit sich
brachten, am bekanntesten vielleicht der Commodore 64
• 1983-1985 dann erste Krise des Gaming-Marktes, insbesondere in den USA;
Gründe sind Kritik am Spielen (Sucht und Gewalt), Marktsättigung, schlechte oder
zu schwere Spiele - beispielhaft: ET - The Extra-Terrestrial
31. • (Vermutlich) erstes Spiel zu reinen Unterhaltungszwecken (um einen Besuchertag
am Brookhaven National Laboratory zu pimpen): „Tennis for Two“ von William
Higinbotham im Jahr 1958
• erstes (relativ) weit verbreitetes Spiel: „Spacewar!“ von Steve Russell und anderen
(1962), aber auch noch auf universitären Großrechnern
• 1972: „Pong“ als erstes sehr erfolgreiches Arcade-Spiel, entwickelt von Allan Alcorn
für die Firma Atari, deren Co-Gründer Nolan Bushnell sich aber das Konzept bei
Ralph Baer’s Magnavox Odyssey abgeguckt hatte
• Goldenes Zeitalter der Arcade-Videogames Ende der 70er bis Anfang der 80er,
beispielsweise mit „Space Invaders“ (1978) und „Pac Man“ (1980) sorgt für weite
Verbreitung und verdrängt andere Spielhallenklassiker wie Flipperautomaten
• Gleichzeitig auch erste programmierbare Heimkonsolen wie die Odyssey 2 von
Magnavox oder Mattels Intellivision; sprich: die Spiele waren nicht fest in die
Hardware gelötet, sondern auf auswechselbaren Datenträgern. Bekanntester
Vertreter: der Atari 2600 von…naja, Atari.
• Ebenfalls zur gleichen Zeit kamen erste Heimcomputer (PCs) auf, die
entsprechende Umsetzungen der genannten Arcadespiele (und mehr) mit sich
brachten, am bekanntesten vielleicht der Commodore 64
• 1983-1985 dann erste Krise des Gaming-Marktes, insbesondere in den USA;
Gründe sind Kritik am Spielen (Sucht und Gewalt), Marktsättigung, schlechte oder
zu schwere Spiele - beispielhaft: ET - The Extra-Terrestrial
32. • (Vermutlich) erstes Spiel zu reinen Unterhaltungszwecken (um einen Besuchertag
am Brookhaven National Laboratory zu pimpen): „Tennis for Two“ von William
Higinbotham im Jahr 1958
• erstes (relativ) weit verbreitetes Spiel: „Spacewar!“ von Steve Russell und anderen
(1962), aber auch noch auf universitären Großrechnern
• 1972: „Pong“ als erstes sehr erfolgreiches Arcade-Spiel, entwickelt von Allan Alcorn
für die Firma Atari, deren Co-Gründer Nolan Bushnell sich aber das Konzept bei
Ralph Baer’s Magnavox Odyssey abgeguckt hatte
• Goldenes Zeitalter der Arcade-Videogames Ende der 70er bis Anfang der 80er,
beispielsweise mit „Space Invaders“ (1978) und „Pac Man“ (1980) sorgt für weite
Verbreitung und verdrängt andere Spielhallenklassiker wie Flipperautomaten
• Gleichzeitig auch erste programmierbare Heimkonsolen wie die Odyssey 2 von
Magnavox oder Mattels Intellivision; sprich: die Spiele waren nicht fest in die
Hardware gelötet, sondern auf auswechselbaren Datenträgern. Bekanntester
Vertreter: der Atari 2600 von…naja, Atari.
• Ebenfalls zur gleichen Zeit kamen erste Heimcomputer (PCs) auf, die
entsprechende Umsetzungen der genannten Arcadespiele (und mehr) mit sich
brachten, am bekanntesten vielleicht der Commodore 64
• 1983-1985 dann erste Krise des Gaming-Marktes, insbesondere in den USA;
Gründe sind Kritik am Spielen (Sucht und Gewalt), Marktsättigung, schlechte oder
zu schwere Spiele - beispielhaft: ET - The Extra-Terrestrial
33. • (Vermutlich) erstes Spiel zu reinen Unterhaltungszwecken (um einen Besuchertag
am Brookhaven National Laboratory zu pimpen): „Tennis for Two“ von William
Higinbotham im Jahr 1958
• erstes (relativ) weit verbreitetes Spiel: „Spacewar!“ von Steve Russell und anderen
(1962), aber auch noch auf universitären Großrechnern
• 1972: „Pong“ als erstes sehr erfolgreiches Arcade-Spiel, entwickelt von Allan Alcorn
für die Firma Atari, deren Co-Gründer Nolan Bushnell sich aber das Konzept bei
Ralph Baer’s Magnavox Odyssey abgeguckt hatte
• Goldenes Zeitalter der Arcade-Videogames Ende der 70er bis Anfang der 80er,
beispielsweise mit „Space Invaders“ (1978) und „Pac Man“ (1980) sorgt für weite
Verbreitung und verdrängt andere Spielhallenklassiker wie Flipperautomaten
• Gleichzeitig auch erste programmierbare Heimkonsolen wie die Odyssey 2 von
Magnavox oder Mattels Intellivision; sprich: die Spiele waren nicht fest in die
Hardware gelötet, sondern auf auswechselbaren Datenträgern. Bekanntester
Vertreter: der Atari 2600 von…naja, Atari.
• Ebenfalls zur gleichen Zeit kamen erste Heimcomputer (PCs) auf, die
entsprechende Umsetzungen der genannten Arcadespiele (und mehr) mit sich
brachten, am bekanntesten vielleicht der Commodore 64
• 1983-1985 dann erste Krise des Gaming-Marktes, insbesondere in den USA;
Gründe sind Kritik am Spielen (Sucht und Gewalt), Marktsättigung, schlechte oder
zu schwere Spiele - beispielhaft: ET - The Extra-Terrestrial
34. • (Vermutlich) erstes Spiel zu reinen Unterhaltungszwecken (um einen Besuchertag
am Brookhaven National Laboratory zu pimpen): „Tennis for Two“ von William
Higinbotham im Jahr 1958
• erstes (relativ) weit verbreitetes Spiel: „Spacewar!“ von Steve Russell und anderen
(1962), aber auch noch auf universitären Großrechnern
• 1972: „Pong“ als erstes sehr erfolgreiches Arcade-Spiel, entwickelt von Allan Alcorn
für die Firma Atari, deren Co-Gründer Nolan Bushnell sich aber das Konzept bei
Ralph Baer’s Magnavox Odyssey abgeguckt hatte
• Goldenes Zeitalter der Arcade-Videogames Ende der 70er bis Anfang der 80er,
beispielsweise mit „Space Invaders“ (1978) und „Pac Man“ (1980) sorgt für weite
Verbreitung und verdrängt andere Spielhallenklassiker wie Flipperautomaten
• Gleichzeitig auch erste programmierbare Heimkonsolen wie die Odyssey 2 von
Magnavox oder Mattels Intellivision; sprich: die Spiele waren nicht fest in die
Hardware gelötet, sondern auf auswechselbaren Datenträgern. Bekanntester
Vertreter: der Atari 2600 von…naja, Atari.
• Ebenfalls zur gleichen Zeit kamen erste Heimcomputer (PCs) auf, die
entsprechende Umsetzungen der genannten Arcadespiele (und mehr) mit sich
brachten, am bekanntesten vielleicht der Commodore 64
• 1983-1985 dann erste Krise des Gaming-Marktes, insbesondere in den USA;
Gründe sind Kritik am Spielen (Sucht und Gewalt), Marktsättigung, schlechte oder
zu schwere Spiele - beispielhaft: ET - The Extra-Terrestrial
35. • (Vermutlich) erstes Spiel zu reinen Unterhaltungszwecken (um einen Besuchertag
am Brookhaven National Laboratory zu pimpen): „Tennis for Two“ von William
Higinbotham im Jahr 1958
• erstes (relativ) weit verbreitetes Spiel: „Spacewar!“ von Steve Russell und anderen
(1962), aber auch noch auf universitären Großrechnern
• 1972: „Pong“ als erstes sehr erfolgreiches Arcade-Spiel, entwickelt von Allan Alcorn
für die Firma Atari, deren Co-Gründer Nolan Bushnell sich aber das Konzept bei
Ralph Baer’s Magnavox Odyssey abgeguckt hatte
• Goldenes Zeitalter der Arcade-Videogames Ende der 70er bis Anfang der 80er,
beispielsweise mit „Space Invaders“ (1978) und „Pac Man“ (1980) sorgt für weite
Verbreitung und verdrängt andere Spielhallenklassiker wie Flipperautomaten
• Gleichzeitig auch erste programmierbare Heimkonsolen wie die Odyssey 2 von
Magnavox oder Mattels Intellivision; sprich: die Spiele waren nicht fest in die
Hardware gelötet, sondern auf auswechselbaren Datenträgern. Bekanntester
Vertreter: der Atari 2600 von…naja, Atari.
• Ebenfalls zur gleichen Zeit kamen erste Heimcomputer (PCs) auf, die
entsprechende Umsetzungen der genannten Arcadespiele (und mehr) mit sich
brachten, am bekanntesten vielleicht der Commodore 64
• 1983-1985 dann erste Krise des Gaming-Marktes, insbesondere in den USA;
Gründe sind Kritik am Spielen (Sucht und Gewalt), Marktsättigung, schlechte oder
zu schwere Spiele - beispielhaft: ET - The Extra-Terrestrial
36. • Die Rettung kam aus Japan in Form des Nintendo Entertainment System (NES)
und Spielen wie „Super Mario Bros“ (1986); Nintendo kontrollierte strenger, welche
Spiele auf ihr System kamen, um Kontroversen und Qualitätsmängel zu vermeiden
• 1989 begann auch der Aufstieg mobiler Konsolen, sog. Hand-helds, mit Nintendos
Game Boy mit Spieleklassikern wie „Pokémon“ und natürlich „Tetris“ (entwickelt
vom Russen Alexey Pajitnov 1984)
• Unterdessen wuchsen auch die Möglichkeiten von Heimcomputern, für die 1993 ein
Meilenstein sowohl für die Vermarktung als auch für die Ästhetik von Videospielen
erschien: „Doom“
• 1994 erschien dann die PlayStation von Sony, ausgestattet mit einem CD-ROM-
Laufwerk, die als Datenträger viel mehr Platz boten als bisher möglich; damit einher
gingen auch komplexere Spiele, zum Beispiel „Tomb Raider“ (1996)
• in den 2000ern gewann besonders auf dem PC ein Aspekt an Popularität, der den
Spieler auch als Produzenten in den Mittelpunkt rückte: das Modding; so entstand
„Counter-Strike“ (1999) als Mod des Spiels „Half-Life“ (1998)
• mit Verbreitung von Breitband-Internet gewinnt Online Gaming an Bedeutung, mit
dem wichtigsten Vertreter „World of Warcraft“ (2004), das zur Hochzeit mehr als
12 Millionen Spieler hatte
• durch weite Verbreitung von Smartphones als Spieleplattform erweitert sich das
Publikum, z.B. für Casual Games (Gelegenheitsspiele) wie etwa „Angry Birds“
37. • Die Rettung kam aus Japan in Form des Nintendo Entertainment System (NES)
und Spielen wie „Super Mario Bros“ (1986); Nintendo kontrollierte strenger, welche
Spiele auf ihr System kamen, um Kontroversen und Qualitätsmängel zu vermeiden
• 1989 begann auch der Aufstieg mobiler Konsolen, sog. Hand-helds, mit Nintendos
Game Boy mit Spieleklassikern wie „Pokémon“ und natürlich „Tetris“ (entwickelt
vom Russen Alexey Pajitnov 1984)
• Unterdessen wuchsen auch die Möglichkeiten von Heimcomputern, für die 1993 ein
Meilenstein sowohl für die Vermarktung als auch für die Ästhetik von Videospielen
erschien: „Doom“
• 1994 erschien dann die PlayStation von Sony, ausgestattet mit einem CD-ROM-
Laufwerk, die als Datenträger viel mehr Platz boten als bisher möglich; damit einher
gingen auch komplexere Spiele, zum Beispiel „Tomb Raider“ (1996)
• in den 2000ern gewann besonders auf dem PC ein Aspekt an Popularität, der den
Spieler auch als Produzenten in den Mittelpunkt rückte: das Modding; so entstand
„Counter-Strike“ (1999) als Mod des Spiels „Half-Life“ (1998)
• mit Verbreitung von Breitband-Internet gewinnt Online Gaming an Bedeutung, mit
dem wichtigsten Vertreter „World of Warcraft“ (2004), das zur Hochzeit mehr als
12 Millionen Spieler hatte
• durch weite Verbreitung von Smartphones als Spieleplattform erweitert sich das
Publikum, z.B. für Casual Games (Gelegenheitsspiele) wie etwa „Angry Birds“
38. • Die Rettung kam aus Japan in Form des Nintendo Entertainment System (NES)
und Spielen wie „Super Mario Bros“ (1986); Nintendo kontrollierte strenger, welche
Spiele auf ihr System kamen, um Kontroversen und Qualitätsmängel zu vermeiden
• 1989 begann auch der Aufstieg mobiler Konsolen, sog. Hand-helds, mit Nintendos
Game Boy mit Spieleklassikern wie „Pokémon“ und natürlich „Tetris“ (entwickelt
vom Russen Alexey Pajitnov 1984)
• Unterdessen wuchsen auch die Möglichkeiten von Heimcomputern, für die 1993 ein
Meilenstein sowohl für die Vermarktung als auch für die Ästhetik von Videospielen
erschien: „Doom“
• 1994 erschien dann die PlayStation von Sony, ausgestattet mit einem CD-ROM-
Laufwerk, die als Datenträger viel mehr Platz boten als bisher möglich; damit einher
gingen auch komplexere Spiele, zum Beispiel „Tomb Raider“ (1996)
• in den 2000ern gewann besonders auf dem PC ein Aspekt an Popularität, der den
Spieler auch als Produzenten in den Mittelpunkt rückte: das Modding; so entstand
„Counter-Strike“ (1999) als Mod des Spiels „Half-Life“ (1998)
• mit Verbreitung von Breitband-Internet gewinnt Online Gaming an Bedeutung, mit
dem wichtigsten Vertreter „World of Warcraft“ (2004), das zur Hochzeit mehr als
12 Millionen Spieler hatte
• durch weite Verbreitung von Smartphones als Spieleplattform erweitert sich das
Publikum, z.B. für Casual Games (Gelegenheitsspiele) wie etwa „Angry Birds“
39. • Die Rettung kam aus Japan in Form des Nintendo Entertainment System (NES)
und Spielen wie „Super Mario Bros“ (1986); Nintendo kontrollierte strenger, welche
Spiele auf ihr System kamen, um Kontroversen und Qualitätsmängel zu vermeiden
• 1989 begann auch der Aufstieg mobiler Konsolen, sog. Hand-helds, mit Nintendos
Game Boy mit Spieleklassikern wie „Pokémon“ und natürlich „Tetris“ (entwickelt
vom Russen Alexey Pajitnov 1984)
• Unterdessen wuchsen auch die Möglichkeiten von Heimcomputern, für die 1993 ein
Meilenstein sowohl für die Vermarktung als auch für die Ästhetik von Videospielen
erschien: „Doom“
• 1994 erschien dann die PlayStation von Sony, ausgestattet mit einem CD-ROM-
Laufwerk, die als Datenträger viel mehr Platz boten als bisher möglich; damit einher
gingen auch komplexere Spiele, zum Beispiel „Tomb Raider“ (1996)
• in den 2000ern gewann besonders auf dem PC ein Aspekt an Popularität, der den
Spieler auch als Produzenten in den Mittelpunkt rückte: das Modding; so entstand
„Counter-Strike“ (1999) als Mod des Spiels „Half-Life“ (1998)
• mit Verbreitung von Breitband-Internet gewinnt Online Gaming an Bedeutung, mit
dem wichtigsten Vertreter „World of Warcraft“ (2004), das zur Hochzeit mehr als
12 Millionen Spieler hatte
• durch weite Verbreitung von Smartphones als Spieleplattform erweitert sich das
Publikum, z.B. für Casual Games (Gelegenheitsspiele) wie etwa „Angry Birds“
40. • Die Rettung kam aus Japan in Form des Nintendo Entertainment System (NES)
und Spielen wie „Super Mario Bros“ (1986); Nintendo kontrollierte strenger, welche
Spiele auf ihr System kamen, um Kontroversen und Qualitätsmängel zu vermeiden
• 1989 begann auch der Aufstieg mobiler Konsolen, sog. Hand-helds, mit Nintendos
Game Boy mit Spieleklassikern wie „Pokémon“ und natürlich „Tetris“ (entwickelt
vom Russen Alexey Pajitnov 1984)
• Unterdessen wuchsen auch die Möglichkeiten von Heimcomputern, für die 1993 ein
Meilenstein sowohl für die Vermarktung als auch für die Ästhetik von Videospielen
erschien: „Doom“
• 1994 erschien dann die PlayStation von Sony, ausgestattet mit einem CD-ROM-
Laufwerk, die als Datenträger viel mehr Platz boten als bisher möglich; damit einher
gingen auch komplexere Spiele, zum Beispiel „Tomb Raider“ (1996)
• in den 2000ern gewann besonders auf dem PC ein Aspekt an Popularität, der den
Spieler auch als Produzenten in den Mittelpunkt rückte: das Modding; so entstand
„Counter-Strike“ (1999) als Mod des Spiels „Half-Life“ (1998)
• mit Verbreitung von Breitband-Internet gewinnt Online Gaming an Bedeutung, mit
dem wichtigsten Vertreter „World of Warcraft“ (2004), das zur Hochzeit mehr als
12 Millionen Spieler hatte
• durch weite Verbreitung von Smartphones als Spieleplattform erweitert sich das
Publikum, z.B. für Casual Games (Gelegenheitsspiele) wie etwa „Angry Birds“
41. • Die Rettung kam aus Japan in Form des Nintendo Entertainment System (NES)
und Spielen wie „Super Mario Bros“ (1986); Nintendo kontrollierte strenger, welche
Spiele auf ihr System kamen, um Kontroversen und Qualitätsmängel zu vermeiden
• 1989 begann auch der Aufstieg mobiler Konsolen, sog. Hand-helds, mit Nintendos
Game Boy mit Spieleklassikern wie „Pokémon“ und natürlich „Tetris“ (entwickelt
vom Russen Alexey Pajitnov 1984)
• Unterdessen wuchsen auch die Möglichkeiten von Heimcomputern, für die 1993 ein
Meilenstein sowohl für die Vermarktung als auch für die Ästhetik von Videospielen
erschien: „Doom“
• 1994 erschien dann die PlayStation von Sony, ausgestattet mit einem CD-ROM-
Laufwerk, die als Datenträger viel mehr Platz boten als bisher möglich; damit einher
gingen auch komplexere Spiele, zum Beispiel „Tomb Raider“ (1996)
• in den 2000ern gewann besonders auf dem PC ein Aspekt an Popularität, der den
Spieler auch als Produzenten in den Mittelpunkt rückte: das Modding; so entstand
„Counter-Strike“ (1999) als Mod des Spiels „Half-Life“ (1998)
• mit Verbreitung von Breitband-Internet gewinnt Online Gaming an Bedeutung, mit
dem wichtigsten Vertreter „World of Warcraft“ (2004), das zur Hochzeit mehr als
12 Millionen Spieler hatte
• durch weite Verbreitung von Smartphones als Spieleplattform erweitert sich das
Publikum, z.B. für Casual Games (Gelegenheitsspiele) wie etwa „Angry Birds“
42. • Die Rettung kam aus Japan in Form des Nintendo Entertainment System (NES)
und Spielen wie „Super Mario Bros“ (1986); Nintendo kontrollierte strenger, welche
Spiele auf ihr System kamen, um Kontroversen und Qualitätsmängel zu vermeiden
• 1989 begann auch der Aufstieg mobiler Konsolen, sog. Hand-helds, mit Nintendos
Game Boy mit Spieleklassikern wie „Pokémon“ und natürlich „Tetris“ (entwickelt
vom Russen Alexey Pajitnov 1984)
• Unterdessen wuchsen auch die Möglichkeiten von Heimcomputern, für die 1993 ein
Meilenstein sowohl für die Vermarktung als auch für die Ästhetik von Videospielen
erschien: „Doom“
• 1994 erschien dann die PlayStation von Sony, ausgestattet mit einem CD-ROM-
Laufwerk, die als Datenträger viel mehr Platz boten als bisher möglich; damit einher
gingen auch komplexere Spiele, zum Beispiel „Tomb Raider“ (1996)
• in den 2000ern gewann besonders auf dem PC ein Aspekt an Popularität, der den
Spieler auch als Produzenten in den Mittelpunkt rückte: das Modding; so entstand
„Counter-Strike“ (1999) als Mod des Spiels „Half-Life“ (1998)
• mit Verbreitung von Breitband-Internet gewinnt Online Gaming an Bedeutung, mit
dem wichtigsten Vertreter „World of Warcraft“ (2004), das zur Hochzeit mehr als
12 Millionen Spieler hatte
• durch weite Verbreitung von Smartphones als Spieleplattform erweitert sich das
Publikum, z.B. für Casual Games (Gelegenheitsspiele) wie etwa „Angry Birds“
43. • Die Rettung kam aus Japan in Form des Nintendo Entertainment System (NES)
und Spielen wie „Super Mario Bros“ (1986); Nintendo kontrollierte strenger, welche
Spiele auf ihr System kamen, um Kontroversen und Qualitätsmängel zu vermeiden
• 1989 begann auch der Aufstieg mobiler Konsolen, sog. Hand-helds, mit Nintendos
Game Boy mit Spieleklassikern wie „Pokémon“ und natürlich „Tetris“ (entwickelt
vom Russen Alexey Pajitnov 1984)
• Unterdessen wuchsen auch die Möglichkeiten von Heimcomputern, für die 1993 ein
Meilenstein sowohl für die Vermarktung als auch für die Ästhetik von Videospielen
erschien: „Doom“
• 1994 erschien dann die PlayStation von Sony, ausgestattet mit einem CD-ROM-
Laufwerk, die als Datenträger viel mehr Platz boten als bisher möglich; damit einher
gingen auch komplexere Spiele, zum Beispiel „Tomb Raider“ (1996)
• in den 2000ern gewann besonders auf dem PC ein Aspekt an Popularität, der den
Spieler auch als Produzenten in den Mittelpunkt rückte: das Modding; so entstand
„Counter-Strike“ (1999) als Mod des Spiels „Half-Life“ (1998)
• mit Verbreitung von Breitband-Internet gewinnt Online Gaming an Bedeutung, mit
dem wichtigsten Vertreter „World of Warcraft“ (2004), das zur Hochzeit mehr als
12 Millionen Spieler hatte
• durch weite Verbreitung von Smartphones als Spieleplattform erweitert sich das
Publikum, z.B. für Casual Games (Gelegenheitsspiele) wie etwa „Angry Birds“
45. Langzeitstudie GameStat von 2010-2013 von Quandt et al., repräsentativ für deutsche Bevölkerung ab 14 J.
• Beliebte Genres (Likertskala von 1 „uärgs“ bis 5 „Yay!“): Strategiespiele (3,3), Puzzle- und Rätselspiele (3,0),
Sport- und Rennspiele (2,5), Rollenspiele und Adventures (jeweils 2,4), Jump’n’Runs (2,3), Egoshooter (2,0)
46. Branchenverband Bitkom („Digitalverband“) mit eigener Forschung aus 2015, repräsentativ für deutsche
Bevölkerung ab 14 J.
• Beliebte Genres: Casual Games (56%), Strategie- & Denkspiele (50%), Actionspiele (50%), Social Games (48%),
Renn- und Sportspiele (46%) und Jump’n’Runs (38%)
• Plattformen: Smartphone (78%), PC (69%), Laptop (67%), stationäre Spielkonsole (43%), Tablet (39%) und mobile
Spielkonsole (33%)
47. Studien zur Mediennutzung: KIM (Kinder von 6-13) und JIM (Jugendliche von 12-19) aus 2016 enthalten einige
Daten zur Nutzung digitaler Spiele:
• Beliebte Spiele sind Minecraft, FIFA, Candy Crush, Grand Theft Auto (bei Spielern ab 14!), Die Sims
• Plattformen: Handy/Smartphone (44%), Computer/Laptop (27%), stationäre Spielkonsole (20%), Tablet (6%) und
mobile Spielkonsole (2%)
48. Branchenverband game (Verband der deutschen Games-Branche) mit aktuellen Zahlen der GfK für 2018.
• Außerdem: insgesamt spielen 42% der Deutschen „mindestens gelegentlich“
• davon sind 53% Männer und 47% Frauen
49. • Irgendwo zwischen 25 und 42 Prozent der deutschen Bevölkerung spielt
digitale Spiele, sagen wir ca. ein Drittel
• Männer und Jungen sind etwas Spiele-affiner als Frauen und Mädchen,
aber nicht viel (Klischee des männlichen Spielers?)
• Spieldauer nimmt mit dem Älterwerden ab, im Herbst des Lebens jedoch
wieder zu
• Beliebte Genres sind Casual Games, Strategiespiele, Actionspiele, und
Sportspiele; interessanterweise in der Breiten Masse trotz vieler
Diskussionen gar nicht so beliebt: Ego-Shooter
• Beliebte Plattformen sind mit weitem Vorsprung das Handy/Smartphone,
der PC und klassische Spielekonsolen
Fassen wir zusammen…
51. Unterhaltung ist „eine angenehm erlebte Makroemotion [...] unter der Bedingung,
dass der Rezipient [...] die Gewissheit hat, die Situation souverän zu kontrollieren“ (S.
240).
• angenehm: positives, zufriedenes und/oder freudiges Erlebnis
• Makroemotion: nicht auf Mikroebene (konkrete, unmittelbare Wahrnehmung des Inhalts bzw. eines einzelnen
Stimulus), sondern auf Makroebene (im Kontext des bisher Erlebten, von bereits vorhandenem Wissen und
Vermutungen über den weiteren Verlauf); Bsp.: Sieg über einen (End-)Gegner
• (gefühlte) Souveränität: der Rezipient entscheidet, wann und wie er ein Medium zur Unterhaltung nutzt;
Unterhaltung kann nicht erzwungen werden (Besonderheit bei Spielen: kontrollierter Kontrollverlust ->
„Sicherheit“ bei Crawford)
• (gefühlte) Kontrolle: Beherrschbarkeit und Überschaubarkeit der Konsequenzen einer Rezeption; ich kann
mich zum Beispiel schlechter unterhalten fühlen, wenn ich weiß, dass ich eigentlich lieber für eine Klausur
lernen sollte…
Werner Früh („Unterhaltung durch das Fernsehen. Eine molare Theorie“ 2002)
52. Phänomene, die das Unterhaltungserleben
beeinflussen können:
• Suspension of Disbelief:
• Rezipient muss unter Umständen seine Zweifel am Realitätsgehalt des Gesehenen unterdrücken, um sich
unterhalten zu fühlen
• betrifft natürlich besonders fiktionale Unterhaltungsangebote (was bei Spielen sehr häufig der Fall ist),
insbesondere Science-Fiction, aber auch Action-fokussierte Inhalte (oder beides, wie der Film „Lucy“)
• Empathie:
• Mitempfinden oder Mitfühlen mit den Akteuren der dargestellten Handlung, insbesondere natürlich, wenn
man diese Akteure selbst kontrolliert
• bildet auch Grundlage für Spannungsempfinden (Hoffen und Mitfiebern mit dem Protagonisten) oder
parasoziale Interaktionen
• Präsenzerleben (Feeling of presence):
• das subjektive Erleben, sich an einem Ort oder in einer Umwelt zu befinden, ohne tatsächlich physisch dort
zu sein („being there“)
• ähnlich der Begriff der Immersion, des Eintauchens in eine (Spiel-)Welt (der in den Game Studies häufiger
zu finden ist)
53. Phänomene, die das Unterhaltungserleben
beeinflussen können:
• Suspension of Disbelief:
• Rezipient muss unter Umständen seine Zweifel am Realitätsgehalt des Gesehenen unterdrücken, um sich
unterhalten zu fühlen
• betrifft natürlich besonders fiktionale Unterhaltungsangebote (was bei Spielen sehr häufig der Fall ist),
insbesondere Science-Fiction, aber auch Action-fokussierte Inhalte (oder beides, wie der Film „Lucy“)
• Empathie:
• Mitempfinden oder Mitfühlen mit den Akteuren der dargestellten Handlung, insbesondere natürlich, wenn
man diese Akteure selbst kontrolliert
• bildet auch Grundlage für Spannungsempfinden (Hoffen und Mitfiebern mit dem Protagonisten) oder
parasoziale Interaktionen
• Präsenzerleben (Feeling of presence):
• das subjektive Erleben, sich an einem Ort oder in einer Umwelt zu befinden, ohne tatsächlich physisch dort
zu sein („being there“)
• ähnlich der Begriff der Immersion, des Eintauchens in eine (Spiel-)Welt (der in den Game Studies häufiger
zu finden ist)
54. Phänomene, die das Unterhaltungserleben
beeinflussen können:
• Suspension of Disbelief:
• Rezipient muss unter Umständen seine Zweifel am Realitätsgehalt des Gesehenen unterdrücken, um sich
unterhalten zu fühlen
• betrifft natürlich besonders fiktionale Unterhaltungsangebote (was bei Spielen sehr häufig der Fall ist),
insbesondere Science-Fiction, aber auch Action-fokussierte Inhalte (oder beides, wie der Film „Lucy“)
• Empathie:
• Mitempfinden oder Mitfühlen mit den Akteuren der dargestellten Handlung, insbesondere natürlich, wenn
man diese Akteure selbst kontrolliert
• bildet auch Grundlage für Spannungsempfinden (Hoffen und Mitfiebern mit dem Protagonisten) oder
parasoziale Interaktionen
• Präsenzerleben (Feeling of presence):
• das subjektive Erleben, sich an einem Ort oder in einer Umwelt zu befinden, ohne tatsächlich physisch dort
zu sein („being there“)
• ähnlich der Begriff der Immersion, des Eintauchens in eine (Spiel-)Welt (der in den Game Studies häufiger
zu finden ist)
55. Phänomene, die das Unterhaltungserleben
beeinflussen können:
• Suspension of Disbelief:
• Rezipient muss unter Umständen seine Zweifel am Realitätsgehalt des Gesehenen unterdrücken, um sich
unterhalten zu fühlen
• betrifft natürlich besonders fiktionale Unterhaltungsangebote (was bei Spielen sehr häufig der Fall ist),
insbesondere Science-Fiction, aber auch Action-fokussierte Inhalte (oder beides, wie der Film „Lucy“)
• Empathie:
• Mitempfinden oder Mitfühlen mit den Akteuren der dargestellten Handlung, insbesondere natürlich, wenn
man diese Akteure selbst kontrolliert
• bildet auch Grundlage für Spannungsempfinden (Hoffen und Mitfiebern mit dem Protagonisten) oder
parasoziale Interaktionen
• Präsenzerleben (Feeling of presence):
• das subjektive Erleben, sich an einem Ort oder in einer Umwelt zu befinden, ohne tatsächlich physisch dort
zu sein („being there“)
• ähnlich der Begriff der Immersion, des Eintauchens in eine (Spiel-)Welt (der in den Game Studies häufiger
zu finden ist)
57. Immersion
• sehr ähnlich dem o.g. Präsenzerleben, teils auch synonym verwendet (laut Quandt et al. bezieht sich Präsenz
ausdrücklich auf medial vermittelte Rezeption, Immersion beschreibt eher den allgemeinen Zustand des
Eingetaucht-Seins; für andere ist Präsenz ein besonders hoher Grad an Immersion)
• als Besonderheit gegenüber der passiven, filmischen Immersion erlauben Spiele dem Rezipienten das
Interagieren mit oder die Manipulation der Spielwelt, was das Phänomen verstärken kann; insbesondere
natürlich bei VR-Anwendungen
• Verschiedene Aspekte eines Spiels können Einfluss auf die Immersion des Spielers und dessen Präsenzempfinden
haben:
• Umfang und Glaubwürdigkeit der sensorischen Informationen; Präsenz wird gefördert, je mehr
Sinneskanäle konsistent in naturgetreuer Form angesprochen werden, dies betrifft Grafik und Sound, aber
auch haptisches Feedback (vibrierende Gamepads) oder Bewegungssteuerung (Problem Bugs?)
• Kopplung der sensorischen und visuellen Informationen; je zeitnäher die Reaktionen des Spiels dem Input
der Rezipienten sind, desto stärker kann Präsenzerleben entstehen (Problem schwache Technik?)
• Inhaltliche Eigenschaften des Spiels; Grad der Interaktivität (was kann man als Spielerin alles im Spiel
machen?), Darstellung der Spielfigur (Perspektive, Aussehen) und Verhalten der KI-Akteure und -Objekte
haben Einfluss auf die Immersion
• Charakteristika der Spielerin; perzeptive, kognitive und motorische Fähigkeiten der Rezipienten können
ebenfalls Einfluss haben, sprich: man muss die Reize des Spiels wahrnehmen können, muss sie verarbeiten
und in ihrer Bedeutung interpretieren können und darauf im Sinne der Spielregeln reagieren können;
außerdem können Stimmungen oder stabilere Persönlichkeitsmerkmale (Bartle’s Player Types) zum Tragen
kommen
58. Immersion
• sehr ähnlich dem o.g. Präsenzerleben, teils auch synonym verwendet (laut Quandt et al. bezieht sich Präsenz
ausdrücklich auf medial vermittelte Rezeption, Immersion beschreibt eher den allgemeinen Zustand des
Eingetaucht-Seins; für andere ist Präsenz ein besonders hoher Grad an Immersion)
• als Besonderheit gegenüber der passiven, filmischen Immersion erlauben Spiele dem Rezipienten das
Interagieren mit oder die Manipulation der Spielwelt, was das Phänomen verstärken kann; insbesondere
natürlich bei VR-Anwendungen
• Verschiedene Aspekte eines Spiels können Einfluss auf die Immersion des Spielers und dessen Präsenzempfinden
haben:
• Umfang und Glaubwürdigkeit der sensorischen Informationen; Präsenz wird gefördert, je mehr
Sinneskanäle konsistent in naturgetreuer Form angesprochen werden, dies betrifft Grafik und Sound, aber
auch haptisches Feedback (vibrierende Gamepads) oder Bewegungssteuerung (Problem Bugs?)
• Kopplung der sensorischen und visuellen Informationen; je zeitnäher die Reaktionen des Spiels dem Input
der Rezipienten sind, desto stärker kann Präsenzerleben entstehen (Problem schwache Technik?)
• Inhaltliche Eigenschaften des Spiels; Grad der Interaktivität (was kann man als Spielerin alles im Spiel
machen?), Darstellung der Spielfigur (Perspektive, Aussehen) und Verhalten der KI-Akteure und -Objekte
haben Einfluss auf die Immersion
• Charakteristika der Spielerin; perzeptive, kognitive und motorische Fähigkeiten der Rezipienten können
ebenfalls Einfluss haben, sprich: man muss die Reize des Spiels wahrnehmen können, muss sie verarbeiten
und in ihrer Bedeutung interpretieren können und darauf im Sinne der Spielregeln reagieren können;
außerdem können Stimmungen oder stabilere Persönlichkeitsmerkmale (Bartle’s Player Types) zum Tragen
kommen
59. Immersion
• sehr ähnlich dem o.g. Präsenzerleben, teils auch synonym verwendet (laut Quandt et al. bezieht sich Präsenz
ausdrücklich auf medial vermittelte Rezeption, Immersion beschreibt eher den allgemeinen Zustand des
Eingetaucht-Seins; für andere ist Präsenz ein besonders hoher Grad an Immersion)
• als Besonderheit gegenüber der passiven, filmischen Immersion erlauben Spiele dem Rezipienten das
Interagieren mit oder die Manipulation der Spielwelt, was das Phänomen verstärken kann; insbesondere
natürlich bei VR-Anwendungen
• Verschiedene Aspekte eines Spiels können Einfluss auf die Immersion des Spielers und dessen Präsenzempfinden
haben:
• Umfang und Glaubwürdigkeit der sensorischen Informationen; Präsenz wird gefördert, je mehr
Sinneskanäle konsistent in naturgetreuer Form angesprochen werden, dies betrifft Grafik und Sound, aber
auch haptisches Feedback (vibrierende Gamepads) oder Bewegungssteuerung (Problem Bugs?)
• Kopplung der sensorischen und visuellen Informationen; je zeitnäher die Reaktionen des Spiels dem Input
der Rezipienten sind, desto stärker kann Präsenzerleben entstehen (Problem schwache Technik?)
• Inhaltliche Eigenschaften des Spiels; Grad der Interaktivität (was kann man als Spielerin alles im Spiel
machen?), Darstellung der Spielfigur (Perspektive, Aussehen) und Verhalten der KI-Akteure und -Objekte
haben Einfluss auf die Immersion
• Charakteristika der Spielerin; perzeptive, kognitive und motorische Fähigkeiten der Rezipienten können
ebenfalls Einfluss haben, sprich: man muss die Reize des Spiels wahrnehmen können, muss sie verarbeiten
und in ihrer Bedeutung interpretieren können und darauf im Sinne der Spielregeln reagieren können;
außerdem können Stimmungen oder stabilere Persönlichkeitsmerkmale (Bartle’s Player Types) zum Tragen
kommen
62. Flow
• beschreibt ein Gefühl der Freude, des Vergnügens bis hin zur Selbstvergessenheit beim Ausüben von Tätigkeiten
und erklärt auch, welche Merkmale Tätigkeiten aufweisen müssen, um dieses Flow-Erleben zu begünstigen
• intrinsisch motivierend: Tätigkeiten, die ein Flow-Erleben begünstigen, werden nur um dieses Erlebens willen
ausgeführt, da es als so erstrebenswert und angenehm empfunden wird, dass weitere externe Anreize nicht nötig
sind
• wichtige Merkmale von Flow-Erlebnissen (hier bezogen auf Spiele, gilt aber auch bei anderen Freizeit- oder
Berufsaktivitäten)
• klare und eindeutige Zielsetzung innerhalb der Tätigkeit, z.B. das Lösen der nächsten Quest, das Erreichen
des nächsten Levels
• ständiges und direktes Feedback auf das eigene Handeln, hier also unmittelbare Reaktionen auf die Eingaben
des Spielers; auch wichtig: Anpassbarkeit der Anforderungen an Spielerfähigkeiten, um Über- oder
Unterforderung zu vermeiden
• Kontrolle: Spieler kann jederzeit pausieren, speichern, laden, aufhören und neu beginnen
• Konzentration: der Spieler ist vollständig konzentriert auf das Spiel und blendet alle störenden Stimuli aus, er
und seine Aufmerksamkeit sind im Spiel „gefangen“
Mihály Csíkszentmihályi (Me-High Chick-Sent-Me-High)
(„Beyond Boredom and Anxiety“, 1975)
63. Flow
• beschreibt ein Gefühl der Freude, des Vergnügens bis hin zur Selbstvergessenheit beim Ausüben von Tätigkeiten
und erklärt auch, welche Merkmale Tätigkeiten aufweisen müssen, um dieses Flow-Erleben zu begünstigen
• intrinsisch motivierend: Tätigkeiten, die ein Flow-Erleben begünstigen, werden nur um dieses Erlebens willen
ausgeführt, da es als so erstrebenswert und angenehm empfunden wird, dass weitere externe Anreize nicht nötig
sind
• wichtige Merkmale von Flow-Erlebnissen (hier bezogen auf Spiele, gilt aber auch bei anderen Freizeit- oder
Berufsaktivitäten)
• klare und eindeutige Zielsetzung innerhalb der Tätigkeit, z.B. das Lösen der nächsten Quest, das Erreichen
des nächsten Levels
• ständiges und direktes Feedback auf das eigene Handeln, hier also unmittelbare Reaktionen auf die Eingaben
des Spielers; auch wichtig: Anpassbarkeit der Anforderungen an Spielerfähigkeiten, um Über- oder
Unterforderung zu vermeiden
• Kontrolle: Spieler kann jederzeit pausieren, speichern, laden, aufhören und neu beginnen
• Konzentration: der Spieler ist vollständig konzentriert auf das Spiel und blendet alle störenden Stimuli aus, er
und seine Aufmerksamkeit sind im Spiel „gefangen“
Mihály Csíkszentmihályi (Me-High Chick-Sent-Me-High)
(„Beyond Boredom and Anxiety“, 1975)
65. Involvement
• beschreibt den Grad der persönlichen Bedeutsamkeit des Spiels für den Nutzer, sein „Dabei-Sein“; beinhaltet auch
eine emotionale Beteiligung am Spielgeschehen wie Freude oder Ärger
• Calleja unterscheidet sechs Aspekte, die bei der Einbindung des Spielers eine Rolle spielen; diese Formen von
Involvement sind:
• Tactical Involvement: betrifft Beschäftigung mit dem Treffen von Entscheidung innerhalb des Spiels und
Planungen über längere Zeiträume (Charakterentwicklung in einem Rollenspiel, Feldzüge in einem
Strategiespiel)
• Performative Involvement: betrifft Aspekte der Steuerung und Kontrolle der Spielfigur(en) und quasi die
Umsetzung des Tactical Involvement; direkter in Egoperspektive, gehemmt bei unbekannter Steuerung (Switch
vs. PS4…); Bewegung als wichtiger Teil der Spielerfahrung
• Affective Involvement: betrifft ästhetische oder andere, gefühlsbedingte Aspekte des Spiels; das Reiten in
den Sonnenuntergang in Hyrule oder das zittrige Verstecken vor dem Alien in Alien: Isolation (wichtig: Grafik
und KI)
• Shared Involvement: betrifft alle Aspekte der Kommunikation mit und Beziehung zu anderen Bewohnern der
Spielwelt, seien sie menschlich oder KI-kontrolliert; besonders bei Multiplayer-Spielen
• Narrative Involvement: betrifft alle narrativen Elemente; Unterscheidung zwischen „designed narrative“ (vom
Entwickler vorgesehen; „Heavy Rain“ vs. „Doom“) und „personal narrative“ (vom Spieler interpretierte
Narration; „WoW“ oder „Playerunknown’s Battlegrounds“)
• Spatial Involvement: betrifft das Verorten des eigenen Charakters in der Spielwelt, auch über das gerade
Angezeigte hinaus (Mental Maps) oder Gefühle des Erforschens („Zelda - BotW“, „Dark Souls“), Spieler
bewohnt die Spielwelt, wird ein Teil von ihr.
Gordon Calleja („Digital Game Involement - A conceptual Model“, 2007
in Digital Culture Vol. 2, Num. 3, S. 236-260)
66. Involvement
• beschreibt den Grad der persönlichen Bedeutsamkeit des Spiels für den Nutzer, sein „Dabei-Sein“; beinhaltet auch
eine emotionale Beteiligung am Spielgeschehen wie Freude oder Ärger
• Calleja unterscheidet sechs Aspekte, die bei der Einbindung des Spielers eine Rolle spielen; diese Formen von
Involvement sind:
• Tactical Involvement: betrifft Beschäftigung mit dem Treffen von Entscheidung innerhalb des Spiels und
Planungen über längere Zeiträume (Charakterentwicklung in einem Rollenspiel, Feldzüge in einem
Strategiespiel)
• Performative Involvement: betrifft Aspekte der Steuerung und Kontrolle der Spielfigur(en) und quasi die
Umsetzung des Tactical Involvement; direkter in Egoperspektive, gehemmt bei unbekannter Steuerung (Switch
vs. PS4…); Bewegung als wichtiger Teil der Spielerfahrung
• Affective Involvement: betrifft ästhetische oder andere, gefühlsbedingte Aspekte des Spiels; das Reiten in
den Sonnenuntergang in Hyrule oder das zittrige Verstecken vor dem Alien in Alien: Isolation (wichtig: Grafik
und KI)
• Shared Involvement: betrifft alle Aspekte der Kommunikation mit und Beziehung zu anderen Bewohnern der
Spielwelt, seien sie menschlich oder KI-kontrolliert; besonders bei Multiplayer-Spielen
• Narrative Involvement: betrifft alle narrativen Elemente; Unterscheidung zwischen „designed narrative“ (vom
Entwickler vorgesehen; „Heavy Rain“ vs. „Doom“) und „personal narrative“ (vom Spieler interpretierte
Narration; „WoW“ oder „Playerunknown’s Battlegrounds“)
• Spatial Involvement: betrifft das Verorten des eigenen Charakters in der Spielwelt, auch über das gerade
Angezeigte hinaus (Mental Maps) oder Gefühle des Erforschens („Zelda - BotW“, „Dark Souls“), Spieler
bewohnt die Spielwelt, wird ein Teil von ihr.
Gordon Calleja („Digital Game Involement - A conceptual Model“, 2007
in Digital Culture Vol. 2, Num. 3, S. 236-260)
67. Involvement
• beschreibt den Grad der persönlichen Bedeutsamkeit des Spiels für den Nutzer, sein „Dabei-Sein“; beinhaltet auch
eine emotionale Beteiligung am Spielgeschehen wie Freude oder Ärger
• Calleja unterscheidet sechs Aspekte, die bei der Einbindung des Spielers eine Rolle spielen; diese Formen von
Involvement sind:
• Tactical Involvement: betrifft Beschäftigung mit dem Treffen von Entscheidung innerhalb des Spiels und
Planungen über längere Zeiträume (Charakterentwicklung in einem Rollenspiel, Feldzüge in einem
Strategiespiel)
• Performative Involvement: betrifft Aspekte der Steuerung und Kontrolle der Spielfigur(en) und quasi die
Umsetzung des Tactical Involvement; direkter in Egoperspektive, gehemmt bei unbekannter Steuerung (Switch
vs. PS4…); Bewegung als wichtiger Teil der Spielerfahrung
• Affective Involvement: betrifft ästhetische oder andere, gefühlsbedingte Aspekte des Spiels; das Reiten in
den Sonnenuntergang in Hyrule oder das zittrige Verstecken vor dem Alien in Alien: Isolation (wichtig: Grafik
und KI)
• Shared Involvement: betrifft alle Aspekte der Kommunikation mit und Beziehung zu anderen Bewohnern der
Spielwelt, seien sie menschlich oder KI-kontrolliert; besonders bei Multiplayer-Spielen
• Narrative Involvement: betrifft alle narrativen Elemente; Unterscheidung zwischen „designed narrative“ (vom
Entwickler vorgesehen; „Heavy Rain“ vs. „Doom“) und „personal narrative“ (vom Spieler interpretierte
Narration; „WoW“ oder „Playerunknown’s Battlegrounds“)
• Spatial Involvement: betrifft das Verorten des eigenen Charakters in der Spielwelt, auch über das gerade
Angezeigte hinaus (Mental Maps) oder Gefühle des Erforschens („Zelda - BotW“, „Dark Souls“), Spieler
bewohnt die Spielwelt, wird ein Teil von ihr.
Gordon Calleja („Digital Game Involement - A conceptual Model“, 2007
in Digital Culture Vol. 2, Num. 3, S. 236-260)
68. Involvement
• beschreibt den Grad der persönlichen Bedeutsamkeit des Spiels für den Nutzer, sein „Dabei-Sein“; beinhaltet auch
eine emotionale Beteiligung am Spielgeschehen wie Freude oder Ärger
• Calleja unterscheidet sechs Aspekte, die bei der Einbindung des Spielers eine Rolle spielen; diese Formen von
Involvement sind:
• Tactical Involvement: betrifft Beschäftigung mit dem Treffen von Entscheidung innerhalb des Spiels und
Planungen über längere Zeiträume (Charakterentwicklung in einem Rollenspiel, Feldzüge in einem
Strategiespiel)
• Performative Involvement: betrifft Aspekte der Steuerung und Kontrolle der Spielfigur(en) und quasi die
Umsetzung des Tactical Involvement; direkter in Egoperspektive, gehemmt bei unbekannter Steuerung (Switch
vs. PS4…); Bewegung als wichtiger Teil der Spielerfahrung
• Affective Involvement: betrifft ästhetische oder andere, gefühlsbedingte Aspekte des Spiels; das Reiten in
den Sonnenuntergang in Hyrule oder das zittrige Verstecken vor dem Alien in Alien: Isolation (wichtig: Grafik
und KI)
• Shared Involvement: betrifft alle Aspekte der Kommunikation mit und Beziehung zu anderen Bewohnern der
Spielwelt, seien sie menschlich oder KI-kontrolliert; besonders bei Multiplayer-Spielen
• Narrative Involvement: betrifft alle narrativen Elemente; Unterscheidung zwischen „designed narrative“ (vom
Entwickler vorgesehen; „Heavy Rain“ vs. „Doom“) und „personal narrative“ (vom Spieler interpretierte
Narration; „WoW“ oder „Playerunknown’s Battlegrounds“)
• Spatial Involvement: betrifft das Verorten des eigenen Charakters in der Spielwelt, auch über das gerade
Angezeigte hinaus (Mental Maps) oder Gefühle des Erforschens („Zelda - BotW“, „Dark Souls“), Spieler
bewohnt die Spielwelt, wird ein Teil von ihr.
Gordon Calleja („Digital Game Involement - A conceptual Model“, 2007
in Digital Culture Vol. 2, Num. 3, S. 236-260)
69. Involvement
• beschreibt den Grad der persönlichen Bedeutsamkeit des Spiels für den Nutzer, sein „Dabei-Sein“; beinhaltet auch
eine emotionale Beteiligung am Spielgeschehen wie Freude oder Ärger
• Calleja unterscheidet sechs Aspekte, die bei der Einbindung des Spielers eine Rolle spielen; diese Formen von
Involvement sind:
• Tactical Involvement: betrifft Beschäftigung mit dem Treffen von Entscheidung innerhalb des Spiels und
Planungen über längere Zeiträume (Charakterentwicklung in einem Rollenspiel, Feldzüge in einem
Strategiespiel)
• Performative Involvement: betrifft Aspekte der Steuerung und Kontrolle der Spielfigur(en) und quasi die
Umsetzung des Tactical Involvement; direkter in Egoperspektive, gehemmt bei unbekannter Steuerung (Switch
vs. PS4…); Bewegung als wichtiger Teil der Spielerfahrung
• Affective Involvement: betrifft ästhetische oder andere, gefühlsbedingte Aspekte des Spiels; das Reiten in
den Sonnenuntergang in Hyrule oder das zittrige Verstecken vor dem Alien in Alien: Isolation (wichtig: Grafik
und KI)
• Shared Involvement: betrifft alle Aspekte der Kommunikation mit und Beziehung zu anderen Bewohnern der
Spielwelt, seien sie menschlich oder KI-kontrolliert; besonders bei Multiplayer-Spielen
• Narrative Involvement: betrifft alle narrativen Elemente; Unterscheidung zwischen „designed narrative“ (vom
Entwickler vorgesehen; „Heavy Rain“ vs. „Doom“) und „personal narrative“ (vom Spieler interpretierte
Narration; „WoW“ oder „Playerunknown’s Battlegrounds“)
• Spatial Involvement: betrifft das Verorten des eigenen Charakters in der Spielwelt, auch über das gerade
Angezeigte hinaus (Mental Maps) oder Gefühle des Erforschens („Zelda - BotW“, „Dark Souls“), Spieler
bewohnt die Spielwelt, wird ein Teil von ihr.
Gordon Calleja („Digital Game Involement - A conceptual Model“, 2007
in Digital Culture Vol. 2, Num. 3, S. 236-260)
https://twitter.com/Floppy_Ragdoll/status/881616042778394625
70. Involvement
• beschreibt den Grad der persönlichen Bedeutsamkeit des Spiels für den Nutzer, sein „Dabei-Sein“; beinhaltet auch
eine emotionale Beteiligung am Spielgeschehen wie Freude oder Ärger
• Calleja unterscheidet sechs Aspekte, die bei der Einbindung des Spielers eine Rolle spielen; diese Formen von
Involvement sind:
• Tactical Involvement: betrifft Beschäftigung mit dem Treffen von Entscheidung innerhalb des Spiels und
Planungen über längere Zeiträume (Charakterentwicklung in einem Rollenspiel, Feldzüge in einem
Strategiespiel)
• Performative Involvement: betrifft Aspekte der Steuerung und Kontrolle der Spielfigur(en) und quasi die
Umsetzung des Tactical Involvement; direkter in Egoperspektive, gehemmt bei unbekannter Steuerung (Switch
vs. PS4…); Bewegung als wichtiger Teil der Spielerfahrung
• Affective Involvement: betrifft ästhetische oder andere, gefühlsbedingte Aspekte des Spiels; das Reiten in
den Sonnenuntergang in Hyrule oder das zittrige Verstecken vor dem Alien in Alien: Isolation (wichtig: Grafik
und KI)
• Shared Involvement: betrifft alle Aspekte der Kommunikation mit und Beziehung zu anderen Bewohnern der
Spielwelt, seien sie menschlich oder KI-kontrolliert; besonders bei Multiplayer-Spielen
• Narrative Involvement: betrifft alle narrativen Elemente; Unterscheidung zwischen „designed narrative“ (vom
Entwickler vorgesehen; „Heavy Rain“ vs. „Doom“) und „personal narrative“ (vom Spieler interpretierte
Narration; „WoW“ oder „Playerunknown’s Battlegrounds“)
• Spatial Involvement: betrifft das Verorten des eigenen Charakters in der Spielwelt, auch über das gerade
Angezeigte hinaus (Mental Maps) oder Gefühle des Erforschens („Zelda - BotW“, „Dark Souls“), Spieler
bewohnt die Spielwelt, wird ein Teil von ihr.
Gordon Calleja („Digital Game Involement - A conceptual Model“, 2007
in Digital Culture Vol. 2, Num. 3, S. 236-260)
https://twitter.com/Floppy_Ragdoll/status/881616042778394625
71. • Spiele sind hervorragend geeignet, ihre Nutzerinnen zu unterhalten -
und sollten laut Wünsch und Jenderek (2009) auch primär als
Unterhaltungsangebote betrachtet werden
• Verwandte Konzepte wie Flow, Immersion (bzw. Präsenzerleben) und
Involvement können von digitalen Spielen in einem Maße gefördert
werden, wie es andere Medien (Buch, Film) nur schwer vermögen
(weiteres wichtiges Stichwort: Selbstwirksamkeit bzw. self-efficacy)
• Aber! (und das habe ich jetzt nicht erwähnt) Spiele können nicht nur
unterhalten, sondern können auch zum Lernen verwendet werden
(Serious Games), in der Medienpädagogik zum Einsatz kommen
(Machinima), zur Motivation benutzt werden (Gamification) oder um
ernsthaftere Inhalte zu vermitteln (Indie Games, Newsgames)
• Spiele sind ein super interessantes, interdisziplinäres Forschungsfeld
Fassen wir zusammen…