Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Design bliski użytkownikowi. Psychologiczne aspekty projektowania. 3. Dribbble Warsaw Meetup

Wystąpienie dotyczące psychologicznych aspektów projektowania, zaprezentowane podczas Dribble Warsaw Meetup - 20.09.2016,
Dzięki wiedzy o schematach zachowań użytkowników, ich instynktach i podświadomych reakcjach, jesteśmy w stanie zaprojektować lepszy interfejs.

  • Login to see the comments

Design bliski użytkownikowi. Psychologiczne aspekty projektowania. 3. Dribbble Warsaw Meetup

  1. 1. DESIGN BLISKI UŻYTKOWNIKOWI
  2. 2. CZEŚĆ! Nazywam się Magda Bocheńska i jestem projektantką doświadczeń w La Wonderlab.
  3. 3. DESIGN BLISKI UŻYTKOWNIKOM Jakie mechanizmy zachowań warto znać, żeby projektować lepsze interfejsy?
  4. 4. PSYCHOLOGIA - poznawcza - społeczna - ewolucyjna fot. Bob May (Flickr, CC BY-NC-SA 2.0)
  5. 5. MAMY SWOJE OGRANICZENIA 1. Lubimy mieć poczucie kontroli. 2. Łatwo się męczymy. Nie lubimy robić więcej, niż to konieczne. 3. Nie podejmujemy przemyślanych decyzji. 4. Właściwie to wcale nie umiemy wybierać (ale uważamy inaczej) 5. Uwielbiamy dopaminę.
  6. 6. fot. Bob May (Flickr, CC BY-NC-SA 2.0) 1. LUBIMY MIEĆ POCZUCIE KONTROLI.
  7. 7. KONTROLA = BEZPIECZEŃSTWO
  8. 8. Wybór Brak wyboru
  9. 9. JAK MAM WRÓCIĆ?!
  10. 10. DAWAJMY POCZUCIE KONTROLI 1. Gdy robimy redesign, pozwólmy użytkownikowi przez jakiś zachować poprzednie ustawienia. 2. Jeśli to możliwe, dawajmy użytkownikom np. możliwość dostosowania wyglądu interfejsu do swoich preferencji. 3. Wykorzystujmy animacje do informowania o tym, co dzieje się w systemie. 4. Upewnijmy się, że użytkownik zawsze będzie wiedział, jak wrócić do poprzedniego kroku.
  11. 11. 2. ŁATWO SIĘ MĘCZYMY fot. Bob May (Flickr, CC BY-NC-SA 2.0)
  12. 12. NIE POKAZUJMY WIĘCEJ NIŻ TO KONIECZNE
  13. 13. CZY IKONY NA PEWNO UŁATWIAJĄ?
  14. 14. CZY IKONY NA PEWNO UŁATWIAJĄ?
  15. 15. vs CZY IKONY NA PEWNO UŁATWIAJĄ?
  16. 16. Trudno jest coś sobie przypomnieć, ale dosyć łatwo to rozpoznać. RECOGNITION OVER RECALL
  17. 17. pinterest.com źródło: frankandoak.com
  18. 18. NIE MĘCZMY UŻYTKOWNIKA 1. Jak najczęściej podpowiadajmy: niech użytkownik wybiera opcję z dostępnych, łatwo widocznych możliwości. 2. Nie wymagajmy od użytkownika zapamiętywania informacji pomiędzy ekranami. 3. Nie ukrywajmy istotnych informacji (np. w tooltipach). 4. Kierujmy uwagę użytkownika na aktualnie istotne informacje. Zakładajmy, że sam się nie domyśli.
  19. 19. 3. NIE PODEJMUJEMY PRZEMYŚLANYCH DECYZJI. fot. Bob May (Flickr, CC BY-NC-SA 2.0)
  20. 20. UŁATWIAJMY ZGADYWANIE 1. Możemy podsuwać elementy, na które użytkownik ma zwrócić uwagę i „ułatwić wybór”. 2. Stosujmy czytelne, proste nagłówki. 3. Wykorzystujmy wyraźne, dominujące przyciski akcji. … ale uważajmy, żeby nie przedobrzyć!
  21. 21. 4. WŁAŚCIWIE, TO WCALE NIE UMIEMY WYBIERAĆ. fot. Bob May (Flickr, CC BY-NC-SA 2.0)
  22. 22. 40% 60%
  23. 23. 31% 3%
  24. 24. UPROŚĆMY WYBÓR 1. Nie dawajmy więcej niż kilka dostępnych opcji. 2. Jeśli musimy dać więcej, to grupujmy elementy… 3. …albo ograniczajmy wybór (np. poprzez rozwijane menu).
  25. 25. 5. UWIELBIAMY DOPAMINĘ. fot. Bob May (Flickr, CC BY-NC-SA 2.0)
  26. 26. PRAGNIEMY INFORMACJI źródło: facebook.com
  27. 27. źródło: http://www.networkedindia.com/
  28. 28. SERWUJMY DOPAMINĘ 1. Zachęcajmy do odkrywania informacji! 2. Sygnalizujmy, ze zaraz pojawi się coś nowego i wartościowego.
  29. 29. NIE JESTEŚMY TAK RACJONALNI, JAK BYŚMY CHCIELI fot. Bob May (Flickr, CC BY-NC-SA 2.0)
  30. 30. DZIĘKUJĘ! Magda Bocheńska magda.bochenska@lawonderlab.pl @procestworczy FB.COM/EXPERIENCENIGHT

×