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종무식 미니 세미나 발표 자료.
기술적 이슈. 이정표
   테크니컬 범주
   유니티 3.5 기능 확인.
     우리 프로젝트의 속도적인 면(렌더링) 확인.
     퀄리티 적인 면 확인
      ▪ 새로운 파티클.
      ▪ LOD 시스템의 활용.
      ▪ OBB 컬링 활용.
      ▪ 라이팅 맵과 감마 활용.
   어셋번들 테스트와 로드 함수.
     또는 그와 상응 하는 로딩 함수에 대한 확실 한 이해 할 것.
     고속 로딩 로직의 구축.
   데이터 패치 로직
   라이팅(라이트 프로브)
   고속 쉐이더
   인공지능
   아레나용 네트워크
     내부적으로 C# 네트웍 클래스 만들어서 테스트 함.
     유니티 내부 P2P 네트웍 모듈 테스트.
     쏘그웨어 네트웍 라이브러리 테스트. :: 쏘그웨어 자체에서 테스트 할 것.(데브클렌은 업무 지원만.)
   버전관리와 로컬라이징 기법 연구.
     하나의 프로젝트로 멀티 플레폼을 모두 대응 하고 로컬라이징을 모두 대응 할 수 있는 내부 인하우스 시
      스템 구축.
   콘테트 범주
   어디셔널 툴
     컷씬 메니저
     카메라 메니저
     다이얼로그 메니저
   인벤토리 메니저
     아이템 프로퍼티 관리자(외부 도큐먼의 값을 받아 셋팅)
      ▪ Read 와 Writing 이 양방향 가능 할 것.
   양산화 범주
   데이터 관리 시스템 제구축
   3인 내외의 코드 협업 시스템 구축
   스크럼 개발 관리 정착과 스프린트 기준 구축.
     스프린트 가이드를 잡을 때 상위 조직 결재 시스템을 도입 하여 외부적 요인에 대한
      접근을 제한 한다.
     현실적 마일스톤을 개발팀과 사업팀이 동석 하여 함께 수립 하고 이를 지킬 수 있는
      내부적인 규약을 정하여 스크럼을 통한 스프린트 단계 수립을 더욱 확고하게 할 수
      있는 시스템을 도입한다.
Scene Manager
   Application.LoadLevel(“SceneName");
    이전 씬은 다 지워진다

   Application.LoadLevelAdditive(“SceneName
    ")
    이전 씬은 그대로인 상태로 새로운
    씬이 추가된다.
   1. Scene을 LoadLevelAdditive 로
       추가할 수 있지만 삭제 할 수가 없다.

   2. LoadLevel을 통해 씬을 로드 할 경우,
       그 외 모든 Object들이 지워진다.

   3. Prefab로드를 이용한 Object의 생성
Scene1

                           Remove
                           Scene
Share    Scene
                  Scene3
Scene   Manager            Add
                           Scene


         Scene2
Scene 추가가 완료되면, 기존 씬들이 가지고 있는 Object목록과 비교후 ,
해당 RootObject가 아무런 씬과 관계가 없다면 새로운 씬으로 등록한다.



          Scene1          Scene2

            RootObject1      RootObject1



            RootObject2      RootObject2
   1. 프리팹 로드 한 객체들도 가상의 씬을 만들
    어 구성이 가능하다.
   2. 내부적으로 리스트에 씬데이터를 관리하기
    때문에 씬안에 객체들을 지우고, 더하고, 씬자
    체를 삭제 하는 것이 가능하다.
   3. 다만, Transform 관계를 깨버릴때 RootObject
    가 새롭게 추가되거나, 삭제 될수 있기때문에,
    Transform 과 관련된 작업은 SceneManager의
    자체 API를 사용하도록 한다.
   1. 씬전환시 Fade 시스템
       Fade용 UI , 싸운드 BGM
   2. 그래픽 및 속도 개선
      Ambient Shader( 1개의 directional Light를 위해 )
      Lim Shader
      Dinamic Ambient Shader ( LightProve )
   3. Cut Scene의 개발
        스토리 모드 및 오프닝을 위한
       Cut Scene 툴 개발 및 제작
그래픽스.김강일
   1. 2011년 주업무 내용.
    ㅇ. 캐릭터 2종 제작
   - NPC 1종 제작. (Executioner)
   - PC 1종 제작. (Barbarian)
    ㅇ. 캐릭터 제작 세부사항. .
   - NPC 캐릭터 제작 (Executioner)
   >총 3회의 디자인, 컨셉 변화로 만들
    어짐.
   >컨셉에 대한 이해 부족.
   >각각의 캐릭터 성격부여에 대한 중
    요성
   >현재 버전의 Executioner 제작완료.
   PC 캐릭터 제작 (Barbarian)
    >총 2회의 디자인, 컨셉 변화로 만들
    어짐.
   >컨셉에 대한 이해 부족.
   >제작자와 관리자간의 커뮤니케이
    션 부족.
   >디자인의 컨셉과 흐름에 대한 중요
    성.
   >현재 버전의 Barbarian 제작 완료.
  ㅇ. 캐릭터 제작시 발견된 문제점과 대처 방법.
 - 컨셉 이해 부족에 의한 제작 시간 부족과 결과물 퀄리티 저하.
 >기획에서부터의 전체적인 스토리텔링 구축 방법 인지와 연습으로 시간부
  족과 퀄리티 저하 방지.
 커뮤니케이션 부족에서 오는 결과물의 견해 차이.
 >중간 보고 및 검수를 통한 디자인 라인과 결과물의 견해 차이 줄이기.


 2. 2012년 업무계획.
 ㅇ. 2011년의 문제점 되풀이 없이 진행.
   - 컨셉에 대한 이해 및 스토리텔링에 대해 인지하며 진행.
    - 팀원들과의 커뮤니케이션의 중요성 인지하며 진행.
   - 선택과 집중의 중요성 인지하며 진행.

  3. 2012년 업무 목표.
 인피니티 블레이드를 능가하는 모바일 최고의 그래픽 구현!


   2011년 고생 많으셨습니다. 2012년 새해 복 많이 받으세요~!

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Codex project

  • 1. 종무식 미니 세미나 발표 자료.
  • 2.
  • 4. 테크니컬 범주  유니티 3.5 기능 확인.  우리 프로젝트의 속도적인 면(렌더링) 확인.  퀄리티 적인 면 확인 ▪ 새로운 파티클. ▪ LOD 시스템의 활용. ▪ OBB 컬링 활용. ▪ 라이팅 맵과 감마 활용.  어셋번들 테스트와 로드 함수.  또는 그와 상응 하는 로딩 함수에 대한 확실 한 이해 할 것.  고속 로딩 로직의 구축.  데이터 패치 로직  라이팅(라이트 프로브)  고속 쉐이더  인공지능  아레나용 네트워크  내부적으로 C# 네트웍 클래스 만들어서 테스트 함.  유니티 내부 P2P 네트웍 모듈 테스트.  쏘그웨어 네트웍 라이브러리 테스트. :: 쏘그웨어 자체에서 테스트 할 것.(데브클렌은 업무 지원만.)  버전관리와 로컬라이징 기법 연구.  하나의 프로젝트로 멀티 플레폼을 모두 대응 하고 로컬라이징을 모두 대응 할 수 있는 내부 인하우스 시 스템 구축.
  • 5. 콘테트 범주  어디셔널 툴  컷씬 메니저  카메라 메니저  다이얼로그 메니저  인벤토리 메니저  아이템 프로퍼티 관리자(외부 도큐먼의 값을 받아 셋팅) ▪ Read 와 Writing 이 양방향 가능 할 것.  양산화 범주  데이터 관리 시스템 제구축  3인 내외의 코드 협업 시스템 구축  스크럼 개발 관리 정착과 스프린트 기준 구축.  스프린트 가이드를 잡을 때 상위 조직 결재 시스템을 도입 하여 외부적 요인에 대한 접근을 제한 한다.  현실적 마일스톤을 개발팀과 사업팀이 동석 하여 함께 수립 하고 이를 지킬 수 있는 내부적인 규약을 정하여 스크럼을 통한 스프린트 단계 수립을 더욱 확고하게 할 수 있는 시스템을 도입한다.
  • 7. Application.LoadLevel(“SceneName"); 이전 씬은 다 지워진다  Application.LoadLevelAdditive(“SceneName ") 이전 씬은 그대로인 상태로 새로운 씬이 추가된다.
  • 8. 1. Scene을 LoadLevelAdditive 로 추가할 수 있지만 삭제 할 수가 없다.  2. LoadLevel을 통해 씬을 로드 할 경우, 그 외 모든 Object들이 지워진다.  3. Prefab로드를 이용한 Object의 생성
  • 9. Scene1 Remove Scene Share Scene Scene3 Scene Manager Add Scene Scene2
  • 10. Scene 추가가 완료되면, 기존 씬들이 가지고 있는 Object목록과 비교후 , 해당 RootObject가 아무런 씬과 관계가 없다면 새로운 씬으로 등록한다. Scene1 Scene2 RootObject1 RootObject1 RootObject2 RootObject2
  • 11. 1. 프리팹 로드 한 객체들도 가상의 씬을 만들 어 구성이 가능하다.  2. 내부적으로 리스트에 씬데이터를 관리하기 때문에 씬안에 객체들을 지우고, 더하고, 씬자 체를 삭제 하는 것이 가능하다.  3. 다만, Transform 관계를 깨버릴때 RootObject 가 새롭게 추가되거나, 삭제 될수 있기때문에, Transform 과 관련된 작업은 SceneManager의 자체 API를 사용하도록 한다.
  • 12. 1. 씬전환시 Fade 시스템 Fade용 UI , 싸운드 BGM  2. 그래픽 및 속도 개선 Ambient Shader( 1개의 directional Light를 위해 ) Lim Shader Dinamic Ambient Shader ( LightProve )  3. Cut Scene의 개발 스토리 모드 및 오프닝을 위한 Cut Scene 툴 개발 및 제작
  • 14. 1. 2011년 주업무 내용. ㅇ. 캐릭터 2종 제작  - NPC 1종 제작. (Executioner)  - PC 1종 제작. (Barbarian)  ㅇ. 캐릭터 제작 세부사항. .  - NPC 캐릭터 제작 (Executioner)  >총 3회의 디자인, 컨셉 변화로 만들 어짐.  >컨셉에 대한 이해 부족.  >각각의 캐릭터 성격부여에 대한 중 요성  >현재 버전의 Executioner 제작완료.
  • 15. PC 캐릭터 제작 (Barbarian) >총 2회의 디자인, 컨셉 변화로 만들 어짐.  >컨셉에 대한 이해 부족.  >제작자와 관리자간의 커뮤니케이 션 부족.  >디자인의 컨셉과 흐름에 대한 중요 성.  >현재 버전의 Barbarian 제작 완료.
  • 16.  ㅇ. 캐릭터 제작시 발견된 문제점과 대처 방법.  - 컨셉 이해 부족에 의한 제작 시간 부족과 결과물 퀄리티 저하.  >기획에서부터의 전체적인 스토리텔링 구축 방법 인지와 연습으로 시간부 족과 퀄리티 저하 방지.  커뮤니케이션 부족에서 오는 결과물의 견해 차이.  >중간 보고 및 검수를 통한 디자인 라인과 결과물의 견해 차이 줄이기.  2. 2012년 업무계획.  ㅇ. 2011년의 문제점 되풀이 없이 진행.  - 컨셉에 대한 이해 및 스토리텔링에 대해 인지하며 진행. - 팀원들과의 커뮤니케이션의 중요성 인지하며 진행.  - 선택과 집중의 중요성 인지하며 진행.  3. 2012년 업무 목표.  인피니티 블레이드를 능가하는 모바일 최고의 그래픽 구현!    2011년 고생 많으셨습니다. 2012년 새해 복 많이 받으세요~!