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저작물 인용
• 저작권법 제 35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하고 있습니다.
• 인용된 저작물은 강연 목적으로 사용되며, 배포판에서는 일부 제외될 수 있습니다.
영상과 스크린샷
• 개발 과정 중 테스트 목적으로 촬영한 영상과 스크린샷입니다.
• 실제 출시될 게임 화면과는 다소 차이가 있습니다.
이광영
거시플레이 프로토타입
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게임 자체의 재미를 검증하는 것이 목표.
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영화 신세계 패러디
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전투를 채워볼까요?
듀랑고는 이런 게임입니다.
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듀랑고는 이런 게임입니다.
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듀랑고는 이런 게임입니다.
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전투에 개연성이 필요
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1. 전투 1.0
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ⓒ Blizzard Entertainment
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테스트
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http://photo.sankei.jp.msn.com/essay/data/nankyoku/43penguin5/
반응
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http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ko/6/69/%ED%99%A9%ED%9D%AC080.jpg
이쪽도 저쪽도 모두 옳다.
프로토타이핑, 그 후
결과가 예상과 다를 때 디자이너가 취할 수 있는 행동은?
당시 제출한 답안
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보류파기 밸런싱 디벨롭
다른 피처 다른 피처
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2. 전투 2.0
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OK 으음?
상황을 재정의할 수 있게 됨
액티브 액션
액티브 액션?
ⓒ Netmarble Games Corp.
디자인 노림수
지연 시간
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500ms
지연시간에 대응하기
지연시간이 발생해도
딜레이 없이 바로 다음 공격
지연시간에 대응하기
지연시간에 대응하기
ⓒ Blizzard Entertainment
난해함
디자이너의 고민
액티브 액션, 우리 게임에 참 좋은데….
어떻게 표현할 방뻡이 없네.
영상 프로토타입
영상 프로토타입
효과, 성공적
효과, 성공적
명확하니 작업도 빠름
그리고 확장
과정을 보면
보류파기 밸런싱 디벨롭
다른 피처 다른 피처
다른 피처
동기화
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액션의 전제조건
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왜 맞는 거임?
클라이언트 경로 예측
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기술적 배경
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즉시성
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랙랙
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NDC 2015 이광영 [야생의 땅: 듀랑고] 전투 시스템 개발 일지

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