4. 테크니컬 범주
유니티 3.5 기능 확인.
우리 프로젝트의 속도적인 면(렌더링) 확인.
퀄리티 적인 면 확인
▪ 새로운 파티클.
▪ LOD 시스템의 활용.
▪ OBB 컬링 활용.
▪ 라이팅 맵과 감마 활용.
어셋번들 테스트와 로드 함수.
또는 그와 상응 하는 로딩 함수에 대한 확실 한 이해 할 것.
고속 로딩 로직의 구축.
데이터 패치 로직
라이팅(라이트 프로브)
고속 쉐이더
인공지능
아레나용 네트워크
내부적으로 C# 네트웍 클래스 만들어서 테스트 함.
유니티 내부 P2P 네트웍 모듈 테스트.
쏘그웨어 네트웍 라이브러리 테스트. :: 쏘그웨어 자체에서 테스트 할 것.(데브클렌은 업무 지원만.)
버전관리와 로컬라이징 기법 연구.
하나의 프로젝트로 멀티 플레폼을 모두 대응 하고 로컬라이징을 모두 대응 할 수 있는 내부 인하우스 시
스템 구축.
5. 콘테트 범주
어디셔널 툴
컷씬 메니저
카메라 메니저
다이얼로그 메니저
인벤토리 메니저
아이템 프로퍼티 관리자(외부 도큐먼의 값을 받아 셋팅)
▪ Read 와 Writing 이 양방향 가능 할 것.
양산화 범주
데이터 관리 시스템 제구축
3인 내외의 코드 협업 시스템 구축
스크럼 개발 관리 정착과 스프린트 기준 구축.
스프린트 가이드를 잡을 때 상위 조직 결재 시스템을 도입 하여 외부적 요인에 대한
접근을 제한 한다.
현실적 마일스톤을 개발팀과 사업팀이 동석 하여 함께 수립 하고 이를 지킬 수 있는
내부적인 규약을 정하여 스크럼을 통한 스프린트 단계 수립을 더욱 확고하게 할 수
있는 시스템을 도입한다.
7. Application.LoadLevel(“SceneName");
이전 씬은 다 지워진다
Application.LoadLevelAdditive(“SceneName
")
이전 씬은 그대로인 상태로 새로운
씬이 추가된다.
8. 1. Scene을 LoadLevelAdditive 로
추가할 수 있지만 삭제 할 수가 없다.
2. LoadLevel을 통해 씬을 로드 할 경우,
그 외 모든 Object들이 지워진다.
3. Prefab로드를 이용한 Object의 생성
9. Scene1
Remove
Scene
Share Scene
Scene3
Scene Manager Add
Scene
Scene2
10. Scene 추가가 완료되면, 기존 씬들이 가지고 있는 Object목록과 비교후 ,
해당 RootObject가 아무런 씬과 관계가 없다면 새로운 씬으로 등록한다.
Scene1 Scene2
RootObject1 RootObject1
RootObject2 RootObject2
11. 1. 프리팹 로드 한 객체들도 가상의 씬을 만들
어 구성이 가능하다.
2. 내부적으로 리스트에 씬데이터를 관리하기
때문에 씬안에 객체들을 지우고, 더하고, 씬자
체를 삭제 하는 것이 가능하다.
3. 다만, Transform 관계를 깨버릴때 RootObject
가 새롭게 추가되거나, 삭제 될수 있기때문에,
Transform 과 관련된 작업은 SceneManager의
자체 API를 사용하도록 한다.
12. 1. 씬전환시 Fade 시스템
Fade용 UI , 싸운드 BGM
2. 그래픽 및 속도 개선
Ambient Shader( 1개의 directional Light를 위해 )
Lim Shader
Dinamic Ambient Shader ( LightProve )
3. Cut Scene의 개발
스토리 모드 및 오프닝을 위한
Cut Scene 툴 개발 및 제작
14. 1. 2011년 주업무 내용.
ㅇ. 캐릭터 2종 제작
- NPC 1종 제작. (Executioner)
- PC 1종 제작. (Barbarian)
ㅇ. 캐릭터 제작 세부사항. .
- NPC 캐릭터 제작 (Executioner)
>총 3회의 디자인, 컨셉 변화로 만들
어짐.
>컨셉에 대한 이해 부족.
>각각의 캐릭터 성격부여에 대한 중
요성
>현재 버전의 Executioner 제작완료.
15. PC 캐릭터 제작 (Barbarian)
>총 2회의 디자인, 컨셉 변화로 만들
어짐.
>컨셉에 대한 이해 부족.
>제작자와 관리자간의 커뮤니케이
션 부족.
>디자인의 컨셉과 흐름에 대한 중요
성.
>현재 버전의 Barbarian 제작 완료.
16. ㅇ. 캐릭터 제작시 발견된 문제점과 대처 방법.
- 컨셉 이해 부족에 의한 제작 시간 부족과 결과물 퀄리티 저하.
>기획에서부터의 전체적인 스토리텔링 구축 방법 인지와 연습으로 시간부
족과 퀄리티 저하 방지.
커뮤니케이션 부족에서 오는 결과물의 견해 차이.
>중간 보고 및 검수를 통한 디자인 라인과 결과물의 견해 차이 줄이기.
2. 2012년 업무계획.
ㅇ. 2011년의 문제점 되풀이 없이 진행.
- 컨셉에 대한 이해 및 스토리텔링에 대해 인지하며 진행.
- 팀원들과의 커뮤니케이션의 중요성 인지하며 진행.
- 선택과 집중의 중요성 인지하며 진행.
3. 2012년 업무 목표.
인피니티 블레이드를 능가하는 모바일 최고의 그래픽 구현!
2011년 고생 많으셨습니다. 2012년 새해 복 많이 받으세요~!